Makalah Model Pembelajaran ASSURE (1)

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan dunia pendidikan tentunya memunculkan banyak solusi
dalam mewujudkan pendidikan yang terbaik. Model-model pembelajaran juga
mengalami perkembangan walaupun ada beberapa yang sebenarnya sudah ada
sejak dulu namun diolah kembali untuk diterapkan pada pembelajaran saat ini.
Model-model tersebut merupakan sebuah prosedur sistematis dalam
mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar. Menurut
Bloom tujuan pembelajaran meliputi tiga kawasan belajar (learning domain) yaitu
kognitif (kemampuan atau pengetahuan), afektif (sikap) dan psikomotor
(ketrampilan). Model pembelajaran dapat dijadikan pola pilihan, artinya guru
boleh memilih model pembelajaran yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan
pendidikannya.
Tentunya dalam menerapkan model-model pembelajaran perlu adanya
desain dalam mengimplementasikan model-model tersebut. Desain diperlukan
sebagai penyampai atau pengorganisasian model-model tersebut yang tentunya
sesuai dengan latar belakang model yang akan diterapkan. Model desain
pembelajaran mengandung aspek bagaimana sebaiknya pembelajaran
diselenggarakan atau diciptakan melalui serangkaian prosedur serta penciptaan

lingkungan belajar. Selain itu desain pembelajaran terdiri dari kegiatan-kegiatan
yang perlu dilaksanakan untuk suatu proses belajar. Perlu diingat bahwa apapun
modelnya, tujuan dari suatu model desain pembelajaran adalah mengupayakan
agar proses pembelajaran berjalan optimal (to bring people learn).
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana konsep dari model pembelajaran ASSURE?
2. Bagaimana penjabaran dari komponen-komponen model pembelajaran
ASSURE?
3. Bagaimana penerapan dari model pembelajaran ASSURE?
4. Apa manfaat penerapan dari model pembelajaran ASSURE?
C. Tujuan
1. Mengetahui konsep dari model pembelajaran ASSURE.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

1

2. Mampu menjabarkan dari konsep model pembelajaran ASSURE.
3. Mampu menerapkan model pembelajaran ASSURE.
4. Mengetahui manfaat penerapan dari model pembelajaran ASSURE.


Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

2

BAB II
PEMBAHASAN

A. Konsep Model Pembelajaran ASSURE
Model pembelajaran ASSURE merupakan desain pembelajaran yang
sederhana yang dapat digunakan untuk menciptakan sebuah pembelajaran sukses,
efektif, efisien, dan menarik. Model pembelajaran ini bersifat praktis dan mudah
untuk digunakan. Model pembelajaran ASSURE merupakan singkatan dari
komponen-komponen atau langkah-langkah penting yang terdapat dalam konsep
didalamnya, yaitu :
 Analyzer learner characteristic (menganalisis karakteristik siswa)
 State standard and performance objectives (menetapkan standar dan
tujuan pembelajaran)
 Select methods, media, and materials (memilih metode, media dan
materi pelajaran)

 Utilize media and materials (menggunakan teknologi, media, dan
materi)
 Requires learner participation (mengaktifan keterlibatan siswa)
 Evaluation and revision (evaluasi dan revisi)
Model pembelajaran ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun
1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Sampai dengan sekarang.
Model pembelajaran ASSURE tidak diberi nama berdasarkan pencetusnya,
namun berdasarkan huruf awal komponen-komponen atau langkah-langkah model
desain pembelajarannya. Model pembelajaran ASSURE merupakan rujukan bagi
pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang
direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi
dan media sehingga pembelajaran menjadi efektif dan bermakna bagi peserta
didik.
Model pembelajaran ASSURE lebih berorientasi kepada pemanfaatan
media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktivitas pembelajaran yang
diinginkan. Pemanfaatan model desain pembelajaran ini perlu dilakukan tahap
demi tahap (sistematik) dan menyeluruh (holistik) agar dapat memberikan hasil
yang optimal yaitu terciptanya pembelajaran sukses. Model desain pembelajaran

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE


3

ini berorientasi pada kegiatan belajar mengajar (KBM), hal ini dapat memandu
pengajar dalam mengelola, menciptakan interaksi belajar mengajar bahkan
memotivasi peserta didik dengan tepat. Kreativitas pengajar, kerjasama pengajar
dan peserta didik serta pihak lain yang terlibat dapat dikembangkan dengan baik
dalam model desain pembelajaran yang berorientasi KBM ini.
Penelitian telah menunjkan bahwa mata pelajaran yang di rancang baik
diawali dengan timbulnya minat siswa dan kemudian dilanjut dengan materi baru,
melibatkan para siswa dalam praktik dan umpan balik, menilai pemahaman
mereka, dan memberikan tindakan lanjut yang relevan. Model pembelajaran
ASSURE menggabungkan semua kegiatan instruksional itu. Perlu dicermati dari
model desain pembelajaran ASSURE yang walaupun berorientasi pada KBM
namun model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit.
B. Komponen-Komponen Model Pembelajaran ASSURE
1. Analyzer Learner Characteristic (Menganalisis Karakteristik Siswa)
Langkah awal yang dilakukan dalam menerapkan model ini adalah
mengidentifikasi karakteristik siswa yang akan melakukan aktivitas
pembealajaran. Model ini memberikan pendekatan sistematis untuk menganalisis

karakteristik para siswa yang mempengaruhi kemampuan mereka untuk belajar.
Analisis pembelajar tersebut meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang
meliputi :
a. General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan,
seperti jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial
ekonomi serta etnik. Siswa dengan latar budaya tertentu mungkin
akan

lebih

tertarik

dengan

metode

dan

media


tertentu

sehubungan dengan latar belakang budayanya. Siswa yang tidak
tertarik dengan konten tertentu mungkin akan dapat terstimulasi
dengan penggunaan metode dan media belajar yang dapat
menarik perhatiannya seperti media video, simulasi permainan,
aktifitas berbasis teknologi, dll. Semua variabel konstan tersebut, dapat
dijadikan sebagai patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat
dalam menyampaikan bahan pelajaran.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

4

b. Specific Entry
pembelajar)

Competencies


(

Mendiagnosis

kemampuan

awal

Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa
merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa
yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi
siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan
dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat
diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang
dimilikinya.
Kemampuan awal siswa menunjuk pada pengetahuan
dan keterampilan yang telah dan belum dimiliki siswa.
Pengajar harus menuju atau memeriksa anggapan
tentang kemampuan awal siswa dengan dua cara. Yang
pertama informal dengan cara wawancara di luar kelas

dan yang kedua formal dengan cara tes yang telah
terstandar atau tes buatan pengajar sendiri.
Entry test atau Ujian masuk baik formal maupun
informal merupakan cara untuk mengetahui apakah
siswa telah memiliki kemampuan prasyarat
(prerequesities).
Prsyarat merupakan kemampuan yang harus dimiliki
oleh siswa untuk mengikuti proses pembelajaran yang
akan dilakukan. Prasyarat harus dijabarkan dalam
tujuan. Jika siswa telah menguasai apa yang akan
diajarkan, maka akan sangat membuang waktu jika kita
mengajarkan kembali. Maka pre-test berfungsi untuk
menghindari hal tersebut. Dengan menganalisa apa
yang telah diketahui oleh siswa, maka kita akan dapat
memilih metode dan media yang sesuai.
c. Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan
mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE


5

interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran.
Terdapat empat macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu:
i.

Kekuatan persepsi

Pendukung pentingnya variabel ini mengatakan bahwa sebagian besar
pebelajar tidak mempunyai kekuatan yang cukup untuk menangkap pelajaran
melalui pendengaran dan menyaksikan keluasan penggunaan metode guru.
Pebelajar yang agak lambat belajar cenderung menyukai pengalaman taktik atau
kinestetik , duduk dan mendengarkan sukar baginya.
ii.

Kebiasaan memproses informasi

Variabel ini berkaitan dengan bagaimana kecenderungan pebelajar
memproses informasi. Model Gregore tentang ‘gaya belajar’ yaitu 4 kategori

utama pada gaya berfikir :
 Pebelajar kategori berurutan kongkrit, lebih suka pengalaman langsung
dan penyampaian dengan urutan yang logis . Golongan ini lebih cocok
belajar dengan buku kerja , demonstrasi, pembelajaran terprogram , dll.
 Pebelajar katagori acak konkrit, lebih senang pendekatan coba-coba (trial
& error), membuat kesimpulan cepat dari pengalaman yang terjadi.
Golongan ini lebih suka metode-metode seperti permainan , simulasi ,
discovery, dll.
 Pebelajar kategori berurutan abstrak. Kelompok ini terampil menyandi
pesan verbal dan simbolik khususnya bila disajikan dalam urutan yang
logis. Golongan ini lebih suka membaca dan menyimak.
 Pebelajar kelompok acak abstrak, menunjukan kemampuannya untuk
menangkap makna dan presentasi yang disajikan , merespon nada dan
gaya pembicara sebaik menangkap pesannya . Golongan ini baik untuk
belajar dalam diskusi kelompok, kuliah dengan tanya jawab, videotape,
dan televisi.
iii.

Faktor-Faktor motivasional


Berbagai faktor emosional sangat berpengaruh pada perhatian terhadap
sesuatu , berapa lama memperhatikan, seberapa jauh usaha memahami pelajaran ,
dan bagaimana perasaan ikut ambil bagian dalam kegiatan belajar. Cara yang
membedakan aspek penting motivas yaitu :

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

6

 Atensi , berkenaan dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran
menarik dan berguna untuk dipertimbangkan.
 Relevan, berkaitan dengan apakah pebelajar merasa bahwa pembelajaran
berkaitan dengan tujuannya.
 Confidence, berkenaan dengan

apakah

pebelajar

mengharapkan

kesuksesan berdasarkan pada usahanya sendiri.
 Satisfaction, berkaitan dengan penghargaan yang diterima pebelajar dari
pembelajaran itu.
2. State Standard and Performance Objectives (Menetapkan Standar dan
Tujuan Pembelajaran)
Langkah kedua dalam model ASSURE yaitu menyatakan standar dan
tujuan belajar untuk mata pelajaran. Penting untuk diperhatikan bahwa tujuan
belajar merupakan pernyataan dari apa yang akan dicapai, bukan bagaimana mata
pelajaran diajarkan. Pentingnya standar dan tujuan antara lain yaitu menjadikan
dasar dalam pemilihan strategi, teknologi, dan media; menjadikan dasar penilaian;
dan menjadikan dasar ekspektasi belajar siswa. Dengan demikian diharapkan
peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari
pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu
memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat. Ada 3
konsentrasi dalam menetapkan tujuan pembelajaran yaitu :
a. Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan
kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu
juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga
sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan
keaktifannya dalam pembelajaran. Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu
dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran, seperti berikut:
 Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi
efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
 Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan
kegiatan belajar siswa.
 Tujuan pembelajaran

dapat

membantu

dalam

mendesain

sistem

pembelajaran.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

7

 Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan
batas-batas dan kualitas pembelajaran.
b. Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah
lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan
model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam
KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:

 A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun
peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan
prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.

 B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar
mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang
digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
 C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat
belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi
bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah
strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar
berlangsung.

 D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai
bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria
ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti
tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap
dapat mengukur pencapaian kompetensi.
c. Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau
memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

8

belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan
terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah
mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan
kemampuan yang dimiliki tiap individu.
3. Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan
Materi Pelajaran)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah
mendukung pembelajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam
sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a. Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajaran disesuaikan dengan standar dan tujuan
pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa
yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat
mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat
membantu strategi mana yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa,
pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan,
Confidence , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh
siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa. Strategi pembelajaran dapat
terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan
untuk digunakan ialah:
 Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola
metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.

pikir

 Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk
melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat
pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
 Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih
menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b. Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

9

Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar.
Menurut Lesle J.Brigges, media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik
dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle mengemukakan bahwa
media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk
tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya.
Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja,
tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan.
Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan
kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan
ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan
teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV),
dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap
media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang
bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah
tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang
tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
c. Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
Langkah selanjutnya adalah memilih materi yang diperlukan untuk
mendukung pelaksanaan mata pelajaran. Biasanya melibatkan banyak pilihan
yaitu : memilih materi yang tersedia, melibatkan spesialis teknologi atau media,
menyurvei panduan referensi sumber dan media, mengubah materi yang ada, serta
merancang materi baru.
4. Utilize Media and Materials (Menggunakan Teknologi, Media, dan
Materi)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti
langkah-langkah seperti dibawah ini yang bisa disebut “5P” yaitu:
 (Preview the materials) pratinjau teknologi, media, dan materi.
Seorang pengajar tidak pernah menggunakan teknologi, media dan materi
tanpa melakukan pengkajian awal dahulu . Selama proses pemilihan, harus

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

10

menentukan apakah teknologi, media dan materi itu sesuai untuk pebelajar dan
tujuan yang telah ditetapkan.
 (Prepare the materials) menyiapkan teknologi, media, dan materi.
Pengajar perlu menyiapkan teknologi, media dan materi untuk mendukung
kegiatan pembelajaran yang telah direncanakan. Langkag pertama adalah
menyiapkan seluruh materi dan peralatan yang dibutuhkan oleh pebelajar , dan
menentukan urutan apakah yang akan digunakan untuk memanfaatkan teknologi,
media dan materi tersebut . Apakah yang akan dilakukan pebelajar? Guru
membuat daftar urutan materi dan perlengkapan yang diperlukan untuk tiap
pelajaran dan urutan presentasi kegiatan.
 (Prepare environment) menyiapkan lingkungan.
Dimanapun kegiatan pembelajaran dilakukan , fasilitas harus ditata
terlebih dahulu sebelum pebelajar mengunakan media dan materi pembelajaran.
Faktor-faktor yang sering dianggap perlu dalam situasi pembelajaran tertentu ,
seperti tempat duduk yang nyaman, ventilasi yang baik misal suhu udara ,
pencahayaan dll.
 (Prepare the learners) menyiapkan pebelajar.
Banyak hasil riset menunjukkan bahwa belajar dari suatu kegiatan
tergantung pada bagaimana pebelajar disiapkan untuk kegiatan pembelajaran .
Beberapa fungsi seperti, mengarahkan perhatian , meningkatkan motivasi,
menjelaskan secara rasional dalam mempelajari suatu materi , merupakan
kegiatan untuk menyiapkan pebelajar, naik kelas yang teacher-centered maupun
student-centered.
 (Provide the learning experience) menyediakan pengalaman belajar.
Jika materi itu berpusat pada guru , maka guru harus menyajikan sebagai
seorang professional. Jika pengalaman yang akan diberikan kepada pebelajar
student-centered, guru harus berperan sebagai fasilitator atau pembimbing , yang
membantu pebelajar menggali topik dari internet, mendiskusikan isi, menyiapkan
materi portofolio, atau menyajikan informasi kepada teman sekelas.
5. Requires Learner Participation (Mengaktifan Keterlibatan Siswa)

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

11

Pendidik yang merealisasikan partisipasi aktif dalam pembelajaran, maka
akan meningkatkan kegiatan belajar . Menurut John Dewey pada tahun 1990-an ,
telah menemukakan pertisipasi tersebut. Perkembangan selanjutnya muncul teori
belajar kognitif yang menekankan pada proses mental, juga mendukung
partisipasi aktif tersebut. Kaum behavioris menyarankan bahwa individu harus
melakukan sesuatu, jadi belajar merupakan suatu proses untuk mencoba berbagai
perilaku dengan hasil yang menyenangkan. Dengan pendekatan ini berarti
perancang pembelajaran harus mencari cara agar pembelajar melakukan sesuatu.
Dari sudut pandang psikologi kognitif disarankan bahwa pebelajar
membangun skematamental ketika otaknya secara aktif mengingat atau
mengaplikasikan beberapa konsep atau prinsip. Kaum konstruktivis seperti juga
behavioris memandang belajar sebagai proses aktif . Tetapi penekanannya
berbeda. Aliran konstruktifistik lebih menekankan pada proses mental, bukan
pada kegiatan fisik. Peran pebelajar adalah hal terpenting dalam KBM. Gagne
berpendapat bahwa belajar efektif dapat terjadi jika pebelajar dilibatkan dan
memiliki peran serta didalamnya.
6. Evaluation and Revision (Evaluasi dan Revisi)
Komponen terakhir dari model ASSURE adalah mengevaluasi dan
merevisi. Evaluasai dan revisi sangat pentng bagi pengembangan pengajaran yang
berkualitas, tetapi komponen dari perancangan ini seringkali diabaikan.
 Menilai hasil pebelajar
Pernyataan tentang hasil tujuan akan membantu untuk mengembangkan
kriteria guna mengevaluasi unjuk kerja pebelajar baik individual maupun
kelompok. Cara menilai pencapaian hasil belajar tergantung pada hakekat tujuan
ini. Ada tujuan yang menuntut keterampilan kognitif , misalnya mengingat hukum
OHM, membedakan kata sifat dengan kata keterangan, menyimpulkan sesuatu .
 Menilai motode dan media
Evaluasi juga menilai metode dan media pembelajaran . Apakah materi
pembelajarn efektif ? Dapatkah meningkatkan pembelajaran ? apakah penyajian
membutuhkan waktu yang lebih banyak daripada apa yang seharusnya? Analisis
reaksi pebelajar pada metode pembelajaran dapat membantu untuk memperoleh
data dengan cara yang halus. Misalnya : diskusi guru dengan pebelajar
mengindikasikan bahwa pebelajar lebih suka belajar mandiri pada waktu

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

12

presentasi kelompok . Percakapan dengan spesialis media akan memutuskan
perhatian pada nilai khusus media dalam suatu unit pembelajaran, yang diperlukan
untuk meningkatkan pembelajaran dimasa mendatang.
 Revisi
Langkah terakhir adalah melihat kembali hasil data evaluasi yang
dikumpilkan. Adakah kesenjangan antara apa yang diharapkan dengan apa yang
terjadi. Apakah pebelajar mencapai suatu tujuan? Bagaiman pebelajar mereaksi
materi dan media yang disajikan? Apakah pengajar puas dengan niali materi yang
dipilih? Pengajar seharusnya melekukan refleksi pelajaran dan tiap komponen di
dalamnya. Buat catatan segera sebelum mengimplementasikan pelajaran lagi. Bila
dari hasil data evaluasi menunjukkan ada kelemahan pada komponen tertentu,
kembalilah pada bagan itu dengan merencanakan dan merevisinya.
C. Penerapan Model Pembelajaran ASSURE
Model Pembelajaran ASSURE dapat diterapkan dalam pembuatan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Sebagai contoh:

No.
1.

Komponen
A ( Analyze
Learners )

Uraian
Karakteristik Umum:



Siswa kelas VII Semester 2 SMP 2 Cinta Kasih



Siswa berasal dan berdomisili di daerah Balai
Selasa dan merupakan penduduk asli sehingga
memiliki kebudayaan yang sama.



Siswa dominan berasal dari keluarga ekonomi
menengah ke bawah.

Kemampuan Awal :



Siswa sudah memahami prosedur menghidupkan
komputer



Siswa sudah memahami prosedur mematikan
komputer



Siswa sudah memahami mengelola file dan folder



Siswa sudah memhami komponen perangkat
keras komputer (Hardware)



Siswa

sudah

memahami

program

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

aplikasi

13

perangkat lunak pada komputer
Gaya Belajar :
 Audio, Visual dan Kinestetik
2.

S ( States
Standard
and
Objectives )

Kompetensi Dasar:



Mempraktikan

salah satu program aplikasi

(Ms.Word)
Standar:


Mengidentifikasi menu-menu yang terdapat pada
program aplikasi software Ms.Word



Mengidentifikasi fungsi dari menu-menu yang
terdapat pada software Ms.Word



Mempraktikkan

program

aplikasi

software

Ms.Word
Tujuan Pembelajaran:


Siswa memahami menu-menu yang terdapat pada
program aplikasi software Ms.Word.



Siswa memahami fungsi menu-menu yang
terdapat

pada

program

aplikasi

software

Ms.Word.


Siswa mampu Mempraktikkan program aplikasi
software Ms.Word

3.

S ( Select
Methodes,
Media, and
Material )

Strategi:
 Strategi teacher centered and student
centered.
Teknologi dan Media:
 Teknologi ( Komputer dan LCD ), Media
( power point )
Bahan Ajar:



cetak (handout panduan praktik dan buku paket
mata pelajaran TIK kelas VII)

4.

U ( Utilize
Media and

a. Mengecek teknologi, media dan bahan ajar: (layak

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

14

Materials )

atau tidak layak dimanfaatkan).
b. Menyiapkan teknologi, media dan bahan ajar:
-

komputer, LCD

-

Handout

panduan

kegiatan

praktik

yang

dilengkapi dengan kriteria penilaian
refleksi
-

untuk

pemahaman siswa

Buku paket mata pelajaran TIK kelas VII yang
relevan

c. Mempersiapkan lingkungan belajar:
-

Ruang laboratorium komputer

-

Penataan unit-unit komputer secara teratur

-

Pengaturan posisi tempat duduk siswa pada saat
melakukan praktik di laboratorium

d. Mempersiapkan siswa :
-

Guru memperkenalkan konten pelajaran

-

Guru menjelaskan tujuan dari pelajaran

-

Guru membuat handuot sebagai panduan siswa
dalam pembelajaran

e. Menyediakan pengalaman belajar:
-

Guru memantau hasil pekerjaan praktik siswa

-

Guru meninjau pemahaman siswa tentang materi
pelajaran yang telah dipelajari melalui proses

5.

R (Requires
Learner
Participation)



tanya jawab dan diskusi.
Memberikan stimulus kepada siswa tentang
materi pelajaran kemudian siswa dibimbing
memberikan

respon

dengan

mengajukan

pertanyaan-pertanyaan tentang menu-menu dan
fungsi program aplikasi software Ms.Word


Memberikan

kesempatan

kepada

siswa

menanggapi pertanyaan siswa yang lainnya
melalui diskusi.


Memfasilitasi siswa untuk berkolaborasi dengan
siswa

lain

dalam

melakukan

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

praktik

15

dilaboratorium tentang mempraktikkan program
aplikasi software Ms.Word
6.

E (Evaluation
and Revision)

 Siswa menyimpulkan materi pelajaran.
Penilaian Belajar
Bentuk : Observasi dan Unjuk kerja
Bentuk Instrumen penilaian: lembar observasi dan Uji
prosedur
Soal/Instrumen:
a.

Observasi

1.

Tunjukkanlah menu-menu yang terdapat pada

program aplikasi software Ms. Office.
2.

Jelaskanlah

fungsi-fungsi

menu-menu

pada

program aplikasi software Ms. Office.
b.

Uji prosedur

1. Bukalah program aplikasi software Ms. Office yang
telah terinstal di komputer sesuai dengan prosedur yang
benar!
2.

Buatlah sebuah karya tulis sederhana menggunakan

menu-menu yang terdapat program aplikasi software Ms.
Office
Lembar observasi
Instrumen

Skala

Nilai 1

kuantitaif
[(jumlah/8)*10]
4 3 2 1
1 Menjukkan
menu-menu
yang

terdapat

pada

program

aplikasi
software

Ms.

Office.
2 Menjelaskan
fungsi-fungsi

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

16

menu-menu
pada

program

aplikasi
software

Ms.

Office
Jumlah
Rubrik Uji prosedur
Instrumen

Skala

Nilai 1

kuantitaif
[(jumlah/8)*10]
4 3 2 1
1 Membuka
program
aplikasi
software

Ms.

Office

yang

telah terinstal di
komputer sesuai
dengan prosedur
yang benar.
2 Membuat
sebuah

karya

tulis sederhana
menggunakan
menu-menu
yang

terdapat

pada

program

aplikasi
software

Ms.

Office
Jumlah
Keterangan : Penilaian Nilai KD = (Nilai 1 + Nilai 2)/2

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

17

D. Manfaat dari Model Pembelajaran ASSURE
Model pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam merancang
program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini menggunakan
beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods,
Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation,
dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk menekankan
pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis
belajar dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan
mereka dan tidak secara pasif menerima informasi. Secara sederhana manfaat dari
model ASSURE yaitu : sederhana, relatif mudah untuk diterapkan, dan komponen
KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

18

BAB III
PENUTUP
Model desain ASSURE merupakan singkatan dari komponen-komponen
atau langkah-langkah penting yang terdapat di dalamnya, yaitu: Analyzer learner
characteristic (menganalisis karakteristik siswa); State standard and performance
objectives (menetapkan standar dan tujuan pembelajaran); Select methods, media,
and materials (memilih metode, media dan materi pelajaran); Utilize media and
materials (menggunakan teknologi, media, dan materi); Requires learner
participation (mengaktifan keterlibatan siswa); Evaluation and revision (evaluasi
dan revisi).
Pembelajaran yang efektif dan efisien dapat diwujudkan dengan
memanfaatkan berbagai teknologi dan media yang mendukung pembelajaran.
Pemanfaatan media dan teknologi ini akan membantu guru dan siswa lebih
mempermudah komunikasi terutama dalam menyampaikan dan menangkap pesan
pembelajaran. Media dan teknologi memegang peranan penting dalam
mendukung proses pembelajaran. Untuk dapat mewujudkan suatu proses
pembelajaran yang menggunakan teknologi dan media, guru dapat memilih model
ASSURE. Model ini merupakan suatu pendekatan sistematis untuk mewujudkan
pembelajaran yang efektif dengan langkah: menganalisis karakteristik siswa,
menetapkan standar dan tujuan pembelajaran, memilih metode, media dan materi
pelajaran, menggunakan teknologi, media, dan materi, mengaktifan keterlibatan
siswa, evaluasi dan revisi.

DAFTAR PUSTAKA
Dewi Salma Prawiradilaga. 2008. Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta:
KENCANA

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

19

Smaldino, Sharon E, dkk. 2014. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk
Belajar (terjemahan). Jakarta: KENCANA
Yusufhadi Miarso. 2013. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
KENCANA

Desain Sistem Pembelajaran | Model Pembelajaran ASSURE

20