ANALISIS PERANCANGAN GAME EDUKATIF BENGK

ANALISIS PERANCANGAN GAME EDUKATIF "BENGKEL
KOMPUTER” SEBAGAI ALTERNATIF PENGENALAN PERAKITAN
KOMPUTER UNTUK PESERTA DIDIK SMK KELAS X
(PENELITIAN DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA)

Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Teknik

Disusun Oleh:
Lugas Adhi Prasetyo
NIM. 10520244031

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2014

BAB I
PENDAHULUAN


A. Latar Belakang Masalah
Peningkatan mutu pendidikan dapat terwujud apabila proses
dalam kegiatan pembelajaran berjalan dengan lancar, terarah, serta
dapat mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Ada beberapa faktor
yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran antara lain pendidik,
peserta

didik,

fasilitas,

dan

media

yang

digunakan


dalam

pembelajaran. Keseluruhan faktor tersebut memiliki keterkaitan satu
dengan

yang

lainnya.

Pendidik

menyampaikan

materi

ajar

menggunakan media pembelajaran untuk memudahkan peserta didik
dalam


memahami

materi

yang

disampaikan,

sehingga

proses

pembelajaran dapat terwujud secara efektif dan efisien. Media
pembelajaran dapat berupa alat peraga, alat simulasi, gambar,
animasi, audio, dan media lainya.
Perkembangan media pembelajaran dipengaruhi oleh berbagai
faktor, salah satunya adalah perkembangan teknologi informasi.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, sebuah media
pembelajaran kini mulai dikembangankan dengan memadukan dunia
pendidikan dan dunia hiburan. Hal ini dilakukan karena peserta didik

akan lebih tertarik untuk mempelajari dunia pendidikan jika di dalam
proses pembelajaran dapat membuat mereka merasa senang untuk
belajar tanpa adanya persaan terpaksa.
Menurut Wiana (2012:6), game edukasi merupakan contoh media
pembelajaran yang memadukan dunia pendidikan dan dunia hiburan.
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

2

sehingga ada yang pemain yang menang dan ada yang kalah. Namun dalam
dunia teknologi, arti game adalah permainan dengan menggunakan media
elektronik digital yang dibuat untuk tujuan sebuah hiburan berbentuk
multimedia. Game akan selalu dibuat semenarik mungkin agar pemain
mendapatkan kepuasaan batin dalam memainkannya. Kepuasan batin inilah
yang menjadikan seorang penikmat game menjadi ketagihan dan ingin
memaikannya secara terus menerus. Berdasarkan alasan tersebut, maka
muncul sebuah ide untuk memasukan unsur pendidikan pada dunia game,
sehingga dikenal istilah game edukasi. Game edukasi dikembangkan dengan
menyisipkan unsur pendidikan ke dalam sebuah game yang dirancang
supaya peserta didik dapat belajar dengan lebih mudah dan menyenangkan.

Dalam upaya untuk mengikuti perkembangan zaman, game edukasi
mulai dikembangkan secara modern. Pengembangan

game ini dapat

dilakukan dengan menggunakan perangkat elektronik seperti komputer.
Peran komputer dalam pengembangan game edukasi adalah sebagai salah
satu sarana membuat dan memainkan game. Komputer dipilih karena produk
yang dihasilkan dapat digunakan untuk berbagai perangkat elektronik
lainnya, seperti komputer tablet, handphone, game console, dan lain
sebagainya.
Perkembangan game edukasi modern sangat dipengaruhi dengan
adanya perangkat keras komputer yang memadai. Game edukasi modern
merupakan kumpulan data yang hanya dapat digunakan jika sistem dari
perangkat keras (hardware) saling mendukung dan dapat mengolah data
tersebut menjadi informasi bagi user. Oleh karena itu, pengetahuan tentang
perkembangan hardware sangat diperlukan. Hal ini seiring dengan kebijakan
3

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang telah menjadikan mata

pelajaran perakitan komputer menjadi mata pelajaran wajib pada peserta
didik SMK kelas X terutama pada jurusan yang berhubungan dengan
teknologi informatika, misalnya

TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan), RPL

(Rekayasa Perangkat Lunak), atau Multimedia. Dengan ditunjang oleh
pendidik dan harwdware yang telah ada, mata pelajaran perakitan komputer
ini diharapkan dapat menjadikan peserta didik SMK tetap dapat mengikuti
perkembangan teknologi yang cepat.
Namun pada kenyataanya, banyak hambatan yang ditemui dalam
proses pembelajaran perakitan komputer di SMK. Adapun hambatan tersebut
dapat bersumber dari pendidik, media yang tersedia, serta dari peserta didik.
Kendala dari aspek pendidik adalah cara pendidik dalam menyampaikan
informasi kepada peserta didik. Sebagian besar pendidik menyampaikan
informasi dengan proses pembelajaran tradisional. Seorang pendidik yang
menggunakan proses pembelajaran tradisional dengan hanya menjadikan
buku menjadi sumber utama informasi dapat menjadikan peserta didik
merasa bosan dan kurang tertarik pada mata pelajaran yang bersangkutan.
Hal


ini

mengakibatkan

peserta

didik

menjadi

kurang

mengikuti

perkembangan dari informasi yang diberikan oleh pendidik.
Aspek kedua yang menjadi hambatan dari proses belajar perakitan
komputer adalah media pembelajaran. Media yang sering dijumpai di Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) sebagian besar kurang mengikuti perkembangan
tekonologi yang ada. Misalnya, komputer yang dijadikan praktik perakitan

komputer memiliki spesifikasi hardware yang sudah tidak beredar lagi
dipasaran atau bahkan memiliki hardware yang tidak layak untuk digunakan
4

lagi. Hal ini mengakibatkan kegugupan peserta didik jika mereka menemui
hal baru dalam perakitan komputer.
Aspek terakhir dari hambatan pembelajaran perakitan komputer adalah
dari perserta didik itu sendiri. Hambatan ini cenderung berasal dari dalam diri
peserta didik itu sendiri (intern), misalnya malas, kurang percaya diri, tidak
ingin belajar, dan lain-lain. Faktor hambatan dari dalam diri inilah yang
sebenarnya sangat mempengaruhi proses dan hasil belajar.
Di samping mengganggu proses dan hasil belajar, ketiga penghambat
proses pembelajaran ini juga dapat merugikan dalam berbagai aspek.
Misalnya, saat seorang peserta didik kurang percaya diri untuk melakukan
percobaan

atau

praktik


dalam

pembelajaran,

dapat

mengakibatkan

kesalahan praktik yang menimbulkan kerugian materiil. Kerugian ini mungkin
akan ditanggung oleh penyelenggara pendidikan, peserta didik, atau
mungkin kedua-duanya.
Beranjak dari berbagai masalah tersebut, penulis ingin membuat aplikasi
game “Bengkel Komputer” sebagai sarana pengenalan perakitan komputer
yang dapat dijadikan alternatif untuk memberikan wawasan kepada peserta
didik SMK agar mereka lebih dapat mengetahui cara-cara merakit komputer
yang benar sesuai dengan prosedurnya. Pengenalan perakitan komputer
melalui game dapat memberikan manfaat positif bagi perserta didik SMK.
Selain dapat memberikan informasi tentang perakitan komputer, peserta
didik


SMK

juga

dapat

mengenal

teknologi

informasi,

kemampuan spasial, logika, dan dapat mestimulasi otak mereka.

5

menigkatkan

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan


uraian

latar

belakang

di

atas,

maka

ada

beberapa

permasalahan yang dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1. Sebagian besar peserta didik menggunakan buku mata pelajaran yang
diberikan oleh sekolah sebagai sumber belajar.
2. Media yang digunakan dalam proses pembelajaran kurang bervariasi.
3. Kurangnya pengetahuan peserta didik SMK tentang jenis-jenis hardware
komputer.
4. Rasa takut

peserta

didik

SMK

untuk

mempraktikan

pemasangan

perangkat-perangkat komputer karena kurangnya pengalaman.
5. Penyampaian informasi mengenai mata pelajaran perakitan komputer
yang dimiliki dirasa kurang efektif dan menarik.
6. Diperlukan alternatif untuk penyampaian informasi mengenai mata
pelajaran perakitan komputer agar tidak membosankan.
7. Banyaknya alat-alat komputer yang rusak akibat kesalahan peserta didik
dalam melakukan praktik perakitan.

C. Batasan Masalah
Penelitian

ini

meliputi

analisis

perancangan

game

edukatif

dan

implementasinya. Agar permasalahan tidak melebar, maka dilakukan batasan
masalah sebagai berikut:
1. Penelitian digunakan untuk mengembangkan game edukasi “Bengkel
Komputer” pada mata pelajaran perakitan komputer SMK dan menguji
kelayakannya.
2. Konten game dibatasi pada teori pengenalan tentang hardware komputer
dan simulasi perakit komputer,
3. Game “Bengkel Komputer” ini merupakan game simulasi merakit
komputer. Cerita yang terkandung dalam game ini hanya dijadikan
6

skenario dalam proses pembelajaran. Sedangkan sisi edukasi muncul saat
user memainkan simulasi perakitan komputer yang merupakan inti dari
game ini. Selain dalam permainan juga terdapat informasi tentang
hardware komputer guna memperlancar peserta didik dalam mencapai
tujuan pembelajaran.
4. Game ini bisa diimplementasikan

untuk

personal

komputer

di atas,

maka

yang

mendukung html5.

D. Rumusan Masalah
Bertitik

tolak

dari

latar

belakang

penulis

merumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana mengembangkan game edukasi dapat menjadi alternatif
pengenalan jenis-jenis hardware dan cara merakit komputer?
2. Bagaimana kelayakan dari game edukasi untuk alternatif pengenalan
jenis-jenis hardware dan spesifikasi komputer untuk pengguna?

E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui game edukasi ini dapat digunakan sebagai alternatif
pengenalan jenis-jenis hardware dan cara merakit komputer untuk
peserta didik SMK.
2. Untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi dari 4 aspek yaitu;
Functionally, Efficiency, Portability, dan Usability.

7

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi dari pengembangan aplikasi game edukasi ”Bengkel
Komputer” adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi minimum Windows XP
2. RAM minimum 512 mb
3. Mendukung minimal Direct X 9
4. Memiliki kapasitas hardisk kosong 150 mb.

G. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah
sebagai berikut:
1. Dapat dijadikan sebagai alternatif untuk metode pembelajaran dan
pengenalan jenis-jenis hardware komputer.
2. Peserta didik SMK dapat mengetahui jenis-jenis hardware komputer.
3. Dapat

menambah

pengalaman

tentang

komputer pada peserta didik SMK.

8

mata

pelajaran

perakitan

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori
1. Pendidikan dan Pembelajaran
a. Definisi pendidikan (edukasi)
Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1
tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Menurut Good dalam AECT (1986:68), pendidikan atau edukasi adalah
seluruh proses seseorang mengembangkan kemampuan, sikap, dan bentuk
perilaku yang mengandung nilai positif dalam masyarakat.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa definisi dari pendidikan
adalah

proses pengubahan sikap seseorang dalam usaha mendewasakan

manusia sesuai dengan norma masyarakat melalui upaya pengajaran dan
pelatihan.

b. Difinisi pembelajaran
Pembelajaran berasal dari kata ”belajar” yang menurut kamus Besar
Bahasa Indonesia berarti usaha seseorang untuk memperoleh kepandaian
atau ilmu. Sementara itu, arti pembelajaran dalam Undang-undang Nomor 20
9

Tahun 2003 adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Corey dalam AECT (1986:68). mendefinisikan pembelajaran sebagai
proses di mana lingkungan seseorang secara sengaja dikelola untuk dapat
menghasilkan respon dalam suatu kondisi khusus. Dengan kata lain,
pembelajaran menurut Corey adalah sub-set khusus dari pendidikan.
Berdasarkan beberapa definisi tentang pembelajaran tersebut, dapat
disimpulkan pembelajaran adalah proses belajar seseorang dengan cara
berinteraksi dengan pendidik dan sumber belajar untuk dapat menghasilkan
suatu respon terntentu dalam suatu kondisi.

2. Media Pembelajaran
a. Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang memiliki arti
’tengah’, ’perantara’, atau ’pengantar’. Sedangkan dalam bahasa Arab, arti
media adalah perantara (wasaail ) atau pengantar pesan.
Association for Education and Communication Technology (1986:201),
mendifinisikan media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan
untuk proses informasi. National Education Association (NEA) dalam Nurseto
(2011:20) mengartikan kata media sebagai segala benda yang dapat
dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen
yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan menurut Gerlach &
Ely dalam Arsyad (2011:3) media adalah komponen sumber belajar yang

10

membangun kondisi peserta didik memperoleh keterampilan, pengetahuan,
dan sikap.
Menurut Seels & Glasgow dalam Arsyad (2011:33) mengelompokan
jenis media dari segi perkembangan teknologi menjadi dua kategori luas,
yaitu pilihan media tradisinal dan pilihan media teknologi. Dalam pilihan
media teknologi mutakhir terdapat media berbasis mikroprosesor salah satu
contohnya adalah permainan komputer atau Game Edukasi.
Berdasarkan definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa arti
dari media adalah alat yang berfungsi sebagai perantara dalam proses
pembelajaran untuk memudahkan pengajar dalam penyampain materi
kepada peserta didik.

c. Pengertian media pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (2011:4) media pembelajaran adalah segala
bentuk perantara yang mengantarkan informasi yang mengandung maksudmaksud pengajaran dari sumber ke penerima.
Menurut Gerlach & Ely dalam Arsyad (2011:12) media pembelajaran
memiliki tigas ciri khusus, yaitu ciri fiksatif, manipulatif, dan distributif. Ketiga
ciri ini menunjukan bahwa media pembelajaran mampu melakukan sesuatu
hal yang mungkin seorang pendidik tidak mampu atau kurang efisien dalam
melakukannya.

d. Fungsi media pembelajaran
Fungsi utama media pembelajaran menurut Azhar Arsyad (2011:15)
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi,
11

dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh pendidik. Penggunaan
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keiinginan dan minat baru, serta dapat memotivasi untuk melakukan
kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap peserta
didik.
Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran
akan sangat membantu dalam penyampaian meteri pelajaran dan keefektifan
proses belajar. Selain itu, media pembelajaran juga dapat membantu peserta
didik untuk meningkatkan pemahaman, menyajikan data secara menarik
serta dapat dipercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan
informasi.
Menurut

Kafit

(2009)

menyatakan

bahwa

fungsi

dari

media

pembelajaran ada empat, yaitu :
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3. Dengan menggunakan model pendidikan secara tepat dan bervariasi
dapat mengatasi sikap pasif peserta didik.
4. Dengan

media

dapat

mengatasi

keunikan

siswa,

lingkungan

dan

pengalaman yang berbeda sedangkan kurikulum dan materi pendidikan
sama.

e. Manfaat media pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (2011: 25-27) manfaat media pembelajaran
dalam proses belajar siswa, yaitu:

12

1. Media pembelajaran dapat memperjelas pesan dan informasi sehingga
membantu meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
peserta

didik

sehingga

dapat

menimbulkan

motivasi

belajar,

meningkatkan interaksi dengan lingkungan, serta melatih kemandirian
dalam belajar sesuai minat dan kemampuan.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
4. Media

pembelajaran

persistiwa

di

memberikan

lingkungan

peserta

kesamaan
didik,

pengalaman

sehingga

tentang

memungkinkan

terjadinya interaksi langsung dengan lingkungan.

f. Media pembelajaran berbasis komputer
Dewasa ini komputer telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang
kehidupan. Tentu saja bidang pendidikan juga termasuk bidang yang
memanfaatkan fasilitas komputer ini. Pemanfaat komputer dalam bidang
pendidikan, khususnya bagi peserta didik meliputi penyajian informasi dan
latihan. Komputer dengan karakteristik tersebut menurut Arsyad (2011:96)
disebut Computer-Assisted Intruction (CAI). CAI memiliki cara penyajian
informasi dalam beberapa format, yaitu tutorial terprogram, tutorial intelejen,
drill and practice, simulasi.
Menurut

Azhar

Arsyad

(2011:54-55)

pemanfaatan

komputer

digunakan dalam dunia pendidikan karena memiliki beberapa kelebihan yang
tidak dimiliki media lain. Kelebihan tersebut adalah

13

1. Komputer dapat mengakomodasi pesertad didik yang lamban menerima
pelajaran.
2. Komputer dapar mendukung peserta didik untuk mengerjakan latihan,
dan simulasi.
3. Kendali berada ditangan peserta didik yang dapat disesuaikan dengan
tingkat kecepatan belajar.
4. Dapat terkoneksi dengan device lain.

3. Game Edukasi
a. Pengertian game
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan
sendiri menurut kamus besar bahasa indonesia berarti sesuatu yang
digunakan untuk bersenang-senang. Sedangkan menurut Retno permainan
yang dimaksudkan dalam kata game merujuk pada pengertian kelincahan
intelektual (Novaliendry, 2013 :111). Kelincahan intelektual pada tingkat
tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan
secara maksimal. Game juga secara nyata mempertajam daya analisis para
penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat
yang jitu.
Menurut

Sadiman

(dalam

Komariyah

&

Soeparno

2010:

65)

permainan adalah kompetisi antara para pemain yang berinteraksi satu sama
lain dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuantujuan tertentu pula. Dalam sebuah permainan harus ada kompetisi agar

14

pemain terangsang untuk terus bermain, kompetisi tersebut dapat berwujud
menang dan kalah.
Dari pendapat para ahli tersebut dapat didifinisikan bahwa game atau
permainan merukana sebuah kegiatan yang dapat dilakukan secara personal
maupun kelompok dengan aturan-aturan dan tujuan tertentu yang apabila
dilakukan hati merasa senang.

g. Pengertian Game Edukasi
Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah
game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat
belajar peserta didik terhadap materi pelajaran secara menyenangkan,
sehingga dengan perasaan senang inilah yang diharapkan mereka dapat
lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.
Menurut Novaliendry (2013:112) game edukasi adalah permainan
yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan user suatu pembelajaran
tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka
dalam

melatih

kemampuan

mereka,

serta memotivasi

mereka untuk

memainkannya.
Pada era sekarang ini sering terdengar istilah Game-Based Learning
(GBL). Game-Based Learning ini adalah istilah untuk game edukasi yang lebih
condong ditijukan untuk aplikasi komputer atau yang terdapat game console.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi
adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses
belajar-mengajar

secara

lebih

menyenangkan
15

dan

lebih

kreatif,

dan

digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan
penggunanya melalui suatu media yang menarik.

h. Manfaat Game
Menurut Prot (2012: 648) game memiliki efek negatif dan positif
sesuai dengan jenis dan bagaimana cara menyikapi game tersebut. Berikut
adalah efek positif menurut Prot :
1. Game aksi (action games) dapat meningkatkan berbagai keterampilan
visualspatial.
2. Game pendidikan (educational games) mengajarkan dan meningkatkan
ketrampilan khusus.
3. Exergames dapat meningkatkan tingkat aktifitas fisik.
4. Prosocial games dapat meningkatkan empati dan membantu menurunkan
agresi.
Manfaat

lain

menurut

Tanner

&

Jones

dalam

(Annetta,

2008: 233) game dapat memotifasi seorang peserta didik yang pasif untuk
dapat berkontribusi lebih dalam kegiatan belajar mengajar. Video game
memotivasi kegiatan belajar mereka dengan rasa keingintahuan, menantang,
fantasi, menyenangkan, dan pengakuan sosial. Hal semacam inilah yang
tidak dapat diberikan pada sistem belajar konvesional.
Hal serupa juga di ungkapkan oleh Park (2012: 103), sebagi seorang
peserta didik pengalaman pribadi seperti rasa ingin tahu, fantasi, kontrol,
tantangan, dan keinginan untuk berkompetisi, yang didapatkan melalui
bermain video game merupakan pengalaman yang sulit untuk dijumpai
16

dikehidupan

sehari-hari.

Pengalaman-pengalaman

seperti

inilah

yang

membantu peserta didik dalam proses belajarnya kelak.

4. Komponen Utama Komputer
Komponen utama komputer adalah komponen yang harus ada pada
sebuah sistem komputer, karena apabila
maka

sistem

komputerpun

tidak

akan

salah satu komponen tidak ada
berjalan

dengan

semestinya.

Komponen utama pada sistem komputer adalah perangkat lunak (software),
perangkat keras (hardware), brainware.

a. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak adalah program-program komputer yang berfungsi
untuk menjalankan suatu pekerjaan dan program tersebut ditulis dengan
bahasa khusus yang dimengerti komputer. Perangkat lunak secara umum
terbagi menjadi 4, yaitu sistem operasi, program bantu (utility), bahasa
pemrograman, program aplikasi. Sedangkan berdasar distribusinya perangkat
lunak dibagi menjadi 4, yaitu software berbayar, free software (Open
Source), shareware, freeware.

i. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer yang berfungsi
melakukan proses input , proses pengolahan data, dan output. Oleh karena
itu secara garis besar perangkat keras dibagi menjadi 4 jenis, yaitu input
device, process device, storage device, dan output device.

17

1. Input device (unit masukan) adalah media untuk memasukkan data dari
luar

ke

dalam

menghasilkan

suatu

informasi

memori
yang

dan

processor

diperlukan.

untuk

diolah

Input devices atau

guna
unit

masukan yang umumnya harus ada pada personal computer adalah
keyboard dan mouse. Sedangkan unit masukan lainnya yang biasa
digunakan pada komputer antara lain scanner, microphone, webcam, dan
joystick.
2. Process device adalah perangkat yang berfungsi mengolah data mulai
dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses
sampai pada mengeluarkan informasi ke output device. Pada komputer,
process device hanya ada satu alat yaitu Central Processor Unti (CPU).
3. Storage device adalah perangkat yang digunakan untuk menyimpan hasil
pemrosesan yang terbagi menjadi 2 jenis, yaitu internal storage device
dan external storage device. Internal storage device ini memiliki dua
macam perangkat, yaitu RAM (Random Access Memory) dan ROM (Read
Only Memory). Sedangkan external storage device yang berfungsi untuk
melakukan operasi penulisan, pembacaan & penyimpanan data, di luar
komponen utama, memiliki berbagai macam jenis perangkat. Beberapa
contohnya adalah hardisk, flashdisk, dan CD/DVD ROM.
4. Output device merupakan peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan
hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU
kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia. Beberapa contoh
output device antara lain monitor, speaker, dan printer.

18

j. Brainware
Brainware adalah perangkat intelektual yang mengoperasikan dan
mengeksplorasi kemampuan dari hardware maupun software. Tanpa adanya
brainware ini mustahil hardware dan software yang canggih sekalipun dapat
dimanfaatkan secara maksimal.
5. Game Engine
a. Difinisi Game Engine
Menurut Wibowo dkk (2011: 209) game engine adalah perangkat
lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game.
Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D
atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial
intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph.
Bagi seorang game developer keberadaan game engine ini sangat
membantu, karena selain menyingkat waktu pengembangan software game
juga mempermudah dalam mengatur berbagai hal pada game yang dibuat.

k. Construct 2
Construct 2 adalah sebuah game engine dengan grafik 2 dimensi
berbasis html 5. Construct 2 dikembangkan oleh Scirra Limited. Game engine
ini memungkinkan seorang pengembang non-programer untuk membuat
game secara cepat. Hal ini dikarenakan construct 2 mendukung drag and
drop pada pembuatan game serta menggunakan visual editor dan sistem
logika behavior-basic.

19

H. Kajian Penelitian yang Relevan
1. Agustina Dwi Wulandari (2012) dengan judul ”Game Edukatif Sejarah
Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai
Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang”. Hasil penelitian
tentang game edukasi dengan metode Research and Development ini
menunjukan bahwa layak untuk digunakan sebagai salah satu media
pembelajaran untuk siswa siswi SMP unuk mempelajari tentang sejarah
komputer. Namun terdapat dua kekurangan kekurangan dari game
sejarah komputer ini. Yang pertama game ini hanya dapat digunakan
pada sistem operasi Windows. Dan kekurangan yang kedua adalah game
ini masih berupa game dua dimensi.

2. Arif Rahman Hikam (2013) dengan judul ”Pengembangan Game Edukasi
Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian
Lingkungan”. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa multimedia game
visual novel layak dan dapat diterapkan sebagai media pembelajaran
pada materi pelestarian lingkungan untuk SMA. Hal ini dibuktikan dengan
siswa memperoleh nilai karakter peduli lingkungan dengan kriteria tinggi
dan sangat tinggi setelah memainkan game tersebut.

I. Kerangka Pikir
Game dirancang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan,
pengumpulan bahan, desain, ujicoba, revisi dan implementasi. Analisis
20

kebutuhan antara untuk menentukan tujuan pengembangan dan menentukan
materi yang disajikan. Tahap dilanjutkan dengan mengumpulkan objek
perancangan dan perancangan game.
Game ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi game engine
Construct 2. Hasil dari pengembangan game diharapkan mampu menjadi
alternatif belajar perakitan komputer serta membuat siswa lebih berani dan
berhati-hati dalam merakit komputer.
Pengujian kelayakan game dilakukan pada file hasil kompilasi file
dengan extensi .exe. Pengujian dilakukan dengan teknik white box dan black
box. Pengisian angket dilakukan untuk mengetahui kelayakan game edukasi
”Bengkel Komputer”. Game yang sudah jadi akan disimpad dalam DVD.
Game edukasi ”Bengkel Komputer” yang telah memenuhi kategori kelayakan
tersebut dapat digunakan sebagai alternatif belajar siswa secara mandiri.

J. Pertanyaan Penelitian

21