APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID (APPLICATION GAME OF MATHEMATICS EDUCATION FOR CHILDREN BASED ON ANDROID) - repository perpustakaan
APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID
( APPLICATION GAME OF MATHEMATICS EDUCATION FOR CHILDREN BASED ON ANDROID )
SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer HARIS TRI WINDIARTO 1103040003 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO DESEMBER 2016
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi yang diajukan oleh : Nama : HARIS TRI WINDIARTO NIM : 1103040003 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknik Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Purwokerto
Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis android Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
DEWAN PENGUJI
Penguji 1 (Pembimbing): Tito Pinandita, S.Si, M.Kom ( ) Penguji 2 : Harjono, ST.,M.Eng ( ) Penguji 3 : Dimara Kusuma Hakim, S.T., M.Cs. ( ) Ditetapkan di : Purwokerto Tanggal :
Mengetahui Dekan Fakultas Teknik
M. Taufiq Taman, S.T., M.T NIK. 2160223
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi yang diajukan oleh : Nama : HARIS TRI WINDIARTO NIM : 1103040003 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknik Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Purwokerto Judul : Aplikasi game edukasi matematika untuk anak- anak berbasis android
Telah diterima dan disetujui Purwokerto, Desember 2016
Tito Pinandita, S.Si, M.Kom NIK. 2160312
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : HARIS TRI WINDIARTO NIM : 1103040003 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknik Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Purwokerto
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar serta bukan hasil penjiplakan dari karya orang lain. Demikian pernyataan ini saya buat dan apabila kelak dikemudian hari terbukti ada unsur penjiplakan, saya bersedia mempertanggungjawabkan sesuai ketentuan yang berlaku.
Purwokerto, 20 Desember 2016 Yang membuat pernyataan HARIS TRI WINDIARTO
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan segala rasa syukur kehadirat ALLOH SWT, yang telah memberikan rahmat dan nikmat-Nya, serta dengan segala kerendahan hati maka kupersembahkan laporan Tugas Akhir ini kepada : 1.
Kepada kedua orang tua Ibu Srini Hartuti dan Bapak Warsidi, Mba Erna yang memberikan semangat dan bimbingan selama saya kuliah sampai saat ini, terutama Ibu yang selalu menasihatiku dan mendoakanku sampai saat ini.
2. Bapak Tito Pinandita, S.Si., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang dengan segala kesabaran dan keikhlasan membimbing dan mengarahkan saya dalam pembuatan tugas akhir ini.
3. Kepada Fitria Permanasari, Dani, Lutfan, Eka, Alfian, Asep, Tri Hadi, Kukuh, Sabar, Nanda, Rini, Itsna, Ari, dll. Yang telah memberikan semangat dan dorongan untuk mengerjakan tugas akhir ini.
4. Semua pihak yang telah membantu saya selama kuliah di Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
HALAMAN MOTTO “Sebuah tantangan akan selalu menjadi beban, jika itu hanya dipikirkan.
Sebuah cita-cita juga adalah beban, jika itu hanya angan- angan.”
KATA PENGANTAR
Puji syukur atas kehadirat Alla SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan innayah-Nya saya dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini yang berjudul Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis androdid.
Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan kali ini saya dengan segala kerendahan hati mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Tito Pinandita, S.Si., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang dengan segala kesabaran dan keikhlasan membimbing dan mengarahkan saya dalam pembuatan tugas akhir ini.
2. Semua pihak yang telah membantu dari awal hingga akhir penyusunan Laporan Tugas Akhir ini yang tidak dapat di sebutkan satu per satu.
Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi seluruh mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Muhammadiyah Purwokerto dan berguna sebagaimana mestinya.
Purwokerto, 20 Desember 2016 Haris Tri Windiarto
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ....................................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................................... ii HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................................... iii HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................................... iv HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................................... v HALAMAN MOTTO ...................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ..................................................................................................... vii DAFTAR ISI……………………………………………………………………………viii DAFTAR TABEL ............................................................................................................ x DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN
………………………………………………………………....xiii
INTISARI ........................................................................................................................ xiv ABSTRACT ..................................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1 A. Latar Belakang ................................................................................................... 1
B. Perumusan Masalah ............................................................................................ 3
C. Batasan Masalah ................................................................................................. 3
D. TUJUAN ............................................................................................................ 3
E. MANFAAT ........................................................................................................ 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................................... 5 A. Landasan Teori ................................................................................................... 51. Multimedia .................................................................................................. 4
2. Media Pembelajaran .................................................................................... 6
3. Game ............................................................................................................ 7
4. Game Edukasi .............................................................................................. 9
5. Android ........................................................................................................ 11
6. Matematika .................................................................................................. 19
7. Adobe Flash CS6 ......................................................................................... 19
8. Adobe AIR .................................................................................................. 22
B. Penelitian Sejenis ................................................................................................ 24
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................................. 26 A. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................................. 26
B. Metode Pengumpulan data .................................................................................. 26
C. Alat dan Bahan Penelitian .................................................................................. 28
D. Konsep Penelitian .............................................................................................. 29
BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................................ 23 A. Gambaran Objek Penelitian ................................................................................ 33B. Analisis Sistem ................................................................................................... 33
1. Concept (Pengonsepan) ................................................................................ 34
2. Design (Perancangan) ................................................................................... 36
3. Assembly (Pembuatan) ................................................................................. 52
4. Testing (Pengujian) ...................................................................................... 62
BAB V PENUTUP .......................................................................................................... 74 A. Kesimpulan ......................................................................................................... 74
B. Saran ................................................................................................................... 74
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 76 LAMPIRAN-LAMPIRAN .............................................................................................. 79
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Pengujian Alpha63 Tabel 2. Hasil Pengujian Alpha
64 Tabel 3. Nama Responden
67 Tabel 4. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner
67 Tabel 5. Skala Jawaban
68 Tabel 6. Hasil Responden
68 Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian
72
DAFTAR GAMBAR
36 Gambar 13. Game Level 1
52 Gambar 23. Import objek gambar kedalam stage
47 Gambar 22. Membuat Project Baru di Adobe Flash CS6
46 Gambar 21. Menu Level Game
46 Gambar 20. Menu Keluar Game
46 Gambar 19. Menu Info Game
45 Gambar 18. Menu Tentang Game
45 Gambar 17. Menu Utama Game
44 Gambar 16. Menu Splash Screen
39 Gambar 15. Screen Flow
37 Gambar 14. Tampilan Interface Game
28 Gambar 12. Menu Utama Game
Gambar 1. Android versi 1.1
17 Gambar 11. Tahapan Pengembangan Multimedia
17 Gambar 10. Android versi 4.4 Kitkat
16 Gambar 9. Android versi 4.1 Jelly Bean
15 Gambar 8. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich
15 Gambar 7. Android versi 3.0 Honeycomb
14 Gambar 6. Android versi 2.3 Gingerbread
13 Gambar 5. Android versi 2.2 Froyo
13 Gambar 4. Android versi 2.0/2.1 Eclair
12 Gambar 3. Android versi 1.6 Donut
12 Gambar 2. Android versi 1.5 Cupcake
53 Gambar 24. Membuat Tampilan Menu Loading
53 Gambar 25. Menganimasikan objek MovieClip
54 Gambar 26. Seleksi Frame
54 Gambar 27. Memasukan Script Pada Frame
55 Gambar 28. Memasukan Script “Stop” Frame 1
55 Gambar 29. Membuat Tampilan Menu Utama
56 Gambar 30. Memasukan Instance Name Pada Button
56 Gambar 31. Membuat Layer Baru
57 Gambar 32. Membuat Tampilan Menu Tentang
57 Gambar 33. Memasukan Script Menu Tentang
58 Gambar 34. Membuat Tampilan Info Game
58 Gambar 35. Membuat Tampilan Menu Keluar
59 Gambar 36. Membuat Tampilan Menu Level
59 Gambar 37. Membuat Tampilan Game Level 1
60 Gambar 38. Membuat Tampian Game Level 2
60 Gambar 39. Membuat Tampilan Game Level 3
61