APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID (APPLICATION GAME OF MATHEMATICS EDUCATION FOR CHILDREN BASED ON ANDROID) - repository perpustakaan

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

  ( APPLICATION GAME OF MATHEMATICS EDUCATION FOR CHILDREN BASED ON ANDROID )

  SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer HARIS TRI WINDIARTO 1103040003 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO DESEMBER 2016

  HALAMAN PENGESAHAN

  Skripsi yang diajukan oleh : Nama : HARIS TRI WINDIARTO NIM : 1103040003 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknik Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

  Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis android Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto.

DEWAN PENGUJI

  Penguji 1 (Pembimbing): Tito Pinandita, S.Si, M.Kom ( ) Penguji 2 : Harjono, ST.,M.Eng ( ) Penguji 3 : Dimara Kusuma Hakim, S.T., M.Cs. ( ) Ditetapkan di : Purwokerto Tanggal :

  Mengetahui Dekan Fakultas Teknik

  M. Taufiq Taman, S.T., M.T NIK. 2160223

HALAMAN PERSETUJUAN

  Skripsi yang diajukan oleh : Nama : HARIS TRI WINDIARTO NIM : 1103040003 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknik Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Purwokerto Judul : Aplikasi game edukasi matematika untuk anak- anak berbasis android

  Telah diterima dan disetujui Purwokerto, Desember 2016

  Tito Pinandita, S.Si, M.Kom NIK. 2160312

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

  Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : HARIS TRI WINDIARTO NIM : 1103040003 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknik Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

  Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya dan semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar serta bukan hasil penjiplakan dari karya orang lain. Demikian pernyataan ini saya buat dan apabila kelak dikemudian hari terbukti ada unsur penjiplakan, saya bersedia mempertanggungjawabkan sesuai ketentuan yang berlaku.

  Purwokerto, 20 Desember 2016 Yang membuat pernyataan HARIS TRI WINDIARTO

HALAMAN PERSEMBAHAN

  Dengan segala rasa syukur kehadirat ALLOH SWT, yang telah memberikan rahmat dan nikmat-Nya, serta dengan segala kerendahan hati maka kupersembahkan laporan Tugas Akhir ini kepada : 1.

  Kepada kedua orang tua Ibu Srini Hartuti dan Bapak Warsidi, Mba Erna yang memberikan semangat dan bimbingan selama saya kuliah sampai saat ini, terutama Ibu yang selalu menasihatiku dan mendoakanku sampai saat ini.

  2. Bapak Tito Pinandita, S.Si., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang dengan segala kesabaran dan keikhlasan membimbing dan mengarahkan saya dalam pembuatan tugas akhir ini.

  3. Kepada Fitria Permanasari, Dani, Lutfan, Eka, Alfian, Asep, Tri Hadi, Kukuh, Sabar, Nanda, Rini, Itsna, Ari, dll. Yang telah memberikan semangat dan dorongan untuk mengerjakan tugas akhir ini.

  4. Semua pihak yang telah membantu saya selama kuliah di Universitas Muhammadiyah Purwokerto.

  HALAMAN MOTTO “Sebuah tantangan akan selalu menjadi beban, jika itu hanya dipikirkan.

  Sebuah cita-cita juga adalah beban, jika itu hanya angan- angan.”

KATA PENGANTAR

  Puji syukur atas kehadirat Alla SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan innayah-Nya saya dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini yang berjudul Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis androdid.

  Penyusunan Laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan kali ini saya dengan segala kerendahan hati mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Tito Pinandita, S.Si., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang dengan segala kesabaran dan keikhlasan membimbing dan mengarahkan saya dalam pembuatan tugas akhir ini.

  2. Semua pihak yang telah membantu dari awal hingga akhir penyusunan Laporan Tugas Akhir ini yang tidak dapat di sebutkan satu per satu.

  Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi seluruh mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Muhammadiyah Purwokerto dan berguna sebagaimana mestinya.

  Purwokerto, 20 Desember 2016 Haris Tri Windiarto

  

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................................... ii HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................................... iii HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................................... iv HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................................... v HALAMAN MOTTO ...................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ..................................................................................................... vii DAFTAR ISI

  ……………………………………………………………………………viii DAFTAR TABEL ............................................................................................................ x DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xi DAFTAR LAMPIRAN

  ………………………………………………………………....xiii

  INTISARI ........................................................................................................................ xiv ABSTRACT ..................................................................................................................... xv

  BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1 A. Latar Belakang ................................................................................................... 1

B. Perumusan Masalah ............................................................................................ 3

C. Batasan Masalah ................................................................................................. 3

D. TUJUAN ............................................................................................................ 3

E. MANFAAT ........................................................................................................ 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................................... 5 A. Landasan Teori ................................................................................................... 5

  1. Multimedia .................................................................................................. 4

  2. Media Pembelajaran .................................................................................... 6

  3. Game ............................................................................................................ 7

  4. Game Edukasi .............................................................................................. 9

  5. Android ........................................................................................................ 11

  6. Matematika .................................................................................................. 19

  7. Adobe Flash CS6 ......................................................................................... 19

  8. Adobe AIR .................................................................................................. 22

  

B. Penelitian Sejenis ................................................................................................ 24

  BAB III METODE PENELITIAN .................................................................................. 26 A. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................................. 26

B. Metode Pengumpulan data .................................................................................. 26

C. Alat dan Bahan Penelitian .................................................................................. 28

D. Konsep Penelitian .............................................................................................. 29

BAB IV PEMBAHASAN ................................................................................................ 23 A. Gambaran Objek Penelitian ................................................................................ 33

B. Analisis Sistem ................................................................................................... 33

  1. Concept (Pengonsepan) ................................................................................ 34

  2. Design (Perancangan) ................................................................................... 36

  3. Assembly (Pembuatan) ................................................................................. 52

  4. Testing (Pengujian) ...................................................................................... 62

  BAB V PENUTUP .......................................................................................................... 74 A. Kesimpulan ......................................................................................................... 74

B. Saran ................................................................................................................... 74

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 76 LAMPIRAN-LAMPIRAN .............................................................................................. 79

  

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Pengujian Alpha

  63 Tabel 2. Hasil Pengujian Alpha

  64 Tabel 3. Nama Responden

  67 Tabel 4. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner

  67 Tabel 5. Skala Jawaban

  68 Tabel 6. Hasil Responden

  68 Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian

  72

  

DAFTAR GAMBAR

  36 Gambar 13. Game Level 1

  52 Gambar 23. Import objek gambar kedalam stage

  47 Gambar 22. Membuat Project Baru di Adobe Flash CS6

  46 Gambar 21. Menu Level Game

  46 Gambar 20. Menu Keluar Game

  46 Gambar 19. Menu Info Game

  45 Gambar 18. Menu Tentang Game

  45 Gambar 17. Menu Utama Game

  44 Gambar 16. Menu Splash Screen

  39 Gambar 15. Screen Flow

  37 Gambar 14. Tampilan Interface Game

  28 Gambar 12. Menu Utama Game

  Gambar 1. Android versi 1.1

  17 Gambar 11. Tahapan Pengembangan Multimedia

  17 Gambar 10. Android versi 4.4 Kitkat

  16 Gambar 9. Android versi 4.1 Jelly Bean

  15 Gambar 8. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich

  15 Gambar 7. Android versi 3.0 Honeycomb

  14 Gambar 6. Android versi 2.3 Gingerbread

  13 Gambar 5. Android versi 2.2 Froyo

  13 Gambar 4. Android versi 2.0/2.1 Eclair

  12 Gambar 3. Android versi 1.6 Donut

  12 Gambar 2. Android versi 1.5 Cupcake

  53 Gambar 24. Membuat Tampilan Menu Loading

  53 Gambar 25. Menganimasikan objek MovieClip

  54 Gambar 26. Seleksi Frame

  54 Gambar 27. Memasukan Script Pada Frame

  55 Gambar 28. Memasukan Script “Stop” Frame 1

  55 Gambar 29. Membuat Tampilan Menu Utama

  56 Gambar 30. Memasukan Instance Name Pada Button

  56 Gambar 31. Membuat Layer Baru

  57 Gambar 32. Membuat Tampilan Menu Tentang

  57 Gambar 33. Memasukan Script Menu Tentang

  58 Gambar 34. Membuat Tampilan Info Game

  58 Gambar 35. Membuat Tampilan Menu Keluar

  59 Gambar 36. Membuat Tampilan Menu Level

  59 Gambar 37. Membuat Tampilan Game Level 1

  60 Gambar 38. Membuat Tampian Game Level 2

  60 Gambar 39. Membuat Tampilan Game Level 3

  61