Macam Macam Permainan Kinds of Games Bah
Macam-Macam Permainan (Kinds of Games)
Bahasa Inggris Kelas 2
Pada pembelajaran kali ini kita akan belajar tentang MacamMacam Permainan (Kinds of Games) . Ayo.... permainan apa
yang kamu suka? Football, marbles, hide and seek or skipping
rope? Ok, kita mulai mengenal macam-macam permainan ya...
football = Sepak bola
dolls = boneka
kite = layangan
marbles = kelereng
seesaw = jungkat jungkit
swing = ayunan
slide = perosotan
skipping rope = lompat tali
frees-bee = gangsing
bicycle = sepeda
snake and ladder = ular tangga
hide and seek = petak umpat
Ask and answer about guess of game
(Tanya jawab tentang permainan)
Asking about game (Menanyakan permainan)
- Can you play kite?
(Dapatkah kamu bermain layang-layang?)
- How do we play marbles?
(Bagaimana kita bermain kelereng?)
- What do you play?
(Apa yang kamu mainkan?)
- What are they playing?
(Apa yang sedang mereka mainkan?)
Answer about the game (Menjawab pertanyaan tentang
permainan)
- I am playing football.
(Saya sedang bermain sepak bola.)
- Let's play together.
(Mari bermain bersama.)
- This is a swing.
(Ini adalah sebuah ayunan.)
- She is playing doll.
(Dia sedang bermain boneka.)
- They are playing marbles.
(Mereka bermain kelereng.)
Berkomentarlah dengan bijak, komentar anda sangat berarti untuk perkembangan blog ini!
Click to see the code!
To insert emoticon you must added at least one space before the code.
wira ambari
Home
GAME BAHASA INGGRIS
TENSES
GAME BAHASA INGGRIS
PENTINGNYA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DAN MACAM-MACAM
GAMES YANG DIGUNAKAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA
TERHADAP BAHASA INGGRIS
Background of study
.
Pendidikan pada zaman sekarang ini sangatlah penting bagi setiap orang, apalagi di zaman yang
serba canggih seperti sekarang ini. Di era globalisasi yang sangat modern ini, pendidikan
sangatlah penting, pada zaman ini kita di tuntut untuk belajar secara keras jika tidak mau
ketinggalan jauh dengan bangsa-bangsa lain. Jadi, sudah seharusnya semua bangsa terfokus dan
menyiapkan pendidikan dengan sebaik-baiknya, dari TK, SD, SMP, SMA, sampai ke perguruan
tinggi. Begitu pentingnya pendidikan bagi kita semua, namun seiring dengan berkembangnya
zaman, pendidikan semakin mahal. Itu terbukti dengan banyaknya anak Indonesia yang tidak
dapat mengenyam bangku pendidikan. Pemerintah seharusnya memikirkan, menemukan jalan
keluar, dan mengeluarkan kebijakan tentang pendidikan, karena pendidikan adalah satu upaya
untuk meningkatkan mutu bangsa. Jika anak-anak Indonesia dapat mengenyam pendidikan
setinggi-tingginya maka sudah pastitah bangsa Indonesia dapat bersaing dengan Negara-negara
lain. Karena pemuda-pemudi Indonesia merupakan tulang punggung Negara dan sudah
selayaknyalah mereka dapat pendidikan yang bermutu dan berkwalitas, tanpa perlu
mengeluarkan biaya yang sangat mahal.
Di era globalisasi ini bagi sebagian orang yang berada pada golongan ekonomi menengah ke atas
yang dapat menyekolahkan anak mereka, sebagian besar memilih menyekolahkan anak mereka
ke sekolah-sekolah / universitas pendidikan bahasa inggris. Ini sudah menjadi hal yang sangat
lumrah dan biasa bagi setiap orang. Karena di zaman globalisasi ini pendidikan bahasa inggris
sudah menjad trend. Bahasa inggris sangat diminati banyak orang. Mungkin karena bahasa
inggris dapat memberikan banyak peluang pekerjaan bagi mereka yang mempelajarinya,
contohnya seperti : menjadi guru, guide, MC, translator, pramugari, dan masih banyak lagi
peluang pekerjaan yang yang kita dapat apabila mempunyai lebih dari satu bahasa.
Seiring dengan banyaknya minat masyarakat terhadap bahasa inggris, maka banyak tempattempat kursus atau les yang bermunculan, yang menawarkan berbagai macam metode
pembelajarang yang sangat menarik, seperti misalnya membuat games-games yang menarik
sehingga murid-murid dapat tertarik, dan senang mempelajari bahasa inggris. Di sini seharusnya
sekolah-sekolah juga dapat meniru metode yang digunakan oleh tempat-tempat kursus tersebut
yaitu mengajarkan bahasa inggris dengan sangat menarik sehingga siswa tidak merasa bosan.
Caranya ialah jangan hanya memaparkan atau menjelaskan bahasa inggris tersebut dengan cara
yang biasa saja seperti menjelaskan tenses, grammar, dll hanya dengan memberikan penjelasa,
contoh, dan pertanyaan. Murid-murid akan merasa pelajaran bahasa inggris tersebut sangat susah
dan penuh dengan aturan, sehingga siswa merasa bosan dan bias jadi mereka stress karena tidak
mengerti dengan pembelajaran tersebut. Tetapi buatlah metode pembelajaran yang semenarik
mungkin, seperti contohnya, memberikan selingan games-games yang menyenangkan yang
berhubungan dengan materi pembelajaran tersebut mak siswa akan dapat me-refress otak mereka
sejenak, dan menganggap bahwa bahasa inggris sangat menyenangkan. Banyak sekali gamesgames yang menarik yang dapat meningkatkan pengetahuan dan minat siswa terhadap bahasa
inggris.
Maka disini saya akan mencoba untuk memberikan macam-macam games yang dapat di pakai di
sekolah, sehingga minat siswa terhadap bahasa inggris mudah-mudahan dapat meningkat.
1.
SECRET MESSAGE
Pesan sebelum bermain
Dalam permainan ini kamu dan kawan-kawanmu berlatih
kecermatan dalam membaca pesan/kalimat bahasa inggris, dan
memperdalam “WH-question” (what, who, where, when, which,
why, and how) dan kalimat perintah (command).
Membentuk kelompok yang terdiri atas 3-5 orang.
Untuk lebih meyakinkan penampilanmu, maka kamu dan semua kawan yang
akan bermain sah-sah saja bila berandai-andai sebagai DETECTIVE yang
harus memecahkan sandi secara bersama. Sandi itu berupa : pesan,
perintah, atau pertanyaan yang di tulis secara rahasia pada sebuah kartu.
Apabila pesan rahasia itu berupa pertanyaan/perintah, harus di jawab atau di
kerjakan pada lembar jawaban.
Sandi dapat dikembangkan lagi dengan berbagai model.
Bahan yang disiapkan
Lembar jawaban.
Kartu dari kertas manila ukuran 7X10 cm sejumlah kebutuhan. Pada setiap
kartu, ditulis pesan rahasia berupa kata/kalimat sandi.
Contoh pesan pada kartu :
Kartu 1 : etirw nwod eht seman fo ruoy srebmem.
Kartu 2 : tahw od uoy llac :
A
A
A
A
nam
nam
nam
nam
ohw
ohw
ohw
ohw
t’nac
t’nac
t’nac
t’nac
ees?
raeh?
klaw?
keeps?
Kartu 3 : erehw seod ruoy rehtom kooc?
Kartu 4 : entirw nwod evif sruoloc uoy wonk.
Kartu 5 : tahw si eht larulp mrof fo :
-
Dlihc
– namow
-
Toof
– peehs
-
Esuom
Keasikan yang bisa kamu dapatkan
Memperkaya khasanah kosa kata bahasa inggris.
Point 10 untuk setiap jawaban yang benar.
Kelompok yang paling cepat menjawab dan benar, adalah pemenang dalam
periode ini.
Kelompok yang mengumpulkan point terbanyak berhasil menjadi pemenang
utama (THE MAIN MINNER).
Kamu dapat juga mengirim pesan dengan secret messages kepada kawan-
kawan dengan sms, atau e-mail untuk menguji ketajaman dan kecermatan
membaca.
Mempererat tali persahabatan dan kekompakan dengan teman.
2.
STIRRED WORDS AND SENTENCES
Pesan sebelum bermain
Dalam permainan ini kamu akan menghadapi tantangan yang lebih seru lagi, berupa serangkaian
hurup atau kosa kata yang diaduk. Tugas kamu adalah menyusun: hurup-hurup menjadi kata
yang bermakna, sedangkan kata-kata yang diaduk di susun menjadi kalimat yang benar dan
bermakna.
Aturan permainan
Membentuk beberapa kelompok terdiri atas 3-5 orang.
Persiapkan kelompokmu untuk menyusun hurup-hurup atau kata-kata yang
teraduk sesuai perintah yang diberikan.
Perintah dapat di tulis di papan tulis atau secara lisan.
Jawaban ditulis pada lembar jawaban.
Bahan yang disiapkan
Lembar jawaban.
Kartu dari kertas manila ukuran 7X10 sm sejumlah kebutuhan. Pada setiap
kartu di tulis dengan hurup-hurup dan kata-kata yang masih berantakan atau
teraduk.
Contoh perintah dan huru-hurup teraduk pada kartu
Arrange these letters to make correct words.
-
Pctreiu
– cleinp
– luerr
-
Hrubs
– lemularb
– odarkcbalb
-
Serup
– wodwni
– balet
Arrange these words to make right sentences.
Kartu
Kartu
Kartu
Kartu
Kartu
1
2
3
4
5
:
:
:
:
:
to – last – temple – father – Borobudur – my –went – month.
doing – are Tati – you – what?.
difcult – is – lesson – explaining - a – the – teacher.
well – can – English – speak – Maria.
now – you – maths – are studying? – am – no – not – I.
Menguji
kecermatan dan ketelitian dalam mengenali kata dan menyusun kalimat
yang benar.
Menambah kosa kata/vocabulary.
10 points buat jawaban yang benar.
Kelompok yang paling cepat menjawab dan benar, adalah pemenang dalam
periode ini.
Kelompok yang mengumpulkan points terbanyak berhak menjadi pemenang
utama (THE MAIN WINNER).
Kamu dapat juga mempraktekan permainan ini dengan mengirim sms atau email kepeda kawanmu untuk ketajaman dan kecermatan membaca.
3.
WHO IS THE FASTEST?
Pesan sebelum bermain
Dalam permainan ini kamu akan diajak untuk melakukan lomba adu cepat menemukan kata yang
dibacakan orang lain : guru atau salah satu dari kawanmu yang bertindak sebagai juri.
♥
Aturan permainan
Membentuk dua kelompok, yaitu kelompok A dan kelompok B. jumalah
anggota harus sama dan seimbang kemampuannya.
Seorang wakil dari masing-masing kelompok maju kedepan papan tulis yang
telah berisi daftar kata, siap untuk pasang telinga (kelompok A dan kelompok
B sama). Nah, begitu disebutkan sebuah kata oleh guru/juri, wakil dari
masing-masing kelompok harus adu cepat member tanda silang pada kata
yang didengar.
Apabila dalam waktu 15 detik sang wakil tidak mampu menyilang kata, maka
dilanjutkan wakil berikutnya dari masing-masing kelompok, hingga semua
anggota mendapat giliran. Ingat!!! Setiap wakil hanya boleh member tanda
silang satu kali kalau lebih dari satu kali gugur alias di diskualifkasi.
Papan tulis, di garis menjadi dua bagian untuk kelompok A dan B. tulis pada
papan tulis masing-masing 20 kata yang telah dikenal (familiar) bagi murudmurid : kata benda, kata sifat, kosa kata mengenai tempat, dan sebagainya.
Dua buah kapur tulis atau board maker.
Contoh daftar kata :
papan tulis A
SickSixThreeTre BrushBusKnifeLif SickSixThreeTre brushBusKnifeLif
e
e
e
e
papan tulis B
Write
Snake
Write
Snake
White
Snack
White
Snack
Dress
Lake
Dress
Lake
Desk
Leg
Desk
Leg
Horse
Wife
Horse
Wife
House
weave
House
Weave
NOTE!!!
Jika 10 kata pada papan tulis telah disilang, daftar kata perlu diganti yang baru.
Meningkatkan kemampuan listening dan mengulang vocabulary
10 point buat jagoan yang tercepat dan benar menyilang kata.
Kelompok yang mengumpulkan point terbanyak berhak menjadi pemenang
utama (THE MAIN WINNER)
Games untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih Menyenangkan
Jenis (Permainan) Games pembelajaran bahasa Inggris atau Games untuk mengajar agar
proses belajar lebih menyenangkan. Berikut ini adalah kumpulan game atau permainan
pembelajaran yang bisa di berikan oleh guru dalam pembelajaran bahasa Inggris agar anak lebih
fun dan belajar jadi lebih interaktif.
1. Action Game
Anak-anak menirukan gerakan yang disebutkan dalam cerita. Misalnya untuk cerita The Very
Hungry Caterpillar (lihat lampiran untuk teks lengkap dan saksikan dalam seminar bentuk fisik
bukunya) karangan Eric Carle (bisa di-download dari website pribadi Eric Carle), kita bisa
mereviu kembali siklus metamorfosis kupu-kupu dengan melakukan hal berikut ini:
Telur: suruh anak-anak memegang lutut mereka dan jongkok serta melingkarkan tubuh mereka
seakan-akan mereka adalah telur.
Ulat: bergerak-geraklah dan menggeliut seperti ulat.
Kepompong: merangkak menuju sleeping bag (atau kalau tidak ada bisa diganti dengan sarung)
dilengkapi dengan berbagai macam kain berwarna-warni.
Kupu-kupu: anak-anak muncul dari dalam sarung tersebut dengan mengibas-ngibaskan kain-kain
berwarna-warni tersebut seakan-akan mereka adalah kupu-kupu yang baru saja menetas dari
kepompong.
2. What’s missing?
Permainan ini dapat digunakan untuk menghapalkan kosakata yang baru saja
dipelajari/disebutkan dalam cerita namun tidak dengan „menghapal tradisional‟. Caranya adalah
dengan menggunakan gambar yang ditempelkan pada papan tulis. Jumlah gambarnya bisa
disesuaikan dengan jumlah siswa tapi sebaiknya batasi sampai dengan 10 gambar. Mintalah
anak-anak untuk melihat gambar-gambar tersebut dan berusaha mengingatnya kemudian minta
mereka menutup mata sementara itu ambillah beberapa gambar di papan. Kemudian minta
mereka untuk membuka mata kembali dan menyebutkan apa yang hilang. Tanyakan “What‟s
missing?” pada salah satu anakkemudian ajukan pertanyaan lanjutan dengan “Is he or she right?”
Apabila jumlah siswa dalam kelas banyak maka mereka bisa dibagi dalam dua kelompok dan
lakukan prosedur seperti di atas secara bergantian oleh tim-tim tersebut. Setiap kali seorang anak
dari sebuah tim menjawab dengan benar maka tim tersebut mendapat poin.
3. Simon says
Gambar-gambar yang tadi dibuat untuk permainan di atas (2) bisa dipakai pula untuk permainan
ini. Caranya: “Simon says show me a plum!” “Simon says put the plum down‟” “Simon says put
the oranges in the basket”
4. Hide and Seek
Seorang anak diminta untuk meninggalkan kelas sementara yang lainnya menyembunyikan
sebuah barang. Kemudian anak tersebut diminta kembali dan menerka di mana barang tersebut
disembunyikan. Contoh: “Is it under the table?” Kegiatan ini bisa digunakan untuk melatih
penggunaan preposition dan kata benda (noun).
5. Miming
Seorang anak dapat memperagakan seekor binatang, pekerjaan, atau apa saja yang dia pilih,
teman-teman lain harus menerka apa yang sedang mereka peragakan tersebut. Contoh: “Is it
…..?” “Are you a ….?”
6. bingo
siapkan gambar dan gantungkan pada papan. Kemudian siapkan grid (tabel berisi 9 kotak/3X3).
Mintalah anak-anak untuk memilih beberapa gambar yang digantung pada papan tadi dalam
kotak yang sudah disiapkan tadi. Satu kotak satu gambar berbeda. Setelah siap, tunjuk salah satu
gambar di papan sercara acak dan katakanlah “This is a….”. mintalah anak-anak untuk melihat
tabel mereka dan jika mereka memiliki gambar tersebut maka mereka harus mengatakan “I‟ve
got a…” kemudian menutup kotak tersebut dengan kertas/dadu/dll. Anak yang berhasil menutup
seluruh kotaknya adalah pemenang permainan Bingo ini.
7. Whisper race
Anak-anak dibagi ke dalam beberapa tim. Salah satu anak dari setiap tim diberi daftar kata-kata
yang harus mereka hapalkan kemudian whisper (berbisik) pada teman di belakangnya kata-kata
tersebut. Kemudian anak berikutnya harus melakukan hal yang sama sampai pada anak terakhir
dalam tim. Kemudian anak yang terakhir tadi harus melihat daftar aslinya dan membandingkan
apa saja yang hilang atau berubah.
8. Market game
Seorang anak memulai permainan ini dengan mengatakan “I went to market and bought a pie.”
Anak berikutnya harus melanjutkan dengan menambahkan satu benda lagi pada kalimat tersebut.
“I went to market and bought a pie and chocolate cake.” Lakukan hal serupa untuk anak
berikutnya. Kesimpulan Kegiatan yang menyenangkan melalui games merupakan keniscayaan
dalam pengajaran bahasa Inggris untuk anak, namun perlu diperhatikan jangan sampai kita
terjebak dalam kondisi “yang penting anak senang dan rame”. Selalu perhatikan proses
pembelajaran dan pemerolehan bahasa yang bisa dikembangkan melalui kegiatan-kegiatan
tersebut, salah satunya dengan cara membuat lesson plan yang direncanakan secara matang
dengan memperhatikan latar belakang dan kondisi siswa.
Games Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Anda tentu jengkel ataupun kesal ketika mengajar Bahasa Inggris sementara para
siswa tidak paham atau sulit memahami isi materi pelajaran yang menurut anda
sebetulnya mudah. Keadaan ini makin parah ketika para siswa bosan dengan
metode pengajaran yang itu-itu saja. Untuk itu ada baiknya anda meluangkan
waktu sejenak, memberikan kesempatan kepada para siswa untuk melakukan
penyegaran sesuai dengan dunia mereka, dunia anak-anak yaitu GAME atau
permainan.
Ada banyak jenis-jenis permainan yang bisa dijadikan sebagai TERAPI untuk
menyembuhkan rasa bosan siswa ketika belajar bahasa Inggis. Apa sih manfaat
GAME atau permainan ini ?
Terapi bermain memiliki manfaat bagi anak-anak, yaitu:
1.
Pertama, anak-anak ‘terjaga’ ketika berhadapan dengan prospek ‘bermain’.
Mereka langsung terlibat dalam situasi sosial yang mengajarkan keterampilan saat
mereka sedang bersenang-senang. Mereka yang akrab dengan unsur-unsur
bermain seperti turn-taking, aturan menjaga, menang, kalah dan ko’operasi.
2. Kedua, sementara anak-anak secara aktif terlibat dengan proses bermain game,
tantangan sosial dan emosional muncul saat mendidik ‘atau krisis terjadi, sehingga
memberikan pengalaman belajar bermakna dengan segera.
3.
Ketiga, terapi bermain anak-anak dengan menyediakan lingkungan yang aman
untuk mempraktekkan keterampilan baru. Anak-anak merasa santai dan arus
diskusi mudah dalam pengaturan ini.
4.
Keempat, pengamatan klinis dapat dilakukan dan ditarik kesimpulan tentang
anak-anak yang tidak meningkatkan penggunaan keterampilan prososial setelah
pembelajaran ekstra dan pemanduan praktek. Adanya sindrom organik, masalah
kesehatan mental atau masalah perlindungan anak perlu diselidiki.
Berikut ini kami berikan link-link downloa Games yang bisa dijadikan sebagai ALAT
PENGUAT pemahaman kosa kata Bahasa Inggris. Semua game ini tinggal dimainkan
saja menggunakan GOM PLAYER. Bagi yang belum mempunyai GOM PLAYER
silahkan download dulu playernya dengan cara klik disini.
Model Pembelajaran Bingo
MODEL PEMBELAJARAN
“LECTURE BINGO”
MATAKULIAH BELAJAR DAN PEMBELAJARAN
Oleh: Uffatul Ilma
(110131405766)
Universitas Negeri Malang
Fakultas Ilmu Pendidikan
Jurusan Administrasi Pendidikan
A. Pengertian dan Kompetensi Model Pembelajaran “Lecture Bingo”
Lecture bingo adalah model pembelajaran dengan menggunakan
permainan Bingo sebagai media pembelajarannya. Pembelajaran dengan
menggunakan permainan Bingo merupakan jenis pembelajaran dengan permainan
yang diterapkan pada saat siswa merasa bosan dan siswa akan lebih waspada atau
memperhatikan jika kita dapat membuatnya ke dalam permainan ini. Permainan ini
dapat dilakukan guru saat mereview materi pembelajaran. Model pembelajaran
“Lecture Bingo” ini merupakan bentuk penerapan dari model Pembelajaran Aktif
Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM).
Permainan Bingo muncul dan coba diterapkan dalam pembelajaran di
sekolah, dengan tujuan kompetensi, sebagai berikut:
1. Meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah-masalah yang
dihadapi siswa dalam kegiatan proses pembelajaran disekolah. Seperti pada mata
pelajaran matematika masalah perkalian dan pembagian.
2. Meningkatkan antusias dan keaktifan siswa.
3. Memperkaya vocabulary siswa, khususnya pada mata pelajaran bahasa Inggris.
4. Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan bagi siswa.
Permainan bingo adalah tindakan kelas oleh guru yang merupakan upaya
untuk memecahkan masalah yang timbul dikelas. Kemampuan siswa untuk
memecahkan masalah melalui permainan bingo menunjukkan bahwa baik itu siswa
dengan kemampuan tinggi, siswa dengan kemampuan sedang, ataupun siswa
dengan kemampuan rendah dapat meningkatkan hasil belajarnya. Disamping itu
pembelajaran dengan permainan Bingo juga dapat meningkatkan antusias dan
keaktifan siswa. Hasil belajar siswa dapat terlihat dari hasil tes sebelum
diterapkannya permainan bingo dan setelah diterapkannya permainan bingo.
Permainan Bingo dengan cara konvensional adalah model siswa
menyelesaikan permainan dengan cara harus menempelkan gambar yang cocok
sesuai kata yang diucapkan guru. Permainan Bingo ini dapat disajikan dalam
bentuk power point. Gambar-gambarnya pun menarik, dapat dengan menggunakan
gambar sebagai alat peraga ( teach with pictures). Kelemahan dari model
pembelajaran “Lecture Bingo” ini adalah dibutuhkannya waktu yang tepat dan
cukup lama agar penerapannya dapar berjalan lancar.
B. Penerapan Pembelajaran Bingo
Model pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo cocok untuk
diterapkan pada tingkat Sekolah Dasar (SD) kelas IV, khususnya pada pelajaran
Matematika dan Bahasa Inggris. Namun permainan Bingo membutuhkan waktu
yang tepat dan cukup lama agar penerapannya dapar berjalan lancar. Permainan
Bingo hendaknya dapat digunakan sebagai salah satu alternative dalam kegiatan
pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu perlu
adanya variasi dalam pembelajaran Matematika dan Bahasa Inggris dengan
menggunakan permainan Bingo agar siswa lebih antusias dan semangat dalam
mengerjakan soal-soal yang diberikan guru. Contoh penerapan dari pembelajaran
dengan menggunakan permainan Bingo adalah sebagai berikut:
a. Dalam pelajaran Bahasa Inggris
Permainan Bingo sudah sangat dikenal anak-anak khususnya pada pembelajaran
Bahasa Inggris di level elementary (Sekolah Dasar) khususnya siswa kelas IV.
Permainan Bingo disini sangat efektif sebagai cara untuk memperkaya vocabulary
siswa. Cara bermainnya pun sangat mudah, yaitu:
1. Mintalah anak-anak untuk menggambar 3 deret kotak ke samping dan 3 deret ke
bawah sehingga jumlahnya menjadi 9 kotak ( jumlah kotak boleh 16 kotak sesuai
usia siswa)
2. Tulislah kotak-kotak tersebut dengan nama-nama benda yang sudah ditentukan
guru misalnya tema: fruits.
3. Setelah anak menuliskan nama-nama buah di dalam kotak secara random ( bebas
terserah anak)
4. Permainan dimulai! Mintalah anak untuk mendengarkan dengan seksama nama
buah yang diucapkan guru.
5. Guru mengucapkan nama buah misalnya grape- anak harus memberi tanda silang
pada kotak yang bertuliskan grape, Selanjutnya guru mengucapkan banana- anak
menyilang kotak bertuliskan banana dan seterusnya.
6. Pemenang dari permainan ini adalah anak yang berhasil membuat garis diagonal,
vertikal atau horizontal dari kotak-kotak yang telah bertanda silang.
7. Ketika anak berhasil membuat garis dari 3 deret kotak bertanda silang ( boleh
diagonal, vertikal atau horizontal), teriakkanlah BINGO!
Teknik di atas adalah contoh penerapan pembelajaran dengan permainan Bingo
yang menggunakan media ‘chalk and board’. Selain itu, terdapat media permainan
Bingo lain yang lebih inovatif dengan memanfaatkan sumber belajar yang tersedia
diinternet untuk dapat mengetahui lebih banyak tentang pembelajaran dengan
permainan Bingo.
b. Dalam Pelajaran Matematika
Siswa kelas IV Sekolah Dasar menerima penjelasan tentang materi perkalian dan
pembagian, siswa mengerjakan latihan soal sebanyak-banyaknya yang ada di
papan tulis. Hal tersebut membuat siswa kurang tertarik terhadap pelajaran
matematika. Mereka ingin suasana pembelajaran yang menyenangkan dan dapat
menggugah semangat dalam belajar matematika. Dalam hal ini guru mencoba
untuk menerapkan permainan Bingo. Penerapan pembelajaran matematika melalui
permainan BINGO membimbing siswa untuk mengembangkan aktiftas dan hasil
belajar sisiwa dan meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah
perkalian dan pembagian melalui permainan BINGO ditingkat Sekolah Dasar (SD)
khususnya siswa kelas IV.
Contoh dan Bentuk Penerapan Metode
Belajar Sambil Bermain | Dilengkapi Contoh
Permainan dan Pembahasan
Apa yang telah diuraikan sebelumnya tentang metode belajar sambil bermain tidak akan
konkret jika tidak disertai dengan contoh-contoh bentuk penerapannya. Yudha Kurniawan, dalam
buku Smart Games (Wahyu Media, Jakarta, 2007) telah membuat beberapa bentuk permainan
yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Contoh-contoh dalam buku ini diambil dari
bentuk-bentuk
permainan
yang
dibuat
Yudha
Kurniawan
tersebut.
Namun, sebelum guru menerapkannya, guru harus melakukan pemilihan dengan memperhatikan
tujuan pembelajaran, materi yang akan diberikan, tingkat usia siswa, sarana dan prasarana
(misalnya besar kecilnya ruangan, dan hal-hal lainya yang terkait dengan pembelajaran). Jika
perlu, guru dapat memodifikasi contoh-contoh ini, atau bahkan menciptakan sendiri sesuai
dengan kebutuhan. Perlu diingat pula, dalam penerapannya, guru harus mengingat tujuan
pembelajarannya, agar permainan tersebut tidak hanya sebagai permainan. Oleh karena itu,
selesai permainan, guru bersama siswa melakukan pembahasan tentang permainan yang sudah
dilakukan.
Contoh dan Bentuk Penerapan Metode Belajar Sambil
Bermain | Dilengkapi Contoh Permainan dan Pembahasan
Berikut adalah contoh-contoh permainan yang dimaksud.
1. TEPUK NAMA
2. SEBANYAK MUNGKIN
3. MENGINGAT AKU
4. DOR
5. PULPEN DAN PENSIL
6. MENGGAMBAR BANGUN
7. KELUARGA BURUNG
8. MENULISKAN KEKUATAN PRIBADI
9. MENGHITUNG ACAK
10. ACAK GAMBAR
11. TES TIGA MENIT
12. CERITA BERANTAI
13. PESAN BERANTAI
14. PIJAT, PALU, BABAT
15. OPERASI ANGKA BERANTAI
16. MEMILIH BANGUN
17. KONSENTRASI TITIK
18. MENGURUT USIA
19. PRESENTASI KELOMPOK
20. PENJAHAT DAN POLISI
21. GAJAH, JERAPAH, DAN POHON KELAPA
22. BUAH APEL
23. MELEWATI RINTANGAN KECIL
24. TANGAN KUSUT
25. PESAN DARI BOLA
26. CARI TEMPAT
27. SENTUHAN SUARA
28. TEBAK BATU
29. SESUATU DARI SARUNG
30. BERDIRI BERSAMA-SAMA
31. GASING HIDUP
32. KATA-KATA SULIT
33. MENGANGKAT BERSAMA
34. ARAH MATA ANGIN
35. MENDENGAR BUNYI DAN MENCIUM BAU
Saat ini, kita akan mencoba untuk menerapkan Bentuk dan Metode Belajar Sambil Bermain yang
pertama dan kedua, yaitu berjudul “Tepuk Nama” dan “Sebanyak Mungkin”.
1. Tepuk Nama
Tujuan
Menciptakan suasana penuh keakraban.
Membangun konsentrasi
Prosedur permainan:
1. Siswa berada dalam lingkaran besar.
2. Guru mengajak seluruh siswa berkonsentrasi kemudian dijelaskan cara permainan tahap
demi tahap.
3. Semua siswa diminta melakukan tepukan dengan irama teratur. Dua tepuk di paha dan
dua tepuk tangan di depan dada. Tepukan tersebut dibiarkan beberapa menit untuk
membuat irama tetap. Tidak perlu cepat-cepat tapi konstan.
4. Seluruh siswa menyuarakan irama berikut sesuai tepukan. MA-RI KI-TA MA-IN TEPUK NA-MA KON-SEN TRA-SI MU-LAI.
5. Dimulai dari tepukan paha dua kali dan tepukan tangan di depan dada dua kali. Diberikan
waktu jeda pada dua tepukan tangan di depan dada setiap kali menyampaikan aturan
main.
6. Siswa pertama menyebutkan namanya dengan dua suku kata, kemudian jeda pada dua
tepukan tangan di depan dada. Kemudian siswa berikutnya yang berada di samping kanan
melanjutkan menyebutkan namanya.
7. Kegiatan ini dilakukan secara bergilir hingga kembali kepada peserta pertama. Setiap
nama tidak boleh sama. Jika ada nama yang sama siswa dihukum sesuai kesepakatan.
Pembahasan:
Jenis permainan ini dapat dimainkan pada kelompok baru yang belum kenal anggotanya ataupun
kelompok lama yang sudah saling kenal. Bapak atau ibu guru menjelaskan tujuan permainan
agar siswa tahu apa manfaatnya. Permainan ini dapat dilakukan dengan duduk atau berdiri. Pada
awalnya, guru memberi contoh konkret sehingga siswa memahami permainannya. Pengulangan
boleh dilakukan beberapa kali sehingga seluruhnya dapat bermain dengan benar. Guru juga
meminta kesepakatan hukuman terhadap siswa yang salah melakukan permainan, apakah harus
keluar barisan atau tetap bermain tapi harus melakukan sesuatu yang diminta berdasarkan
kesepakatan.
Dalam pelaksanaan permainan, semua identitas siswa diharuskan sesuai dengan kenyataan.
Namun, jika ada nama peserta yang terdiri dari tiga suku kata diubah menjadi dua suku kata.
Sesuai permainan ini, permainan dengan menyebutkan dua suku kata kemudian jeda dan
seterusnya. Ketika permainan sedang berlangsung, tidak jarang siswa yang salah menyebutkan
nama sesuai irama tepukan yang dibuat bersama dan biasanya akan menimbulkan suasana riuh.
Tugas guru adalah mengondisikan suasana sehingga terbangun konsentrasi yang diinginkan
tanpa membuat suasana menjadi tegang.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan, kemudian siswa diminta memberikan komentar atas
permainan yang baru dimainkan. Guru memancing siswa untuk menghubungkan manfaat
permainan tadi dengan kehidupan nyata. Guru membimbing siswa untuk menghubungkan
manfaat dari tujuan permainan dengan materi belajar sehingga siswa tetap terkondisikan.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi tepukan yang berbeda dan sebutan nama yang
disesuaikan dengan tingkat pengetahuan siswa. Permainan ini akan sangat menarik dimainkan
siswa pada saat istirahat dalam kelompok-kelompok kecil. Selain menyenangkan, permainan ini
juga memberikan pengetahuan. Permainan dapat dikembangkan dengan menyebutkan namanama lainnya. Seperti nama kota, nama hewan, nama jalan, nama buah, dan lain-lain sesuai
dengan usia siswa.
Untuk mengetahui Penerapan dan Metode Belajar Sambil Bermain pada permainan lainnya,
silakan klik link judul permainan tersebut diatas.
Contoh Metode Belajar Sambil Bermain |
Contoh Permainan dan Pembahasan
Sebelum mengetahui dan mempelajari Contoh Metode Belajar Sambil Bermain | Contoh
Permainan dan Pembahasan berikut ini, ada baiknya Anda membaca terlebih dahulu artikel
sebelumnya dengan cara Klik Disini. Berikut ini adalah contoh-contoh Metode Belajar Sambil
Bermain yang berjudul “Sebanyak Mungkin”, “Mengingat Aku”, “Dor”, “Pulpen dan Pensil”.
Contoh Metode Belajar Sambil Bermain | Contoh
Permainan dan Pembahasan
Permainan berjudul “SEBANYAK MUNGKIN”
Tujuan
Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.
Melatih kecerdasan interpersonal.
Membuat suasana lebih akrab.
Prosedur permainan:
1. Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan ini bagi para
siswa.
2. Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga
pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih
mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas
yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta
biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam.
3. Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk
menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada
seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana
mendapat paling sedikit.
4. Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau
kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah
hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling banyak.
Pembahasan:
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah
saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal.
Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama,
perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa
masing-masing.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan
yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa
berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai
media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak
mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Kelompok/individu : individu
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun
Permainan berjudul “MENGINGAT AKU”
Tujuan
Membangun kepercayaan diri.
Menumbuhkan kreativitas.
Prosedur
permainan:
1.
Guru
menjelaskan
cara
permainan
tahap
demi
tahap.
2. Setiap siswa akan memperkenalkan diri dengan cara yang menarik,
3. Perkenalan terdiri dari nama atau hubungannya dengan nama kecil/lengkap, alamat, dan
kegemaran. Setiap siswa bebas memperkenalkan dirinya dengan cara yang dapat diingat orang
lain.
4. Guru memberikan waktu kepada siswa untuk berpikir agar mampu mengenalkan dirinya
dengan pemulaan yang menarik.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan kepada siswa baru. Khususnya siswa muda berusia antara 10-12
tahun. Guru perlu banyak memancing kemampuan siswa. Guru memfokuskan pada sesuatu yang
menarik dari diri tiap siswa. Siswa mencoba memikirkan cara memperkenalkan dirinya dari
waktu yang diberikan guru. Secara bergantian guru memanggil siswa untuk tampil dengan urutan
acak agar lebih terkondisikan.
Refleksi
Permainan berakhir dengan hubungan pertemanan yang akrab. Setelah semua siswa
memperkenalkan dirinya, guru bertanya kepada seluruh siswa, siapa yang paling diingat.
Kemudian siswa secara bergantian diminta menyebutkan alasannya.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa
berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan istilah bahasa yang lebih rumit. Misalnya
menghubungkan namanya dengan kota kelahiran yang mempunyai persamaan bunyi akhiran.
Kelompok/individu : kelompok dan individu
Waktu : 15-30 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 7-18 tahun
Permainan berjudul “DOR”
Tujuan
Melatih konsentrasi.
Belajar berani mengakui kesalahan.
Prosedur permainan:
1. Guru mengajak seluruh siswa duduk dalam lingkaran besar.
2. Semua siswa duduk agak renggang untuk memudahkan pergerakan.
3. Guru memberikan penjelasan aturan permainan. Semua siswa diminta untuk
berkonsentrasi dan memusatkan perhatian awal untuk berhitung dari urutan satu hingga
terakhir secara bergantian ke arah kanan.
4. Setelah semua terkondisikan, permainan dimulal dengan menghitung mengurutkan angka
satu hingga seterusnya.
5. Setiap angka lima dan kelipatannya, siswa yang berurutan menyebutkan kata, ‘DOR’.
6. Siswa yang salah, mendapat hukuman atau tetap bermain sesuai kesepakatan.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan pada kelompok yang udah saling kenal. Guru yang menentukan
awal permainan. Guru mengarahkan agar siswa mengambil keputusan pada siswa yang salah
langkah, tetap bermain atau keluar lingkaran. Guru membantu membangun suasana agar
tetap berkonsentrasi, sehingga setiap siswa mampu mengurutkan dengan benar ketika gilirannya
harus menyebutkan angka.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Biarkan siswa memberikan komentar atas permainan
yang baru dimainkan. Kemudian guru menjelaskan manfaat permainan dengan kehidupan nyata.
Variasi
Permainan bisa dilanjutkan pada tahap yang lebih menantang tergantung kelompok usia anak dan
kemampuannya. Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi aturan yang berbeda. Untuk
kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan pengurutan yang lebih
kompleks. Misalnya mengurutkan kelipatan lima. Setiap muncul angka lima berkata, ‘DOR’, dan
setiap muncul angka nol berkata, ‘HORE’ atau bisa menggunakan urutan bilangan prima dan
bentuk dua operasi bilangan yang rumit.
Kelompok/individu : kelompok
Waktu : 30-45 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Alat dan Bahan : pulpen dan pensil
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18tahun
Permainan Berjudul “PULPEN DAN PENSIL”
Tujuan
Membangun konsentrasi.
Memberikan suasana yang menyenangkan.
Prosedur
Permainan:
1. Guru mengajak siswa duduk dalam lingkaran kelompok kecil antara 8 sampai 10 siswa.
2. Guru menerangkan cara permainan kemudian menunjuk salah satu siswa sebagai pimpinan
permainan dan menjadi siswa sentral yang memulai kegiatan ini. Siswa lainnya sebagai
pendukung permainan yang duduk di sekelilingnya membentuk satu lingkaran penuh. Pimpinan
(siswa sentral) memegang dua benda, Satu benda berupa pulpen dipegang
pada
tangan
kanan
dan
pensil
dipegang
pada
tangan
kiri.
3. Kemudian, pimpinan permainan ini menunjukkan pulpen kepada siswa di samping kanannya
sambil mengatakan, “INI PULPEN.” Siswa yang berada di samping kanan siswa sentral
bertanya, “APA”. Kemudian, siswa sentral rnemberikan pulpen kepada siswa yang bertanya tadi
sambil
berkata,
“INI
PULPEN.”
4. Sambil berjalannya proses pertama, siswa sentral menunjukkan pensil kepada siswa di
samping kirinya sambil mengatakan, “INI PENSIL.” Siswa yang berada di samping kiri siswa
sentral bertanya, “APA.” Kemudian, siswa sentral rnemberikan pensil kepada siswa yang
bertanya tadi sambil berkata, “INI PENSIL.”
5. Kegiatan ini berlangsung terus-menerus dengan ujung pertanyaan dan jawaban ada pada siswa
sentral. Permainan dilombakan antar kelompok kecil. Kelompok yang berhasil menyelesaikan
terlebih
dulu
dinyatakan sebagai kelompok pemenang.
Pembahasan:
Permainan ini sangat menguras konsentrasi pemain. Pertanyaan dan jawaban akan sambungmenyambung seperti air yang mengalir. Siswa sentral yang menjadi karang. Sebagai sumber
pertanyaan dan sumber jawaban, seperti air yang membentur batu karang akan kembali
beriak. Guru dengan telaten memberi instruksi di awal. Guru memberikan waktu beberapa menit
agar kelompok kecil bisa mencoba. Setelah berjalan, siswa akan memahaminya sendiri cara
bermain. Guru bertindak sebagai wasit, menentukan aturan main berjalan dan memberikan
penalti kepada kelompok kecil yang salah langkah.
Refleksi
Permainan berakhir, setelah semua kelompok kecil menyelesaikan permainannya. Biarkan siswa
mengulas permainan tadi beberapa saat. Setelah berkumpul dalam lingkaran besar, berilah
kesempatan setiap siswa atau perwakilan siswa atau beberapa siswa yang bersemangat
menyampaikan pendapatnya. Manfaat yang didapatkan harus berhubungan dengan kehidupan
nyata.
Variasi
Permainan bisa menggunakan material lain selain pulpen dan pensil. Misalnya batu dan kayu,
daun dan ranting, dan lain sebagainya. Upayakan menggunakan material yang sudah dikenal
siswa untuk memudahkan ingatan dan pengucapan.
Kelompok/individu : kelompok
Waktu : 15-30 menit
Lokasi : di ruangan
Alat dan Bahan : kertas dan pensil
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun
3 Game Bahasa Inggris Menarik yang Harus
Dicoba
Admin June 9, 2013 Games 0
Cara mudah belajar bahasa Inggris – Game bahasa Inggris adalah komponen penting
dalam pembelajaran bahasa Inggris itu sendiri. Menggunakan game atau permainan di
pembelajaran bahasa Inggris, siswa akan mendapatkan ketertarikan tersendiri dalam
belajar. Lebih jauh, game memang dianggap begitu signifikan pengaruhnya untuk
meningkatkan minat serta motivasi siswa untuk belajar bahasa Inggris.
Tidak mengherankan apabila siswa cenderung enggan untuk belajar bahasa Inggris
secara langsung. Serta, merasa begitu semangat apabila guru menggunakan game
sebagai media pembelajaran. Untuk referensi mengenai game sendiri, seorang guru
bisa mendapatkan rujukan melalui banyak situs pembelajaran bahasa Inggris baik luar
maupun dalam negeri. Kami juga ingin berbagi kepada Anda mengenai game bahasa
Inggris menarik yang mampu melatih setiap skill atau kemampuan dalam berbahasa
Inggris. Silakan temukan pada daftar berikut ini.
Proceed your Sentence
Cara memainkan game ini sangat mudah dan secara khusus permainan ini dilakukan
untuk meningkatkan kemampuan mendengarkan seorang siswa. Ini merupakan game
dimana siswa meneruskan kata atau kalimat yang dibisikkan secara terus-menerus.
Sangat layak untuk dicoba dalam level pendidikan apapun. Sebagai seorang guru,
Anda hanya dharuskan untuk menyesuaikan dengan kemampuan siswa pada setiap
tingkatan pendidikannya. Ok, akan kami deskripsikan langkah-langkahnya berikut ini.
1. Bagi siswa menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok beranggotakan 5
orang.
2. Siapkan kata-kata yang akan diberikan kepada siswa dalam ingatan Anda.
3. Tentukan nomor urutan siswa. Artinya, terdapat siswa pertama, kedua, ketiga,
keempat, dan kelima.
4. Bisikkan kalimat atau frase kata kepada siswa pertama. Namun lakukan terlebih
dahulu pada satu kelompok agar Anda mudah mengawasinya.
5. Suruh siswa pertama untuk membisikkan kata yang Anda bisikkan tadi ke siswa
kedua, kemudian siswa kedua melanjutkan ke siswa ketiga, siswa ketiga ke
siswa keempat, dan siswa keempat ke siswa kelima.
6. Instruksikan siswa kelima untuk menyebutkan kata yang telah dibisikkan tadi
dan catat kata tersebut.
7. Lakukan prosedur tersebut secara terus-menerus pada setiap kelompok. Lalu,
siswa kelima yang mempunyai kata-kata paling mirip dengan kata awal yang
Anda berikan, maka kelompoknya menjadi pemenang.
A Creative Story
Game yang satu ini sepertinya biasa Anda lihat dimana guru akan membacakan sebuah
cerita, kemudian siswa meneruskannya dengan imajinasi mereka. Siswa yang tidak
mampu melanjutkan cerita tersebut, maka ia akan mendapatkan hukumannya. Dibuat
secara khusus untuk melatih nalar seorang siswa dan kemampuan berbicara
menggunakan bahasa Inggris. Bagaimana prosedurnya? Silakan Anda simak langkahlangkah berikut ini.
1. Siapkan satu buah spidol sebagai alat penentu giliran siswa.
2. Ceritakan sebuah kisah yang populer misalnya Cinderella atau pinokio namun
hanya bagian awalnya saja serta putus cerita Anda pada bagian-bagian yang
diinginkan.
3. Serahkan satu buah spidol kepada seorang siswa dan berikan ia instruksi agar
terus mengoper spidol tersebut ke temannya sembari Anda menghitung.
4. Pada hitungan yang kelima maka siswa diinstruksikan untuk berhenti mengoper
spidol.
5. Siswa terakhir yang mendapatkan spidol tersebut harus melanjutkan cerita
sesuai dengan imajinasinya. Cerita yang ia lanjutkan tentu saja tidak terlalu
banyak, yaitu hanya satu kalimat panjang saja.
6. Ingat! Anda harus membebaskan siswa untuk melanjutkan cerita semau mereka
dan jangan paksa untuk tetap pada alur cerita.
7. Setelah siswa menyelesaikan lanjutan kisah tersebut, maka teruskan
menghitung dan siswa yang mendapatkan spidol pada hitungan kelima,
instruksikan untuk melanjutkan cerita.
8. Siswa yang tidak mampu melanjutkan cerita, maka ia wajib dihukum untuk
bernyanyi atau melakukan hal positif lainnya.
Word Mapping
Word mapping merupakan sebuah permainan dimana Anda menyebutkan sebuah kata,
kemudian siswa menyebutkan kata-kata yang berhubungan. Misalnya Anda
menyebutkan kata house, maka siswa mencari kata turunan yang berhubungan yaitu
chair, table, dining room, bath room, dan floor. Word mapping digunakan untuk
meningkatkan nalar seorang siswa dan meningkatkan pembendaharaan kosakata yang
mereka miliki. Silakan simak langkah-langkahnya melalui poin berikut ini.
1. Siapkan kata-kata yang mampu memberikan kata turunan yang cukup banyak
seperti computer, park, house, street, dan masih banyak lagi.
2. Bagi siswa ke dalam kelompok kecil dimana setiap kelompok beranggotakan 3
orang.
3. Instruksikan siswa untuk menyiapkan satu buah kertas, pena, dan tanpa
menggunakan kamus.
4. Sebuatkan kata yang telah Anda siapkan.
5. Berikan waktu selama lima menit kepada setiap kelompok untuk menuliskan
kata turunan yang ada sebanyak mungkin.
6. Kelompok yang mendapatkan kata terbanyak, maka merekalah yang menang
dalam game bahasa Inggris ini.
Bahasa Inggris Kelas 2
Pada pembelajaran kali ini kita akan belajar tentang MacamMacam Permainan (Kinds of Games) . Ayo.... permainan apa
yang kamu suka? Football, marbles, hide and seek or skipping
rope? Ok, kita mulai mengenal macam-macam permainan ya...
football = Sepak bola
dolls = boneka
kite = layangan
marbles = kelereng
seesaw = jungkat jungkit
swing = ayunan
slide = perosotan
skipping rope = lompat tali
frees-bee = gangsing
bicycle = sepeda
snake and ladder = ular tangga
hide and seek = petak umpat
Ask and answer about guess of game
(Tanya jawab tentang permainan)
Asking about game (Menanyakan permainan)
- Can you play kite?
(Dapatkah kamu bermain layang-layang?)
- How do we play marbles?
(Bagaimana kita bermain kelereng?)
- What do you play?
(Apa yang kamu mainkan?)
- What are they playing?
(Apa yang sedang mereka mainkan?)
Answer about the game (Menjawab pertanyaan tentang
permainan)
- I am playing football.
(Saya sedang bermain sepak bola.)
- Let's play together.
(Mari bermain bersama.)
- This is a swing.
(Ini adalah sebuah ayunan.)
- She is playing doll.
(Dia sedang bermain boneka.)
- They are playing marbles.
(Mereka bermain kelereng.)
Berkomentarlah dengan bijak, komentar anda sangat berarti untuk perkembangan blog ini!
Click to see the code!
To insert emoticon you must added at least one space before the code.
wira ambari
Home
GAME BAHASA INGGRIS
TENSES
GAME BAHASA INGGRIS
PENTINGNYA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DAN MACAM-MACAM
GAMES YANG DIGUNAKAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA
TERHADAP BAHASA INGGRIS
Background of study
.
Pendidikan pada zaman sekarang ini sangatlah penting bagi setiap orang, apalagi di zaman yang
serba canggih seperti sekarang ini. Di era globalisasi yang sangat modern ini, pendidikan
sangatlah penting, pada zaman ini kita di tuntut untuk belajar secara keras jika tidak mau
ketinggalan jauh dengan bangsa-bangsa lain. Jadi, sudah seharusnya semua bangsa terfokus dan
menyiapkan pendidikan dengan sebaik-baiknya, dari TK, SD, SMP, SMA, sampai ke perguruan
tinggi. Begitu pentingnya pendidikan bagi kita semua, namun seiring dengan berkembangnya
zaman, pendidikan semakin mahal. Itu terbukti dengan banyaknya anak Indonesia yang tidak
dapat mengenyam bangku pendidikan. Pemerintah seharusnya memikirkan, menemukan jalan
keluar, dan mengeluarkan kebijakan tentang pendidikan, karena pendidikan adalah satu upaya
untuk meningkatkan mutu bangsa. Jika anak-anak Indonesia dapat mengenyam pendidikan
setinggi-tingginya maka sudah pastitah bangsa Indonesia dapat bersaing dengan Negara-negara
lain. Karena pemuda-pemudi Indonesia merupakan tulang punggung Negara dan sudah
selayaknyalah mereka dapat pendidikan yang bermutu dan berkwalitas, tanpa perlu
mengeluarkan biaya yang sangat mahal.
Di era globalisasi ini bagi sebagian orang yang berada pada golongan ekonomi menengah ke atas
yang dapat menyekolahkan anak mereka, sebagian besar memilih menyekolahkan anak mereka
ke sekolah-sekolah / universitas pendidikan bahasa inggris. Ini sudah menjadi hal yang sangat
lumrah dan biasa bagi setiap orang. Karena di zaman globalisasi ini pendidikan bahasa inggris
sudah menjad trend. Bahasa inggris sangat diminati banyak orang. Mungkin karena bahasa
inggris dapat memberikan banyak peluang pekerjaan bagi mereka yang mempelajarinya,
contohnya seperti : menjadi guru, guide, MC, translator, pramugari, dan masih banyak lagi
peluang pekerjaan yang yang kita dapat apabila mempunyai lebih dari satu bahasa.
Seiring dengan banyaknya minat masyarakat terhadap bahasa inggris, maka banyak tempattempat kursus atau les yang bermunculan, yang menawarkan berbagai macam metode
pembelajarang yang sangat menarik, seperti misalnya membuat games-games yang menarik
sehingga murid-murid dapat tertarik, dan senang mempelajari bahasa inggris. Di sini seharusnya
sekolah-sekolah juga dapat meniru metode yang digunakan oleh tempat-tempat kursus tersebut
yaitu mengajarkan bahasa inggris dengan sangat menarik sehingga siswa tidak merasa bosan.
Caranya ialah jangan hanya memaparkan atau menjelaskan bahasa inggris tersebut dengan cara
yang biasa saja seperti menjelaskan tenses, grammar, dll hanya dengan memberikan penjelasa,
contoh, dan pertanyaan. Murid-murid akan merasa pelajaran bahasa inggris tersebut sangat susah
dan penuh dengan aturan, sehingga siswa merasa bosan dan bias jadi mereka stress karena tidak
mengerti dengan pembelajaran tersebut. Tetapi buatlah metode pembelajaran yang semenarik
mungkin, seperti contohnya, memberikan selingan games-games yang menyenangkan yang
berhubungan dengan materi pembelajaran tersebut mak siswa akan dapat me-refress otak mereka
sejenak, dan menganggap bahwa bahasa inggris sangat menyenangkan. Banyak sekali gamesgames yang menarik yang dapat meningkatkan pengetahuan dan minat siswa terhadap bahasa
inggris.
Maka disini saya akan mencoba untuk memberikan macam-macam games yang dapat di pakai di
sekolah, sehingga minat siswa terhadap bahasa inggris mudah-mudahan dapat meningkat.
1.
SECRET MESSAGE
Pesan sebelum bermain
Dalam permainan ini kamu dan kawan-kawanmu berlatih
kecermatan dalam membaca pesan/kalimat bahasa inggris, dan
memperdalam “WH-question” (what, who, where, when, which,
why, and how) dan kalimat perintah (command).
Membentuk kelompok yang terdiri atas 3-5 orang.
Untuk lebih meyakinkan penampilanmu, maka kamu dan semua kawan yang
akan bermain sah-sah saja bila berandai-andai sebagai DETECTIVE yang
harus memecahkan sandi secara bersama. Sandi itu berupa : pesan,
perintah, atau pertanyaan yang di tulis secara rahasia pada sebuah kartu.
Apabila pesan rahasia itu berupa pertanyaan/perintah, harus di jawab atau di
kerjakan pada lembar jawaban.
Sandi dapat dikembangkan lagi dengan berbagai model.
Bahan yang disiapkan
Lembar jawaban.
Kartu dari kertas manila ukuran 7X10 cm sejumlah kebutuhan. Pada setiap
kartu, ditulis pesan rahasia berupa kata/kalimat sandi.
Contoh pesan pada kartu :
Kartu 1 : etirw nwod eht seman fo ruoy srebmem.
Kartu 2 : tahw od uoy llac :
A
A
A
A
nam
nam
nam
nam
ohw
ohw
ohw
ohw
t’nac
t’nac
t’nac
t’nac
ees?
raeh?
klaw?
keeps?
Kartu 3 : erehw seod ruoy rehtom kooc?
Kartu 4 : entirw nwod evif sruoloc uoy wonk.
Kartu 5 : tahw si eht larulp mrof fo :
-
Dlihc
– namow
-
Toof
– peehs
-
Esuom
Keasikan yang bisa kamu dapatkan
Memperkaya khasanah kosa kata bahasa inggris.
Point 10 untuk setiap jawaban yang benar.
Kelompok yang paling cepat menjawab dan benar, adalah pemenang dalam
periode ini.
Kelompok yang mengumpulkan point terbanyak berhasil menjadi pemenang
utama (THE MAIN MINNER).
Kamu dapat juga mengirim pesan dengan secret messages kepada kawan-
kawan dengan sms, atau e-mail untuk menguji ketajaman dan kecermatan
membaca.
Mempererat tali persahabatan dan kekompakan dengan teman.
2.
STIRRED WORDS AND SENTENCES
Pesan sebelum bermain
Dalam permainan ini kamu akan menghadapi tantangan yang lebih seru lagi, berupa serangkaian
hurup atau kosa kata yang diaduk. Tugas kamu adalah menyusun: hurup-hurup menjadi kata
yang bermakna, sedangkan kata-kata yang diaduk di susun menjadi kalimat yang benar dan
bermakna.
Aturan permainan
Membentuk beberapa kelompok terdiri atas 3-5 orang.
Persiapkan kelompokmu untuk menyusun hurup-hurup atau kata-kata yang
teraduk sesuai perintah yang diberikan.
Perintah dapat di tulis di papan tulis atau secara lisan.
Jawaban ditulis pada lembar jawaban.
Bahan yang disiapkan
Lembar jawaban.
Kartu dari kertas manila ukuran 7X10 sm sejumlah kebutuhan. Pada setiap
kartu di tulis dengan hurup-hurup dan kata-kata yang masih berantakan atau
teraduk.
Contoh perintah dan huru-hurup teraduk pada kartu
Arrange these letters to make correct words.
-
Pctreiu
– cleinp
– luerr
-
Hrubs
– lemularb
– odarkcbalb
-
Serup
– wodwni
– balet
Arrange these words to make right sentences.
Kartu
Kartu
Kartu
Kartu
Kartu
1
2
3
4
5
:
:
:
:
:
to – last – temple – father – Borobudur – my –went – month.
doing – are Tati – you – what?.
difcult – is – lesson – explaining - a – the – teacher.
well – can – English – speak – Maria.
now – you – maths – are studying? – am – no – not – I.
Menguji
kecermatan dan ketelitian dalam mengenali kata dan menyusun kalimat
yang benar.
Menambah kosa kata/vocabulary.
10 points buat jawaban yang benar.
Kelompok yang paling cepat menjawab dan benar, adalah pemenang dalam
periode ini.
Kelompok yang mengumpulkan points terbanyak berhak menjadi pemenang
utama (THE MAIN WINNER).
Kamu dapat juga mempraktekan permainan ini dengan mengirim sms atau email kepeda kawanmu untuk ketajaman dan kecermatan membaca.
3.
WHO IS THE FASTEST?
Pesan sebelum bermain
Dalam permainan ini kamu akan diajak untuk melakukan lomba adu cepat menemukan kata yang
dibacakan orang lain : guru atau salah satu dari kawanmu yang bertindak sebagai juri.
♥
Aturan permainan
Membentuk dua kelompok, yaitu kelompok A dan kelompok B. jumalah
anggota harus sama dan seimbang kemampuannya.
Seorang wakil dari masing-masing kelompok maju kedepan papan tulis yang
telah berisi daftar kata, siap untuk pasang telinga (kelompok A dan kelompok
B sama). Nah, begitu disebutkan sebuah kata oleh guru/juri, wakil dari
masing-masing kelompok harus adu cepat member tanda silang pada kata
yang didengar.
Apabila dalam waktu 15 detik sang wakil tidak mampu menyilang kata, maka
dilanjutkan wakil berikutnya dari masing-masing kelompok, hingga semua
anggota mendapat giliran. Ingat!!! Setiap wakil hanya boleh member tanda
silang satu kali kalau lebih dari satu kali gugur alias di diskualifkasi.
Papan tulis, di garis menjadi dua bagian untuk kelompok A dan B. tulis pada
papan tulis masing-masing 20 kata yang telah dikenal (familiar) bagi murudmurid : kata benda, kata sifat, kosa kata mengenai tempat, dan sebagainya.
Dua buah kapur tulis atau board maker.
Contoh daftar kata :
papan tulis A
SickSixThreeTre BrushBusKnifeLif SickSixThreeTre brushBusKnifeLif
e
e
e
e
papan tulis B
Write
Snake
Write
Snake
White
Snack
White
Snack
Dress
Lake
Dress
Lake
Desk
Leg
Desk
Leg
Horse
Wife
Horse
Wife
House
weave
House
Weave
NOTE!!!
Jika 10 kata pada papan tulis telah disilang, daftar kata perlu diganti yang baru.
Meningkatkan kemampuan listening dan mengulang vocabulary
10 point buat jagoan yang tercepat dan benar menyilang kata.
Kelompok yang mengumpulkan point terbanyak berhak menjadi pemenang
utama (THE MAIN WINNER)
Games untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih Menyenangkan
Jenis (Permainan) Games pembelajaran bahasa Inggris atau Games untuk mengajar agar
proses belajar lebih menyenangkan. Berikut ini adalah kumpulan game atau permainan
pembelajaran yang bisa di berikan oleh guru dalam pembelajaran bahasa Inggris agar anak lebih
fun dan belajar jadi lebih interaktif.
1. Action Game
Anak-anak menirukan gerakan yang disebutkan dalam cerita. Misalnya untuk cerita The Very
Hungry Caterpillar (lihat lampiran untuk teks lengkap dan saksikan dalam seminar bentuk fisik
bukunya) karangan Eric Carle (bisa di-download dari website pribadi Eric Carle), kita bisa
mereviu kembali siklus metamorfosis kupu-kupu dengan melakukan hal berikut ini:
Telur: suruh anak-anak memegang lutut mereka dan jongkok serta melingkarkan tubuh mereka
seakan-akan mereka adalah telur.
Ulat: bergerak-geraklah dan menggeliut seperti ulat.
Kepompong: merangkak menuju sleeping bag (atau kalau tidak ada bisa diganti dengan sarung)
dilengkapi dengan berbagai macam kain berwarna-warni.
Kupu-kupu: anak-anak muncul dari dalam sarung tersebut dengan mengibas-ngibaskan kain-kain
berwarna-warni tersebut seakan-akan mereka adalah kupu-kupu yang baru saja menetas dari
kepompong.
2. What’s missing?
Permainan ini dapat digunakan untuk menghapalkan kosakata yang baru saja
dipelajari/disebutkan dalam cerita namun tidak dengan „menghapal tradisional‟. Caranya adalah
dengan menggunakan gambar yang ditempelkan pada papan tulis. Jumlah gambarnya bisa
disesuaikan dengan jumlah siswa tapi sebaiknya batasi sampai dengan 10 gambar. Mintalah
anak-anak untuk melihat gambar-gambar tersebut dan berusaha mengingatnya kemudian minta
mereka menutup mata sementara itu ambillah beberapa gambar di papan. Kemudian minta
mereka untuk membuka mata kembali dan menyebutkan apa yang hilang. Tanyakan “What‟s
missing?” pada salah satu anakkemudian ajukan pertanyaan lanjutan dengan “Is he or she right?”
Apabila jumlah siswa dalam kelas banyak maka mereka bisa dibagi dalam dua kelompok dan
lakukan prosedur seperti di atas secara bergantian oleh tim-tim tersebut. Setiap kali seorang anak
dari sebuah tim menjawab dengan benar maka tim tersebut mendapat poin.
3. Simon says
Gambar-gambar yang tadi dibuat untuk permainan di atas (2) bisa dipakai pula untuk permainan
ini. Caranya: “Simon says show me a plum!” “Simon says put the plum down‟” “Simon says put
the oranges in the basket”
4. Hide and Seek
Seorang anak diminta untuk meninggalkan kelas sementara yang lainnya menyembunyikan
sebuah barang. Kemudian anak tersebut diminta kembali dan menerka di mana barang tersebut
disembunyikan. Contoh: “Is it under the table?” Kegiatan ini bisa digunakan untuk melatih
penggunaan preposition dan kata benda (noun).
5. Miming
Seorang anak dapat memperagakan seekor binatang, pekerjaan, atau apa saja yang dia pilih,
teman-teman lain harus menerka apa yang sedang mereka peragakan tersebut. Contoh: “Is it
…..?” “Are you a ….?”
6. bingo
siapkan gambar dan gantungkan pada papan. Kemudian siapkan grid (tabel berisi 9 kotak/3X3).
Mintalah anak-anak untuk memilih beberapa gambar yang digantung pada papan tadi dalam
kotak yang sudah disiapkan tadi. Satu kotak satu gambar berbeda. Setelah siap, tunjuk salah satu
gambar di papan sercara acak dan katakanlah “This is a….”. mintalah anak-anak untuk melihat
tabel mereka dan jika mereka memiliki gambar tersebut maka mereka harus mengatakan “I‟ve
got a…” kemudian menutup kotak tersebut dengan kertas/dadu/dll. Anak yang berhasil menutup
seluruh kotaknya adalah pemenang permainan Bingo ini.
7. Whisper race
Anak-anak dibagi ke dalam beberapa tim. Salah satu anak dari setiap tim diberi daftar kata-kata
yang harus mereka hapalkan kemudian whisper (berbisik) pada teman di belakangnya kata-kata
tersebut. Kemudian anak berikutnya harus melakukan hal yang sama sampai pada anak terakhir
dalam tim. Kemudian anak yang terakhir tadi harus melihat daftar aslinya dan membandingkan
apa saja yang hilang atau berubah.
8. Market game
Seorang anak memulai permainan ini dengan mengatakan “I went to market and bought a pie.”
Anak berikutnya harus melanjutkan dengan menambahkan satu benda lagi pada kalimat tersebut.
“I went to market and bought a pie and chocolate cake.” Lakukan hal serupa untuk anak
berikutnya. Kesimpulan Kegiatan yang menyenangkan melalui games merupakan keniscayaan
dalam pengajaran bahasa Inggris untuk anak, namun perlu diperhatikan jangan sampai kita
terjebak dalam kondisi “yang penting anak senang dan rame”. Selalu perhatikan proses
pembelajaran dan pemerolehan bahasa yang bisa dikembangkan melalui kegiatan-kegiatan
tersebut, salah satunya dengan cara membuat lesson plan yang direncanakan secara matang
dengan memperhatikan latar belakang dan kondisi siswa.
Games Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Anda tentu jengkel ataupun kesal ketika mengajar Bahasa Inggris sementara para
siswa tidak paham atau sulit memahami isi materi pelajaran yang menurut anda
sebetulnya mudah. Keadaan ini makin parah ketika para siswa bosan dengan
metode pengajaran yang itu-itu saja. Untuk itu ada baiknya anda meluangkan
waktu sejenak, memberikan kesempatan kepada para siswa untuk melakukan
penyegaran sesuai dengan dunia mereka, dunia anak-anak yaitu GAME atau
permainan.
Ada banyak jenis-jenis permainan yang bisa dijadikan sebagai TERAPI untuk
menyembuhkan rasa bosan siswa ketika belajar bahasa Inggis. Apa sih manfaat
GAME atau permainan ini ?
Terapi bermain memiliki manfaat bagi anak-anak, yaitu:
1.
Pertama, anak-anak ‘terjaga’ ketika berhadapan dengan prospek ‘bermain’.
Mereka langsung terlibat dalam situasi sosial yang mengajarkan keterampilan saat
mereka sedang bersenang-senang. Mereka yang akrab dengan unsur-unsur
bermain seperti turn-taking, aturan menjaga, menang, kalah dan ko’operasi.
2. Kedua, sementara anak-anak secara aktif terlibat dengan proses bermain game,
tantangan sosial dan emosional muncul saat mendidik ‘atau krisis terjadi, sehingga
memberikan pengalaman belajar bermakna dengan segera.
3.
Ketiga, terapi bermain anak-anak dengan menyediakan lingkungan yang aman
untuk mempraktekkan keterampilan baru. Anak-anak merasa santai dan arus
diskusi mudah dalam pengaturan ini.
4.
Keempat, pengamatan klinis dapat dilakukan dan ditarik kesimpulan tentang
anak-anak yang tidak meningkatkan penggunaan keterampilan prososial setelah
pembelajaran ekstra dan pemanduan praktek. Adanya sindrom organik, masalah
kesehatan mental atau masalah perlindungan anak perlu diselidiki.
Berikut ini kami berikan link-link downloa Games yang bisa dijadikan sebagai ALAT
PENGUAT pemahaman kosa kata Bahasa Inggris. Semua game ini tinggal dimainkan
saja menggunakan GOM PLAYER. Bagi yang belum mempunyai GOM PLAYER
silahkan download dulu playernya dengan cara klik disini.
Model Pembelajaran Bingo
MODEL PEMBELAJARAN
“LECTURE BINGO”
MATAKULIAH BELAJAR DAN PEMBELAJARAN
Oleh: Uffatul Ilma
(110131405766)
Universitas Negeri Malang
Fakultas Ilmu Pendidikan
Jurusan Administrasi Pendidikan
A. Pengertian dan Kompetensi Model Pembelajaran “Lecture Bingo”
Lecture bingo adalah model pembelajaran dengan menggunakan
permainan Bingo sebagai media pembelajarannya. Pembelajaran dengan
menggunakan permainan Bingo merupakan jenis pembelajaran dengan permainan
yang diterapkan pada saat siswa merasa bosan dan siswa akan lebih waspada atau
memperhatikan jika kita dapat membuatnya ke dalam permainan ini. Permainan ini
dapat dilakukan guru saat mereview materi pembelajaran. Model pembelajaran
“Lecture Bingo” ini merupakan bentuk penerapan dari model Pembelajaran Aktif
Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM).
Permainan Bingo muncul dan coba diterapkan dalam pembelajaran di
sekolah, dengan tujuan kompetensi, sebagai berikut:
1. Meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah-masalah yang
dihadapi siswa dalam kegiatan proses pembelajaran disekolah. Seperti pada mata
pelajaran matematika masalah perkalian dan pembagian.
2. Meningkatkan antusias dan keaktifan siswa.
3. Memperkaya vocabulary siswa, khususnya pada mata pelajaran bahasa Inggris.
4. Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan bagi siswa.
Permainan bingo adalah tindakan kelas oleh guru yang merupakan upaya
untuk memecahkan masalah yang timbul dikelas. Kemampuan siswa untuk
memecahkan masalah melalui permainan bingo menunjukkan bahwa baik itu siswa
dengan kemampuan tinggi, siswa dengan kemampuan sedang, ataupun siswa
dengan kemampuan rendah dapat meningkatkan hasil belajarnya. Disamping itu
pembelajaran dengan permainan Bingo juga dapat meningkatkan antusias dan
keaktifan siswa. Hasil belajar siswa dapat terlihat dari hasil tes sebelum
diterapkannya permainan bingo dan setelah diterapkannya permainan bingo.
Permainan Bingo dengan cara konvensional adalah model siswa
menyelesaikan permainan dengan cara harus menempelkan gambar yang cocok
sesuai kata yang diucapkan guru. Permainan Bingo ini dapat disajikan dalam
bentuk power point. Gambar-gambarnya pun menarik, dapat dengan menggunakan
gambar sebagai alat peraga ( teach with pictures). Kelemahan dari model
pembelajaran “Lecture Bingo” ini adalah dibutuhkannya waktu yang tepat dan
cukup lama agar penerapannya dapar berjalan lancar.
B. Penerapan Pembelajaran Bingo
Model pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo cocok untuk
diterapkan pada tingkat Sekolah Dasar (SD) kelas IV, khususnya pada pelajaran
Matematika dan Bahasa Inggris. Namun permainan Bingo membutuhkan waktu
yang tepat dan cukup lama agar penerapannya dapar berjalan lancar. Permainan
Bingo hendaknya dapat digunakan sebagai salah satu alternative dalam kegiatan
pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu perlu
adanya variasi dalam pembelajaran Matematika dan Bahasa Inggris dengan
menggunakan permainan Bingo agar siswa lebih antusias dan semangat dalam
mengerjakan soal-soal yang diberikan guru. Contoh penerapan dari pembelajaran
dengan menggunakan permainan Bingo adalah sebagai berikut:
a. Dalam pelajaran Bahasa Inggris
Permainan Bingo sudah sangat dikenal anak-anak khususnya pada pembelajaran
Bahasa Inggris di level elementary (Sekolah Dasar) khususnya siswa kelas IV.
Permainan Bingo disini sangat efektif sebagai cara untuk memperkaya vocabulary
siswa. Cara bermainnya pun sangat mudah, yaitu:
1. Mintalah anak-anak untuk menggambar 3 deret kotak ke samping dan 3 deret ke
bawah sehingga jumlahnya menjadi 9 kotak ( jumlah kotak boleh 16 kotak sesuai
usia siswa)
2. Tulislah kotak-kotak tersebut dengan nama-nama benda yang sudah ditentukan
guru misalnya tema: fruits.
3. Setelah anak menuliskan nama-nama buah di dalam kotak secara random ( bebas
terserah anak)
4. Permainan dimulai! Mintalah anak untuk mendengarkan dengan seksama nama
buah yang diucapkan guru.
5. Guru mengucapkan nama buah misalnya grape- anak harus memberi tanda silang
pada kotak yang bertuliskan grape, Selanjutnya guru mengucapkan banana- anak
menyilang kotak bertuliskan banana dan seterusnya.
6. Pemenang dari permainan ini adalah anak yang berhasil membuat garis diagonal,
vertikal atau horizontal dari kotak-kotak yang telah bertanda silang.
7. Ketika anak berhasil membuat garis dari 3 deret kotak bertanda silang ( boleh
diagonal, vertikal atau horizontal), teriakkanlah BINGO!
Teknik di atas adalah contoh penerapan pembelajaran dengan permainan Bingo
yang menggunakan media ‘chalk and board’. Selain itu, terdapat media permainan
Bingo lain yang lebih inovatif dengan memanfaatkan sumber belajar yang tersedia
diinternet untuk dapat mengetahui lebih banyak tentang pembelajaran dengan
permainan Bingo.
b. Dalam Pelajaran Matematika
Siswa kelas IV Sekolah Dasar menerima penjelasan tentang materi perkalian dan
pembagian, siswa mengerjakan latihan soal sebanyak-banyaknya yang ada di
papan tulis. Hal tersebut membuat siswa kurang tertarik terhadap pelajaran
matematika. Mereka ingin suasana pembelajaran yang menyenangkan dan dapat
menggugah semangat dalam belajar matematika. Dalam hal ini guru mencoba
untuk menerapkan permainan Bingo. Penerapan pembelajaran matematika melalui
permainan BINGO membimbing siswa untuk mengembangkan aktiftas dan hasil
belajar sisiwa dan meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah
perkalian dan pembagian melalui permainan BINGO ditingkat Sekolah Dasar (SD)
khususnya siswa kelas IV.
Contoh dan Bentuk Penerapan Metode
Belajar Sambil Bermain | Dilengkapi Contoh
Permainan dan Pembahasan
Apa yang telah diuraikan sebelumnya tentang metode belajar sambil bermain tidak akan
konkret jika tidak disertai dengan contoh-contoh bentuk penerapannya. Yudha Kurniawan, dalam
buku Smart Games (Wahyu Media, Jakarta, 2007) telah membuat beberapa bentuk permainan
yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Contoh-contoh dalam buku ini diambil dari
bentuk-bentuk
permainan
yang
dibuat
Yudha
Kurniawan
tersebut.
Namun, sebelum guru menerapkannya, guru harus melakukan pemilihan dengan memperhatikan
tujuan pembelajaran, materi yang akan diberikan, tingkat usia siswa, sarana dan prasarana
(misalnya besar kecilnya ruangan, dan hal-hal lainya yang terkait dengan pembelajaran). Jika
perlu, guru dapat memodifikasi contoh-contoh ini, atau bahkan menciptakan sendiri sesuai
dengan kebutuhan. Perlu diingat pula, dalam penerapannya, guru harus mengingat tujuan
pembelajarannya, agar permainan tersebut tidak hanya sebagai permainan. Oleh karena itu,
selesai permainan, guru bersama siswa melakukan pembahasan tentang permainan yang sudah
dilakukan.
Contoh dan Bentuk Penerapan Metode Belajar Sambil
Bermain | Dilengkapi Contoh Permainan dan Pembahasan
Berikut adalah contoh-contoh permainan yang dimaksud.
1. TEPUK NAMA
2. SEBANYAK MUNGKIN
3. MENGINGAT AKU
4. DOR
5. PULPEN DAN PENSIL
6. MENGGAMBAR BANGUN
7. KELUARGA BURUNG
8. MENULISKAN KEKUATAN PRIBADI
9. MENGHITUNG ACAK
10. ACAK GAMBAR
11. TES TIGA MENIT
12. CERITA BERANTAI
13. PESAN BERANTAI
14. PIJAT, PALU, BABAT
15. OPERASI ANGKA BERANTAI
16. MEMILIH BANGUN
17. KONSENTRASI TITIK
18. MENGURUT USIA
19. PRESENTASI KELOMPOK
20. PENJAHAT DAN POLISI
21. GAJAH, JERAPAH, DAN POHON KELAPA
22. BUAH APEL
23. MELEWATI RINTANGAN KECIL
24. TANGAN KUSUT
25. PESAN DARI BOLA
26. CARI TEMPAT
27. SENTUHAN SUARA
28. TEBAK BATU
29. SESUATU DARI SARUNG
30. BERDIRI BERSAMA-SAMA
31. GASING HIDUP
32. KATA-KATA SULIT
33. MENGANGKAT BERSAMA
34. ARAH MATA ANGIN
35. MENDENGAR BUNYI DAN MENCIUM BAU
Saat ini, kita akan mencoba untuk menerapkan Bentuk dan Metode Belajar Sambil Bermain yang
pertama dan kedua, yaitu berjudul “Tepuk Nama” dan “Sebanyak Mungkin”.
1. Tepuk Nama
Tujuan
Menciptakan suasana penuh keakraban.
Membangun konsentrasi
Prosedur permainan:
1. Siswa berada dalam lingkaran besar.
2. Guru mengajak seluruh siswa berkonsentrasi kemudian dijelaskan cara permainan tahap
demi tahap.
3. Semua siswa diminta melakukan tepukan dengan irama teratur. Dua tepuk di paha dan
dua tepuk tangan di depan dada. Tepukan tersebut dibiarkan beberapa menit untuk
membuat irama tetap. Tidak perlu cepat-cepat tapi konstan.
4. Seluruh siswa menyuarakan irama berikut sesuai tepukan. MA-RI KI-TA MA-IN TEPUK NA-MA KON-SEN TRA-SI MU-LAI.
5. Dimulai dari tepukan paha dua kali dan tepukan tangan di depan dada dua kali. Diberikan
waktu jeda pada dua tepukan tangan di depan dada setiap kali menyampaikan aturan
main.
6. Siswa pertama menyebutkan namanya dengan dua suku kata, kemudian jeda pada dua
tepukan tangan di depan dada. Kemudian siswa berikutnya yang berada di samping kanan
melanjutkan menyebutkan namanya.
7. Kegiatan ini dilakukan secara bergilir hingga kembali kepada peserta pertama. Setiap
nama tidak boleh sama. Jika ada nama yang sama siswa dihukum sesuai kesepakatan.
Pembahasan:
Jenis permainan ini dapat dimainkan pada kelompok baru yang belum kenal anggotanya ataupun
kelompok lama yang sudah saling kenal. Bapak atau ibu guru menjelaskan tujuan permainan
agar siswa tahu apa manfaatnya. Permainan ini dapat dilakukan dengan duduk atau berdiri. Pada
awalnya, guru memberi contoh konkret sehingga siswa memahami permainannya. Pengulangan
boleh dilakukan beberapa kali sehingga seluruhnya dapat bermain dengan benar. Guru juga
meminta kesepakatan hukuman terhadap siswa yang salah melakukan permainan, apakah harus
keluar barisan atau tetap bermain tapi harus melakukan sesuatu yang diminta berdasarkan
kesepakatan.
Dalam pelaksanaan permainan, semua identitas siswa diharuskan sesuai dengan kenyataan.
Namun, jika ada nama peserta yang terdiri dari tiga suku kata diubah menjadi dua suku kata.
Sesuai permainan ini, permainan dengan menyebutkan dua suku kata kemudian jeda dan
seterusnya. Ketika permainan sedang berlangsung, tidak jarang siswa yang salah menyebutkan
nama sesuai irama tepukan yang dibuat bersama dan biasanya akan menimbulkan suasana riuh.
Tugas guru adalah mengondisikan suasana sehingga terbangun konsentrasi yang diinginkan
tanpa membuat suasana menjadi tegang.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan, kemudian siswa diminta memberikan komentar atas
permainan yang baru dimainkan. Guru memancing siswa untuk menghubungkan manfaat
permainan tadi dengan kehidupan nyata. Guru membimbing siswa untuk menghubungkan
manfaat dari tujuan permainan dengan materi belajar sehingga siswa tetap terkondisikan.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi tepukan yang berbeda dan sebutan nama yang
disesuaikan dengan tingkat pengetahuan siswa. Permainan ini akan sangat menarik dimainkan
siswa pada saat istirahat dalam kelompok-kelompok kecil. Selain menyenangkan, permainan ini
juga memberikan pengetahuan. Permainan dapat dikembangkan dengan menyebutkan namanama lainnya. Seperti nama kota, nama hewan, nama jalan, nama buah, dan lain-lain sesuai
dengan usia siswa.
Untuk mengetahui Penerapan dan Metode Belajar Sambil Bermain pada permainan lainnya,
silakan klik link judul permainan tersebut diatas.
Contoh Metode Belajar Sambil Bermain |
Contoh Permainan dan Pembahasan
Sebelum mengetahui dan mempelajari Contoh Metode Belajar Sambil Bermain | Contoh
Permainan dan Pembahasan berikut ini, ada baiknya Anda membaca terlebih dahulu artikel
sebelumnya dengan cara Klik Disini. Berikut ini adalah contoh-contoh Metode Belajar Sambil
Bermain yang berjudul “Sebanyak Mungkin”, “Mengingat Aku”, “Dor”, “Pulpen dan Pensil”.
Contoh Metode Belajar Sambil Bermain | Contoh
Permainan dan Pembahasan
Permainan berjudul “SEBANYAK MUNGKIN”
Tujuan
Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.
Melatih kecerdasan interpersonal.
Membuat suasana lebih akrab.
Prosedur permainan:
1. Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan ini bagi para
siswa.
2. Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga
pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih
mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas
yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta
biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam.
3. Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk
menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada
seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana
mendapat paling sedikit.
4. Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau
kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah
hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling banyak.
Pembahasan:
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah
saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal.
Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama,
perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa
masing-masing.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan
yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa
berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai
media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak
mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Kelompok/individu : individu
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun
Permainan berjudul “MENGINGAT AKU”
Tujuan
Membangun kepercayaan diri.
Menumbuhkan kreativitas.
Prosedur
permainan:
1.
Guru
menjelaskan
cara
permainan
tahap
demi
tahap.
2. Setiap siswa akan memperkenalkan diri dengan cara yang menarik,
3. Perkenalan terdiri dari nama atau hubungannya dengan nama kecil/lengkap, alamat, dan
kegemaran. Setiap siswa bebas memperkenalkan dirinya dengan cara yang dapat diingat orang
lain.
4. Guru memberikan waktu kepada siswa untuk berpikir agar mampu mengenalkan dirinya
dengan pemulaan yang menarik.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan kepada siswa baru. Khususnya siswa muda berusia antara 10-12
tahun. Guru perlu banyak memancing kemampuan siswa. Guru memfokuskan pada sesuatu yang
menarik dari diri tiap siswa. Siswa mencoba memikirkan cara memperkenalkan dirinya dari
waktu yang diberikan guru. Secara bergantian guru memanggil siswa untuk tampil dengan urutan
acak agar lebih terkondisikan.
Refleksi
Permainan berakhir dengan hubungan pertemanan yang akrab. Setelah semua siswa
memperkenalkan dirinya, guru bertanya kepada seluruh siswa, siapa yang paling diingat.
Kemudian siswa secara bergantian diminta menyebutkan alasannya.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa
berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan istilah bahasa yang lebih rumit. Misalnya
menghubungkan namanya dengan kota kelahiran yang mempunyai persamaan bunyi akhiran.
Kelompok/individu : kelompok dan individu
Waktu : 15-30 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 7-18 tahun
Permainan berjudul “DOR”
Tujuan
Melatih konsentrasi.
Belajar berani mengakui kesalahan.
Prosedur permainan:
1. Guru mengajak seluruh siswa duduk dalam lingkaran besar.
2. Semua siswa duduk agak renggang untuk memudahkan pergerakan.
3. Guru memberikan penjelasan aturan permainan. Semua siswa diminta untuk
berkonsentrasi dan memusatkan perhatian awal untuk berhitung dari urutan satu hingga
terakhir secara bergantian ke arah kanan.
4. Setelah semua terkondisikan, permainan dimulal dengan menghitung mengurutkan angka
satu hingga seterusnya.
5. Setiap angka lima dan kelipatannya, siswa yang berurutan menyebutkan kata, ‘DOR’.
6. Siswa yang salah, mendapat hukuman atau tetap bermain sesuai kesepakatan.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan pada kelompok yang udah saling kenal. Guru yang menentukan
awal permainan. Guru mengarahkan agar siswa mengambil keputusan pada siswa yang salah
langkah, tetap bermain atau keluar lingkaran. Guru membantu membangun suasana agar
tetap berkonsentrasi, sehingga setiap siswa mampu mengurutkan dengan benar ketika gilirannya
harus menyebutkan angka.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Biarkan siswa memberikan komentar atas permainan
yang baru dimainkan. Kemudian guru menjelaskan manfaat permainan dengan kehidupan nyata.
Variasi
Permainan bisa dilanjutkan pada tahap yang lebih menantang tergantung kelompok usia anak dan
kemampuannya. Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi aturan yang berbeda. Untuk
kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan pengurutan yang lebih
kompleks. Misalnya mengurutkan kelipatan lima. Setiap muncul angka lima berkata, ‘DOR’, dan
setiap muncul angka nol berkata, ‘HORE’ atau bisa menggunakan urutan bilangan prima dan
bentuk dua operasi bilangan yang rumit.
Kelompok/individu : kelompok
Waktu : 30-45 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Alat dan Bahan : pulpen dan pensil
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18tahun
Permainan Berjudul “PULPEN DAN PENSIL”
Tujuan
Membangun konsentrasi.
Memberikan suasana yang menyenangkan.
Prosedur
Permainan:
1. Guru mengajak siswa duduk dalam lingkaran kelompok kecil antara 8 sampai 10 siswa.
2. Guru menerangkan cara permainan kemudian menunjuk salah satu siswa sebagai pimpinan
permainan dan menjadi siswa sentral yang memulai kegiatan ini. Siswa lainnya sebagai
pendukung permainan yang duduk di sekelilingnya membentuk satu lingkaran penuh. Pimpinan
(siswa sentral) memegang dua benda, Satu benda berupa pulpen dipegang
pada
tangan
kanan
dan
pensil
dipegang
pada
tangan
kiri.
3. Kemudian, pimpinan permainan ini menunjukkan pulpen kepada siswa di samping kanannya
sambil mengatakan, “INI PULPEN.” Siswa yang berada di samping kanan siswa sentral
bertanya, “APA”. Kemudian, siswa sentral rnemberikan pulpen kepada siswa yang bertanya tadi
sambil
berkata,
“INI
PULPEN.”
4. Sambil berjalannya proses pertama, siswa sentral menunjukkan pensil kepada siswa di
samping kirinya sambil mengatakan, “INI PENSIL.” Siswa yang berada di samping kiri siswa
sentral bertanya, “APA.” Kemudian, siswa sentral rnemberikan pensil kepada siswa yang
bertanya tadi sambil berkata, “INI PENSIL.”
5. Kegiatan ini berlangsung terus-menerus dengan ujung pertanyaan dan jawaban ada pada siswa
sentral. Permainan dilombakan antar kelompok kecil. Kelompok yang berhasil menyelesaikan
terlebih
dulu
dinyatakan sebagai kelompok pemenang.
Pembahasan:
Permainan ini sangat menguras konsentrasi pemain. Pertanyaan dan jawaban akan sambungmenyambung seperti air yang mengalir. Siswa sentral yang menjadi karang. Sebagai sumber
pertanyaan dan sumber jawaban, seperti air yang membentur batu karang akan kembali
beriak. Guru dengan telaten memberi instruksi di awal. Guru memberikan waktu beberapa menit
agar kelompok kecil bisa mencoba. Setelah berjalan, siswa akan memahaminya sendiri cara
bermain. Guru bertindak sebagai wasit, menentukan aturan main berjalan dan memberikan
penalti kepada kelompok kecil yang salah langkah.
Refleksi
Permainan berakhir, setelah semua kelompok kecil menyelesaikan permainannya. Biarkan siswa
mengulas permainan tadi beberapa saat. Setelah berkumpul dalam lingkaran besar, berilah
kesempatan setiap siswa atau perwakilan siswa atau beberapa siswa yang bersemangat
menyampaikan pendapatnya. Manfaat yang didapatkan harus berhubungan dengan kehidupan
nyata.
Variasi
Permainan bisa menggunakan material lain selain pulpen dan pensil. Misalnya batu dan kayu,
daun dan ranting, dan lain sebagainya. Upayakan menggunakan material yang sudah dikenal
siswa untuk memudahkan ingatan dan pengucapan.
Kelompok/individu : kelompok
Waktu : 15-30 menit
Lokasi : di ruangan
Alat dan Bahan : kertas dan pensil
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun
3 Game Bahasa Inggris Menarik yang Harus
Dicoba
Admin June 9, 2013 Games 0
Cara mudah belajar bahasa Inggris – Game bahasa Inggris adalah komponen penting
dalam pembelajaran bahasa Inggris itu sendiri. Menggunakan game atau permainan di
pembelajaran bahasa Inggris, siswa akan mendapatkan ketertarikan tersendiri dalam
belajar. Lebih jauh, game memang dianggap begitu signifikan pengaruhnya untuk
meningkatkan minat serta motivasi siswa untuk belajar bahasa Inggris.
Tidak mengherankan apabila siswa cenderung enggan untuk belajar bahasa Inggris
secara langsung. Serta, merasa begitu semangat apabila guru menggunakan game
sebagai media pembelajaran. Untuk referensi mengenai game sendiri, seorang guru
bisa mendapatkan rujukan melalui banyak situs pembelajaran bahasa Inggris baik luar
maupun dalam negeri. Kami juga ingin berbagi kepada Anda mengenai game bahasa
Inggris menarik yang mampu melatih setiap skill atau kemampuan dalam berbahasa
Inggris. Silakan temukan pada daftar berikut ini.
Proceed your Sentence
Cara memainkan game ini sangat mudah dan secara khusus permainan ini dilakukan
untuk meningkatkan kemampuan mendengarkan seorang siswa. Ini merupakan game
dimana siswa meneruskan kata atau kalimat yang dibisikkan secara terus-menerus.
Sangat layak untuk dicoba dalam level pendidikan apapun. Sebagai seorang guru,
Anda hanya dharuskan untuk menyesuaikan dengan kemampuan siswa pada setiap
tingkatan pendidikannya. Ok, akan kami deskripsikan langkah-langkahnya berikut ini.
1. Bagi siswa menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok beranggotakan 5
orang.
2. Siapkan kata-kata yang akan diberikan kepada siswa dalam ingatan Anda.
3. Tentukan nomor urutan siswa. Artinya, terdapat siswa pertama, kedua, ketiga,
keempat, dan kelima.
4. Bisikkan kalimat atau frase kata kepada siswa pertama. Namun lakukan terlebih
dahulu pada satu kelompok agar Anda mudah mengawasinya.
5. Suruh siswa pertama untuk membisikkan kata yang Anda bisikkan tadi ke siswa
kedua, kemudian siswa kedua melanjutkan ke siswa ketiga, siswa ketiga ke
siswa keempat, dan siswa keempat ke siswa kelima.
6. Instruksikan siswa kelima untuk menyebutkan kata yang telah dibisikkan tadi
dan catat kata tersebut.
7. Lakukan prosedur tersebut secara terus-menerus pada setiap kelompok. Lalu,
siswa kelima yang mempunyai kata-kata paling mirip dengan kata awal yang
Anda berikan, maka kelompoknya menjadi pemenang.
A Creative Story
Game yang satu ini sepertinya biasa Anda lihat dimana guru akan membacakan sebuah
cerita, kemudian siswa meneruskannya dengan imajinasi mereka. Siswa yang tidak
mampu melanjutkan cerita tersebut, maka ia akan mendapatkan hukumannya. Dibuat
secara khusus untuk melatih nalar seorang siswa dan kemampuan berbicara
menggunakan bahasa Inggris. Bagaimana prosedurnya? Silakan Anda simak langkahlangkah berikut ini.
1. Siapkan satu buah spidol sebagai alat penentu giliran siswa.
2. Ceritakan sebuah kisah yang populer misalnya Cinderella atau pinokio namun
hanya bagian awalnya saja serta putus cerita Anda pada bagian-bagian yang
diinginkan.
3. Serahkan satu buah spidol kepada seorang siswa dan berikan ia instruksi agar
terus mengoper spidol tersebut ke temannya sembari Anda menghitung.
4. Pada hitungan yang kelima maka siswa diinstruksikan untuk berhenti mengoper
spidol.
5. Siswa terakhir yang mendapatkan spidol tersebut harus melanjutkan cerita
sesuai dengan imajinasinya. Cerita yang ia lanjutkan tentu saja tidak terlalu
banyak, yaitu hanya satu kalimat panjang saja.
6. Ingat! Anda harus membebaskan siswa untuk melanjutkan cerita semau mereka
dan jangan paksa untuk tetap pada alur cerita.
7. Setelah siswa menyelesaikan lanjutan kisah tersebut, maka teruskan
menghitung dan siswa yang mendapatkan spidol pada hitungan kelima,
instruksikan untuk melanjutkan cerita.
8. Siswa yang tidak mampu melanjutkan cerita, maka ia wajib dihukum untuk
bernyanyi atau melakukan hal positif lainnya.
Word Mapping
Word mapping merupakan sebuah permainan dimana Anda menyebutkan sebuah kata,
kemudian siswa menyebutkan kata-kata yang berhubungan. Misalnya Anda
menyebutkan kata house, maka siswa mencari kata turunan yang berhubungan yaitu
chair, table, dining room, bath room, dan floor. Word mapping digunakan untuk
meningkatkan nalar seorang siswa dan meningkatkan pembendaharaan kosakata yang
mereka miliki. Silakan simak langkah-langkahnya melalui poin berikut ini.
1. Siapkan kata-kata yang mampu memberikan kata turunan yang cukup banyak
seperti computer, park, house, street, dan masih banyak lagi.
2. Bagi siswa ke dalam kelompok kecil dimana setiap kelompok beranggotakan 3
orang.
3. Instruksikan siswa untuk menyiapkan satu buah kertas, pena, dan tanpa
menggunakan kamus.
4. Sebuatkan kata yang telah Anda siapkan.
5. Berikan waktu selama lima menit kepada setiap kelompok untuk menuliskan
kata turunan yang ada sebanyak mungkin.
6. Kelompok yang mendapatkan kata terbanyak, maka merekalah yang menang
dalam game bahasa Inggris ini.