DRAFT PROPOSAL KERJA PRAKTEK TEKNIK INFO
DRAFT PROPOSAL KERJA PRAKTEK
TEKNIK INFORMATIKA 2012
Ukuran Kertas
: A4
Ukuran Margin
: Top
4 cm
Bottom
3 cm
Left
4 cm
Right
3 cm
Untuk sampul :
Font Judul Tugas Akhir
: Times New Roman, 17, Bold
Font “KERJA PRAKTEK”,
Nama, dan NIM Mahasiswa
: Times New Roman, 14, Bold
Font “Oleh” dan keterangan Prodi
: Times New Roman, 12, Bold
Spasi
: Lihat Template
Untuk isi proposal :
Font Bab dan Sub Bab : Times New Roman, 14, Bold
1
Font Teks
: Times New Roman, 12, Regular
Spasi
: 1 ½ spasi
JUDUL KE
ERJA PRA
AKTEK
PR
ROPOSAL KERJA PR
RAKTEK
Oleh :
NAMA MAHASIS
SWA
NIM. ___.111.______
Untuk
U
Pero
orangan
PROGRA
AM STUDI TEKNIK IINFORMAT
TIKA
SEKOLAH
H TINGGI MANAJEM
M
MEN INFOR
RMATIKA D
DAN KOM
MPUTER
STMIK
K MIKROSK
KIL
MEDAN
M
201__
2
JUDUL KE
ERJA PRA
AKTEK
PR
ROPOSAL KERJA PR
RAKTEK
Oleh :
NAMA
A MAHASIS
SWA
NIM. ___.111.__
____
N
NAMA MAH
HASISWA
N
NIM. ___.1111._____
Untuk
mpok
Kelom
PROGRA
AM STUDI TEKNIK IINFORMAT
TIKA
H TINGGI MANAJEM
M
MEN INFOR
RMATIKA D
DAN KOM
MPUTER
SEKOLAH
STMIK
K MIKROSK
KIL
MEDAN
M
201__
3
BAB I
KERJA PRAKTEK
1. PENDAHULUAN
Kerja Praktek merupakan salah satu mata kuliah wajib bagi mahasiswa/i Program Studi
Teknik Informatika STMIK Mikroskil Medan setelah yang bersangkutan memenuhi persyaratan
akademis dan administrasi. Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus diselesaikan
sebelum melaksanakan penyusunan tugas akhir. Kerja Praktek Teknik Informatika mempunyai
bobot 2 SKS dan dilaksanakan dalam kurun waktu 2 – 3 bulan.
2. KEGIATAN YANG DAPAT DIJADIKAN SEBAGAI KERJA PRAKTEK
Kegiatan‐kegiatan berikut ini dapat dipilih sebagai Objek Kerja Praktek:
a.
b.
c.
Perancangan Aplikasi Web Berbasis Cloud
Kompetisi Pemrograman
Bedah Paper
Literatur
Studi perbandingan ilmiah
Mengenali konsep kerja, desain, evaluasi dari sistem yang sudah ada
Mendalami cara kerja, kandungan ilmiah, pengembangan dari suatu teknologi dan
membandingkannya dengan teknologi lain
3. PERANCANGAN APLIKASI WEB BERBASIS CLOUD
Kegiatan perancangan perangkat lunak ditujukan supaya mahasiswa memiliki
pengalaman dalam satu siklus hidup perancangan perangkat lunak serta mampu
mengaplikasikan teknologi terbaru yang ada ke dalam kerja prakteknya.
Adapun kriteria‐kriteria yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik
dengan kegiatan perancangan perangkat lunak adalah sebagai berikut.
a.
b.
c.
4
Judul dari Kerja Praktek haruslah bermanfaat bagi masyarakat ataupun memiliki nilai
ekonomis tersendiri bagi perancang.
Aplikasi yang dibuat harus memiliki nama dan logo yang unik.
Pemilihan bahasa pemrograman adalah bebas, akan tetapi dianjurkan untuk memilih
satu framework dalam pemrogramannya (contoh: Code Igniter untuk PHP, Django untuk
Python). Hal ini ditujukan supaya mahasiswa memahami dan mampu menguasai satu
d.
e.
a.
b.
c.
d.
framework dalam pengerjaan Kerja Prakteknya. Penggunaan framework juga akan
mempercepat pengerjaan Kerja Praktek.
Hasil dari Kerja Praktek wajib dipublikasikan di Internet dalam bentuk cloud (Shared
Hosting tidak diperbolehkan) pada akhir dari kerja praktek sebelum disetujui
pembimbing. Hal ini ditujukan supaya mahasiswa memahami proses publikasi di cloud
dan juga untuk mengurangi cost dalam hosting. Sampai saat ini setidaknya ada 3 cloud
yang gratis (tidak tertutup untuk 3 cloud ini saja, silakan cari yang lain) yaitu: Heroku,
Google App Engine, dan OpenShift. Jika memilih cloud berbayar, itu adalah hak dari
mahasiswa, akan tetapi tidak diwajibkan. Program Studi tidak mewajibkan mahasiswa
membeli domain ataupun hosting, itu semua adalah opsional.
Setiap aplikasi setidaknya harus memanfaatkan minimal dua API (contoh: twitter API)
yang berbeda yang sudah tersedia secara online. Untuk list lengkap API bisa dilihat di
http://www.programmableweb.com/apis.
Hal‐hal yang harus diperhatikan dalam pengusulan kegiatan ini.
Tidak diperbolehkan menggunakan CMS seperti Joomla, Drupal, Wordpress dan
sejenisnya.
Selain dari API dan framework pemrograman (termasuk CSS engine seperti Jquery dan
sebagainya), maka tidak boleh ada lagi komponen lain buatan orang lain yang boleh
dipakai. Semua harus murni karya dari mahasiswa.
Kegiatan ini tidak ditujukan untuk perancangan aplikasi untuk keperluan perusahaan
ataupun yayasan tertentu (misalnya aplikasi web penjualan untuk perusahaan XYZ
ataupun company profile untuk perusahaan ABC).
Kreatifitas judul ataupun keunikan dari ide merupakan kunci utama judul anda diterima.
4. KOMPETISI PEMROGRAMAN
Kegiatan kompetisi pemrograman ditujukan supaya mahasiswa memiliki pengalaman
dalam mengikuti kompetisi pemrograman serta bisa menambah prestasi akademik ke dalam
resume mahasiswa kelak.
Format kompetisi pemrograman disesuaikan dengan format Imagine Cup
(http://www.imaginecup.com). Adapun kriteria-kriteri yang harus dipenuhi oleh mahasiswa
ketika mengusulkan topik dengan kegiatan kompetisi pemrograman adalah sebagai berikut.
1.
5
Mahasiswa bebas memilih satu dari tiga kategori yang tersedia di Imagine Cup 2013
tahun ini yaitu: kategori Games, Innovation dan World Citizenship. Semua deskripsi dari
kategori tersebut bisa dilihat di website resmi Imagine Cup.
2.
3.
4.
Mahasiswa wajib memasukkan aplikasinya ke dalam kompetisi Imagine Cup di akhir dari
Kerja Praktek dengan mengirimkan semua persyaratan yang tertera di website Imagine
Cup.
Mahasiswa wajib menyelesaikan aplikasinya dan menulis laporan sesuai dengan
panduan KP terlepas dari menang kualifikasi ataupun tidak di kompetisi.
Semua ketentuan dalam pengembangan aplikasi ditentukan oleh persyaratan Imagine
Cup.
5. BEDAH PAPER
Kegiatan bedah paper ditujukan supaya mahasiswa memiliki pengalaman dalam
melakukan kajian ilmiah ataupun memahami suatu permasalahan dan penyelesaiannya secara
teoritis.
Adapun kriteria‐kriteria yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik
dengan kegiatan bedah paper adalah sebagai berikut.
a.
b.
6
Judul dari Kerja Praktek haruslah tidak pernah dibahas sebelumnya dalam kerja praktek
lain.
Paper yang digunakan sebagai dasar dari bedah paper haruslah paling lama 5 tahun dari
tahun pengusulan kerja praktek.
BAB II
ELEMEN-ELEMEN PROPOSAL KERJA PRAKTEK
1. LATAR BELAKANG (KHUSUS UNTUK BEDAH PAPER)
Latar belakang harus memuat konten sebagai berikut.
a)
Dasar pemikiran atau alasan dari topik tugas akhir. Jelaskan secara ringkas masalah yang
ditemui.
b)
Jelaskan secara ringkas metode yang dipilih dalam penyelesaiannya dan justifikasi
pemilihan metode tersebut. Tuliskan apakah metode yang dipilih merupakan metode terbaru
(state of the art) dan jika bukan yang terbaru harus diberikan alasan pemilihannya;
Latar belakang hendaknya tidak lebih dari 1½ halaman dan dituliskan secara ringkas dan
langsung ke pokok permasalahan. Hindari penggunaan kata “penulis”, “kami”, “kita”, “anda”,
dan “saya”.
1.
RINGKASAN
EKSEKUTIF
(KHUSUS
UNTUK
KOMPETISI
PEMROGRAMAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI)
Jelaskan secara ringkas apa yang ingin dicapai/diselesaikan oleh aplikasi anda, cara kerja
aplikasi anda secara ringkas, dan hal-hal penting yang perlu ditambahkan.
2. RUMUSAN MASALAH (KHUSUS BEDAH PAPER)
Rumusan masalah merupakan rincian permasalahan yang ditulis di latar belakang. Rincian
permasalahan tidak termasuk permasalahan yang ditemui ketika sedang melaksanakan tugas
akhir seperti contohnya “Bagaimana melakukan perhitungan/metode X”. Rumusan masalah
harus koheren dengan latar belakang.
2.
ORIGINALITAS (KHUSUS UNTUK KOMPETISI PEMROGRAMAN
DAN PENGEMBANGAN APLIKASI)
Tuliskan apa yang menurut anda original/unik dari aplikasi yang anda tawarkan yang
belum pernah dipikirkan oleh orang lain. Jika aplikasi sudah ada di pasaran, jelaskan kenapa
aplikasi anda pantas diterima (apakah memiliki fitur unik dan sebagainya). Poin ini menjadi titik
utama judul anda diterima atau ditolak.
7
3. TUJUAN DAN MANFAAT
Tuliskan tujuan yang secara spesifik ingin dicapai dalam tugas akhir dan manfaat yang
diperoleh bagi penulis/pengembangan ilmu pengetahuan (tipe tugas akhir kajian)/masyarakat
(tipe tugas akhir pengembangan perangkat lunak).
4. BATASAN MASALAH
Tuliskan batasan dari permasalahan yang akan ditangani. Batasan permasalahan haruslah
jelas serta spesifik ke permasalahan yang sedang ditangani. Setiap penulisan ruang lingkup
harus disertai oleh justifikasi. Untuk pengembangan perangkat lunak/kompetisi dicantumkan
juga teknologi yang dipakai (framework, bahasa pemrograman, cloud provider dan lain-lain).
5. METODOLOGI [PENELITIAN / PENGEMBANGAN PERANGKAT
LUNAK]
Tuliskan setiap langkah yang ditempuh dalam penyelesaian tugas akhir ini. Metodologi
harus sesuai dengan tipe tugas akhir. Jika tipe tugas akhir adalah kajian ilmiah maka gunakan
metodologi penelitian, sebaliknya jika tipe tugas akhir adalah pengembangan perangkat lunak
maka gunakan metodologi perangkat lunak. Kesalahan penggunaan metodologi akan
mengakibatkan kesalahan penulisan tugas akhir secara total.
Hindari penulisan langkah-langkah yang terlalu general seperti “Mencari bahan tinjauan
pustaka”, “Menulis laporan akhir”, dan sebagainya. Fokuskan penulisan metodologi pada
permasalahan yang akan diselesaikan.
6. TINJAUAN PUSTAKA (KHUSUS BEDAH PAPER)
Tuliskan tinjauan pustaka dari topik tugas akhir. Tinjauan pustaka berisikan penjelasan dari
metode/sistem yang dikaji, cara menyelesaikan persoalan, dan teknik yang digunakan. Setiap
tinjauan pustaka wajib ada referensi.
Penulisan tinjauan pustaka harus juga turut membahas metode-metode yang pernah
digunakan dan menyerupai metode yang digunakan dalam tugas akhir ini. Setiap metode yang
dipilih harus diberkan justifikasi di tinjauan pustaka.
8
Hin
ndari plagiaarisme dalam
m penulisan tinjauan puustaka. Hinddari juga peenulisan tinjjauan
pustaka yang
y
menyerrupai buku ajar.
a
Usahak
kan tinjauan
n pustaka tiidak lebih d
dari 4 halam
man.
6. ARS
SITEKTU
UR DAN RANCANG
R
GAN AWA
AL (KHU
USUS PER
RANCANG
GAN
APLIK
KASI)
Tullis dan gam
mbarkan arssitektur yang
g anda gunnakan dalam
m aplikasi kkalian. Usahhakan
arsitekturr digambark
kan secara seederhana daan dijelaskann secara rincci. Contoh ggambar arsittektur
untuk apllikasi posyan
ndu adalah sebagai
s
berik
kut (tidak waajib mengikuuti format teersebut).
Sellain dari arssitektur andaa diwajibkan
n untuk mennggambarkaan rancangann berupa annalisis
kebutuhaan (Use Casee, Activity Diagram,
D
Seequence Diaggram, ERD)). Gunakan ttool perancaangan
UML dan
n ERD saja untuk
u
peranccangan.
9
7. SISTEMATIKA PENULISAN
Tuliskan secara ringkas sistematika pembahasan laporan tugas akhir ini. Penjelasan
diberikan satu paragraf per bab buku. Jelaskan secara ringkas sub-bab apa saja yang akan ditulis
di setiap bab. Penjelasan cukup satu paragraf dan tidak perlu panjang lebar. Sistematika
penulisan bukanlah daftar isi.
8. DAFTAR PUSTAKA (HANYA UNTUK BEDAH PAPER)
Tuliskan sumber referensi yang digunakan dalam penulisan laporan ini. Penulisan daftar
pustaka mengikuti format Harvard seperti contoh berikut.
Krose, B. dan Smagt, P.v.d (1996). An Introduction to Neural Networks, The University of
Amsterdam, Amsterdam.
Daftar pustaka diurut berdasarkan alfabet.
Hindari penggunaan website sebagai bahan referensi sebisa mungkin. Website populer
seperti Wikipedia, Blogspot, Wordpress, dan lain-lain dilarang digunakan sebagai bahan
referensi dikarenakan keabsahan ilmiahnya dianggap tidak layak.
Setiap referensi yang tercantum di daftar pustaka harus digunakan sebagai sitasi di dalam
penulisan laporan dan vice versa. Penggunaan sitasi digunakan apabila kalimat yang ditulis
bukan hasil pemikiran sendiri dan bukan merupakan pengetahuan umum (contohnya: “Komputer
merupakan peralatan komputasi yang… “). Contoh penggunaan sitasi adalah sebagai berikut.
Krose dan Smagt (1996) menggunakan beberapa metode jaringan saraf tiruan sebagai bahan
perbandingan antara lain …
Support Vector Machine (Cortes dan Vapnik, 1995) merupakan …
9. LAMPIRAN
10
Untuk tugas akhir tipe pengembangan perangkat lunak wajib memberikan lampiran
prototype perangkat lunak bagian dari proposal dan nama serta logo desain dari aplikasi.
Sedangkan untuk tugas akhir tipe beda paper, pemberian lampiran disesuaikan dengan
kebutuhan dan bisa menjadi bagian yang opsional.
11
TEKNIK INFORMATIKA 2012
Ukuran Kertas
: A4
Ukuran Margin
: Top
4 cm
Bottom
3 cm
Left
4 cm
Right
3 cm
Untuk sampul :
Font Judul Tugas Akhir
: Times New Roman, 17, Bold
Font “KERJA PRAKTEK”,
Nama, dan NIM Mahasiswa
: Times New Roman, 14, Bold
Font “Oleh” dan keterangan Prodi
: Times New Roman, 12, Bold
Spasi
: Lihat Template
Untuk isi proposal :
Font Bab dan Sub Bab : Times New Roman, 14, Bold
1
Font Teks
: Times New Roman, 12, Regular
Spasi
: 1 ½ spasi
JUDUL KE
ERJA PRA
AKTEK
PR
ROPOSAL KERJA PR
RAKTEK
Oleh :
NAMA MAHASIS
SWA
NIM. ___.111.______
Untuk
U
Pero
orangan
PROGRA
AM STUDI TEKNIK IINFORMAT
TIKA
SEKOLAH
H TINGGI MANAJEM
M
MEN INFOR
RMATIKA D
DAN KOM
MPUTER
STMIK
K MIKROSK
KIL
MEDAN
M
201__
2
JUDUL KE
ERJA PRA
AKTEK
PR
ROPOSAL KERJA PR
RAKTEK
Oleh :
NAMA
A MAHASIS
SWA
NIM. ___.111.__
____
N
NAMA MAH
HASISWA
N
NIM. ___.1111._____
Untuk
mpok
Kelom
PROGRA
AM STUDI TEKNIK IINFORMAT
TIKA
H TINGGI MANAJEM
M
MEN INFOR
RMATIKA D
DAN KOM
MPUTER
SEKOLAH
STMIK
K MIKROSK
KIL
MEDAN
M
201__
3
BAB I
KERJA PRAKTEK
1. PENDAHULUAN
Kerja Praktek merupakan salah satu mata kuliah wajib bagi mahasiswa/i Program Studi
Teknik Informatika STMIK Mikroskil Medan setelah yang bersangkutan memenuhi persyaratan
akademis dan administrasi. Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus diselesaikan
sebelum melaksanakan penyusunan tugas akhir. Kerja Praktek Teknik Informatika mempunyai
bobot 2 SKS dan dilaksanakan dalam kurun waktu 2 – 3 bulan.
2. KEGIATAN YANG DAPAT DIJADIKAN SEBAGAI KERJA PRAKTEK
Kegiatan‐kegiatan berikut ini dapat dipilih sebagai Objek Kerja Praktek:
a.
b.
c.
Perancangan Aplikasi Web Berbasis Cloud
Kompetisi Pemrograman
Bedah Paper
Literatur
Studi perbandingan ilmiah
Mengenali konsep kerja, desain, evaluasi dari sistem yang sudah ada
Mendalami cara kerja, kandungan ilmiah, pengembangan dari suatu teknologi dan
membandingkannya dengan teknologi lain
3. PERANCANGAN APLIKASI WEB BERBASIS CLOUD
Kegiatan perancangan perangkat lunak ditujukan supaya mahasiswa memiliki
pengalaman dalam satu siklus hidup perancangan perangkat lunak serta mampu
mengaplikasikan teknologi terbaru yang ada ke dalam kerja prakteknya.
Adapun kriteria‐kriteria yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik
dengan kegiatan perancangan perangkat lunak adalah sebagai berikut.
a.
b.
c.
4
Judul dari Kerja Praktek haruslah bermanfaat bagi masyarakat ataupun memiliki nilai
ekonomis tersendiri bagi perancang.
Aplikasi yang dibuat harus memiliki nama dan logo yang unik.
Pemilihan bahasa pemrograman adalah bebas, akan tetapi dianjurkan untuk memilih
satu framework dalam pemrogramannya (contoh: Code Igniter untuk PHP, Django untuk
Python). Hal ini ditujukan supaya mahasiswa memahami dan mampu menguasai satu
d.
e.
a.
b.
c.
d.
framework dalam pengerjaan Kerja Prakteknya. Penggunaan framework juga akan
mempercepat pengerjaan Kerja Praktek.
Hasil dari Kerja Praktek wajib dipublikasikan di Internet dalam bentuk cloud (Shared
Hosting tidak diperbolehkan) pada akhir dari kerja praktek sebelum disetujui
pembimbing. Hal ini ditujukan supaya mahasiswa memahami proses publikasi di cloud
dan juga untuk mengurangi cost dalam hosting. Sampai saat ini setidaknya ada 3 cloud
yang gratis (tidak tertutup untuk 3 cloud ini saja, silakan cari yang lain) yaitu: Heroku,
Google App Engine, dan OpenShift. Jika memilih cloud berbayar, itu adalah hak dari
mahasiswa, akan tetapi tidak diwajibkan. Program Studi tidak mewajibkan mahasiswa
membeli domain ataupun hosting, itu semua adalah opsional.
Setiap aplikasi setidaknya harus memanfaatkan minimal dua API (contoh: twitter API)
yang berbeda yang sudah tersedia secara online. Untuk list lengkap API bisa dilihat di
http://www.programmableweb.com/apis.
Hal‐hal yang harus diperhatikan dalam pengusulan kegiatan ini.
Tidak diperbolehkan menggunakan CMS seperti Joomla, Drupal, Wordpress dan
sejenisnya.
Selain dari API dan framework pemrograman (termasuk CSS engine seperti Jquery dan
sebagainya), maka tidak boleh ada lagi komponen lain buatan orang lain yang boleh
dipakai. Semua harus murni karya dari mahasiswa.
Kegiatan ini tidak ditujukan untuk perancangan aplikasi untuk keperluan perusahaan
ataupun yayasan tertentu (misalnya aplikasi web penjualan untuk perusahaan XYZ
ataupun company profile untuk perusahaan ABC).
Kreatifitas judul ataupun keunikan dari ide merupakan kunci utama judul anda diterima.
4. KOMPETISI PEMROGRAMAN
Kegiatan kompetisi pemrograman ditujukan supaya mahasiswa memiliki pengalaman
dalam mengikuti kompetisi pemrograman serta bisa menambah prestasi akademik ke dalam
resume mahasiswa kelak.
Format kompetisi pemrograman disesuaikan dengan format Imagine Cup
(http://www.imaginecup.com). Adapun kriteria-kriteri yang harus dipenuhi oleh mahasiswa
ketika mengusulkan topik dengan kegiatan kompetisi pemrograman adalah sebagai berikut.
1.
5
Mahasiswa bebas memilih satu dari tiga kategori yang tersedia di Imagine Cup 2013
tahun ini yaitu: kategori Games, Innovation dan World Citizenship. Semua deskripsi dari
kategori tersebut bisa dilihat di website resmi Imagine Cup.
2.
3.
4.
Mahasiswa wajib memasukkan aplikasinya ke dalam kompetisi Imagine Cup di akhir dari
Kerja Praktek dengan mengirimkan semua persyaratan yang tertera di website Imagine
Cup.
Mahasiswa wajib menyelesaikan aplikasinya dan menulis laporan sesuai dengan
panduan KP terlepas dari menang kualifikasi ataupun tidak di kompetisi.
Semua ketentuan dalam pengembangan aplikasi ditentukan oleh persyaratan Imagine
Cup.
5. BEDAH PAPER
Kegiatan bedah paper ditujukan supaya mahasiswa memiliki pengalaman dalam
melakukan kajian ilmiah ataupun memahami suatu permasalahan dan penyelesaiannya secara
teoritis.
Adapun kriteria‐kriteria yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik
dengan kegiatan bedah paper adalah sebagai berikut.
a.
b.
6
Judul dari Kerja Praktek haruslah tidak pernah dibahas sebelumnya dalam kerja praktek
lain.
Paper yang digunakan sebagai dasar dari bedah paper haruslah paling lama 5 tahun dari
tahun pengusulan kerja praktek.
BAB II
ELEMEN-ELEMEN PROPOSAL KERJA PRAKTEK
1. LATAR BELAKANG (KHUSUS UNTUK BEDAH PAPER)
Latar belakang harus memuat konten sebagai berikut.
a)
Dasar pemikiran atau alasan dari topik tugas akhir. Jelaskan secara ringkas masalah yang
ditemui.
b)
Jelaskan secara ringkas metode yang dipilih dalam penyelesaiannya dan justifikasi
pemilihan metode tersebut. Tuliskan apakah metode yang dipilih merupakan metode terbaru
(state of the art) dan jika bukan yang terbaru harus diberikan alasan pemilihannya;
Latar belakang hendaknya tidak lebih dari 1½ halaman dan dituliskan secara ringkas dan
langsung ke pokok permasalahan. Hindari penggunaan kata “penulis”, “kami”, “kita”, “anda”,
dan “saya”.
1.
RINGKASAN
EKSEKUTIF
(KHUSUS
UNTUK
KOMPETISI
PEMROGRAMAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI)
Jelaskan secara ringkas apa yang ingin dicapai/diselesaikan oleh aplikasi anda, cara kerja
aplikasi anda secara ringkas, dan hal-hal penting yang perlu ditambahkan.
2. RUMUSAN MASALAH (KHUSUS BEDAH PAPER)
Rumusan masalah merupakan rincian permasalahan yang ditulis di latar belakang. Rincian
permasalahan tidak termasuk permasalahan yang ditemui ketika sedang melaksanakan tugas
akhir seperti contohnya “Bagaimana melakukan perhitungan/metode X”. Rumusan masalah
harus koheren dengan latar belakang.
2.
ORIGINALITAS (KHUSUS UNTUK KOMPETISI PEMROGRAMAN
DAN PENGEMBANGAN APLIKASI)
Tuliskan apa yang menurut anda original/unik dari aplikasi yang anda tawarkan yang
belum pernah dipikirkan oleh orang lain. Jika aplikasi sudah ada di pasaran, jelaskan kenapa
aplikasi anda pantas diterima (apakah memiliki fitur unik dan sebagainya). Poin ini menjadi titik
utama judul anda diterima atau ditolak.
7
3. TUJUAN DAN MANFAAT
Tuliskan tujuan yang secara spesifik ingin dicapai dalam tugas akhir dan manfaat yang
diperoleh bagi penulis/pengembangan ilmu pengetahuan (tipe tugas akhir kajian)/masyarakat
(tipe tugas akhir pengembangan perangkat lunak).
4. BATASAN MASALAH
Tuliskan batasan dari permasalahan yang akan ditangani. Batasan permasalahan haruslah
jelas serta spesifik ke permasalahan yang sedang ditangani. Setiap penulisan ruang lingkup
harus disertai oleh justifikasi. Untuk pengembangan perangkat lunak/kompetisi dicantumkan
juga teknologi yang dipakai (framework, bahasa pemrograman, cloud provider dan lain-lain).
5. METODOLOGI [PENELITIAN / PENGEMBANGAN PERANGKAT
LUNAK]
Tuliskan setiap langkah yang ditempuh dalam penyelesaian tugas akhir ini. Metodologi
harus sesuai dengan tipe tugas akhir. Jika tipe tugas akhir adalah kajian ilmiah maka gunakan
metodologi penelitian, sebaliknya jika tipe tugas akhir adalah pengembangan perangkat lunak
maka gunakan metodologi perangkat lunak. Kesalahan penggunaan metodologi akan
mengakibatkan kesalahan penulisan tugas akhir secara total.
Hindari penulisan langkah-langkah yang terlalu general seperti “Mencari bahan tinjauan
pustaka”, “Menulis laporan akhir”, dan sebagainya. Fokuskan penulisan metodologi pada
permasalahan yang akan diselesaikan.
6. TINJAUAN PUSTAKA (KHUSUS BEDAH PAPER)
Tuliskan tinjauan pustaka dari topik tugas akhir. Tinjauan pustaka berisikan penjelasan dari
metode/sistem yang dikaji, cara menyelesaikan persoalan, dan teknik yang digunakan. Setiap
tinjauan pustaka wajib ada referensi.
Penulisan tinjauan pustaka harus juga turut membahas metode-metode yang pernah
digunakan dan menyerupai metode yang digunakan dalam tugas akhir ini. Setiap metode yang
dipilih harus diberkan justifikasi di tinjauan pustaka.
8
Hin
ndari plagiaarisme dalam
m penulisan tinjauan puustaka. Hinddari juga peenulisan tinjjauan
pustaka yang
y
menyerrupai buku ajar.
a
Usahak
kan tinjauan
n pustaka tiidak lebih d
dari 4 halam
man.
6. ARS
SITEKTU
UR DAN RANCANG
R
GAN AWA
AL (KHU
USUS PER
RANCANG
GAN
APLIK
KASI)
Tullis dan gam
mbarkan arssitektur yang
g anda gunnakan dalam
m aplikasi kkalian. Usahhakan
arsitekturr digambark
kan secara seederhana daan dijelaskann secara rincci. Contoh ggambar arsittektur
untuk apllikasi posyan
ndu adalah sebagai
s
berik
kut (tidak waajib mengikuuti format teersebut).
Sellain dari arssitektur andaa diwajibkan
n untuk mennggambarkaan rancangann berupa annalisis
kebutuhaan (Use Casee, Activity Diagram,
D
Seequence Diaggram, ERD)). Gunakan ttool perancaangan
UML dan
n ERD saja untuk
u
peranccangan.
9
7. SISTEMATIKA PENULISAN
Tuliskan secara ringkas sistematika pembahasan laporan tugas akhir ini. Penjelasan
diberikan satu paragraf per bab buku. Jelaskan secara ringkas sub-bab apa saja yang akan ditulis
di setiap bab. Penjelasan cukup satu paragraf dan tidak perlu panjang lebar. Sistematika
penulisan bukanlah daftar isi.
8. DAFTAR PUSTAKA (HANYA UNTUK BEDAH PAPER)
Tuliskan sumber referensi yang digunakan dalam penulisan laporan ini. Penulisan daftar
pustaka mengikuti format Harvard seperti contoh berikut.
Krose, B. dan Smagt, P.v.d (1996). An Introduction to Neural Networks, The University of
Amsterdam, Amsterdam.
Daftar pustaka diurut berdasarkan alfabet.
Hindari penggunaan website sebagai bahan referensi sebisa mungkin. Website populer
seperti Wikipedia, Blogspot, Wordpress, dan lain-lain dilarang digunakan sebagai bahan
referensi dikarenakan keabsahan ilmiahnya dianggap tidak layak.
Setiap referensi yang tercantum di daftar pustaka harus digunakan sebagai sitasi di dalam
penulisan laporan dan vice versa. Penggunaan sitasi digunakan apabila kalimat yang ditulis
bukan hasil pemikiran sendiri dan bukan merupakan pengetahuan umum (contohnya: “Komputer
merupakan peralatan komputasi yang… “). Contoh penggunaan sitasi adalah sebagai berikut.
Krose dan Smagt (1996) menggunakan beberapa metode jaringan saraf tiruan sebagai bahan
perbandingan antara lain …
Support Vector Machine (Cortes dan Vapnik, 1995) merupakan …
9. LAMPIRAN
10
Untuk tugas akhir tipe pengembangan perangkat lunak wajib memberikan lampiran
prototype perangkat lunak bagian dari proposal dan nama serta logo desain dari aplikasi.
Sedangkan untuk tugas akhir tipe beda paper, pemberian lampiran disesuaikan dengan
kebutuhan dan bisa menjadi bagian yang opsional.
11