DRAFT PROPOSAL KERJA PRAKTEK TEKNIK INFO

DRAFT PROPOSAL KERJA PRAKTEK
TEKNIK INFORMATIKA 2012

Ukuran Kertas

: A4

Ukuran Margin

: Top

4 cm

Bottom

3 cm

Left

4 cm


Right

3 cm

Untuk sampul :
Font Judul Tugas Akhir

: Times New Roman, 17, Bold

Font “KERJA PRAKTEK”,
Nama, dan NIM Mahasiswa

: Times New Roman, 14, Bold

Font “Oleh” dan keterangan Prodi

: Times New Roman, 12, Bold

Spasi


: Lihat Template

Untuk isi proposal :
Font Bab dan Sub Bab : Times New Roman, 14, Bold

1

Font Teks

: Times New Roman, 12, Regular

Spasi

: 1 ½ spasi

JUDUL KE
ERJA PRA
AKTEK

PR

ROPOSAL KERJA PR
RAKTEK

Oleh :
NAMA MAHASIS
SWA
NIM. ___.111.______

Untuk
U
Pero
orangan

PROGRA
AM STUDI TEKNIK IINFORMAT
TIKA
SEKOLAH
H TINGGI MANAJEM
M
MEN INFOR

RMATIKA D
DAN KOM
MPUTER
STMIK
K MIKROSK
KIL
MEDAN
M
201__

2

JUDUL KE
ERJA PRA
AKTEK

PR
ROPOSAL KERJA PR
RAKTEK


Oleh :
NAMA
A MAHASIS
SWA
NIM. ___.111.__
____

N
NAMA MAH
HASISWA
N
NIM. ___.1111._____

Untuk
mpok
Kelom

PROGRA
AM STUDI TEKNIK IINFORMAT
TIKA

H TINGGI MANAJEM
M
MEN INFOR
RMATIKA D
DAN KOM
MPUTER
SEKOLAH
STMIK
K MIKROSK
KIL
MEDAN
M
201__

3

BAB I
KERJA PRAKTEK

1. PENDAHULUAN

Kerja Praktek merupakan salah satu mata kuliah wajib bagi mahasiswa/i Program Studi 
Teknik Informatika STMIK Mikroskil Medan setelah yang bersangkutan memenuhi persyaratan 
akademis dan administrasi. Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus diselesaikan 
sebelum melaksanakan penyusunan tugas akhir. Kerja Praktek Teknik Informatika mempunyai 
bobot 2 SKS dan dilaksanakan dalam kurun waktu 2 – 3 bulan.  

2. KEGIATAN YANG DAPAT DIJADIKAN SEBAGAI KERJA PRAKTEK
Kegiatan‐kegiatan berikut ini dapat dipilih sebagai Objek Kerja Praktek: 
a.
b.
c.

Perancangan Aplikasi Web Berbasis Cloud 
Kompetisi Pemrograman 
Bedah Paper
 Literatur
 Studi perbandingan ilmiah 
 Mengenali konsep kerja, desain, evaluasi dari sistem yang sudah ada
 Mendalami cara kerja, kandungan ilmiah, pengembangan dari suatu teknologi dan 
membandingkannya dengan teknologi lain 


3. PERANCANGAN APLIKASI WEB BERBASIS CLOUD
Kegiatan  perancangan  perangkat  lunak  ditujukan  supaya  mahasiswa  memiliki 
pengalaman  dalam  satu  siklus  hidup  perancangan  perangkat  lunak  serta  mampu 
mengaplikasikan teknologi terbaru yang ada ke dalam kerja prakteknya. 
Adapun kriteria‐kriteria yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik 
dengan kegiatan perancangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. 
a.
b.
c.

4

Judul  dari  Kerja  Praktek  haruslah  bermanfaat  bagi  masyarakat  ataupun  memiliki  nilai 
ekonomis tersendiri bagi perancang.  
Aplikasi yang dibuat harus memiliki nama dan logo yang unik.  
Pemilihan  bahasa  pemrograman  adalah  bebas,  akan  tetapi  dianjurkan  untuk  memilih 
satu framework dalam pemrogramannya (contoh: Code Igniter untuk PHP, Django untuk 
Python).  Hal  ini  ditujukan  supaya  mahasiswa  memahami  dan  mampu  menguasai  satu 


d.

e.

a.
b.

c.

d.

framework  dalam  pengerjaan  Kerja  Prakteknya.  Penggunaan  framework  juga  akan 
mempercepat pengerjaan Kerja Praktek. 
Hasil  dari  Kerja  Praktek  wajib  dipublikasikan  di  Internet  dalam  bentuk  cloud  (Shared 
Hosting  tidak  diperbolehkan)  pada  akhir  dari  kerja  praktek  sebelum  disetujui 
pembimbing.  Hal  ini  ditujukan  supaya  mahasiswa  memahami  proses  publikasi  di  cloud 
dan juga untuk mengurangi cost dalam hosting. Sampai saat ini setidaknya ada 3 cloud 
yang  gratis  (tidak  tertutup  untuk  3  cloud  ini  saja,  silakan  cari  yang  lain)  yaitu:  Heroku, 
Google  App  Engine,  dan  OpenShift.  Jika  memilih  cloud  berbayar,  itu  adalah  hak  dari 
mahasiswa,  akan  tetapi  tidak  diwajibkan.  Program  Studi  tidak  mewajibkan  mahasiswa 

membeli domain ataupun hosting, itu semua adalah opsional. 
Setiap  aplikasi  setidaknya  harus  memanfaatkan  minimal  dua  API    (contoh:  twitter  API) 
yang  berbeda  yang  sudah  tersedia  secara  online.  Untuk  list  lengkap  API  bisa  dilihat  di 
http://www.programmableweb.com/apis.  
 
Hal‐hal yang harus diperhatikan dalam pengusulan kegiatan ini. 
Tidak  diperbolehkan  menggunakan  CMS  seperti  Joomla,  Drupal,  Wordpress  dan 
sejenisnya. 
Selain dari API dan framework pemrograman (termasuk CSS engine seperti Jquery dan 
sebagainya),  maka  tidak  boleh  ada  lagi  komponen  lain  buatan  orang  lain  yang  boleh 
dipakai. Semua harus murni karya dari mahasiswa.  
Kegiatan  ini  tidak  ditujukan  untuk  perancangan  aplikasi  untuk  keperluan  perusahaan 
ataupun  yayasan  tertentu  (misalnya  aplikasi  web  penjualan  untuk  perusahaan  XYZ 
ataupun company profile untuk perusahaan ABC). 
Kreatifitas judul ataupun keunikan dari ide merupakan kunci utama judul anda diterima. 

4. KOMPETISI PEMROGRAMAN
Kegiatan  kompetisi  pemrograman  ditujukan  supaya  mahasiswa  memiliki  pengalaman 
dalam  mengikuti  kompetisi  pemrograman  serta  bisa  menambah  prestasi  akademik  ke  dalam 
resume mahasiswa kelak. 

Format  kompetisi  pemrograman  disesuaikan  dengan  format  Imagine  Cup 
(http://www.imaginecup.com). Adapun kriteria-kriteri yang harus dipenuhi oleh mahasiswa
ketika mengusulkan topik dengan kegiatan kompetisi pemrograman adalah sebagai berikut.
1.

5

Mahasiswa  bebas  memilih  satu  dari  tiga  kategori  yang  tersedia  di  Imagine  Cup  2013 
tahun ini yaitu: kategori Games, Innovation dan World Citizenship. Semua deskripsi dari 
kategori tersebut bisa dilihat di website resmi Imagine Cup. 

2.

3.
4.

Mahasiswa wajib memasukkan aplikasinya ke dalam kompetisi Imagine Cup di akhir dari 
Kerja Praktek dengan mengirimkan semua persyaratan yang tertera di website Imagine 
Cup. 
Mahasiswa  wajib  menyelesaikan  aplikasinya  dan  menulis  laporan  sesuai  dengan 
panduan KP terlepas dari menang kualifikasi ataupun tidak di kompetisi. 
Semua  ketentuan  dalam  pengembangan  aplikasi  ditentukan  oleh  persyaratan  Imagine 
Cup. 
 

5. BEDAH PAPER
Kegiatan  bedah  paper  ditujukan  supaya  mahasiswa  memiliki  pengalaman  dalam 
melakukan kajian ilmiah ataupun memahami suatu permasalahan dan penyelesaiannya secara 
teoritis. 
Adapun kriteria‐kriteria yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik 
dengan kegiatan bedah paper adalah sebagai berikut. 
a.
b.

 

6

Judul dari Kerja Praktek haruslah tidak pernah dibahas sebelumnya dalam kerja praktek 
lain. 
Paper yang digunakan sebagai dasar dari bedah paper haruslah paling lama 5 tahun dari 
tahun pengusulan kerja praktek.  
 
 

BAB II
ELEMEN-ELEMEN PROPOSAL KERJA PRAKTEK
1. LATAR BELAKANG (KHUSUS UNTUK BEDAH PAPER)
Latar belakang harus memuat konten sebagai berikut.
a)

Dasar pemikiran atau alasan dari topik tugas akhir. Jelaskan secara ringkas masalah yang
ditemui.

b)

Jelaskan secara ringkas metode yang dipilih dalam penyelesaiannya dan justifikasi
pemilihan metode tersebut. Tuliskan apakah metode yang dipilih merupakan metode terbaru
(state of the art) dan jika bukan yang terbaru harus diberikan alasan pemilihannya;
Latar belakang hendaknya tidak lebih dari 1½ halaman dan dituliskan secara ringkas dan

langsung ke pokok permasalahan. Hindari penggunaan kata “penulis”, “kami”, “kita”, “anda”,
dan “saya”.

1.

RINGKASAN

EKSEKUTIF

(KHUSUS

UNTUK

KOMPETISI

PEMROGRAMAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI)
Jelaskan secara ringkas apa yang ingin dicapai/diselesaikan oleh aplikasi anda, cara kerja
aplikasi anda secara ringkas, dan hal-hal penting yang perlu ditambahkan.

2. RUMUSAN MASALAH (KHUSUS BEDAH PAPER)
Rumusan masalah merupakan rincian permasalahan yang ditulis di latar belakang. Rincian
permasalahan tidak termasuk permasalahan yang ditemui ketika sedang melaksanakan tugas
akhir seperti contohnya “Bagaimana melakukan perhitungan/metode X”. Rumusan masalah
harus koheren dengan latar belakang.

2.

ORIGINALITAS (KHUSUS UNTUK KOMPETISI PEMROGRAMAN

DAN PENGEMBANGAN APLIKASI)
Tuliskan apa yang menurut anda original/unik dari aplikasi yang anda tawarkan yang
belum pernah dipikirkan oleh orang lain. Jika aplikasi sudah ada di pasaran, jelaskan kenapa
aplikasi anda pantas diterima (apakah memiliki fitur unik dan sebagainya). Poin ini menjadi titik
utama judul anda diterima atau ditolak.
7

3. TUJUAN DAN MANFAAT
Tuliskan tujuan yang secara spesifik ingin dicapai dalam tugas akhir dan manfaat yang
diperoleh bagi penulis/pengembangan ilmu pengetahuan (tipe tugas akhir kajian)/masyarakat
(tipe tugas akhir pengembangan perangkat lunak).

4. BATASAN MASALAH
Tuliskan batasan dari permasalahan yang akan ditangani. Batasan permasalahan haruslah
jelas serta spesifik ke permasalahan yang sedang ditangani. Setiap penulisan ruang lingkup
harus disertai oleh justifikasi. Untuk pengembangan perangkat lunak/kompetisi dicantumkan
juga teknologi yang dipakai (framework, bahasa pemrograman, cloud provider dan lain-lain).

5. METODOLOGI [PENELITIAN / PENGEMBANGAN PERANGKAT
LUNAK]
Tuliskan setiap langkah yang ditempuh dalam penyelesaian tugas akhir ini. Metodologi
harus sesuai dengan tipe tugas akhir. Jika tipe tugas akhir adalah kajian ilmiah maka gunakan
metodologi penelitian, sebaliknya jika tipe tugas akhir adalah pengembangan perangkat lunak
maka gunakan metodologi perangkat lunak. Kesalahan penggunaan metodologi akan
mengakibatkan kesalahan penulisan tugas akhir secara total.
Hindari penulisan langkah-langkah yang terlalu general seperti “Mencari bahan tinjauan
pustaka”, “Menulis laporan akhir”, dan sebagainya. Fokuskan penulisan metodologi pada
permasalahan yang akan diselesaikan.

6. TINJAUAN PUSTAKA (KHUSUS BEDAH PAPER)
Tuliskan tinjauan pustaka dari topik tugas akhir. Tinjauan pustaka berisikan penjelasan dari
metode/sistem yang dikaji, cara menyelesaikan persoalan, dan teknik yang digunakan. Setiap
tinjauan pustaka wajib ada referensi.
Penulisan tinjauan pustaka harus juga turut membahas metode-metode yang pernah
digunakan dan menyerupai metode yang digunakan dalam tugas akhir ini. Setiap metode yang
dipilih harus diberkan justifikasi di tinjauan pustaka.
8

Hin
ndari plagiaarisme dalam
m penulisan tinjauan puustaka. Hinddari juga peenulisan tinjjauan
pustaka yang
y
menyerrupai buku ajar.
a
Usahak
kan tinjauan
n pustaka tiidak lebih d
dari 4 halam
man.

6. ARS
SITEKTU
UR DAN RANCANG
R
GAN AWA
AL (KHU
USUS PER
RANCANG
GAN
APLIK
KASI)
Tullis dan gam
mbarkan arssitektur yang
g anda gunnakan dalam
m aplikasi kkalian. Usahhakan
arsitekturr digambark
kan secara seederhana daan dijelaskann secara rincci. Contoh ggambar arsittektur
untuk apllikasi posyan
ndu adalah sebagai
s
berik
kut (tidak waajib mengikuuti format teersebut).
Sellain dari arssitektur andaa diwajibkan
n untuk mennggambarkaan rancangann berupa annalisis
kebutuhaan (Use Casee, Activity Diagram,
D
Seequence Diaggram, ERD)). Gunakan ttool perancaangan
UML dan
n ERD saja untuk
u
peranccangan.

9

7. SISTEMATIKA PENULISAN
Tuliskan secara ringkas sistematika pembahasan laporan tugas akhir ini. Penjelasan
diberikan satu paragraf per bab buku. Jelaskan secara ringkas sub-bab apa saja yang akan ditulis
di setiap bab. Penjelasan cukup satu paragraf dan tidak perlu panjang lebar. Sistematika
penulisan bukanlah daftar isi.

8. DAFTAR PUSTAKA (HANYA UNTUK BEDAH PAPER)
Tuliskan sumber referensi yang digunakan dalam penulisan laporan ini. Penulisan daftar
pustaka mengikuti format Harvard seperti contoh berikut.

Krose, B. dan Smagt, P.v.d (1996). An Introduction to Neural Networks, The University of
Amsterdam, Amsterdam.

Daftar pustaka diurut berdasarkan alfabet.

Hindari penggunaan website sebagai bahan referensi sebisa mungkin. Website populer
seperti Wikipedia, Blogspot, Wordpress, dan lain-lain dilarang digunakan sebagai bahan
referensi dikarenakan keabsahan ilmiahnya dianggap tidak layak.
Setiap referensi yang tercantum di daftar pustaka harus digunakan sebagai sitasi di dalam
penulisan laporan dan vice versa. Penggunaan sitasi digunakan apabila kalimat yang ditulis
bukan hasil pemikiran sendiri dan bukan merupakan pengetahuan umum (contohnya: “Komputer
merupakan peralatan komputasi yang… “). Contoh penggunaan sitasi adalah sebagai berikut.

Krose dan Smagt (1996) menggunakan beberapa metode jaringan saraf tiruan sebagai bahan
perbandingan antara lain …

Support Vector Machine (Cortes dan Vapnik, 1995) merupakan …

9. LAMPIRAN

10

Untuk tugas akhir tipe pengembangan perangkat lunak wajib memberikan lampiran
prototype perangkat lunak bagian dari proposal dan nama serta logo desain dari aplikasi.
Sedangkan untuk tugas akhir tipe beda paper, pemberian lampiran disesuaikan dengan
kebutuhan dan bisa menjadi bagian yang opsional.

11