optimalisasi penggunaan media ict
Disampaikan pada Kegiatan PPL KKN 2012
Oleh:
Estu Miyarso, M.Pd.
Teknologi Pendidikan
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Mengapa Harus ICT?
• Alasan Pragmatis
Tuntutan Perkembangan IPTEK
Tuntutan Masyarakat
• Alasan Teoretis
Sebagai perantara/ sumber pesan
(informasi)
Optimalisasi fungsi pandang dengar
Mengapa Harus Multimedia?
Alasan Teknologis
• MENGHINDARI DOMINASI VERBALISTIK
• MEMBANGKITKAN MOTIVASI BELAJAR
• MENARIK PERHATIAN
• MENGATASI KETERBATASAN RUANG,
WAKTU DAN UKURAN
• MENGAKTIFKAN (interaktif)
SISWA/MAHASISWA
• MENGEFEKTIFKAN PEMBERIAN
RANGSANGAN UNTUK BELAJAR
Prinsip- Prinsip Penggunaan Media
• Sesuai dan diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran
• Sesuai dengan materi pembelajaran
• Sesuai dengan minat, kebutuhan, dan
kondisi peserta didik
• Memperhatikan efektivitas dan efisiensi
• Sesuai dengan kemampuan guru dalam
mengoperasikannya
Pengertian Multimedia
– Multimedia merupakan suatu
program media yang berisi
perpaduan dari dua komponen
informasi atau lebih berupa teks,
gambar, suara, animasi dan video.
– Penyajiannya dapat melalui
perangkat komputer maupun tidak
– Sistem pengoperasiannya dapat
bersifat interaktif (non linear)
maupun tidak interaktif (linear)
Jenis-jenis Multimedia
• Penyajiannya: multimedia interaktif
(Non Linier) dan tidak interaktif (Linier/
Looping) penyajian
• Pengoperasiannya: of line dan on line
• Tingkat interaktivitasnya: multimedia
interaktif tingkat operator dan multimedia
interaktif tingkat kreator (software
aplikasi)
Programer: Profesional Desainer
PERENCANAAN MEDIA
(Pemanfaatan & Pengembangan)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
TUJUAN PEMBELAJARAN
KEEFEKTIFAN
PESERTA DIDIK
KETERSEDIAAN
KUALITAS TEKNIS
BIAYA
FLEKSIBILITAS
KENYAMANAN/AMAN
KEMAMPUAN PENGGUNA
Kriteria Pengembangan Media
• Kualitas isi dan tujuan
(Kejelasan, ketepatan, kepentingan, kelengkapan,
keseimbangan, minat, kesesuaian, Keterbacaan,)
• Kualitas instruksional
(Kesesuain kurikulum, memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan belajar, memotivasi, fleksibelitas,
keterkaitan, interaksi instruksional, memberikan dampak bagi
siswa)
• Kualitas teknis
(kualitas fisik, tampilan, dokumentas,i mudah digunakan, )
Sumber Pengembangan Media
•
•
•
•
•
Kurikulum (Isi & Tujuan Pembelajaran)
Suasana kelas/ pembelajaran
Kesempatan Guru/Dosen di kelas
Sumber Bacaan/ Informasi
Potensi siswa (Multiple Intelegent)
(Linguistik, Matematik, Visual/ spasial, Kinestetik, Musikal,
Interpersonal, Intrapersonal, intuisi, emosional, spiritual)
Manfaat Multimedia
• meningkatkan interaksi pengguna melalui
pengelolaan tanggapan dan umpan balik;
• individualisasi belajar yang memperhatikan
kemampuan awal dan kecepatan belajar;
• meningkatkan motivasi belajar karena
pengguna dapat mengendalikan
pembelajaran
• kemudahan untuk mencatat kemajuan
pengguna dalam menguasai materi
Kelebihan Multimedia
• Si Belajar dapat menyesuaikan diri dengan dengan kecepatan
belajarnya masing-masing (self-pacing)
• Dapat melatih dengan lebih sabar dan Tuntas
• Dapat dipakai untuk belajar secara individu (individualizing
instructional)
• Dapat disajikan berbagai macam penginderaan dalam presentasi
(multisensory presentation)
• Dapat melakukan simulasi
• Dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan sehingga
menambah motivasi belajar
• Dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan masalah (developing
problem solving skills)
• Dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif
• Dapat membentuk manajemen kelas dan sekolah.
Keuntungan Penggunaan Digital Multimedia Woolfolk (1984:259)
Teori Belajar yang Melandasi
• Sesuai dengan teori behavioristik yang menempatkan
pentingnya stimulus respon dari sifatnya yang interaktif.
• Sesuai dengan teori kognitif Ausubel karena
menyatukan unit-unit konseptual dalam satu kepingan
CD program.
• Sesuai dengan teori konstruktivistik karena membantu
menginternalisasi dan mentransofrmasikan informasi
oleh pengguna. Pembelajaran yang dilakukan tidak lagi
terpusat pada dosen atau instruktur.
Model Pengembangan
Multimedia
• Tiga model pengembangan sebagai pedoman penelitian
R&D, yaitu: model desain pengembangan pembelajaran,
model pengembangan produk multimedia, dan model
Desain R & D.
• Model desain pembelajaran yang diterapkan:
mengidentifikasi perilaku sasasan, penentuan tujuan
pembelajaran (kompetensi dasar), penentuan strategi
pembelajaran, pengembangan materi, dan mendesain
evaluasi pembelajaran. (Modif by: Dick & Carry)
Model Pengembangan
Multimedia
• Model pengembangan Produk multimedia
yang dikemukakan oleh W. Lee dan
Owens (2004: 161)
Prosedur Pengembangan
1. Analisis Kebutuhan Pengembangan
Multimedia
(a)
Studi
Lapangan
(b)
Studi
Pustaka
(c)
Cross
Check
Data
2. Desain Pengembangan Pembelajaran
(d)
Karakteri
stik
Sasaran
(e)
Standar
Kompet
ensi
(f)
Kompe
tensi
Dasar
(g)
Strategi
Pembelaj
aran
(h)
Materi
Pembela
jaran
(i)
Bentu
k
Penilai
an
3. Pengembangan
Produk
(j)
Bahasa
pemrogram
an
(k)
Desain
lay out
(l)
Desain
Navigasi
(m)
Desain
Grafis
(n)
Pengumpula
n
bahan
4. Evaluasi Formatif
(o)
Validasi Ahli
materi &
Media
(p)
Uji coba
satu-satu
(q)
Uji coba
kelompok
kecil
Produk Akhir Multimedia Interaktif
5. Evaluasi Sumatif
(s)
Diseminasi Kelaikan dan Efektivitas/Efesiensi
Multimedia Interaktif Pembelajaran
(r)
Uji coba
kelompok
besar
Desain Ujicoba
Produk Awal
Validasi oleh
Ahli Media Pembelajaran
Validasi oleh
Ahli Bidang Materi
Analisis dan revisi I
Uji Coba Satu-satu
Analisis dan revisi II
Uji Coba Kelompok Kecil
Analisis dan revisi III
Uji Coba Lapangan
Analisis dan revisi IV
Produk Akhir
Gambar 8. Tahap-tahap Uji Coba
Desain Produk Multimedia
Desain
Model
Sistem
Pembelajar
an
Desain
Dokumenta
si
Dick &
Carry, dsb.
PPSI, dsb.
storyboad
Struktur
cerita
Linier
Desain
Produk
Multimedia
Desain
Navigasi
Hirarkis
Konsentris
Musik
Desain
Audio
Nouncer
Lay Out
Desain
Visual
Grafis
Gambar
gerak
GBIPM &
JM
PROSES PRODUKSI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
GBPM (JUDUL,
TUJUAN,
MATERI,
SASARAN)
MEMBUAT
FLOWCHART
(SESUAI
DENGAN
MODEL YANG
DIENTUKAN)
FINISHING (UJI COBA
PROGRAM DAN
REVISI)
PEMROGRAMAN
(MENGGABUNG
KAN SELURUH
BAHAN)
MEMBUAT STORY
BOARD, (URAIAN
DARI FLOWCHART
DIRINCI SETIAP
FRAME/SLIDE)
MENGUMPULKAN
BAHAN ( GRAFIS,
AUDIO, VIDEO,
ANIMASI, TEKS
Instrumen Pengumpul Data
•
•
•
•
Angket penilaian produk
lembar tes materi kelompok sasaran
Lembar observasi dan
Dokumentasi proses kerja.
Bisa Mulai dari Mana?
•
•
•
•
melalui program Power Point
melalui program Flash/ lainnya
melalui sistem E-learning
melalui sistem Blog
Selamat Berkarya
CURRICULUM VITAE
•
•
Nama
Tempat/Tgl.Lahir
: Estu Miyarso
: Tegal, 3 Febr 1977
•
Alamat Rumah
•
Alamat Kantor
•
Pendidikan
•
Bidang Keahlian
: Perum KCVRI (Veteran) No.33
Sukoharjo,Ngaglik,
Sleman (0274) 3286323
: Jurusan KTP FIP UNY
Telp. 547780 Yogya estutp_uny@yahoo.com
: S1 KTP FIP UNY
S2 TekPemb UNY
: Media Pendidikan
Manajemen Diklat
Oleh:
Estu Miyarso, M.Pd.
Teknologi Pendidikan
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Mengapa Harus ICT?
• Alasan Pragmatis
Tuntutan Perkembangan IPTEK
Tuntutan Masyarakat
• Alasan Teoretis
Sebagai perantara/ sumber pesan
(informasi)
Optimalisasi fungsi pandang dengar
Mengapa Harus Multimedia?
Alasan Teknologis
• MENGHINDARI DOMINASI VERBALISTIK
• MEMBANGKITKAN MOTIVASI BELAJAR
• MENARIK PERHATIAN
• MENGATASI KETERBATASAN RUANG,
WAKTU DAN UKURAN
• MENGAKTIFKAN (interaktif)
SISWA/MAHASISWA
• MENGEFEKTIFKAN PEMBERIAN
RANGSANGAN UNTUK BELAJAR
Prinsip- Prinsip Penggunaan Media
• Sesuai dan diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran
• Sesuai dengan materi pembelajaran
• Sesuai dengan minat, kebutuhan, dan
kondisi peserta didik
• Memperhatikan efektivitas dan efisiensi
• Sesuai dengan kemampuan guru dalam
mengoperasikannya
Pengertian Multimedia
– Multimedia merupakan suatu
program media yang berisi
perpaduan dari dua komponen
informasi atau lebih berupa teks,
gambar, suara, animasi dan video.
– Penyajiannya dapat melalui
perangkat komputer maupun tidak
– Sistem pengoperasiannya dapat
bersifat interaktif (non linear)
maupun tidak interaktif (linear)
Jenis-jenis Multimedia
• Penyajiannya: multimedia interaktif
(Non Linier) dan tidak interaktif (Linier/
Looping) penyajian
• Pengoperasiannya: of line dan on line
• Tingkat interaktivitasnya: multimedia
interaktif tingkat operator dan multimedia
interaktif tingkat kreator (software
aplikasi)
Programer: Profesional Desainer
PERENCANAAN MEDIA
(Pemanfaatan & Pengembangan)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
TUJUAN PEMBELAJARAN
KEEFEKTIFAN
PESERTA DIDIK
KETERSEDIAAN
KUALITAS TEKNIS
BIAYA
FLEKSIBILITAS
KENYAMANAN/AMAN
KEMAMPUAN PENGGUNA
Kriteria Pengembangan Media
• Kualitas isi dan tujuan
(Kejelasan, ketepatan, kepentingan, kelengkapan,
keseimbangan, minat, kesesuaian, Keterbacaan,)
• Kualitas instruksional
(Kesesuain kurikulum, memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan belajar, memotivasi, fleksibelitas,
keterkaitan, interaksi instruksional, memberikan dampak bagi
siswa)
• Kualitas teknis
(kualitas fisik, tampilan, dokumentas,i mudah digunakan, )
Sumber Pengembangan Media
•
•
•
•
•
Kurikulum (Isi & Tujuan Pembelajaran)
Suasana kelas/ pembelajaran
Kesempatan Guru/Dosen di kelas
Sumber Bacaan/ Informasi
Potensi siswa (Multiple Intelegent)
(Linguistik, Matematik, Visual/ spasial, Kinestetik, Musikal,
Interpersonal, Intrapersonal, intuisi, emosional, spiritual)
Manfaat Multimedia
• meningkatkan interaksi pengguna melalui
pengelolaan tanggapan dan umpan balik;
• individualisasi belajar yang memperhatikan
kemampuan awal dan kecepatan belajar;
• meningkatkan motivasi belajar karena
pengguna dapat mengendalikan
pembelajaran
• kemudahan untuk mencatat kemajuan
pengguna dalam menguasai materi
Kelebihan Multimedia
• Si Belajar dapat menyesuaikan diri dengan dengan kecepatan
belajarnya masing-masing (self-pacing)
• Dapat melatih dengan lebih sabar dan Tuntas
• Dapat dipakai untuk belajar secara individu (individualizing
instructional)
• Dapat disajikan berbagai macam penginderaan dalam presentasi
(multisensory presentation)
• Dapat melakukan simulasi
• Dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan sehingga
menambah motivasi belajar
• Dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan masalah (developing
problem solving skills)
• Dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif
• Dapat membentuk manajemen kelas dan sekolah.
Keuntungan Penggunaan Digital Multimedia Woolfolk (1984:259)
Teori Belajar yang Melandasi
• Sesuai dengan teori behavioristik yang menempatkan
pentingnya stimulus respon dari sifatnya yang interaktif.
• Sesuai dengan teori kognitif Ausubel karena
menyatukan unit-unit konseptual dalam satu kepingan
CD program.
• Sesuai dengan teori konstruktivistik karena membantu
menginternalisasi dan mentransofrmasikan informasi
oleh pengguna. Pembelajaran yang dilakukan tidak lagi
terpusat pada dosen atau instruktur.
Model Pengembangan
Multimedia
• Tiga model pengembangan sebagai pedoman penelitian
R&D, yaitu: model desain pengembangan pembelajaran,
model pengembangan produk multimedia, dan model
Desain R & D.
• Model desain pembelajaran yang diterapkan:
mengidentifikasi perilaku sasasan, penentuan tujuan
pembelajaran (kompetensi dasar), penentuan strategi
pembelajaran, pengembangan materi, dan mendesain
evaluasi pembelajaran. (Modif by: Dick & Carry)
Model Pengembangan
Multimedia
• Model pengembangan Produk multimedia
yang dikemukakan oleh W. Lee dan
Owens (2004: 161)
Prosedur Pengembangan
1. Analisis Kebutuhan Pengembangan
Multimedia
(a)
Studi
Lapangan
(b)
Studi
Pustaka
(c)
Cross
Check
Data
2. Desain Pengembangan Pembelajaran
(d)
Karakteri
stik
Sasaran
(e)
Standar
Kompet
ensi
(f)
Kompe
tensi
Dasar
(g)
Strategi
Pembelaj
aran
(h)
Materi
Pembela
jaran
(i)
Bentu
k
Penilai
an
3. Pengembangan
Produk
(j)
Bahasa
pemrogram
an
(k)
Desain
lay out
(l)
Desain
Navigasi
(m)
Desain
Grafis
(n)
Pengumpula
n
bahan
4. Evaluasi Formatif
(o)
Validasi Ahli
materi &
Media
(p)
Uji coba
satu-satu
(q)
Uji coba
kelompok
kecil
Produk Akhir Multimedia Interaktif
5. Evaluasi Sumatif
(s)
Diseminasi Kelaikan dan Efektivitas/Efesiensi
Multimedia Interaktif Pembelajaran
(r)
Uji coba
kelompok
besar
Desain Ujicoba
Produk Awal
Validasi oleh
Ahli Media Pembelajaran
Validasi oleh
Ahli Bidang Materi
Analisis dan revisi I
Uji Coba Satu-satu
Analisis dan revisi II
Uji Coba Kelompok Kecil
Analisis dan revisi III
Uji Coba Lapangan
Analisis dan revisi IV
Produk Akhir
Gambar 8. Tahap-tahap Uji Coba
Desain Produk Multimedia
Desain
Model
Sistem
Pembelajar
an
Desain
Dokumenta
si
Dick &
Carry, dsb.
PPSI, dsb.
storyboad
Struktur
cerita
Linier
Desain
Produk
Multimedia
Desain
Navigasi
Hirarkis
Konsentris
Musik
Desain
Audio
Nouncer
Lay Out
Desain
Visual
Grafis
Gambar
gerak
GBIPM &
JM
PROSES PRODUKSI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
GBPM (JUDUL,
TUJUAN,
MATERI,
SASARAN)
MEMBUAT
FLOWCHART
(SESUAI
DENGAN
MODEL YANG
DIENTUKAN)
FINISHING (UJI COBA
PROGRAM DAN
REVISI)
PEMROGRAMAN
(MENGGABUNG
KAN SELURUH
BAHAN)
MEMBUAT STORY
BOARD, (URAIAN
DARI FLOWCHART
DIRINCI SETIAP
FRAME/SLIDE)
MENGUMPULKAN
BAHAN ( GRAFIS,
AUDIO, VIDEO,
ANIMASI, TEKS
Instrumen Pengumpul Data
•
•
•
•
Angket penilaian produk
lembar tes materi kelompok sasaran
Lembar observasi dan
Dokumentasi proses kerja.
Bisa Mulai dari Mana?
•
•
•
•
melalui program Power Point
melalui program Flash/ lainnya
melalui sistem E-learning
melalui sistem Blog
Selamat Berkarya
CURRICULUM VITAE
•
•
Nama
Tempat/Tgl.Lahir
: Estu Miyarso
: Tegal, 3 Febr 1977
•
Alamat Rumah
•
Alamat Kantor
•
Pendidikan
•
Bidang Keahlian
: Perum KCVRI (Veteran) No.33
Sukoharjo,Ngaglik,
Sleman (0274) 3286323
: Jurusan KTP FIP UNY
Telp. 547780 Yogya estutp_uny@yahoo.com
: S1 KTP FIP UNY
S2 TekPemb UNY
: Media Pendidikan
Manajemen Diklat