S IPS 1102018 Chapter3

(1)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

56 BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini peneliti akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan dalam penelitian. Metode yang digunakan disesuaikan dengan permasalahan yang ditemui di kelas VII B SMP Negeri 14 Bandung. Adapun dasar dari pemilihan metode ini adalah untuk menjawab masalah yang ada, sehingga tujuan dari penelitian dapat tercapai dengan baik. Selain itu, pemilihan metode yang tepat akan membantu peneliti sebagai pedoman dalam pelaksanaan penelitian, sehingga berjalan dengan lancar dan sesuai harapan.

A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian

Lokasi tempat dilaksanakannya penelitian tindakan kelas ini adalah SMP Negeri 14 Bandung yang terletak di Jl. Lapangan Supratman no.8 Bandung-40114. SMP Negeri 14 Bandung ini didukung oleh beberapa tenaga Pendidik dan Kependidikan yang profesional, sarana dan prasarana sehingga tepat untuk dijadikan sebagai tempat penelitian. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap Tahun ajaran 2014/2015, yang juga bertepatan dengan Program Pengalaman Lapangan (PPL) peneliti sendiri.

2. Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VII B pada semester genap tahun ajaran 2014-2015 yang berjumlah 40 orang siswa, terdiri atas 16 siswa laki-laki dan 24 siswa perempuan. Pemilihan subjek penelitian ini didasarkan pada pertimbangan peneliti bahwa kelas VII B


(2)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

57

ini adalah kelas yang memiliki siswa yang kreatif dan aktif namun tidak tersalurkan kedalam proses pembelajaran IPS.

B. Metode Penelitian

Dalam sebuah penelitian, penentuan metode yang dipergunakan dan langkah-langkah apa yang harus ditempuh, merupakan hal yang penting dan sentral. Jenis penelitian apa pun yang dilakukan, metode yang dipilih harus mempertimbangkan kesesuaiannya dengan objek studi, atau dengan kata lain objeklah yang menentukan metode, bukan sebaliknya.

Meninjau permasalahan yang akan diteliti berkaitan dengan proses pembelajaran, maka peneliti memilih penelitian tindakan kelas (PTK) sebagai metode yang akan digunakan. Kegiatan penelitian ini diharapkan dapat mengadakan inovasi dalam kegiatan pembelajaran IPS, melalui metode Role Playing agar siswa dapat menyalurkan kreativitasnya ke dalam pembelajaran IPS.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Menurut Hopkins, 1993 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 11) penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang mengkombinasikan prosedur penelitian dengan tindakan substantif, suatu tindakan yang dilakukan dalam disiplin inkuiri, atau suatu usaha seseorang untuk memahami apa yang sedang terjadi, sambil terlibat dalam sebuah proses perbaikan dan perubahan.

Suhardjono (2010, hlm. 58) mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran. Rustam dan Mundilarto (2004,


(3)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

58

hlm. 1) mendefinisikan penelitian tindakan kelas adalah sebuah penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya sendiri dengan jalan merancang, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan partisipatif dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

Menurut Wiriaatmadja (2008, hlm. 13) penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman sendiri. Mereka dapat mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam praktek pembelajaran mereka, dan melihat pengaruh nyata dari upaya itu.

Dengan demikian penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang bersifat bersifat kolaboratif – partisipatif yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru yang bekerja sama dengan rekan sejawat atau mitra peneliti untuk mengidentifikasi permasalahan yang terjadi saat proses pembelajaran di kelas, dan memberikan pemecahan masalah berupa tindakan tertentu untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

C. Desain Penelitian

Pada penelitian tindakan kelas ini, peneliti meggunakan model siklus yang dikembangkan oleh Kemmis & Taggart (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 15) yang terdiri dari: planning (perencanaan), acting & observing

(pelaksanaaan dan pengamatan), serta reflecting (refleksi). Sedangkan siklus yang direncanakan meliputi beberapa siklus sesuai dengan kebutuhan dan tingkat keberhasilan yang dianggap cukup serta disesuaikan dengan batas waktu penelitian. Untuk lebih jelas, berikut ini merupakan gambaran dari model penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Kemmis dan Taggart, 1988 (Wiriaatmadja, 2008, hlm. 66) :


(4)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

59

RE

FLE

C

T

PLAN OBSERVE

AC

T

OBSERVE

AC

T

REVISED

RE

FLE

C


(5)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

60 Gambar 3.1

Penelitian Tindakan Model Spiral Adaptasi dari Kemmis dan Taggart (1988)

Langkah-langkah model spiral menurut Kemmis dan Taggart dapat diuraikan sebagai berikut :

a. Perencanaan tindakan (Planning) yaitu rencana tindakan apa yang akan dilaksanakan untuk memperbaiki, meningkatkan atau perubahan tingkah laku dan sikap sosial sebagai solusi.

b. Pelaksanaan tindakan (acting) yaitu apa yang akan dilaksanakan oleh peneliti sebagai upaya perbaikan, peningkatan atau perubahan yang diinginkan.

c. Pengamatan (observing) yaitu mengamati atas hasil atau dampak dari tindakan yang dilaksanakan.

d. Refleksi (reflecting) yaitu mengkaji, melihat dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan.

D. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan secara kolaboratif antara peneliti dengan guru mitra, terhadap penerapan metode Role Playing sebagai wahana


(6)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

61

ekspresi kreativitas siswa kelas VII B dalam pembelajaran IPS. Secara garis besar prosedur penelitian tindakan dilakukan melalui beberapa siklus tahapan dengan empat aspek pokok yaitu (1) Perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi dan (4) refleksi. Pada penelitian ini banyaknya siklus yang akan dilakukan tergantung kepada ketercapaian target penelitian yang ditentukan oleh berbagai pihak baik guru, peneliti dan siswa. Model Penelitian Tindakan Kelas model spiral menurut Kemmis dan Taggart ini dapat dilakukan dalam beberapa kali putaran sampai menemukan titik jenuh.

1. Perencanaan

Dalam perencanaan bukan hanya berisi tentang tujuan atau kompetensi yang harus dicapai akan tetapi juga harus lebih ditonjolkan perlakuan khususnya oleh guru dalam proses pembelajaran, ini berarti perencanaan yang disusun harus dijadikan pedoman seutuhnya dalam proses pembelajaran (Sanjaya, 2011, hlm. 78-79).

Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini, peneliti dan guru mitra secara sepakat berbagi tugas, yaitu guru mitra bertugas sebagai pengamat (observer), sedangkan peneliti bertugas sebagai guru pelaksana dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan berdasarkan tugas peneliti sebagai guru PPL serta atas permintaan dari guru mitra dengan alasan agar peneliti lebih mengenal serta memahami karakteristik siswa-siswi kelas VII B yang menjadi subjek penelitian. Tindakan lain yang direncanakan dan dilaksanakan oleh peneliti dengan tujuan untuk mendapatkan keadaan tentang situasi yang berlangsung di lapangan adalah dengan melakukan observasi awal selama hampir satu bulan yang dilakukan pada bulan


(7)

januari-Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

62

februari. Pada awalnya, kedudukan peneliti sebagai guru praktikan atau guru PPL menjadikan siswa merasa asing dan menimbulkan kesan yang tidak biasa. Peneliti membiasakan dengan melakukan pengenalan dan adaptasi terhadap siswa-siswi di kelas VII B, sehingga suasana interaksi komunikatif dalam proses pembelajaran dapat tercipta. Adapun tahap perencanaan penelitian dengan kegiatan utama adalah sebagai berikut :

a. Melakukan observasi awal terhadap kelas yang akan digunakan untuk penelitian.

b. Meminta kesediaan dan kerjasama guru mitra dan teman sejawat dalam penelitian yang akan dilaksanakan.

c. Mengadakan kesepakatan dengan guru mitra dan teman sejawat mengenai waktu penelitian.

d. Menyusun perangkat pembelajaran berupa Rencana Program Pengajaran (RPP) yang akan digunakan saat pembelajaran di kelas yang disesuaikan dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam silabus pembelajaran IPS Kelas VII SMP/MTs, dengan mengembangkan tujuan pembelajaran yang diarahkan kepada kreativitas yang dimiliki siswa.

e. Menyusun instrumen yang akan digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini seperti menyusun lembar observasi aktivitas guru dan siswa, rubrik penilaian keterampilan memainkan peran didalam skenario yang dibuat oleh siswa sendiri, serta kreativitas yang dilakukan terhadap penggunaan media kostum, property dan setting didalam penerapan Role Playing di dalam pembelajaran IPS.


(8)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

63

f. Merencanakan diskusi balikan yang akan dilakukan oleh peneliti bersama guru mitra dan teman sejawat.

g. Membuat rencana perbaikan sebagai tindak lanjut yang akan dilakukan pada siklus berikutnya.

2. Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan adalah perlakuan yang dilaksanakan guru berdasarkan perencanaan yang telah disusun. Tindakan dilakukan dalam program pembelajaran apa adanya. Artinya, tindakan itu tidak direkayasa untuk kepentingan penelitian, akan tetapi dilaksanakan sesuai dengan program pembelajaran keseharian (Sanjaya, 2011, hlm. 79).

Selama pelaksanaan kegiatan atau program, diadakan evaluasi dan monitoring atau pengumpulan data dengan menggunakan berbagai teknik pengumpulan data (Sukmadinata, 2011, hlm. 148). Hal pengumpulan data didokumentasikan secara seksama dan lengkap untuk kemudian digunakan baik bagi penyempurnaan rancangan maupun pelaksanaan kegiatan.

Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dengan pendekatan penelitian tindakan kelas ini, merupakan inovasi yang dilaksanakan oleh peneliti dalam pembelajaran IPS. Untuk lebih jelasnya, di bawah ini peneliti memaparkan langkah-langkah pelaksanaan penelitian yaitu sebagai berikut;

a. Melaksanakan tindakan sesuai dengan rencana yang telah disusun bersama antara peneliti dengan guru mitra di sekolah. b. Melaksanakan penelitian sesuai dengan RPP yang telah


(9)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

64

c. Menerapkan metode Role Playing dengan memberikan skenario didalam mata pelajaran IPS kepada kelompok siswa d. Melakukan penilaian terhadap hasil kreativitas siswa dalam

pembuatan cerita/skenario, juga hal-hal yang mendukung didalamnya, dan hasil penampilan siswa dalam memerankan tokoh didalam cerita/skenario yang telah dibuat oleh kelompok siswa itu sendiri yang masih termasuk ke dalam pembelajaran IPS.

3. Observasi

Penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS ini dapat dilihat melalui upaya pengamatan yang teliti dan cermat. Observasi dilakukan oleh observer, dalam hal ini yaitu guru mitra dan teman sejawat. Dalam pelaksanaan tindakan yang menjadi fokus observasi yaitu kinerja guru dalam mengajar dan aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dikelas.

Adapun dalam pelaksanaan observasi atau pengamatan dilakukan bersamaan dengan dilaksanakannya tindakan (proses pembelajaran). Pada kegiatan observasi ini observer dan teman sejawat melakukan:

a. Pengamatan dilakukan terhadap situasi dan kondisi kelas VII B yang sedang diteliti.

b. Pengamatan dilakukan terhadap proses pembelajaran dikelas dengan materi yang sedang dibahas.

c. Pengamatan terhadap kesesuaian materi yang disajikan peneliti dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.


(10)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

65

d. Pengamatan terhadap media pembelajaran yang digunakan oleh peneliti.

e. Pengamatan terhadap partisipasi siswa selama proses pembelajaran.

f. Menilai tindakan dengan menggunakan format penilaian lembar aktivitas guru, siswa.

Melalui pengumpulan informasi, observer dapat mencatat berbagai kelemahan dan kekuatan yang dilakukan guru dalam melaksanakan tindakan. Kemudian hasil observasi tersebut akan menjadi bahan kajian untuk mengukur keberhasilan suatu tindakan serta hasil observasi tersebut dapat dijadikan masukan ketika peneliti beserta guru melakukan refleksi untuk penyusunan rencana perbaikan untuk siklus berikutnya.

4. Refleksi

Refleksi adalah aktivitas merenungkan hasil pengamatan. Pada tahap ini peneliti mengkaji, mengingat serta mempertimbangkan hasil dari tindakan yang telah dilakukan dikelas. Kemudian hasil dari tindakan tersebut dianalisis, sintesis dan interpretasikan agar bisa diketahui tindakan yang telah dilakukan sudah mencapai target atau belum. Dalam hal ini refleksi mempunyai fungsi yang sama yaitu untuk menetapkan keputusan keberlanjutan setelah tindakan dilaksanakan (Usman, 2009, hlm. 154).

Refleksi dilakukan setelah melakukan tindakan atas semua kegiatan yang telah berlangsung dalam siklus pertama untuk kemudian merencanakan tahap perbaikan dan penyempurnaan pada siklus selanjutnya. Dalam tahap ini peneliti melakukan :


(11)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

66

a. Kegiatan diskusi balikan dengan guru mitra dan teman sejawat setelah tindakan dilaksanakan.

b. Merefleksi hasil diskusi balikan untuk siklus selanjutnya. c. Mendiskusikan hasil observasi kepada dosen pembimbing.

E. Fokus Penelitian

Untuk memperoleh kesamaan dalam pandangan dan menghindari perbedaan maka di bawah ini adalah fokus penelitian dari variabel-variabel yang akan digunakan, berikut penjelasannya:

1. Metode Role Playing

Komalasari (2010, hlm. 80), mengemukakan bahwa Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing

siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya.

Menurut Sanjaya (2006, hlm. 98) Role Playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang.

Esensi Role Playing dalam penelitian ini adalah keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi permasalahan dan adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta memahami apa yang dihasilkan dari keterlibatan langsung ini. Role Playing berfungsi untuk menyalurkan kretivitas siswa karena


(12)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

67

membutuhkan imajinasi dan penghayatan siswa didalamnya, mengeksplorasi perasaan siswa, mentransfer dan mewujudkan pandangan mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa, mengembangkan skill pemecahan masalah dan tingkah laku dan mengeksplorasi materi pelajaran dengan cara yang berbeda.

Sesuai dengan pendapat diatas bahwa Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dengan memerankannya sebagai contoh hidup atau benda mati. Dengan menggunakan metode Role Playing peneliti mengharapkan siswa dapat menyalurkan kreativitasnya, juga siswa akan lebih interaktif dan lebih memahami materi pelajaran, karena dengan Role Playing

siswa terjun langsung kedalam situasi yang sebenarnya. Metode ini dapat di pergunakan di dalam mempraktikan isi pelajaran yang baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk bebas berekspresi menyalurkan kreativitas yang dimilikinya dengan memerankan bagiannya di dalam cerita, sehingga menemukan kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya.

Di lain pihak rubrik akan membantu siswa untuk mengarahkan tugas yang dikerjakan siswa agar sesuai dan tepat sasaran. Rubrik dalam penelitian ini digunakan untuk meninjau kemampuan siswa dalam melihat ketercapaian kreativitas yang disalurkan ke dalam pembelajaran IPS melalui metode Role Playing.

Ketika kegiatan Role Playing atau bermain peran berlangsung, guru memberi penialaian berupa format penilaian


(13)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

68

performance siswa. Dengan begitu guru dapat melihat apakah siswa dapat menampilkan kreativitasnya berupa daya khayal yang disalurkan ke dalam peran didalam pembelajaran, dan setelah kegiatan bermain peran berlangsung maka ada tanggapan dari siswa dan melalui kegiatan inilah guru dapat mengetahui sejauh mana siswa tersebut dapat mengaktualisasikan diri yakni menyalurkan kreativitasnya ke dalam materi pembelajaran.

2. Kreativitas

Menurut Moustaks yang dikutip oleh Munandar (dalam Munandar, 2009, hlm. 18) menyatakan bahwa kreativitas berhubungan dengan pengalaman mengekspresikan dan mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu dalam hubungan dengan diri sendiri, alam dan orang lain.

Kreativitas dalam penelitian ini adalah kemampuan siswa dalam mengekspresikan daya khayalannya kedalam peran sebagai suatu media pembelajaran yang menarik. Berdasarkan pada permasalahan yang terjadi di lapangan, bermain peran modal awal pengembangan kreativitas para siswa.

Kreativitas di dalam pembelajaran IPS menguji kemampuan siswa dalam menggali kreativitas yang dimiliki siswa, situasi kelas yang selalu bising tak terarah menjadi suatu gagasan di dalam pembentukan kreativitas siswa, dimana siswa secara kreatif dalam mengekspresikan daya khayalnya ke dalam peran sebagai suatu media pembelajaran yang menarik. Penyaluran daya khayal kedalam pembelajaran ini tentunya menjadi hal yang potensial dalam meningkatkan kreativitas siswa, dimana siswa diberikan kebebasan dalam mengekspresikan daya khayalnya kedalam peran sebagai


(14)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

69

media pembelajaran. Hal ini agar siswa dapat mencurahkan segala perasaan, daya khayal juga gagasan maupun ide-ide kreatif yang mereka miliki, namun tidak terlepas dari pembelajaran yang berlangsung, guru sebagai fasilitator memberikan skenario dalam memberikan peran kepada siswa. Hal ini agar siswa mempunyai tujuan, apa yang akan mereka perankan buat nantinya, tinggal cara dan teknik mengekspresikan daya khayalnya ke dalam peran yang diserahkan sepenuhnya kepada siswa, agar siswa merasa bebas dalam mencurahkan kreativitasnya di dalam pembelajaran. Dan berikut adalah kreativitas yang menjadi fokus dalam penelitian ini :

a. Menghasilkan suatu penampilan / performance original siswa dalam menokohkan peran yang terdapat didalam skenario cerita yang dibuat oleh guru yang menyangkut materi didalam pembelajaran IPS.

b. Dapat mempresentasikan atau menampilkan setiap kreativitasnya ketika pelaksanaan metode Role Playing ke dalam peran yang di mainkan.

c. Memerankan tokoh didalam cerita dengan penuh imajinasi dan ekspresi yang kreatif.

d. Menghasilkan penampilan peran yang original.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian tindakan kelas yang memiliki peranan penting yaitu peneliti (Human Instrument), karena manusialah yang dapat menhadapi siatuasi yang berubah-ubah dan tidak menentu , seperti halnya banyak terjadi di kelas atau di ruang kuliah (Wiriaatmadja, 2012, hlm. 96). Namun dalam penelitian ini bisa menggunakan instrumen lain sebagai pendukung peneliti


(15)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

70

dalam memperoleh data. Adapun instrumen lain yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas yaitu :

1. Lembar Pedoman Observasi

Pedoman observasi merupakan perangkat yang digunakan untuk mengumpulkan data mengenai aktivitas guru dan siswa, baik pada saat pra penelitian maupun selama pelaksanaan tindakan dalam pembelajaran IPS dengan menerapkan metode Role Playing.

FORMAT LEMBAR OBSERVASI GURU Hari/ Tanggal :


(16)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

71

No Tahap

Pembelajaran Aspek yang diamati

Kriteria B C K

1. Kegiatan Awal

Kemampuan membuka pelajaran :

a. Guru mengucapkan atau menjawab salam b. Guru mengecek kehadiran siswa

c. Guru mengecek kebersihan kelas 2.

Tahap Metode

Role Playing

Proses pembelajaran

a. Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai

b. Guru menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing)

c. Guru membuat siswa antusias dalam mendalami skenario yang diberikan d. Guru membagi siswa kedalam beberapa

kelompok

e. Guru mengelola kelas untuk memulai permainan

f. Guru mengarahkan siswa lain untuk

memperhatikan penampilan kelompok yang sedang bermain peran

g. Guru memegang kendali atas jalannya permainan

3

Kegiatan Peneutup

a. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya.

b. Guru memberikan evaluasi kepada siswa c. Guru menutup pelajaran dengan

mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya.


(17)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

72 Ket : B = Baik C=Cukup K= Kurang

RUBRIK PENILAIAN GURU No Tahap

Pembelajaran

Indikator Skor

3 2 1

1 Kegiatan Awal Guru

mengucapkan atau menjawab salam Guru selalu mengucapkan atau menjawab salam Guru terkadang mengucapkan atau menjawab salam Guru tidak pernah mengucapkan atau menjawab salam Guru mengecek kehadiran siswa Guru selalu mengecek kehadiran siswa Guru terkadang mengecek kehadiran siswa Guru tidak pernah mengecek kehadiran siswa Guru mengecek kebersihan kelas Guru selalu mengecek kebersihan kelas Guru terkadang mengecek kebersihan kelas Guru tidak pernah mengecek kebersihan kelas 2 Tahap Metode

Role Playing Guru memberikan penjelasan Guru mampu memberikan penjelasan Guru kurang mampu memberikan Guru tidak mampu memberikan Interval Skor Interval Nilai Predikat

27-39 66,6-100% Baik

14-26 33%-66,6% Cukup


(18)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

73 tentang kompetensi yang ingin dicapai tentang kompetensi yang ingin dicapai penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai Guru menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) Guru mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) Guru kurang mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) Guru tidak mampu menentukan skenario yang menarik dalam permainan peran( Role Playing) Guru membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan Guru mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan Guru kurang mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan Guru tidak mampu membuat siswa antusias dalam mendalami materi skenario yang diberikan Guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok Guru mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok Guru kurang mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok Guru tidak mampu membagi siswa kedalam beberapa kelompok Guru Guru mampu Guru kurang Guru tidak


(19)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

74 mengelola kelas untuk memulai permainan mengelola kelas untuk memulai permainan mampu mengelola kelas untuk memulai permainan mampu mengelola kelas untuk memulai permainan Guru mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran Guru mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran Guru kurang mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran Guru tidak mampu mengarahkan siswa lain untuk memperhatik an penampilan kelompok yang sedang bermain peran Guru memegang kendali atas jalannya permainan Guru mampu memegang kendali atas jalannya permainan Guru kurang mampu memegang kendali atas jalannya permainan Guru tidak mampu memegang kendali atas jalannya permainan 3 Kegiatan

Penutup Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Guru mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Guru kurang mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Guru tidak mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya. Guru memberikan Guru mampu memberikan Guru kurang mampu Guru tidak mampu


(20)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

75 evaluasi kepada siswa evaluasi kepada siswa memberikan evaluasi kepada siswa memberikan evaluasi kepada siswa Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya. Guru selalu menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya. Guru terkadang menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya. Guru tidak pernah menutup pelajaran dengan mengucapkan salam dan memberitahu materi dan tugas untuk pertemuan berikutnya.

FORMAT LEMBAR OBSERVASI SISWA Hari/ Tanggal :

No Tahap

pembelajaran Aktivitas siswa

Kriteria B C K 1. Kegiatan Awal a. Siswa mengucapkan/ menjawab salam

b. Siswa membersihkan keadaan kelas c. Siswa siap dalam mengikuti pembelajaran

IPS 2. Tahap Metode

Role Playing

a. Siswa menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru

b. Siswa mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan

c. siswa semangat mengikuti pembelajaran menggunakan metode Role Playing


(21)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

76

yang dimainkan

e. Siswa bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan f. siswa berimajinasi menggambarkan situasi

yang terjadi didalam peran yang dimainkan g. siswa memiliki inisiatif dalam menentukan

peran yang akan dimainkan

h. siswa memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran i. siswa berani memerankan karakter dalam

peran dengan kreativitas yang dimilikinya j. siswa bermain peran dengan penuh percaya

diri 3. Kegiatan

Penutup

a. Siswa dan guru secara bersamaan

menyimpulkan kembali hasil pembelajaran b. Siswa dapat tertib mengakhiri pembelajaran

B = Baik C=Cukup K= Kurang

RUBRIK PENILAIAN SISWA No Tahap

Pembelajaran

Indikator Skor

3 2 1

1 Kegiatan Awal Siswa

mengucapkan / menjawab salam

Siswa selalu mengucapkan / menjawab salam

Siswa terkadang mengucapkan/ menjawab salam

Siswa tidak pernah mengucapkan / menjawab salam Siswa

membersihka

Siswa selalu membersihka

Siswa terkadang

Siswa tidak pernah

Interval Skor

Interval Nilai

Predikat

31-45 66,6-100% Baik

16-30 33%-66,6% Cukup


(22)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

77 n keadaan kelas n keadaan kelas membersihkan keadaan kelas membersihka n keadaan kelas Siswa siap dalam mengikuti pembelajaran IPS Siswa selalu siap dalam mengikuti pembelajaran IPS Siswa terkadang siap dalam mengikuti pembelajaran IPS Siswa tidak pernah siap dalam mengikuti pembelajaran IPS

2 Tahap Metode

Role Playing Siswa menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru Siswa mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru Siswa biasa saja dalam menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru Siswa tidak mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru Siswa mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan Siswa mampu mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan siswa biasa saja dalam mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan siswa tidak mampu mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan Siswa melakukan siswamampu melakukan siswaterkadang melakukan siswa tidak melakukan


(23)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

78 improvisasi pada peran yang dimainkan improvisasi pada peran yang dimainkan improvisasi pada peran yang dimainkan improvisasi pada peran yang dimainkan Siswa bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan Siswa mampu bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan Siswa terkadang bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan Siswa tidak mampu bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan siswa berimajinasi menggambar kan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan siswa mampu berimajinasi menggambar kan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan siswa terkadang berimajinasi menggambarka n situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan siswa tidak mampu berimajinasi menggambar kan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan siswa memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan siswa mampu memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan siswa terkadang memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan siswa tidak mampu memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan


(24)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

79 dimainkan siswa memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran Siswa mampu memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran siswa terkadang memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran siswa tidak memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran siswa bermain peran dengan penuh percaya diri siswa mampu bermain peran dengan penuh percaya diri siswa terkadang bermain peran dengan penuh percaya diri siswa tidak bermain peran dengan penuh percaya diri siswa semangat mengikuti pembelajaran menggunaka n metode Role Playing siswa sangat semangat mengikuti pembelajaran menggunaka n metode Role Playing siswa tidak terlalu semangat mengikuti pembelajaran menggunakan metode Role Playing siswa tidak semangat mengikuti pembelajaran menggunaka n metode Role Playing siswa berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya siswa berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya siswa tidak terlalu berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya siswa tidak berani memerankan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimilikinya


(25)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

80 3 Kegiatan

Penutup

Siswa dan guru secara bersamaan menyimpulka n kembali hasil

pembelajaran

Siswa dan guru mampu bersamaan menyimpulka n kembali hasil

pembelajaran

Siswa dan guru terkadang bersamaan menyimpulkan kembali hasil pembelajaran

Siswa dan guru tidak secara bersamaan menyimpulka n kembali hasil

pembelajaran

Siswa dapat tertib mengakhiri pembelajaran

Siswa dapat tertib mengakhiri pembelajaran

Siswa terkadang tertib mengakhiri pembelajaran

Siswa tidak tertib mengakhiri pembelajaran

2. Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara ini digunakan untuk mengetahui lebih lanjut terhadap penelitian yang sedang dilakukan. Wawancara dilakukan untuk mengetahui pendapat siswa kelas VII B dan guru mitra mengenai pembelajaran yang selama ini dilakukan sebelum dilaksanakannya penelitian dengan sesudah dilaksanakannya penelitian tindakan oleh peneliti (terlampir).

3. Catatan lapangan (field note)

Catatan lapangan merupakan sumber informasi yang sangat penting dalam penelitian. Catatan lapangan ini dibuat oleh guru mitra atau skenarion sejawat yang melakukan pengamatan atau observasi. Catatan lapangan dibuat untuk mengetahui berbagai aspek pembelajaran di kelas, suasana kelas, pengelolaan kelas, hubungan interaksi guru dengan siswa dan interaksi siswa dengan siswa.


(26)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

81

Angket diberikan kepada siswa untuk dapat mengetahui tingkat kepuasan siswa selama belajar dengan menggunakan metode Role Playing

serta mengetahui perkembangan kreativitas yang dirasakan oleh siswa. Pernyataan-pernyataan yang terdapat pada angket tersebut diturunkan dari indikator kreativitas. Angket diberikan pada setiap siklus setelah selesai tindakan, hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan pada diri siswa atau tidak. Namun yang berbeda dari angket setiap siklus ada pada materi yang disampaikannya. Kriteria penilaian angket yakni Sangat Setuju, Setuju, Kurang Setuju dan Tidak Setuju. Angket tersebut berisi 35 pertanyaan.

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA

EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS. ANGKET SISWA

Nama : ... Kelas : ...

Hari/tanggal : ...

Pilih dan berilah tanda check list () pada kolom yang tersedia sesuai dengan kondisi yang apa adanya pada pilihan (SS) Sangat Setuju, (S) Setuju, (KS) Kurang , dan (TS) Tidak Setuju.

No. Pernyataan Hasil Jawaban

SS S KS TS

1. Saya mempersiapkan materi terlebih dahulu dengan belajar dirumah sebelum mengikuti pembelajaran IPS

2. Dengan menggunakan metode Role Playing guru benar-benar mengarahkan saya untuk menguasai materi pembelajaran IPS.

3. Dengan menggunakan metode Role Playing guru benar-benar mengarahkan saya untuk memahami suatu materi pembelajaran IPS dengan cara yang menarik.


(27)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

82

membuat saya berusaha mencari informasi tambahan melalui buku dalam mengumpulkan data untuk melengkapi materi.

5. Dengan menggunakan metode Role Playing

membuat saya berusaha mencari informasi tambahan melalui internet dalam mengumpulkan data untuk melengkapi materi.

6. Tugas yang diberikan dalam metode Role Playing

membuat saya berusaha untuk mencari ide-ide kreatif.

7. Media pembelajaran yang digunakan dalam metode Role Playing mempermudah saya dalam memahami materi.

8. Pembelajaran IPS dengan menggunakan metode

Role Playing mendorong saya untuk lebih

meningkatkan pengetahuan saya.

9. Pembelajaran menggunakan metode Role Playing

membuat pembelajaran IPS menjadi menarik. 10. Pembelajaran IPS dengan menggunakan metode

Role Playing membuat saya aktif dan inovatif dalam kegiatan pembelajaran.

11. Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu menerangkan suatu peristiwa melalui peran yang di mainkan yang didalamnya menyangkut skenario yang diberikan oleh guru 12. Dengan menggunakan metode Role Playing saya

mampu bekerjasama ketika mendalami skenario yang diberikan oleh guru dan menentukan peran yang akan dimainkan

13. Dengan menggunakan metode Role Playing saya menjadi paham maksud dari suatu peristiwa 14. Pembelajaran IPS dengan menggunakan metode

Role Playing memotivasi saya untuk

mengembangkan kreativitas saya.

15. Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu berimajinasi menggambarkan situasi yang terjadi didalam peran yang dimainkan

16. Dengan menggunakan metode Role Playing saya jadi memiliki inisiatif dalam menentukan peran yang akan dimainkan


(28)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

83

G. Teknik Pengumpulan Data

Data yang diperlukan dalam penelitian ini didapat dengan menggunakan beberapa teknik. Teknik-teknik yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data yaitu sebagai berikut :

1. Observasi

Menurut Sanjaya (2011, hlm. 86), observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan mengamati setiap kejadian yang sedang berlangsung dan mencatatnya dengan alat observasi tentang hal-hal yang akan diamati dan diteliti. Observasi dilaksanakan untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan mengenai aktivitas guru 17. Dengan menggunakan metode Role Playing saya

bermain peran dengan penuh percaya diri

18. Metode Role Playing meningkatkan kemampuan sosial saya dalam menempatkan diri dalam pergaulan

19. Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu mendalami peran dan menampilkan peran yang di mainkan

20. Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu melakukan improvisasi pada peran yang dimainkan

21. Dengan menggunakan metode Role Playing saya mampu memiliki gesture tubuh yang sesuai dengan peran ketika memainkan peran

22. Dengan menggunakan metode Role Playing saya berani menokohkan karakter dalam peran dengan kreativitas yang dimiliki

23. Metode Role Playing memberikan saya kesempatan mencurahankan ekspresi

24. Dengan menggunakan metode Role Playing saya turut serta menjadi model agar teman-teman memahami suatu peristiwa atau kejadian


(29)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

84

dalam pembelajaran, aktivitas siswa sesuai dengan pembelajaran (on Task), dan aktivitas siswa tidak sesuai dengan pembelajaran (off Task).

2. Wawancara

Menurut Denzim dalam Geotz dan LeCompte ,1984 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 117) wawancara merupakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara verbal kepada orang-orang yang dianggap dapat memberikan informasi atau penjelasan hal-hal yang dipandang perlu.

Wawancara diajukan kepada guru dan siswa untuk mengetahui perkembangan tindakan yang telah dilaksanakan dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan pada saat observasi awal.

3. Catatan Lapangan (Field Note)

Catatan lapangan merupakan instrumen untuk mencatat segala peristiwa yang terjadi sehubungan dengan tindakan yang dilakukan guru dan aktivitas yang dilakukan siswa. Catatan harian berguna untuk melihat perkembangan tindakan serta perkembangan siswa dalam melakukan proses pembelajaran saat pelaksanaan penelitian tindakan kelas.

4. Angket

Angket merupakan instrumen untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa selama belajar mata pelajaran IPS dengan menggunakan metode Role Playing serta mengetahui perkembangan kreativitas yang dirasakan oleh siswa.


(30)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

85

Digunakan untuk mengetahui perkembangan kreativitas siswa melalui penerapan metode Role Playing sebagai alat evaluasi pembelajaran.

6. Dokumentasi

Untuk lebih mengetahui aktifitas guru dan siswa pada proses kegiatan pembelajaran menggunakan metode Role Playing akan dilakukan pendokumentasian kegiatan tersebut dengan mengambil gambar/ foto dengan kamera.

H. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Kualitatif

Menurut Miles dan Huberman (dalam Hermawan, 2007, hlm. 195) memberikan tiga langkah utama dalam menganalisis data kualitatif yaitu sebagai berikut :

a) Reduksi data

Reduksi data merupakan proses analisis data yang telah didapatkan dari lapangan dan kemudian direduksi, dirangkum, dipilih agar terfokuskan pada aspek-aspek yang ingin dicapai. Mereduksi data bertujuan untuk mempermudah peneliti untuk memahami data yang telah terkumpul.

b) Sajian Data

Penyajian data dapat berupa teks naratif, matriks, grafik untuk melihat gambaran data yang telah diperoleh secara keseluruhan atau bagian-bagian tertentu dan kemudian dilakukan klasifikasi. Penyajian data yang dilakukan secara singkat, jelas, terperinci dan menyeluruh akan memudahkan untuk memahami gambaran terhadap aspek yang diteliti. Dalam penelitian ini


(31)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

86

penyajian data akan dibuat dalam bentuk uraian atau laporan sesuai dengan hasil penelitian yang diperoleh.

c) Penyimpulan Data (Verifikasi)

Kegiatan ini dimaksudkan untuk mencari makna dan penjelasan dari berbagai data yang telah terkumpul dengan mencari hal-hal yang penting, agar kesimpulan tersebut tepat maka diverifikasi selama penelitian berlangsung.

2. Analisis Data Kuantitatif

Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengetahui tingkat keterampilan pengambilan keputusan siswa yang dilihat dari hasil angket yang telah di isi oleh para siswa, kemudian dihitung melalui data kuantitatif yaitu mencari rata-rata. Dalam hal ini menganalisis dilakukan dengan memanfaatkan dan membandingkan hasil penelitian penyebaran angket, observasi dengan observer. Kemudian, analisis data kuantitatif di sini, hanyalah statistik sederhana yaitu mempresentasikan perkembangan kreativitas siswa dari siklus pertama ke siklus berikutnya. Dalam menganalisis data kuantitatif hasil penelitian dilakukan dengan menguikuti langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut:

a) Menghitung check list setiap jawaban penelitian pada saat menjawab pertanyaan.

b) Menjumlahkan jawaban subjek penelitian untuk setiap alternatif jawaban.

Sedangkan data kuantitatif dalam menganalisis pencapaian tingkan kreativitas siswa dengan cara menghitung persentase setiap kategori untuk setiap tindakan. Adapun cara penghitungannya yaitu sebagai berikut:


(32)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

87

Setelah dihitung kemudian hasilnya diklasifikasikan sesuai dengan kriteria, adapun klasifikasi tersebut yaitu sebagai berikut :

Predikat Konversi

Rata-rata Persentase Kurang 66,6-100%

Cukup 33%-66,6%

Baik 0-33%

Semua data yang masuk berdasarkan alat penelitian yang telah diperiksa dilakukan kategorisasi dan tabulasi. Dan hasilnya disajikan dalam bentuk tabel atau sejenisnya.

3. Menganalisis Angket

Angket digunakan untuk mengumpulkan data mengenai penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Penilaian angket adalah dengan menggunakan penilaian skala sikap yaitu dari kriteria penskoran Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS), kemudian hasil data kualitatif diubah ke dalam skala kuantitatif.

Menurut Sudjana (2001, hlm. 19) untuk mengukur data angket digunakan rumus sebagai berikut:

P = F x 100% N

Keterangan :

Persentase pencapaian tingkat kreativitas = Jumlah Skor Total x 100% Jumlah Skor Total Maksimal


(33)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

88

P = Jumlah presentase yang dicari

F = Jumlah frekuensi jawaban untuk tiap alternatif jawaban N = Jumlah sampel penelitian

Setelah menjadi persentase dalam sebuah tabel kemudian peneliti mendeskripsikannya dalam bentuk deskripsi. Hal ini agar mudah dipahami dan untuk menelaah serta membandingkan dari hasil observasi, dan catatan lapangan.

I. Validitas Data

Validasi data dalam penelitian ini mengacu kepada pendapat Hopkins, 1993 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 168-171) yang mengemukakan bahwa untuk mengetahui validitas sebuah data dapat menggunakan :

1. Member chek, yakni dengan memeriksa kembali

keterangan-keterangan atau informasi data yang diperoleh peneliti dengan cara mengkonfirmasikan kepada guru dan siswa melalui diskusi balikan pada setiap akhir tindakan. Dalam hal ini, peneliti memeriksa kembali keterangan-keterangan atau informasi yang didapat dari observer (guru mitra) dan skenarion sejawat yaitu skenarion peneliti yang juga melaksanakan PPL di SMPN 14 Bandung.

2. Triangulasi, yakni memeriksa kebenaran data yang diperoleh peneliti dengan cara membandingkan terhadap hasil yang diperoleh sumber lain, yakni guru dan siswa. Tujuannya untuk memperoleh derajat kepercayaan data yang maksimal. Kegiatan triangulasi ini dilakukan reflektif kolaboratif antara guru dan peneliti. Disamping itu juga dilakukan kegiatan wawancara dengan siswa yang bertujuan untuk mendapat gambaran tentang persepsi siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode Role


(34)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

89 Playing. Hasil triangulasi ini kemudian dijabarkan dalam catatan lapangan.

3. Audit Trial, yakni mengecek kebenaran hasil penelitian sementara beserta prosedur dan metode pengumpulan data dengan cara mengkonfirmasikan pada bukti-bukti temuan yang telah diperiksa dan dicek kesahihannya pada sumber data.

4. Expert Opinion, yakni mengkonsultasikan hasil temuan peneliti dengan pakar di bidangnya. Dalam hal ini peneliti mengkonfirmasikannya bersama dosen pembimbing yaitu Prof. Dr. Aim Abdul Karim, M.Pd dan Dr. Erlina Wiyanarti, M.pd yang selalu memberikan masukan serta saran kepada peneliti dalam melaksanakan penelitian ini.


(1)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

84 dalam pembelajaran, aktivitas siswa sesuai dengan pembelajaran (on Task), dan aktivitas siswa tidak sesuai dengan pembelajaran (off Task).

2. Wawancara

Menurut Denzim dalam Geotz dan LeCompte ,1984 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 117) wawancara merupakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara verbal kepada orang-orang yang dianggap dapat memberikan informasi atau penjelasan hal-hal yang dipandang perlu.

Wawancara diajukan kepada guru dan siswa untuk mengetahui perkembangan tindakan yang telah dilaksanakan dalam pembelajaran. Wawancara dilakukan pada saat observasi awal.

3. Catatan Lapangan (Field Note)

Catatan lapangan merupakan instrumen untuk mencatat segala peristiwa yang terjadi sehubungan dengan tindakan yang dilakukan guru dan aktivitas yang dilakukan siswa. Catatan harian berguna untuk melihat perkembangan tindakan serta perkembangan siswa dalam melakukan proses pembelajaran saat pelaksanaan penelitian tindakan kelas.

4. Angket

Angket merupakan instrumen untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa selama belajar mata pelajaran IPS dengan menggunakan metode Role Playing serta mengetahui perkembangan kreativitas yang dirasakan oleh siswa.


(2)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

85 Digunakan untuk mengetahui perkembangan kreativitas siswa melalui penerapan metode Role Playing sebagai alat evaluasi pembelajaran.

6. Dokumentasi

Untuk lebih mengetahui aktifitas guru dan siswa pada proses kegiatan pembelajaran menggunakan metode Role Playing akan dilakukan pendokumentasian kegiatan tersebut dengan mengambil gambar/ foto dengan kamera.

H. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Kualitatif

Menurut Miles dan Huberman (dalam Hermawan, 2007, hlm. 195) memberikan tiga langkah utama dalam menganalisis data kualitatif yaitu sebagai berikut :

a) Reduksi data

Reduksi data merupakan proses analisis data yang telah didapatkan dari lapangan dan kemudian direduksi, dirangkum, dipilih agar terfokuskan pada aspek-aspek yang ingin dicapai. Mereduksi data bertujuan untuk mempermudah peneliti untuk memahami data yang telah terkumpul.

b) Sajian Data

Penyajian data dapat berupa teks naratif, matriks, grafik untuk melihat gambaran data yang telah diperoleh secara keseluruhan atau bagian-bagian tertentu dan kemudian dilakukan klasifikasi. Penyajian data yang dilakukan secara singkat, jelas, terperinci dan menyeluruh akan memudahkan untuk memahami gambaran terhadap aspek yang diteliti. Dalam penelitian ini


(3)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

86 penyajian data akan dibuat dalam bentuk uraian atau laporan sesuai dengan hasil penelitian yang diperoleh.

c) Penyimpulan Data (Verifikasi)

Kegiatan ini dimaksudkan untuk mencari makna dan penjelasan dari berbagai data yang telah terkumpul dengan mencari hal-hal yang penting, agar kesimpulan tersebut tepat maka diverifikasi selama penelitian berlangsung.

2. Analisis Data Kuantitatif

Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengetahui tingkat keterampilan pengambilan keputusan siswa yang dilihat dari hasil angket yang telah di isi oleh para siswa, kemudian dihitung melalui data kuantitatif yaitu mencari rata-rata. Dalam hal ini menganalisis dilakukan dengan memanfaatkan dan membandingkan hasil penelitian penyebaran angket, observasi dengan observer. Kemudian, analisis data kuantitatif di sini, hanyalah statistik sederhana yaitu mempresentasikan perkembangan kreativitas siswa dari siklus pertama ke siklus berikutnya. Dalam menganalisis data kuantitatif hasil penelitian dilakukan dengan menguikuti langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut:

a) Menghitung check list setiap jawaban penelitian pada saat menjawab pertanyaan.

b) Menjumlahkan jawaban subjek penelitian untuk setiap alternatif jawaban.

Sedangkan data kuantitatif dalam menganalisis pencapaian tingkan kreativitas siswa dengan cara menghitung persentase setiap kategori untuk setiap tindakan. Adapun cara penghitungannya yaitu sebagai berikut:


(4)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

87 Setelah dihitung kemudian hasilnya diklasifikasikan sesuai dengan kriteria, adapun klasifikasi tersebut yaitu sebagai berikut :

Predikat Konversi Rata-rata Persentase

Kurang 66,6-100%

Cukup 33%-66,6%

Baik 0-33%

Semua data yang masuk berdasarkan alat penelitian yang telah diperiksa dilakukan kategorisasi dan tabulasi. Dan hasilnya disajikan dalam bentuk tabel atau sejenisnya.

3. Menganalisis Angket

Angket digunakan untuk mengumpulkan data mengenai penerapan metode Role Playing sebagai wahana ekspresi kreativitas siswa dalam pembelajaran IPS. Penilaian angket adalah dengan menggunakan penilaian skala sikap yaitu dari kriteria penskoran Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS), kemudian hasil data kualitatif diubah ke dalam skala kuantitatif.

Menurut Sudjana (2001, hlm. 19) untuk mengukur data angket digunakan rumus sebagai berikut:

P = F x 100% N

Keterangan :

Persentase pencapaian tingkat kreativitas = Jumlah Skor Total x 100% Jumlah Skor Total Maksimal


(5)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

88 P = Jumlah presentase yang dicari

F = Jumlah frekuensi jawaban untuk tiap alternatif jawaban N = Jumlah sampel penelitian

Setelah menjadi persentase dalam sebuah tabel kemudian peneliti mendeskripsikannya dalam bentuk deskripsi. Hal ini agar mudah dipahami dan untuk menelaah serta membandingkan dari hasil observasi, dan catatan lapangan.

I. Validitas Data

Validasi data dalam penelitian ini mengacu kepada pendapat Hopkins, 1993 (dalam Wiriaatmadja, 2008, hlm. 168-171) yang mengemukakan bahwa untuk mengetahui validitas sebuah data dapat menggunakan :

1. Member chek, yakni dengan memeriksa kembali keterangan-keterangan atau informasi data yang diperoleh peneliti dengan cara mengkonfirmasikan kepada guru dan siswa melalui diskusi balikan pada setiap akhir tindakan. Dalam hal ini, peneliti memeriksa kembali keterangan-keterangan atau informasi yang didapat dari observer (guru mitra) dan skenarion sejawat yaitu skenarion peneliti yang juga melaksanakan PPL di SMPN 14 Bandung.

2. Triangulasi, yakni memeriksa kebenaran data yang diperoleh peneliti dengan cara membandingkan terhadap hasil yang diperoleh sumber lain, yakni guru dan siswa. Tujuannya untuk memperoleh derajat kepercayaan data yang maksimal. Kegiatan triangulasi ini dilakukan reflektif kolaboratif antara guru dan peneliti. Disamping itu juga dilakukan kegiatan wawancara dengan siswa yang bertujuan untuk mendapat gambaran tentang persepsi siswa terhadap


(6)

Anggi Septiriani Setiana Putri, 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING SEBAGAI WAHANA EKSPRESI KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

89

Playing. Hasil triangulasi ini kemudian dijabarkan dalam catatan lapangan.

3. Audit Trial, yakni mengecek kebenaran hasil penelitian sementara beserta prosedur dan metode pengumpulan data dengan cara mengkonfirmasikan pada bukti-bukti temuan yang telah diperiksa dan dicek kesahihannya pada sumber data.

4. Expert Opinion, yakni mengkonsultasikan hasil temuan peneliti

dengan pakar di bidangnya. Dalam hal ini peneliti

mengkonfirmasikannya bersama dosen pembimbing yaitu Prof. Dr. Aim Abdul Karim, M.Pd dan Dr. Erlina Wiyanarti, M.pd yang selalu memberikan masukan serta saran kepada peneliti dalam melaksanakan penelitian ini.