IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA B

Header halaman gasal: Penggalan Judul Artikel Jurnal

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS EDUCATIONAL COMPUTER
GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Ahmad Fauzi Hendratmoko
Program Studi Pendidikan Sains, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya
[email protected]
Gustav Mandigo Anggana Raras
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya
Ahsan Muzakki
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya

Abstrak
Fisika merupakan ilmu yang dibangun dari fenomena di alam, namun tidak semua materi fisika dapat
diamati dengan kasat mata. Hal ini disebabkan karena ada beberapa materi fisika yang bersifat abstrak.
Materi fisika yang bersifat abstrak dan sulit diamati secara nyata perlu difasilitasi dengan menggunakan
media pembelajaran. Pada era dewasa ini media pembelajaran dapat diintegrasikan dengan sebuah
permainan komputer atau yang lebih dikenal dengan educational computer games. Media pembelajaran
fisika berbasis educational computer games dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran seperti yang
diinginkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (a) Pengaruh media pembelajaran fisika berbasis
educational computer games terhadap hasil belajar siswa, (b) Respon siswa terhadap pembelajaran

menggunakan media pembelajaran fisika berbasis educational computer games.Berdasarkan hasil
penelitian yang dilakukan di kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Kencong diketahui bahwa media pembelajaran
fisika berbasis educational computer games dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan kategori
peningakatan sedang dengan skor n-gain sebesar 0,61. Media pembelajaran fisika berbasis educational
computer games yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran memperoleh respon yang sangat kuat dari
siswa, dimana 90% siswa merespon positif.
Kata Kunci: media pembelajaran fisika berbasis educational computer games, hasil belajar siswa, respon
siswa.

Abstract
Physics is a natural phenomena , but not all physical matter can be observed with the natural ayes . it is
because same materials of physics have a abstract character . it’s wich abstract character and difficult to
real observe, need to be facilitated by media of learning. In now era, media of learning can be integrated
with a computer game or better said with educational computer games . Physics-based media of learning
educational computer games can help to be success of a learning purpose. The purpose of research is:
(a)the media of learning based educational computer games effect to student learning product, (b) the
student respon to learn with media of learning based educational computer games. Factual of research in
XI IPA 4 class of SMAN 1 Kencong, to ascertainable was media of learning based educational computer
games can be upgrade student learning product with medium category,and it’s grades 0,61. Physics
Media of learning based educational computer games wich to used in learning process, have a very

strong respon. It’s have 90% positive respon from students.
Keywoards : physics Media of Learning to based educational computer games, students product
learning, students respons

1

Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216

PENDAHULUAN
Fisika
merupakan
salah satu ilmu yang
menjadi
dasar
dari
kemajuan teknologi dan
informasi. Fisika dapat
dikategorikan
sebagai
ilmu

yang
bersifat
induktif, yaitu ilmu yang
dibangun
atas
dasar
penyimpulan
kejadiankejadian khusus di alam.
Pada hakikatnya fisika
merupakan proses dan
produk tentang pengkajian
gejala alam (Sutarto &
Indrawati, 2010:2). Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA)
termasuk
fisika
didalamnya
berkaitan
dengan cara mencari tahu
tentang

alam
secara
sistematis sehingga bukan
hanya
merupakan
kumpulan
pengetahuan
berupa fakta, konsep, atau
prinsip saja, melainkan
juga
suatu
proses
penemuan. Pembelajaran
fisika merupakan wahana
bagi
siswa
untuk
mempelajari diri sendiri
maupun alam sekitar
(Hansah, et. al., 2014:62).

Pembelajaran fisika dapat
diartikan sebagai suatu
proses interaksi secara
ilmiah dalam memperoleh
informasi seputar gejalagejala alam dan hasilnya
berupa produk ilmiah.
Permasalahan dalam
pembelajaran fisika saat
ini salah satunya adalah
lemahnya
proses
pembelajaran
yang
disebabkan oleh motivasi
belajar siswa yang rendah
(Purwanto,
et.
al.,
2012:72; Nugroho, et. al.,
2012:236; Hendratmoko,

et. al., 2013:330; dan

Rohmah
&
Jatmiko,
2015:102). Permasalahan
lain yang muncul dalam
pembelajaran fisika adalah
siswa menganggap fisika
sebagai mata pelajaran
yang sulit, mata pelajaran
yang lebih didominasi
oleh
rumus-rumus
matematis yang susah
dipahami
(Handhika,
2010:10 dan Purwanto,
2012:133).
Hal

ini
menyebabkan rendahnya
hasil belajar fisika siswa.
Terbukti berdasarkan data
dari
Programme
for
International
Student
Assessment (PISA), pada
tahun
2012
siswa
Indonesia berada pada
peringkat 64 dari 65
negara yang tergabung
dalam PISA. Peringkat
Indonesia jauh tertinggal
apabila dibanding negara
tetangga seperti Malaysia,

Singapura, dan Thailand.
Fisika merupakan ilmu
yang
dibangun
dari
fenomena di alam, namun
tidak semua materi fisika
dapat diamati dengan
kasat mata. Hal ini
disebabkan karena ada
beberapa materi fisika
yang bersifat abstrak,
misalnya materi listrik
dinamis. Materi fisika
yang bersifat abstrak dan
sulit diamati secara nyata
perlu difasilitasi dengan
menggunakan
media
pembelajaran (Yusuf &

Subaer, 2013:190). Media
berasal dari bahasa latin
yang merupakan bentuk
jamak dari medium yang
secara harfiah berarti
perantara atau pengantar
(Sadiman, et. al., 2011:6).
Media
pembelajaran

adalah
media
yang
membawa
pesan-pesan
atau
informasi
yang
bertujuan
instruksional

atau mengandung maksudmaksud
pengajaran
(Arsyad, 2011: 3-4).
Media pembelajaran
adalah solusi yang dapat
digunakan
oleh
guru
dalam mengajar. Melalui
media pembelajaran guru
dapat menjelaskan suatu
materi dengan model, foto,
atau video tentang objek
yang
dijelaskan
(Wicaksono & Hakim,
2011:47, dan Nugroho, et.
al., 2013:12). Hamalik
(dalam Arsyad, 2011:15)
menyatakan,

bahwa
penggunaan
media
pembelajaran
dalam
proses belajar mengajar
dapat
membangkitkan
keinginan dan minat yang
baru,
serta
membangkitkan motivasi
dan rangsangan untuk
belajar. Hal ini akan
berdampak
secara
langsung
dalam
meningkatnya hasil belajar
siswa.
Beberapa
temuan
menyebutkan
bahwa
penggunaan
media
pembelajaran
dapat
meningkatkan
motivasi
belajar sehingga dapat
berpengaruh baik terhadap
hasil belajar siswa (Amin,
et. al., 2012:75; Purwanto,
et. al., 2012:75; Nugroho,
et. al., 2013:17; Setyono,
et. al., 2013:125). Temuan
lain menyebutkan media
pembelajaran efektif untuk
diterapkan
pada
pembelajaran fisika di
sekolah (Wicaksono &
Hakim,
2011:54).
Berdasarkan pernyataan

tersebut dapat disimpulkan
bahwa
media
pembelajaran efektif untuk
diterapkan
dalam
pembelajaran fisika guna
meningkatkan
motivasi
belajar dan hasil belajar
siswa.
Abad 21 ditandai
dengan
pesatnya
perkembangan teknologi
dan informasi. Hal ini
berdampak pula pada
perkembangan
media
pembelajaran
yang
semakin interaktif dan
bervariasi. Pada era saat
ini
banyak
media
pembelajaran
yang
diintegrasikan
dengan
komputer,
misalnya
melalui
educational
computer games. Game
adalah permainan yang
menggunakan
media
elektronik
yang
merupakan sebuah hiburan
berbentuk
multimedia
yang dibuat semenarik
mungkin dengan tujuan
agar pemain memperoleh
kesenangan dan kepuasaan
batin.
Game
dapat
dijadikan
media
pembelajaran
untuk
membantu
tercapainya
tujuan instruksional seperti
yang
diinginkan
(Hendratmoko, et. al.,
2013:330).
Menurut
Alexander
(2012), game memiliki
banyak manfaat bagi
perkembangan anak, baik
dari sisi edukasi, maupun
dari sisi psikologi. Berikut
ini manfaat baik dari game
diantaranya: (a) Empati,
(b)
Berkembangnya
imajinasi, (c) Melatih
kepekaan
mata,
(d)
Melatih
berkerjasama
dengan baik. Computer

Header halaman gasal: Penggalan Judul Artikel Jurnal

Game dapat dianggap
sebagai lingkungan belajar
yang kompleks dimana
pemain
memerlukan
dukungan
instruksional
untuk
terlibat
dalam
proses kognitif seperti
memilih
dan
aktif
mengorganisir/
mengintegrasikan
informasi baru (Wouters &
Oostendorp,
2013:412).
Hendratmoko (2013:11)
menyatakan, Educational
computer
games
merupakan
sebuah
program permainan yang
dibuat semenarik mungkin
dengan
tujuan
untuk
menarik minat
siswa
terhadap
materi
pembelajaran
yang
disampaikan
sehingga
tujuan pembelajaran dapat
dicapai secara efektif.
Educational computer
games telah diakui sebagai
wahana yang mampu
menciptakan lingkungan
belajar di mana siswa
dapat
memperoleh
kemampuan
dan
membangun pengetahuan
mereka dalam proses
bermain game (Hwang, et.
al., 2012:624). Purnomo
et
al.
(2011:127)
menyatakan
bahwa
penggunaan game dalam
dunia pendidikan dapat
dijadikan sebagai suatu
suplemen
dalam
pelaksanaan pembelajaran
dan
tampak
bahwa
interaksi antara siswa
dengan game sebanding
dengan kualitas umpan
balik yang diberikan oleh
game tersebut. Pernyataan
tersebut sejalan dengan
yang
disampaikan
Hendratmoko (2013:336),
game efektif digunakan

untuk mencapai tujuan
pembelajaran
jika
diterapkan
dalam
pembelajaran fisika.
Berdasarkan uraian di
atas,
maka
perlu
digunakan
media
pembelajaran
berbasis
educational
computer
games
dalam
pembelajaran fisika untuk
meningkatkan hasil belajar
siswa. Oleh karena itu,
penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui: (a)
Pengaruh
media
pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer games terhadap
hasil belajar siswa, (b)
Respon siswa terhadap
pembelajaran
menggunakan
media
pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer games.
METODE
Rancangan penelitian
yang digunakan yaitu one
group
pretest-postest
design,
dimana
pola
umum dari rancangan
penelitian
ini
adalah
sebagai berikut:
O1

Penelitian
ini
Data respon siswa
dilaksanakan di SMA
terhadap
pembelajaran
Negeri 1 Kencong di
menggunakan
media
Kabupaten Jember dengan
pembelajaran
fisika
populasi dari penelitian
berbasis
educational
adalah seluruh siswa kelas
computer
games
XI IPA yang terdiri dari 5
digunakan
untuk
kelas.
Sampel
dari
memperkuat data hasil
penelitian ini adalah siswa
belajar siswa. Data in
kelas XI IPA 4. Sampel
diperoleh melalui angket
ditentukan
dengan
respon
siswa
yang
menggunakan purposive
diberikan
setelah
sampling yang merupakan
menyelesaikan
seluruh
teknik penentuan sampel
kegiatan
pembelajaran.
dengan
pertimbangan
Yang kemudian dianalisis
khusus sehingga layak
menggunakan
rumus
dijadikan
sampel.
perhitungan respon siswa,
Pertimbangan
khusus
sebagai berikut.
tersebut meliputi: (a)
Siswa kelas XI IPA 4
Keterangan:
sudah menguasai cara
P
= Persentase skor
penggunaan komputer, (b)
respon
siswa
Siswa kelas XI IPA 4
ΣK = Jumlah siswa yang
sudah terbiasa bermain
memilih jawaban
game di komputer, dan (c)
ΣN = Jumlah seluruh
jadwal mata pelajaran
siswa
fisika pada kelas XI IPA 4
Data yang sudah diolah,
tidak berbenturan dengan
kemudian
jadwal
penggunaan
diinterpretasikan dengan
laboratorium komputer.
kriteria seperti berikut.
Data peningkatan hasil
Tabel 2. Klasifikasi
belajar siswa diperoleh
respon siswa
melalui tes, yaitu pre-test
Nilai
(%)
Kriteria
dan post-test. Nilai pre0
%
20
%
Sangat
lemah
test
dan
post-test
21
%
40
%
Lemah
dianalisis
X kemudian
O2
41 % - 60 %
Cukup
menggunakan rumus skor
61 % - 80 %
Kuat
gain
ternormalisasi
81 % - 100 %
Sangat kuat
sebagai berikut:
(Riduwan, 2010)

Keterangan:
O1= Uji awal (Pretest)
yang
digunakan
untuk
mengukur
kemampuan
awal
HASIL
DAN
siswa.
Data yang sudah diolah,
PEMBAHASAN
X = Perlakuan penerapan
kemudian
Tujuan dari penelitian
perangkat
diinterpretasikan dengan
ini
adalah
untuk
pembelajaran yang
kriteria seperti berikut.
mengetahui:
pengaruh
dikembangkan.
Tabel 1. Klasifikasi
media pembelajaran fisika
O2= Uji akhir (Postest)
normalisasi gain
berbasis
educational
yang
digunakan
Koefisien Normalisasi gain
Klasifikasi
computer games terhadap
untuk
mengukur
g < 0,3
Rendah
hasil belajar siswa dan
hasil belajar siswa 0,3 ≤ g < 0,7
Sedang
respon siswa terhadap
setelah
menerima
g ≥ 0,7
Tinggi
pembelajaran
(Sumber: Hake, 1999)
pembelajaran.
menggunakan
media
(Tuckman, 1999)

3

Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216

pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer
games.
Berdasarkan
hasil
penelitian yang dilakukan
di SMA Negeri 1 Kencong
diperoleh hasil sebagai
berikut.
A. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar siswa
diukur menggunakan tes,
yaitu melalui pretest dan
posttest. Hasil dari pretest
dan posttest dianalisis
menggunakan Normalized
gain
score
(n-gain).
Analisis menggunakan ngain dilakukan untuk
mengetahui peningkatan
hasil
belajar
siswa
sebelum dan sesudah
penggunaan
media
pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer games dalam
kegiatan pembelajaran di
kelas. Nilai pretest dan
postets siswa dapat dilihat
pada tabel 1.
Tabel 1 Daftar nilai pretest dan post-test siswa

No.

NIS

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.

6692
6703
6720
6723
6725
6728
6740
6741
6744
6753
6757
6762
6764
6781
6784
6799
6805
6813
6818
6830
6832
6836
6847
6860

Nilai
40
45
40
40
40
60
35
40
35
50
10
40
40
45
25
55
30
25
20
5
50
40
60
30

Pretest
Ketuntasan
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT

Nilai
80
85
85
80
75
80
90
75
80
85
45
85
75
70
40
75
85
80
45
55
80
75
80
85

Nilai
40
50
40
50
40
35
30
40
35
30
45
38,14

Pretest
Ketuntasan
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT
TT

Posttest
rata-rata
Nilai
80
75
80
85
85
75
75
75
85
60
80
75,57

0%

Menurut Kardi (2012),
hasil
belajar
adalah
indikator
yang
komprehensif,
dapat
diamati
dan
diukur,
tentang
keberhasilan
siswa
pada
tahap
pembelajaran
tertentu.
Hasil belajar siswa diukur
dengan melakukan tes
hasil belajar. Tes hasil
belajar diberikan pada saat
pretest dan posttest. Nilai
pretest digunakan untuk
mengetahui
aspek
pengetahuan awal siswa.
Nilai
posttest
yang
diperoleh
siswa
Posttest
menggambarkan tentang
hasil belajar siswa setelah
mengikuti pembelajaran
dengan
menggunakan
media pembelajaran fisika
berbasis
educational
computer games.
Berdasarkan tabel 1
dapat diketahui bahwa
siswa kelas XI IPA 4
tuntas secara klasikal
sebesar 82,86% pada
posttest. Hal ini jelas
berbeda jauh apabila
dibandingkan
dengan
ketuntasan klasikal pretest
yaitu sebesar 0%. Nilai
rata-rata pretest siswa
sebesar 38,14 dan nilai
rata-rata posttest sebesar
75,57. Peningkatan nilai

hasil belajar
siswa berdasarkan hasil
analisis
perhitungan
dengan menggunakan ngain
diperoleh
skor
sebesar 0,61 sehingga
termasuk dalam kriteria
sedang.
Hal
ini
menunjukkan
bahwa
penerapan
media
pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer games dalam
kegiatan
pembelajaran
dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
Hasil penelitian yang
dilakukan di kelas XI IPA
4 SMA Negeri 1 Kencong
sesuai dengan pernyataan
dari beberapa temuan
terdahulu. Penyataan dari
temuan
terdahulu
menyatakan
bahwa
penerapan
educational
computer games dalam
kegiatan
pembelajaran
dapat meningkatkan hasil
belajar siswa (Meluso, et.
al., 2012; Hwang, et. al.,
2012;
Schrader
&
Bastiaens,
2012;
Hendratmoko, et. al.,
2013; dan Hwang, et. al.,
2013).
Peningkatan
hasil
belajar siswa setelah
melakukan pembelajaran
menggunakan
media
pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer games termasuk
dalam kategori sedang
dikarenakan
oleh
beberapa faktor. Faktor
pertama
pembelajaran
cuma dilakukan dalam 2
kali pertemuan dan belum
mengoptimalkan
jam
pelajaran yang tersedia.
Faktor
yang
kedua,
kebanyakan siswa kelas
XI
IPA
4
kurang

menyukai mata pelajaran
fisika
yang
mengakibatkan
pada
pertemuan
pertama
kebanyakan siswa ramai
sendiri
dan
kurang
memperhatikan instruksi
guru. Faktor lain yang
berpengaruh yaitu siswa
terlalu asyik bermain
games sehingga kurang
fokus terhadap materi
pelajaran fisika yang
terdapat dalam games
tersebut.
B. Respon Siswa
Respons siswa adalah
tanggapan yang diberikan
siswa setelah mengikuti
pembelajaran
dengan
menggunakan
media
pembelajaran
fisika
berbabsis
educational
computer games. Respon
siswa
diukur
menggunakan instrumen
angket respons siswa.
Siswa diminta untuk
mengisi angket yang
berisi
pendapat
dan
penilaian terhadap media
pembelajaran,
pelaksanaan
pembelajaran,
dan
komponen pendukungnya
yang
meliputi;
ketertarikan
terhadap
media
pembelajaran,
kebaruan
kegiatan
pembelajaran, kemudahan
dalam pembelajaran, dan
antusias siswa mengikuti
kegiatan
pembelajaran.
Hasil rekapitulasi dari
respon siswa kelas XI IPA
4 disajikan pada gambar
berikut.

Header halaman gasal: Penggalan Judul Artikel Jurnal

Gambar 1. Respon siswa
terhadap media
pembelajaran, kegiatan
pembelajaran, dan
komponen pendukungnya.
Berdasarkan gambar 1
terlihat bahwa 91,43%
siswa tertarik dengan
media pembelajaran fisika
berbasis
educational
computer games yang
digunakan
dalam
pembelajaran. Pada aspek
kebaruan
sebanyak
94,29% siswa menyatakan
kegiatan
pembelajaran
yang
diikiutinya
merupakan
kegiatan
pembelajaran yang baru.
Pada aspek kemudahan
sebanyak 85,71% siswa
menyatakan mudah dalam
mengikuti pembelajaran
dengan
menggunakan
media pembelajaran fisika
berbasis
educational
computer games. Pada
aspek antusias sebanyak
88,57% siswa menyatakan
antusias dalam mengikuti
pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
Secara
keseluruhan pembelajaran
yang telah dilaksanakan
memperoleh
tanggapan/respon sangat
kuat dengan persentase
positif rata-rata sebesar
90%.
Data respon siswa
digunakan sebagai data
penguat data peningkatan

hasil
belajar
siswa.
Berdasarkan
hasil
penelitian yang sudah
dilakukan
diketahui
bahwa
respon
yang
diberikan oleh siswa
berbanding lurus dengan
peningkatan hasil belajar
siswa.
Dimana
peningkatan hasil belajar
siswa mengikuti respon
yang sangat kuat dari
siswa
terhadap
penggunaan
media
pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer games. Hal ini
menunjukkan
bahwa
semakin kuat ketertarikan
atau minat siswa terhadap
pembelajaran
dengan
menggunakan
media
pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer games akan
berdampak
pada
meningkatnya
hasil
belajar siswa. Pernyataan
tersebut sesuai dengan
teori dari Lepper (1985,
dalam
Nur,
2008),
penggunaan
komputer
dapat
meningkatkan
kebanyakan
motivasi
intrinsik siswa untuk
belajar.

media pembelajaran fisika
berbasis
educational
computer games.
Saran
Disarankan
dalam
penerapan
media
pembelajaran
fisika
berbasis
educational
computer games lebih
mengoptimalkan
jam
pelajaran yang tersedia
dan mengontrol fokus
siswa terhadap materi
pembelejaran
yang
disampaikan. Siswa tidak
hanya sekedar bermain
tetapi juga memperhatikan
materi fisika yang terdapat
dalam media pembelajaran
fisika berbasi educational
computer games.
DAFTAR PUSTAKA
Amin, S., Sunarno, W.,
dan Suparmi. 2012.
“Pembelajaran Fisika
dengan Media Satket
dan Media Interaktif
Ditinjau dari Motivasi
Belajar dan Gaya
Belajar Siswa”. Jurnal
Inkuiri. 1 (1):69-77.
Arsyad, A. 2011. Media
Pembelajaran. Jakarta:
PT. Raja Grafindo
Persada.
Hake, R. R. (1999).
Analyzing
Change/
Gain Scores. USA:
Dept. of Physics,
Indiana University.
Hansah, F., Yulianti, D.,
dan Sugianto. 2014.
“Pembelajaran Fisika
Menggunakan Better
Teaching
and
Learning
Berketerampilan
Proses
untuk
Meningkatkan
Aktivitas
Belajar
Siswa SMP”. Unnes

PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan
hasil
penelitian yang sudah
dilakukan di kelas XI IPA
4 SMA Negeri 1 Kencong
dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran fisika
berbasis
educational
computer games dapat
meningkatakan
hasil
belajar siswa. Hal ini
didukung dengan respon
siswa yang sangat kuat
terhadap
pembelajaran
dengan
menggunakan

5

Physics
Education
Journal. 2 (3):61-67.
Handhika,
J.
2010.
“Pembelajaran Fisika
Melalui
Inkuiri
Terbimbing
dengan
Metode Eksperimen
dan
Demonstrasi
Ditinjau dari Aktivitas
dan
Perhatian
Mahasiswa”.
JP2F.
1(1):9-23.
Hendratmoko, A.
F.,
Lesmono, A. D., dan
Yushardi.
2013.
Pengembangan Bahan
Ajar
Berbasis
Instructional
Game
pada
Pembelajaran
Fisika di SMA Negeri
1 Kencong (Skripsi
sarjana
pendidikan
tidak dipublikasikan).
Universitas Jember.
Hendratmoko, A.
F.,
Lesmono, A. D., dan
Yushardi.
2013.
“Pengembangan
Bahan Ajar Berbasis
Instructional
Game
pada
Pembelajaran
Fisika
di
SMA”.
Jurnal Pembelajaran
Fisika. 2 (3):329-337.
Hwang, G. J., Sung, H.
Y., Hung, C. M.,
Huang, I. dan Tsai,

C.
C.
2012.
“Development Of A
Personalized
Educational Computer
Game
Based
On
Students’
Learning
Styles”.
Education
Tech
Research
Dev.60:623-638.
Hwang, G. J., Sung, H. Y.,
Hung, C. M., Yang, L.
H., dan Huang, I.
2012. "A knowledge
engineering approach
to
developing
educational computer

Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216

games for improving
students differentiating
knowledge”. British
Journal
of
Educational
Technology.
114._1285 1..
Hwang, G. J., Yang, L. H.,
dan Wang, S. Y. 2013.
“A concept
mapembedded educational
computer game for
improving students’
learning performance
in natural science
courses”. Elsevier. 69
(2013): 121–130.
Kardi, S. 2012. Pengantar
Pengembangan
Kurikulum
dan
Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran.
Surabaya: Universitas
Negeri Surabaya.
Meluso, A., Zheng, M.,
Spires, H. A., dan
Lester,
J.
2012.
“Enhancing
5th
graders’
science
content
knowledge
and
self-efficacy
through game-based
learning”. Elsevier. 59
(2012): 497–504.
Nugroho, A. P., Raharjo,
T., dan Wahyuningsih,
D.
2013.
“Pengembangan
Media Pembelajaran
Fisika Menggunakan
Permainan
Ular
Tangga Ditinjau dari
Motivasi
Belajar
Siswa Kelas VIII
Materi Gaya”. Jurnal
Pendidikan Fisika. 1
(1):11-18.
Nugroho, S., Suparmi, dan
Sarwanto.
2012.
“Pembelajaran
IPA
dengan Metode Inkuri
Terbimbing
Menggunakan

Laboratorium Riil dan
Virtual Ditinjau dari
Kemampuan Memori
dan Gaya Belajar
Siswa”.
Jurnal
Inkuiri.1 (3):235-244.
Nur,
M.
2008.
Pemotivasian Siswa
untuk
Belajar.
Surabaya: Universitas
Negeri Surabaya.
Purnomo,
T.
H.,
Sugiyanto, dan Akhlis,
I. 2011. “Educational
Computer
Game
Materi Listrik Dinamis
Sebagai
Media
Pembelajaran Fisika
untuk Siswa SMA”.
Jurnal
Pendidikan
Fisika Indonesia. Vol.
7: 121-127.
Purwanto.
2012.
“Kemampuan Berpikir
Logis Siswa SMA
Negeri
8
Kota
Bengkulu
dengan
Menerapkan
Model
Inkuiri
Terbimbing
dalam Pembelajaran
Fisika”.
Jurnal
Exacta. X (2):133-135.
Purwanto, Sari, I. M., dan
Husna, H. N. 2012.
“Implementasi
Permainan Monopoli
Fisika Sebagai Media
Pembelajaran Dalam
Pembelajaran
Kooperatif Tipe TGT”.
Jurnal
Pengajaran
MIPA. 17 (1):69-76.
Riduwan. (2010). Skala
Pengukuran VariabelVariabel
Penelitian
cetakan
ke
VII.
Bandung: Alfabeta.
Rohmah, S. Z. dan
Jatmiko. B. 2015.
“Penerapan
Pembelajaran dengan
Model Diskusi Kelas
Tipe Beach Ball untuk

Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa pada
Materi
Pemanasan
Global Kelas XI SMA
Berbasis Kurikulum
2013”. Jurnal Inovasi
Pendidikan
Fisika
(JIPF). 04 (03):101106.
Sadiman, A. S., et. al.
2011.
Media
Pendidikan
Pengertian,
Pengembangan, dan
Pemanfaatannya.
Jakarta:
PT
Rajagrafindo Persada.
Schrader,
C.
dan
Bastiaens, T. J. 2012.
“The influence of
virtual
presence:
Effects on experienced
cognitive load and
learning outcomes in
educational computer
games”. Elsevier. 28
(2012): 648–658.
Setyono, Y. A., Sukarmin,
dan Wahyuningsih D.
2013. Pengembangan
Media Pembelajaran
Fisika Berupa Buletin
dalam Bentuk Buku
Saku
untuk
Pembelajaran Fisika
Kelas VIII Materi
Gaya Ditinjau dari
Minat Baca Siswa.
Jurnal
Pendidikan
Fisika. 1 (1):118-126.
Sutarto dan Indrawati.
2010. Diktat Media

Pembelajaran.
Jember.
Tuckman, B. W. (1999).
Conducting
Educational Research,
Fifth Edition. USA:
Harcourt Brance &
Company
Wicaksono, D. S. dan
Hakim, N. F. 2011.
“Media Pembelajaran
Fisika
Interaktiv
Bahasan
Kapasitor
Berbasis Flash Dan
Xml”. Journal Speed
– Sentra Penelitian
Engineering
dan
Edukasi. 3 (2):47-54.
Wouters,
P.
dan
Oostedorp, H. V. 2013.
“A
Meta-Analytic
Review Of The Role
Of
Instructional
Support In GameBased
Learning”.
Elsevier.
60
(2013):412-425.
Yusuf, I. dan Subaer.
2013. “Pengembangan
Perangkat
Pembelajaran Fisika
Berbasis
Media
Laboratorium Virtual
Pada Materi Dualisme
Gelombang Partikel di
SMA
Tut
Wuri
Handayani Makassar”.
Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia. 2 (2):189194.