Tindak Tutur Komunitas Gamerdalam Game Online di Kota Solo (Pendekatan Sosiopragmatik).

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan
berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal
organisasi, ekonomi, budaya, politik, dan kesenian, manusia tidak dapat lepas dari peran
serta individu lain. Ambil saja contoh dalam bidang kesenian pada saat alat musik
tradisional asal Jawa gamelan dimainkan. Kerja sama adalah hal yang terpenting untuk
mewujudkan irama yang indah melalui berbagai satuan alat musik yang dimainkan oleh
masing-masing individu. Sebaliknya, akan timbul ketidakselarasan irama apabila ada
pemain barong, kenong, atau gong yang ingin tampil beda dan menonjol diantara
pemain gamelan lainnya.
Melalui uraian singkat di atas terkait dengan pentingnya interaksi sosial antarmanusia, ada contoh lain yang menarik apabila menilik beberapa dekade yang lalu.
Permainan tradisional berikut adalah yang sering dimainkan pada masa anak-anak, yaitu
betengan, jamuran, gobak sodor , delikan, dan lain sebagainya. Masyarakat Indonesia

mengenal berbagai macam permainan tradisional yang sudah dimainkan dan dirawat
keberadaannya dari generasi ke generasi. Masih teringat dalam benak, siluet keceriaan
dan semangat kebersamaan pada saat terlibat dalam permainan tradisional semacam itu.
Tidak peduli darimana daerah asal, tingkat ekonomi orang tua, perbedaan gender, dan

bahasa yang digunakan anak-anak pada masa itu, mereka hanya fokus pada satu hal
yang pasti yaitu kebahagiaan. Permainan itu mengajarkan kerja sama antara pemain satu
dengan lainnya. Pada saat itu, keberhasilan untuk memenangkan permainan sangat
ditentukan oleh kekompakan dan kerja sama.
Hal seperti itu tak lagi dijumpai oleh anak-anak di masa sekarang karena mereka
hanya dikenalkan pada permainan modern yang mempunyai tampilan lebih berwarna,
canggih, mutakhir, dan tidak memerlukan banyak gerak tubuh. Sangatlah disayangkan
permainan tradisional akhirnya akan punah karena hal ini. Begitu juga dengan rasa
kebersamaan yang semakin menghilang karena permainan modern lebih bersifat
individual.

Permainan tradisional, apabila dilihat dari kacamata kebudayaan, adalah salah
satu hal yang sebenarnya harus dilestarikan keberadaannya. Banyak manfaat positif
yang dapat diambil dari permainan tradisional tersebut; contoh pertama, permainan
tradisional seperti engklek, betengan, gobak sodor , dan delikan yang memerlukan gerak
tubuh dapat meningkatkan kemampuan fisik sekaligus motorik yang sangat bermanfaat
bagi kesehatan tubuh; kedua, diperlukannya sejumlah anggota dalam setiap tim dalam
permainan tradisional, secara tidak langsung dapat melatih anak-anak untuk bekerja
secara tim dalam menyusun strategi; ketiga, sebagian besar permainan tradisional
membutuhkan komunikasi antaranak yang pada akhirnya dapat meningkatkan

kemampuan berbahasa dengan sangat efektif.
Meskipun begitu, ada juga kekurangan dari permainan tradisional yang dapat
ditemukan. Beberapa kekurangan dari permainan tradisional antara lain: pertama, sangat
tergantung pada kondisi cuaca karena betengan, rambatan, benthik, dan gobak sodor
memerlukan tempat luas di luar rumah; kedua, kemampuan fisik yang prima dibutuhkan
untuk turut serta dalam permainan tradisional, sehingga tidak mungkin apabila ada
seorang anak yang sakit mengikuti salah satu dari permainan yang sudah disebutkan
sebelumnya. Dua kekurangan, dan dimungkinkan ada kekurangan lain, permainan
tradisional ini dapat menimbulkan keengganan dari anak untuk terus-menerus
memainkannya, yang pada akhirnya dapat menyisihkan permainan tradisional dari
saingan utamanya yaitu permainan modern.
Sebagian besar keuntungan permainan modern terletak pada tampilan dan
kemasan permainan itu sendiri yang menyita perhatian tidak hanya anak-anak tetapi
juga orang dewasa. Salah satu permainan modern yang sangat digemari saat ini adalah
permainan komputer elektronik atau yang biasa disebut dengan PC game (Personal
Computer game). PC game adalah salah satu tipe perangkat lunak terinstal di dalam
hardisk komputer sebagai program yang dapat dimainkan dengan menggunakan
keyboard, mouse, dan/atau periperal lainnya. Permainan elektronik komputer

mempunyai keuntungan sebagai berikut: pertama, tidak membutuhkan gerak tubuh yang

dapat membuat lelah pemainnya; kedua, mempunyai tampilan warna dan grafik yang
menarik dan semakin sempurna dari masa ke masa; ketiga, adanya banyak fitur canggih
dalam permainan elektronik komputer menimbulkan imajinasi seakan-akan pemain ikut
masuk ke dalam permainan tersebut; keempat, perpaduan suara, gambar, dan grafis

dalam permainan ini memungkinkan berbagai tingkatan umur untuk turut serta
memainkannya tanpa mempunyai anggapan bahwa permainan elektronik komputer
hanya untuk anak-anak. Poin-poin ini tidak ada dalam permainan tradisional sehingga
peralihan para pemain dari permainan tradisional dapat dipastikan akan berpindah pada
permainan modern.
Kelebihan yang cukup banyak disebutkan di atas tidak berarti bahwa permainan
elektronik komputer tidak mempunyai kekurangan. Bahkan sebaliknya, kekurangan dari
permainan ini berbanding secara seimbang dengan kelebihannya, antara lain: pertama,
cara memainkan permainan elektronik komputer yang tidak membutuhkan banyak
gerak tubuh dapat menyebabkan berbagai macam penyakit seperti obesitas, pusing,
kram otot, ambeyen, mata minus, dll; kedua, ditilik dari faktor ekonomi, permainan
semacam ini membutuhkan banyak perangkat lunak (software) maupun keras
(hardware) yang tidak murah harganya; ketiga, sebagian besar permainan komputer
membutuhkan waktu yang sangat lama untuk menyelesaikannya dan dapat
menimbulkan efek kecanduan; keempat, cara bermain yang tidak membutuhkan teman

untuk berkomunikasi secara langsung sangat mungkin menimbulkan pribadi yang
introvert dan terkesan tidak membutuhkan orang lain di sekitarnya.

Dalam penelitian ini, penulis memilih untuk mengambil salah satu bentuk
permainan, yaitu permainan elektronik komputer sebagai tema yang dibahas lebih
lanjut. Perkembangan permainan komputer yang sangat pesat di dua dekade belakangan
ini menciptakan tampilan gambar yang dapat dikatakan hampir sempurna pada beberapa
judul game terbaru di akhir tahun 2013. Faktor pembuatan karakter yang sangat mirip
dengan manusia asli dan cerita yang mengiringi ditambah lagi penataan musik secara
indah, tidak heran bila banyak anak di masa sekarang yang lebih condong memainkan
permainan elektronik komputer daripada permainan tradisional. Para pengembang game
dari seluruh dunia seperti berlomba-lomba menciptakan produk mereka untuk
menguasai pasar di bidang permainan elektronik komputer yang memang sangat
menjanjikan. Seperti yang ditulis pada website pengembang game elektronik terbesar di
dunia EA Games (www.ea.com), dinyatakan bahwa pendapatan pengembang game
tersebut pada tahun 2008 mencapai $4,02 miliar dengan laba bersih $339 juta.
Sejarah generasi game pertama muncul dari Atari 2600 yang merupakan konsol
(mesin untuk memainkan permainan elektronik komputer) game pertama dan sukses di

masanya. Atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977 dan dikenal dengan nama VCS

(Video Computer System). Setelah sukses pada generasi pertama, Atari tidak menyerah
untuk memajukan dunia game elektronik. Pada generasi kedua munculah Atari 7800
yang dirilis pada juni 1986. Konsol Atari 7800 ini memiliki sedikit kemajuan dari
pendahulunya dengan menambahkan joystick sehingga pemain dapat lebih mudah untuk
mengoperasikannya. Pada masanya, harga dari konsol game ini sangat mahal yaitu $140
dan menjadi salah satu permainan termahal.
Setelah era Atari 7800 berakhir, secara otomatis akan muncul beberapa pesaing
dalam bisnis game elektronik. Pesaing utamanya diberi label NES (Nintendo
Entertaintment System). Konsol permainan ini menghasilkan produk-produk game yang

berbeda dengan lainnya pada masa itu dan dapat disebut melegenda sebagai tokoh
permainan elektronik dengan nama Super Mario Bros. Tokoh ini mempunyai ciri khas
karakter yang lucu dan disukai anak-anak sebagai pangsa pasar utama NES.
Kemunculan NES ini diikuti dengan konsol game Sega Mega Drive yang merupakan
generasi ke-tiga dari pengembang game Sega asal Jepang dan dirilis pada tahun 1988.
Karakter Super Mario Bros sebagai ikon dari Nintendo tersaingi dengan lahirnya
karakter Sega yang bernama Sonic the Hedgehog.
Generasi selanjutnya dari sejarah game lahir seiring dengan semakin menjamur
dan berkembangnya judul-judul game dari berbagai konsol. Salah satu contoh konsol
ternama pada generasi ini diproduksi oleh perusahaan elektronik ternama asal Jepang

Sony Playstation yang merupakan salah satu konsol terlaris di Indonesia bahkan di
dunia. Playstation atau yang lebih akrab disebut PS semakin gencar melakukan produksi
lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsol game dengan nama
Playstation 2 atau PS2. Namun dengan adanya teknologi yang semakin lengkap yang
tidak hanya dimiliki oleh negara Jepang saja melainkan negara-negara lain, PS2
mempunyai banyak pesaing seperti Sega Saturn, Dreamcast, dan Xbox yang diprodulsi
oleh perusahaan perangkat lunak Microsoft dari Amerika.
Sampailah pada generasi sekarang yang baru-baru ini muncul konsol-konsol
canggih hasil pengembangan dari konsol sebelumnya, sebut saja Sony PS3, Microsoft
XBOX 360, dan Nintendo WII. Fenomena semacam ini semakin mengukuhkan
kemenangan permainan elektronik dari permainan tradisional.

Perkembangan permainan elektronik pada komputer saat ini semakin marak
dengan bantuan koneksi internet (biasa disebut dengan online game) yang
memungkinkan pemain terhubung satu sama lain meskipun berbeda wilayah tempat
tinggal dan negara. Fenomena cara bermain yang berbeda ini menciptakan cara
berkomunikasi yang berbeda pula karena keterbatasan bahasa pemakainya yang
beragam antarwilayah dan negara. Mereka mempunyai cara sendiri dan menyusun
bahasa dan istilah khusus di kalangan pemain game elektronik komputer (biasa disebut
gamer ), untuk berkomunikasi satu dengan lainnya di dunia maya. Bahasa yang mereka


gunakan mempunyai sifat dan ciri khas yang unik. Adalah tugas bagi peneliti
kebahasaan untuk mengungkapkan maksud dan pola dari bahasa dan istilah khusus
tersebut untuk membantu pemahaman masyarakat awam terhadap komunitas gamer ini.
Bertolak dari uraian di atas, penulis bertujuan membahas pola tindak tutur di
komunitas gamer , mengungkapkan seluk beluk munculnya jenis dan fungsi tindak tutur
yang digunakan pada komunitas tersebut, khususnya di kota Solo, dan penerapan
pematuhan maksim dalam tuturan mereka. Selain itu, penulis juga membahas tentang
cara komunitas gamer tersebut melakukan tuturannya, baik secara langsung maupun tak
langsung. Penulis menggunakan pendekatan dan teori-teori yang berhubungan dengan
sosiopragmatik untuk mengolah data-data yang diperoleh terkait dengan tindak tutur
pada komunitas gamer di kota Solo.

B. Rumusan Masalah

Penelitian ini membahas masalah tindak tutur verbal beserta kosakata yang
dikonvensikan sebagai istilah khusus oleh komunitas gamer yang memainkan game
secara online dengan menggunakan fasilitas internet di wilayah kota Solo. Game online
dipilih daripada game offline (game yang tidak membutuhkan koneksi internet) karena
di dalamnya terdapat interaksi dan percakapan secara langsung maupun tidak langsung

sebagai salah satu sumber pengumpulan tindak tutur dari komunitas gamer tersebut
yang tidak ditemukan pada game tipe offline.
Berdasarkan fokus permasalahan di atas, dapat dirinci beberapa rumusan
masalah berikut:

1. Apa saja jenis dan fungsi tindak tutur yang ditemukan dan paling dominan pada
komunitas gamer di kota Solo?
2. Bagaimana cara penyampaian tuturan yang digunakan oleh komunitas gamer di kota
Solo?
3. Bagaimana prinsip kerja sama dan prinsip kesantunan yang dimunculkan oleh
tuturan komunitas gamer di kota Solo?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut ada beberapa tujuan penelitian yang
diperoleh sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan jenis dan fungsi tindak tutur yang ditemukan dan paling dominan
pada komunitas gamer di kota Solo.
2. Mendeskripsikan cara penyampaian tuturan yang digunakan oleh komunitas gamer
di kota Solo.

3. Mendeskripsikan prinsip kerja sama dan prinsip kesantunan yang dimunculkan oleh
tuturan komunitas gamer di kota Solo.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan memiliki manfaat keilmuan dan praktis. Manfaat
keilmuan tentu saja ditujukan bagi kepentingan ilmu pengetahuan, khususnya linguistik,
terutama bagi kemajuan perkembangan studi sosiopragmatik di Indonesia.
Selain manfaat keilmuan, terdapat juga manfaat praktis dalam penelitian ini
untuk dapat membantu pihak lain yang ingin mempelajari kosakata pada game online.
Mereka yang sering dibingungkan oleh munculnya berbagai istilah yang unik dan aneh
sewaktu memainkan game online juga dapat memperoleh kemudahan untuk memahami
maknanya melalui hasil penelitian ini. Selain itu, melalui tulisan ini, pembaca diharapan
mendapatkan tambaha pengeahuan tentang pemahaman percakapan, terutama dalam hal
memahami teori tindak tutur, cara penyampaian tindak tutur, dan prinsip kerja sama
beserta prinsip kesantunan dalam proses interaksi komunitas pemain game online di
kota Solo.