Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006 2007 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BERBASISKAN PERMAINAN KOMPUTER 3D ONLINE TENTANG PENGETAHUAN PETA, ATLAS DAN GLOBE MENGGUNAKAN TORQUE GAME E
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA
Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika
Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2006 / 2007
Hendy Wijaya 0700677771
Herru 0700711222
AbstrakPengaruh teknologi grafik komputer dalam dunia pendidikan yang cukup signifikan saat ini adalah penggunaan perangkat ajar yang sifatnya interaktif dalam membantu pengajaran pengetahuan tertentu terhadap siswa. Perancangan perangkat ajar ini umumnya dibuat menyerupai permainan komputer yang digemari oleh siswa. Di sisi lain dalam dunia permainan komputer sendiri, penerapan teknologi grafika komputer telah mencapai tahap yang sangat tinggi, diperkuat dengan tren permainan komputer secara online. Hal ini menarik minat penulis untuk melakuan penelitian tentang analisis dan perancangan suatu perangkat ajar dimana kualitas maupun interaktifitas permainan di dalamnya menyerupai permainan komputer yang memang menjadi tren di kalangan siswa. Metodologi penelitian yang ditempuh adalah analisis berupa kuisioner dan wawancara tentang kondisi pembelajaran yang terdapat pada lingkungan studi kasus sebagai dasar perancangan permainan dan interaksi dalam perangkat ajar yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran. Penelitian telah berhasil menghasilkan rancangan dan aplikasi perangkat ajar berbasiskan permainan komputer dengan tampilan tiga dimensi (3D) dan mengakomodasi multiuser secara online yang dinamakan GeoGame. Perangkat ajar secara khusus meliputi pembahasan mata pelajaran Geografi pada materi tentang pengetahuan peta, atlas, dan globe. Dalam tahap perancangan dan pengembangan perangkat ajar ini digunakan Torque Game Engine yang terbukti sangat membantu peneliti. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan oleh siswa pada lingkungan studi kasus, diketahui bahwa sebagian besar siswa antusias dan sangat tertarik terhadap perangkat ajar, hal ini disebabkan karena sisi permainan komputer yang terdapat dalam perangkat ajar ini menyerupai permainan komputer yang biasa mereka mainkan. .
Kata Kunci : Perangkat ajar, Torque Game Engine, Permainan komputer 3D online, Pengetahuan peta, atlas dan globe.
PRAKATA
Tim penulis ingin mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas karunia-Nya sehingga tim penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan baik dan sesuai dengan waktu yang ditentukan.
Tim penulis berterima kasih kepada Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan kesempatan untuk mengerjakan tugas skripsi ini baik sebagai karya ilmiah tim penulis maupun sebagai syarat pengajuan gelar sarjana. Tak lupa kami juga berterima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Gerardus Polla, M.App.Sc, selaku Rektor Universitas Bina Nusantara.
2. Bapak Ir. Sablin Yusuf, M.Sc, M.Comp.Sc, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara.
3. Bapak Mohammad Subekti, BE.,M.Sc, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.
4. Bapak Fredy Purnomo, S.Kom, M.Kom, selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika dan secara khusus ikut memberikan pendapat, masukkan, maupun saran terhadap skripsi ini.
5. Bapak Dr. Suryadiputra Liawatimena, selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan, nasehat, dan petunjuk dalam penyusunan dan penyelesaian skripsi ini.
6. Ibu Jurike Veronica Morinaga S.Kom, selaku dosen pembimbing selama tim penulis mengikuti kegiatan Asia Pasific ICT Award.
7. Bapak Drs. Lintang Widyokusumo, MFA, Bapak Bonny A. Suryawinata, ST., dan Bapak Felix Angkawibawa S.Kom, yang telah memberikan kontribusi karyanya.
8. Yayasan Kristen Yusuf terutama Kepala Sekolah dan staf pengajar Sekolah Kristen Yusuf yang telah sangat bekerja sama dan membantu tim penulis.
9. Segenap keluarga yang telah memberikan dukungan moral dan material dalam penyusunan skripsi kami.
10. Rekan-rekan Binusian yang telah berkontribusi secara langsung dalam memberikan karyanya untuk mendukung skripsi ini.
11. Pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan seluruhnya serta pihak yang secara tidak langsung telah mendukung skripsi ini.
Tim penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat berbagai kekurangan. Untuk itu tim penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun sehingga topik penelitian yang diangkat dalam skripsi ini dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi.
Akhir kata, penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi pihak-pihak lain yang membutuhkan.
Jakarta, Januari 2007 Tim Penulis
Daftar Isi
Halaman Judul Luar ............................................................................................................i Halaman Judul Dalam ....................................................................................................... ii Halaman Persetujuan Softcover ....................................................................................... iii Abstrak ..............................................................................................................................iv Daftar Isi ......................................................................................................................... vii Daftar Tabel ....................................................................................................................xvi Daftar Grafik ...................................................................................................................xix Daftar Gambar.................................................................................................................xxi Daftar Lampiran .......................................................................................................... xxvii
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................................1
1.1. Latar Belakang ...................................................................................................1
1.2. Ruang Lingkup...................................................................................................4
1.3. Tujuan dan Manfaat ...........................................................................................5
1.4. Metodologi Penelitian ........................................................................................6
1.5. Sistematika Penulisan ........................................................................................7
BAB 2 LANDASAN TEORI.............................................................................................9
2.1. Tinjauan Pustaka ................................................................................................9
2.1.1. Perangkat Ajar............................................................................................9
2.1.1.1. Konsep dan Tujuan Perangkat Ajar .................................................10
2.1.1.2. Jenis-jenis Perangkat Ajar................................................................12
2.1.1.3. Feedback Perangkat Ajar .................................................................14
2.1.1.4. Perangkat ajar berbasiskan permainan Game ..................................14
2.1.2. E-learning ................................................................................................19
2.1.3. Rekayasa Piranti Lunak............................................................................21
2.1.4. Game Engine ............................................................................................25
2.1.4.1. Pengertian Game Engine ..................................................................25
2.1.4.2. Jenis Engine Game...........................................................................26
2.1.4.3. Komponen-Komponen Game Engine ..............................................27
2.1.4.4. Engine Torque ..................................................................................28
2.1.4.4.1. Arsitektur Client-Server ................................................................28
2.1.4.4.2. Dedicated Server...........................................................................29
2.1.4.4.3. Master Server ................................................................................30
2.1.5. Dimensi ....................................................................................................31
2.1.5.1. Pengertian Dimensi ..........................................................................31
2.1.5.2. Pengertian 2 Dimensi .......................................................................32
2.1.5.3. Pengertian 3 Dimensi .......................................................................33
2.1.5.4. Konsep Umum Grafik 3 Dimensi ....................................................34
2.1.5.5. Model 3 Dimensi..............................................................................34
2.1.6. Perancangan dan Pengembangan Multimedia Interaktif..........................36
2.1.7. UML (Unified Modelling Language).......................................................38
2.1.7.1. Pengertian UML...............................................................................38
2.1.7.2. Jenis-jenis UML ...............................................................................39
2.1.7.2.1. Use Case Diagram ........................................................................42
2.1.7.2.2. Class Diagram ..............................................................................45
2.1.7.2.3. Sequence Diagram ........................................................................47
2.1.7.2.4. Statechart Diagram (State Diagram)............................................47
2.1.7.2.5. Activity Diagram ...........................................................................48
2.1.8. Pengertian Geografi .................................................................................49
2.1.9. Network ....................................................................................................51
2.1.9.1. Local Area Network (LAN) .............................................................52
2.1.9.2. Metropolitan Area Network (MAN) ................................................52
2.1.9.3. Wide Area Network (WAN) .............................................................53
2.1.10. Database ...................................................................................................53 2.1.11.
IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )................................................54
2.1.11.1. Pengertian IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) .....................54
2.1.11.2. Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai ......................................54
2.1.12. MULTIMEDIA ........................................................................................55
2.1.12.1. Pengertian Multimedia .....................................................................55
2.1.12.2. Elemen Multimedia..........................................................................55
2.2. Kerangka Pikir .................................................................................................56
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI ...............................................59
3.1. Latar Belakang Studi Kasus .............................................................................59
3.1.1. Sejarah Sekolah Kristen Yusuf ................................................................59
3.1.2. Struktur Organisasi dan Wewenang Tanggung Jawab.............................62
3.2. Analisis Permasalahan di Studi Kasus .............................................................65
3.2.1. Analisis Mata Pelajaran Geografi ............................................................65
3.2.2. Analisis Proses Pembelajaran Berjalan....................................................67
3.2.3. Analisis Wawancara dan Kuisioner .........................................................68
3.5. Perancangan Aplikasi.......................................................................................97
3.5.1.2.6. Perancangan Aktifitas Permainan ...............................................109
3.5.1.2.5. Perancangan Misi Permainan......................................................105
3.5.1.2.4. Perancangan Objek-Objek Permainan ........................................103
3.5.1.2.3. Perancangan Karakter .................................................................101
3.5.1.2.2. Perancangan Dunia Permainan .....................................................99
3.5.1.2.1. Perancangan Garis Cerita Permainan............................................98
3.5.1.2. Perancangan Permainan ...................................................................98
3.5.1.1. Perancangan Sasaran Pembelajaran .................................................97
3.5.1. Perancangan Perangkat Ajar ....................................................................97
3.4.4. Hasil analisis ............................................................................................96
3.2.3.1. Wawancara dengan Kepala Sekolah ................................................68
3.4.3. Dimexian (Matematika-Aljabar) ..............................................................95
3.4.2. Discover Babylon (Sejarah-Tulisan) ........................................................93
3.4.1. Immune Attact (Biologi-Immunologi) .....................................................92
3.4. Analisis Perangkat Ajar Sejenis .......................................................................91
3.3. Rumusan Pemecahan Masalah.........................................................................90
3.2.4. Analisis Permasalahan .............................................................................89
3.2.3.4. Kuisioner Pelajar..............................................................................72
3.2.3.3. Wawancara dengan Koordinator Bidang Komputer ........................71
3.2.3.2. Wawancara dengan Guru Geografi..................................................69
3.5.1.3. Perancangan Peran Pengajar ..........................................................110
3.5.1.4. Perancangan Fitur Administrasi dan Pengawasan .........................111
3.5.2. Perancangan Layar .................................................................................112
3.5.2.1. Perancangan Layar Aplikasi Front-End.........................................112
3.5.2.1.1. Perancangan Layar Pembuka ......................................................112
3.5.2.1.2. Perancangan Layar Menu Utama ................................................113
3.5.2.1.3. Perancangan Layar Options ........................................................114
3.5.2.1.4. Perancangan Layar Game Configuration ....................................115
3.5.2.1.5. Perancangan Layar Change Password ........................................116
3.5.2.1.6. Perancangan Layar Forgot Password .........................................117
3.5.2.1.7. Perancangan Layar Read Offline Content ...................................118
3.5.2.1.8. Perancangan Layar Credits .........................................................119
3.5.2.1.9. Perancangan Layar Help .............................................................120
3.5.2.1.10. Perancangan Layar Loading ......................................................121
3.5.2.1.11. Perancangan Layar Pemilihan Model Karakter ........................122
3.5.2.1.12. Perancangan Layar Permainan..................................................123
3.5.2.1.13. Perancangan Layar Pause Game ...............................................124
3.5.2.1.14. Perancangan Layar My Geo Status ...........................................125
3.5.2.1.15. Perancangan Layar Penyampaian Materi..................................126
3.5.2.1.16. Perancangan Layar Pesan dari Karakter Non-Player................127
3.5.2.1.17. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Individual ...................128
3.5.2.1.18. Perancangan Layar Latihan Soal untuk Kelompok...................129
3.5.2.1.19. Perancangan Layar Perlengkapan .............................................130
3.5.2.1.20. Perancangan Layar Buku Catatan .............................................131
3.5.2.2. Perancangan Layar Aplikasi Back-End..........................................132
3.5.2.2.1. Perancangan Layar Login ............................................................132
3.5.2.2.2. Perancangan Layar Administration Panel ...................................133
3.5.2.2.3. Perancangan Layar Learning Group ...........................................134
3.5.2.2.4. Perancangan Layar Student Administration ................................135
3.5.2.2.5. Perancangan Layar Content Administration ...............................137
3.5.2.2.6. Perancangan Layar Question and Answer Administration .........138
3.5.2.2.7. Perancangan Layar Penambahan Data Pengguna .......................139
3.5.2.2.8. Perancangan Layar Perubahan Data Pengguna...........................141
3.5.2.2.9. Perancangan Layar Student Progress Report ..............................143
3.5.2.2.10. Perancangan Layar Perubahan Materi ......................................145
3.5.2.2.11. Perancangan Layar Pengaturan Data Latihan Soal ...................147
3.5.3. Perancangan Database............................................................................148
3.5.4. Perancangan UML .................................................................................164
3.5.4.1. Class Diagram ...............................................................................164
3.5.4.2. Use Case dan Sequence Diagram ..................................................167
3.5.5. Perancangan Spesifikasi Proses .............................................................210
3.5.6. Rancangan Spesifikasi Proses Perangkat Ajar.......................................210
3.5.6.1. Layar Utama...................................................................................210
3.5.6.2. Layar Permainan ............................................................................216
3.5.6.3. Layar Content .................................................................................221
3.5.6.4. Layar Quiz ......................................................................................221
3.5.7. Rancangan Spesifikasi Proses Back-End Website..................................224
3.5.7.1. Layar Login ....................................................................................224
3.5.7.2. Layar Administration Panel ...........................................................225
3.5.7.3. Layar Learning Group ...................................................................226
3.5.7.4. Layar Student Administration ........................................................227
3.5.7.5. Layar Content Administration ........................................................228
3.5.7.6. Layar Question & Answer Administration .....................................229
3.5.7.7. Layar Penambahan Data Pengguna................................................230
3.5.7.8. Layar Perubahan Data Pengguna ...................................................231
3.5.7.9. Layar Student Progress Report ......................................................232
3.5.7.10. Layar Perubahan Materi.................................................................232
3.5.7.11. Layar Perubahan Data Latihan Soal...............................................234
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ...............................................................236
4.1. Komponen Teknis Aplikasi Perangkat Ajar ..................................................237
4.1.1. Komponen Aplikasi Front-End .............................................................237
4.1.2. Komponen Aplikasi Back-End ...............................................................237
4.1.3. Database ................................................................................................238
4.1.4. Master Server .........................................................................................238
4.2. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Perancangan dan Pengembangan Aplikasi.............................................................................................238
4.3. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi Aplikasi 240
4.3.1. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi Aplikasi pada Server ..............................................................................................240
4.3.2. Dukungan Perangkat Keras dan Piranti Lunak Dalam Implementasi Aplikasi Pada Client...............................................................................................241
4.4. Petunjuk Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar ..................................................242
4.5. Implementasi Aplikasi ...................................................................................244
4.5.1. Implementasi Aplikasi Front-End ..........................................................244
4.5.1.1. Tampilan Layar Pembuka ..............................................................245
4.5.1.2. Tampilan Layar Menu Utama ........................................................246
4.5.1.3. Tampilan Layar Options ................................................................247
4.5.1.4. Tampilan Layar Game Configuration ............................................249
4.5.1.5. Tampilan Layar Change Password ................................................251
4.5.1.6. Tampilan Layar Forgot Password .................................................252
4.5.1.7. Tampilan Layar Read Offline Content ...........................................253
4.5.1.8. Tampilan Layar Credits .................................................................254
4.5.1.9. Tampilan Layar Help .....................................................................255
4.5.1.10. Tampilan Layar Loading ................................................................256
4.5.1.11. Tampilan Layar Pemilihan Model Karakter ..................................257
4.5.1.12. Tampilan Layar Permainan ...........................................................258
4.5.1.13. Tampilan Layar Pause Game .........................................................259
4.5.1.14. Tampilan Layar My Geo Status .....................................................260
4.5.1.15. Tampilan Layar Penyampaian Materi............................................261
4.5.1.16. Tampilan Layar Penyampaian Pesan dari Non-Player ..................262
4.5.1.17. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Individual ............................263
4.5.1.18. Tampilan Layar Latihan Soal Untuk Kelompok............................264
4.5.1.19. Tampilan Layar Perlengkapan .......................................................265
4.5.1.20. Tampilan Layar Buku Catatan .......................................................266
4.5.2. Implementasi Aplikasi Back-End ...........................................................267
4.5.2.1. Tampilan Layar Login ....................................................................267
4.5.2.2. Tampilan Layar Administration Panel ...........................................268
4.5.2.3. Tampilan Layar Learning Group ...................................................269
4.5.2.4. Tampilan Layar Student Administration ........................................270
4.5.2.5. Tampilan Layar Content Administration .......................................272
4.5.2.6. Tampilan Layar Question & Answer Administration ....................273
4.5.2.7. Tampilan Layar Penambahan Data Pengguna ...............................275
4.5.2.8. Tampilan Layar Perubahan Data Pengguna...................................277
4.5.2.9. Tampilan Layar Student Progress Report ......................................279
4.5.2.10. Tampilan Layar Perubahan Materi.................................................281
4.5.2.11. Tampilan Layar Pengaturan Data Latihan Soal .............................283
4.6. Pengujian dan Evaluasi ..................................................................................284
4.6.1. Pengujian dan Evaluasi Aplikasi Front-End..........................................284
4.6.2. Pengujian dan Evaluasi Aplikasi Back-End...........................................300
BAB 5 Simpulan dan Saran ...........................................................................................302
5.1. Simpulan ........................................................................................................302
5.2. Saran...............................................................................................................303 DAFTAR PUSTAKA RIWAYAT HIDUP FOTOCOPY SURAT SURVEY
Daftar Tabel
Tabel 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi......................................72Tabel 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi. ...........................................73Tabel 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi. .............75Tabel 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar masa ujian. .......................................................................................................................76Tabel 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang diberikan di kelas. ............................................................................................................78Tabel 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe. ..............................79Tabel 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe.................................................................................................................................80Tabel 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari siswa.................................................................................................................................82Tabel 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di kelas. ................................................................................................................................83Tabel 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok..................................84Tabel 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas. ......................86Tabel 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk mendukung proses belajar Geografi.................................................................................87Tabel 3.13. Keterangan Gambar Rancangan Peta Pulau Tempat Permainan. ...............101Tabel 3.14. Keterangan Tabel Database "gg_user" .......................................................149Tabel 3.15. Keterangan Tabel Database "gg_team" ......................................................152Tabel 3.16. Keterangan Tabel Database "gg_game_task" .............................................152Tabel 3.17. Keterangan Tabel Database "gg_ms_equipment".......................................153Tabel 3.18. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_question"........................................154Tabel 3.19. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_choice"...........................................155Tabel 3.20. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_answer" ..........................................156Tabel 3.21. Keterangan Tabel Database "gg_quiz_transaction"....................................157Tabel 3.22. Keterangan Tabel Database "gg_game_task_transaction" .........................159Tabel 3.23. Keterangan Tabel Database "gg_user_equipment".....................................160Tabel 3.24. Keterangan Tabel Database "gg_team_note" .............................................161Tabel 3.25. Keterangan Tabel Database "gg_team_item" .............................................162Tabel 4.1. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika menggunakan GeoGame.......285Tabel 4.2. Tingkat perbandingan antara tampilan GeoGame dengan permainan komputer lain. ................................................................................................................286Tabel 4.3. Tingkat perbandingan antara tampilan dan permainan yang disajikan
GeoGame dengan perangkat ajar lain. ...........................................................................288
Tabel 4.4. Pengalaman siswa ketika bermain GeoGame. ..............................................289Tabel 4.5. Banyaknya materi Geografi yang didapatkan siswa ketika bermain
GeoGame . ......................................................................................................................290
Tabel 4.6. Tingkat tantangan yang terdapat pada ..........................................................292Tabel 4.7. Pengaruh GeoGame terhadap pemahaman siswa tentang penerapan peta, atlas, dan globe...............................................................................................................294Tabel 4.8. Ketertarikan siswa dalam menelusuri informasi geografis pada peta, atlas, dan globe. .......................................................................................................................295Tabel 4.9. Ketertarikan siswa untuk menggunakan GeoGame dalam mempelajari materiGeografi selain peta, atlas, dan globe.............................................................................297
Tabel 4.10. Ketertarikan siswa terhadap pengunaan perangkat ajar sejenis GeoGame untuk mempelajari mata pelajaran selain Geografi........................................................298Tabel 4.11. Mata pelajaran lain yang ingin dipelajari siswa dengan menggunakan perangkat ajar sejenis GeoGame....................................................................................299
Daftar Grafik
Grafik 3.1. Kegemaran siswa terhadap mata pelajaran Geografi.....................................73 Grafik 3.2. Tingkat kepuasan siswa terhadap nilai Geografi. ..........................................74 Grafik 3.3. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika mempelajari Geografi.............75 Grafik 3.4. Frekuensi siswa dalam mempelajari materi Geografi selain di kelas, di luar masa ujian. .......................................................................................................................77 Grafik 3.5. Tingkat kemandirian siswa dalam mencari informasi Geografi selain yang diberikan di kelas. ............................................................................................................78 Grafik 3.6. Ketertarikan siswa terhadap materi peta, atlas dan globe..............................80 Grafik 3.7. Tingkat kesulitan siswa ketika mempelajari materi tentang peta, atlas dan globe.................................................................................................................................81 Grafik 3.8. Frekuensi penggunaan peta, atlas dan globe dalam kehidupan sehari-hari siswa.................................................................................................................................82 Grafik 3.9. Pengalaman siswa selama proses belajar mengajar Geografi berlangsung di kelas. ................................................................................................................................84 Grafik 3.10. Ketertarikan siswa untuk belajar secara berkelompok. ...............................85 Grafik 3.11. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi dalam kelas......................86 Grafik 3.12. Ketertarikan siswa dalam menggunakan permainan komputer untuk mendukung proses belajar Geografi.................................................................................88 Grafik 4.1. Tingkat kesulitan yang dialami siswa ketika menggunakan GeoGame. .....285 Grafik 4.2. Tingkat perbandingan antara tampilan GeoGame dengan permainan komputer lain. ................................................................................................................287
Grafik 4.3. Tingkat perbandingan antara tampilan dan permainan yang disajikan
GeoGame dengan perangkat ajar lain. ...........................................................................288
Grafik 4.4. Pengalaman siswa ketika bermain GeoGame..............................................290 Grafik 4.5. Banyaknya materi Geografi yang didapatkan siswa ketika bermain
GeoGame . ......................................................................................................................291
Grafik 4.6. Tingkat tantangan yang terdapat pada latihan soal dan permasalahan dalam
GeoGame . ......................................................................................................................293
Grafik 4.7. Pengaruh GeoGame terhadap pemahaman siswa tentang penerapan peta, atlas, dan globe...............................................................................................................294 Grafik 4.8. Ketertarikan siswa dalam menelusuri informasi geografis pada peta, atlas, dan globe. .......................................................................................................................296 Grafik 4.9. Ketertarikan siswa untuk menggunakan GeoGame dalam mempelajari materi Geografi selain peta, atlas, dan globe.............................................................................297 Grafik 4.10. Ketertarikan siswa terhadap pengunaan perangkat ajar sejenis GeoGame untuk mempelajari mata pelajaran selain Geografi........................................................299
Daftar Gambar
Gambar 2.1. Siklus Prototyping Model. ..........................................................................23Gambar 2.2. Incremental Model. .....................................................................................24Gambar 2.3. Spiral Model................................................................................................25Gambar 2.4. Komponen Game Engine Menurut Hawkins Dan Astle. ............................27Gambar 2.5. Model Multiplayer Dedicated Server..........................................................30Gambar 2.6. Model Multiplayer Master Server. ..............................................................31Gambar 2.7. Bidang Cartesian 2 Dimensi........................................................................32Gambar 2.8. Bidang Cartesian 3 Dimensi........................................................................33Gambar 2.9. Struktur Model. ...........................................................................................36Gambar 2.10. Siklus IMSDD. ..........................................................................................38Gambar 2.11. Fokus Pada IMK (Interaksi Manusia Komputer)......................................54Gambar 3.1. Struktur Organisasi Sekolah Kristen Yusuf. ...............................................62Gambar 3.2. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Immune
Attack . Sumber: http://www.fas.org................................................................................92
Gambar 3.3. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Discover
Babylon . Sumber: http://www.fas.org.............................................................................94
Gambar 3.4. Tampilan Perangkat Ajar Berbasiskan Permainan Komputer Dimenxian.Sumber: http://www.fas.org .............................................................................................95