BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian yang membangun suatu aplikasi

  menggunakan platform Android untuk merancang, membuat dan mengimplementasikan sebuah Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android.

B. Metode Pengumpulan data

  Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan dan valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara : a. Observasi

  Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung, misalkan mencatat langsung materi yang dibutuhkan.

  b. Wawancara Wawancara dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data yang terkait dengan analisis potensi masalah dan kebutuhan dilapangan, wawancara dilakukan kepada guru Matematika MI YaBAKII Kuripan Kidul Ibu Robingaenah, S. Pd.

C. Materi Kelipatan dan Faktor 1. Kelipatan

  Kelipatan suatu bilangan bisa diperoleh dengan cara menambahkan bilangan tersebut dari bilangan sebelumnya atau mengalikan bilangan tersebut dengan 1, 2, 3, 4, dan seterusnya.

  a. Kelipatan Persekutuan Kelipatan Persekutuan (KP) dari dua bilangan adalah kelipatan dari dua bilangan yang sama.

  b. Kelipatan Persekutuan Terkecil Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan adalah bilangan kelipatan persekutuan dari dua bilangan itu yang nilainya paling kecil. (Anam, 2009) 2.

   Faktor Faktor suatu bilangan bisa diperoleh dengan menentukan bilangan-bilangan yang membagi habis bilangan tersebut. Cara lain untuk menentukan faktor dari sebuah bilangan adalah dengan menentukan perkalian dua bilangan yang hasilnya merupakan bilangan tersebut. Dengan ketentuan, bilangan yang sama hanya . ditulis satu kali a.

   Faktor Persekutuan Faktor Persekutuan (FP) dari dua bilangan adalah faktor dari dua bilangan tersebut yang sama.

  b. Faktor Persekutuan Terbesar

  Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan adalah faktor yang nilainya paling besar di antara faktor-faktor kedua bilangan itu. (Anam, 2009) D.

   Metode Pengembangan Sistem

  Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan

  

distribution (pendistribusian). Sutopo (2003) mengadopsi metode

Luther dengan tahapan pengembangan seperti Gambar 1.

  2.Design

  3.Material

1.Concept

  Collecting

6.Distributi

  4.Assembly on

  5.Testing

  Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life

  Cycle (MDLC) 1.

   Concept

  Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna game edukasi. Pengguna game edukasi berpengaruh pada nuansa game sebagai pencerminan dari identitas pengguna game edukasi. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

  Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi

  mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan

  

assembly , pengambilankeputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup

menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini.

  Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan untuk pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi.

  a. Gameplay

  Gameplay adalah cara tertentu dimana pemain game

  berinteraksi dengan permainan. Gambaran umum gameplay secara detail untuk menggambarkan alur dari scene ke scenelain dapat dilihat pada gambar 2. b. Rancangan Menu Rancangan menu merupakan pemodelan untuk

  • – menggambarkan sistem yang akan dibuat ini menerangkan proses proses yang dilakukan user dalam menjalankan aplikasi. Untuk use case diagram aplikasi di jelaskan gambar 3.

  Game Materi Tentang

  Suara Keluar Gambar 3. Rancangan Menu 3.

   Material Collecting

  Pengumpulan materi atau material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.

  Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,

  video , audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan terhadap pihak lain sesuai dengan rancangannya.

  Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

4. Assembly

  Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

  design , seperti storyboard.

5. Testing

  Tahap pengujian atau testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian Alpha, tahap pengujian

  

Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling

  umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan.

  Tahap kedua disebut tahap pengujian Beta, tahap pengujian Beta adalah pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir.

  Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu. a. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi ntuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.

  Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner No .

  Aspek-aspek Penilaian

  SS S TS STS

  1. Tampilan game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis android menarik

  2. Game ini mudah dioperasikan

  3. Materi yang ditampilkan game sudah sesuai

  4. Senang dalam bermain game ini

  5. Game sudah layak digunakan

  b. Skala Jawaban Skala jawaban berdasarkan kuisioner diatas, panduan penilaian dan pemberian skoring dengan menggunakan pendekatan skala Likert. Adapun panduan penentuan penilaian dan skoringnya adalah sebagai berikut :

  Tabel 2. Skala Jawaban Skala Nilai Keterangan

  (SS) Sangat Setuju

  4 Game memiliki performansi lebih dari harapan

  (S) Setuju

  3 Game memiliki performansi sesuai dengan harapan (TS) Tidak Setuju

  2 Game memiliki performansi tidak sesuai dengan harapan (STS) Sangat Tidak Setuju

  1 Game memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan Jumlah pilihan = 4

  • Jumlah pertanyaan = 4
  • Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju)
  • Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju)

  c. Skor Tertinggi Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut :

  Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden

  d. Jumlah Skor Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

  Jumlah Skor = T x Pn

  T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert e. Rumus Index Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut :

  Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

  f. Interval Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut :

  I = 100 / Jumlah Skor (likert)

  (Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):

  1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju 2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju 4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju 6.

   Distribution

  Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnnya.

Dokumen yang terkait

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

0 1 5

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI DENGAN ADOBE FLASH PADA MATERI PELUANG - Raden Intan Repository

0 1 16

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian - PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI DENGAN ADOBE FLASH PADA MATERI PELUANG - Raden Intan Repository

1 3 23

BAB IV LAPORAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Setting Penelitian - NEW BAB IV

0 0 62

BAB IV METODE PENELITIAN F. Jenis Penelitian - RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA’S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) - repository perpustakaan

0 1 16

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID - PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN ( ADVENTURE GAME ) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID - repository perpustakaan

0 0 12

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SPAREPART LAPTOP DI TOKO HAPS COMPUTER PURBALINGGA BERBASIS ANDROID - repository perpustakaan

0 0 14

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - BENY NOVIANTO = BAB IV

0 0 8

GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 1 18

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 0 48