BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :
a. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi.
b. Mengembangkan sebuah permainan edukasi yang mampu membuat minat pelajar kembali atau tertarik pada mata pelajaran Matematika.
B. MANFAAT
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian tugas akhir ini adalah :
1. Meningkatkan minat siswa untuk belajar khususnya mempelajari Matematika.
2. Bagi siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja karena smartphone android dapat dibawa kemana saja.
13
BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian yang membangun suatu aplikasi
menggunakan platform Android untuk merancang, membuat dan mengimplementasikan sebuah Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android.
B. Metode Pengumpulan data
Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan dan valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara : a. Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung, misalkan mencatat langsung materi yang dibutuhkan.
b. Wawancara Wawancara dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data yang terkait dengan analisis potensi masalah dan kebutuhan dilapangan, wawancara dilakukan kepada guru Matematika MI YaBAKII Kuripan Kidul Ibu Robingaenah, S. Pd.
14
C. Materi Kelipatan dan Faktor 1. Kelipatan
Kelipatan suatu bilangan bisa diperoleh dengan cara menambahkan bilangan tersebut dari bilangan sebelumnya atau mengalikan bilangan tersebut dengan 1, 2, 3, 4, dan seterusnya.
a. Kelipatan Persekutuan Kelipatan Persekutuan (KP) dari dua bilangan adalah kelipatan dari dua bilangan yang sama.
b. Kelipatan Persekutuan Terkecil Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan adalah bilangan kelipatan persekutuan dari dua bilangan itu yang nilainya paling kecil. (Anam, 2009) 2.
Faktor Faktor suatu bilangan bisa diperoleh dengan menentukan bilangan-bilangan yang membagi habis bilangan tersebut. Cara lain untuk menentukan faktor dari sebuah bilangan adalah dengan menentukan perkalian dua bilangan yang hasilnya merupakan bilangan tersebut. Dengan ketentuan, bilangan yang sama hanya . ditulis satu kali a.
Faktor Persekutuan Faktor Persekutuan (FP) dari dua bilangan adalah faktor dari dua bilangan tersebut yang sama.
b. Faktor Persekutuan Terbesar
15 Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan adalah faktor yang nilainya paling besar di antara faktor-faktor kedua bilangan itu. (Anam, 2009) D.
Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan
distribution (pendistribusian). Sutopo (2003) mengadopsi metode
Luther dengan tahapan pengembangan seperti Gambar 1.16
2.Design
3.Material
1.Concept
Collecting
6.Distributi
4.Assembly on
5.Testing
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) 1.
Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna game edukasi. Pengguna game edukasi berpengaruh pada nuansa game sebagai pencerminan dari identitas pengguna game edukasi. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material
17 atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
assembly , pengambilankeputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup
menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini.Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan untuk pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi.
a. Gameplay
Gameplay adalah cara tertentu dimana pemain game
berinteraksi dengan permainan. Gambaran umum gameplay secara detail untuk menggambarkan alur dari scene ke scenelain dapat dilihat pada gambar 2.
18 b. Rancangan Menu Rancangan menu merupakan pemodelan untuk
- – menggambarkan sistem yang akan dibuat ini menerangkan proses proses yang dilakukan user dalam menjalankan aplikasi. Untuk use case diagram aplikasi di jelaskan gambar 3.
Game Materi Tentang
Suara Keluar Gambar 3. Rancangan Menu 3.
Material Collecting
Pengumpulan materi atau material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,
video , audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan terhadap pihak lain sesuai dengan rancangannya.
Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
19
4. Assembly
Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
design , seperti storyboard.
5. Testing
Tahap pengujian atau testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian Alpha, tahap pengujian
Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling
umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan.
Tahap kedua disebut tahap pengujian Beta, tahap pengujian Beta adalah pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir.
Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu.
20
21
a. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi ntuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.
Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner No .
Aspek-aspek Penilaian
SS S TS STS
1. Tampilan game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis android menarik
2. Game ini mudah dioperasikan
3. Materi yang ditampilkan game sudah sesuai
4. Senang dalam bermain game ini
5. Game sudah layak digunakan
b. Skala Jawaban Skala jawaban berdasarkan kuisioner diatas, panduan penilaian dan pemberian skoring dengan menggunakan pendekatan skala Likert. Adapun panduan penentuan penilaian dan skoringnya adalah sebagai berikut :
- Jumlah pertanyaan = 4
- Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju)
- Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju)
22 Tabel 2. Skala Jawaban Skala Nilai Keterangan
(SS) Sangat Setuju
4 Game memiliki performansi lebih dari harapan
(S) Setuju
3 Game memiliki performansi sesuai dengan harapan (TS) Tidak Setuju
2 Game memiliki performansi tidak sesuai dengan harapan (STS) Sangat Tidak Setuju
1 Game memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan Jumlah pilihan = 4
c. Skor Tertinggi Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut :
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden
d. Jumlah Skor Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Jumlah Skor = T x Pn
T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert
23
e. Rumus Index Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut :
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
f. Interval Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut :
I = 100 / Jumlah Skor (likert)
(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):
1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju 2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju 4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju 6.
Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnnya.
24
BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian MI YaBAKII Kuripan Kidul merupakan sekolah dasar yang berada di Desa/Kelurahan Kuripan Kidul Rt. 01/Rw. 04, Kecamatan Kesugihan, Kabupaten Cilacap. MI YaBAKII Kuripan Kidul memiliki tujuanmenciptakan kemampuan peserta didik untuk memiliki kemampuan hidup, mengaktualisasikan diri secara maksimal, pengendalian dalam bersikap dan berperilaku yang ditunjang prestasi akademis dan agama yang optimal, sehingga semua lulusan mampu diserap sekolah-sekolah SMP / MTs sesuai dengan minatnya. Pada penelitian ini objek penelitian yang dilakukan adalah untuk kelas IV pada mata pelajaran matematika dengan sub materi pembahasan KPK dan FPB.
B. Analisis Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitianini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther- Sutopo.Menurut Sutopo (2003) MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu concept,
, material collection, assembly, testing, distribution. Berikut adalah
design tahapannya.
25
1. Concept (Pengonsepan)
Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis android merupakan aplikasi permainan yang di dalamnya terdapat materi
mata pelajaran matematika khususnya pada KPK dan FPB untuk siswa kelas IV di MI YaBAKII Kuripan Kidul. Dengan tujuan sebagai media alternatif pembelajaran agar siswa lebih rajin dan senang dalam belajar matematika dengan menggunakan sebuah game yang dapat dijalankan di
smartphone bersistem operasi android.
Game ini adalah Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
Pada game ini pemain harus berjalan melewati rintangan rintangan yang ada, menjawab semua soal KPK dan FPB. Game ini berpusat pada ketelitian dan pengambilan keputusan pemain terhadap rintangan- rintangan dan soal yang ada didalam game tersebut.
Pada game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada
game KPK pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus
menjawab soal KPK dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0.
Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.
Sama seperti KPK, FPB juga pemain harus melewati rintangan yang ada
26 dan harus menjawab soal FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0. Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.
2. Design (Perancangan)
Desain atau perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Pada tahap ini peneliti menggunakan Game Design Document untuk menggambarkan dan mendeskripsikan konsep game dan gambaran umum Gameplay secara detail dan juga struktur navigasi untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada scene yaitu terdapat masing masing
frame yang juga dapat menampung setiap isi menu.
Berikut adalah game design document yang digunakan sebagai landasan pengembangan game dan mendeskripsikan konsep game serta gambaran umum Gameplay secara detail dan untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain.
27
A. Flowchart Game
1) Flowchart Game KPK. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada KPK (lihat pada gambar 4).
Game KPK Coba lagi Gagal melewati rintangan Berhasil menjawab dan Soal berikutnya lolos dari rintangan Selesai
Gambar 4. Flowchart KPK 2) Flowchart Game FPB. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada FPB (lihat pada gambar 5).
Game FPB Coba lagi Gagal melewati rintangan Berhasil menjawab dan Soal berikutnya lolos dari rintangan Selesai
Gambar 5. Flowchart FPB
28
B. Alur
1. Alur Memilih Menu Alur memilih menu menjelaskan ketika aplikasi dijalankan maka akan muncul menu game yang berisi pilihan game KPK dan
FPB, menu materi berisi tentang penjelasan materi KPK dan FPB, menu tentang berisi profil singkat pembuat game, menu suara berisi mengatur suara, menu keluar berisi keluar dari game
Menu Suara Tentang Game Materi Keluar
FPB KPK
Gambar 6. Alur Memilih Menu
2. Alur Menu Game Alur menu game menjelaskan pengguna memilih game KPK atau FPB yang ingin di mainkan oleh pengguna.
User Aplikasi Gambar 7. Alur Menu Game
3. Alur Materi Alur materi menjelaskan tentang materi KPK dan FPB. Pengguna bisa membaca penjelasan tentang KPK dan FPB. Di dalam materi juga terdapat contoh dari KPK dan FPB.
User Aplikasi Gambar 8. Alur Materi
Membuka Game Menu Utama Pilih game Game
Pilih KPK atau FPB Halaman game KPK FPB
Membuka Game Menu Utama Pilih Materi Materi KPK dan FPB
4. Alur Tentang Alur tentang menjelaskan profil singkat pembuat game.
User Aplikasi Gambar 9. Alur Tentang
5. Alur Suara Alur suara menjelaskan tentang mengatur mode suara bunyi dan tidak bunyi.
User Aplikasi Gambar 10. Alur Suara
Membuka Game Menu Utama Profil singkat pembuat game
Pilih Tentang Membuka Game Menu Utama Pilih Suara
Mati Hidup
6. Alur Keluar Alur keluar menjelaskan apabila pengguna ingin keluar dari game.
User Aplikasi Gambar 11. Alur Keluar
Membuka Game Menu Utama Pilih Keluar Ya Tidak
C. Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
game yang kita buat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide
game kita kepada orang lain dengan lebih mudah.No. Layer Nama Keterangan
1 Menu Di dalam menu utama utama terdapat 5 menu yaitu
Game , Materi,
Tentang, Suara, dan Keluar
2 Menu Pemain memilih game
game
KPK atau FPB
3 Menu Berisi materi materi tentang KPK dan FPB
4 Menu Profil singkat tentang pembuat game
5 Menu Mengatur suara suara bunyi atau tidak bunyi
6 Menu Keluar dari keluar game
7 Tampil Melewati an KPK rintangan dan menjawab soal KPK, dibatasi waktu 200 menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah mendapat nilai
8 Tampil Melewati an FPB rintangan dan menjawab soal FPB, dibatasi waktu 200 menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah mendapat nilai
3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6
Material collecting ( pengumpulan materi) adalah alat bantu yang
dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya agar penelitian tersebut menjadi sistematis dan mudah.
No. Nama File Format Ukuran File Keterangan
1. Loading :
Background
Bar Teks
PNG
MovieClip Text
352 KB
11 KB
- Dibuat dengan menggunakan Adobe
2. Menu Utama :
- 115 KB
- 115 KB 115 KB
- 115 KB
- CS6
PNG PNG
PNG PNG
Text Button Button
352 KB 111 KB
Dibuat dengan menggunakan Adobe
Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6
5. Menu materi :
Background
Kotak_papan Teks Btn_kembali
Text Button
Background
134 KB
56 KB
Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Prefisional
CS6 dan Adobe Phothosop CS6
6. Menu KPK:
Background
Kotak_panel PNG PNG
1 MB
20 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe
Flash Prefisional
Kotak_papan Teks Btn_Ya Btn_Tidak
4. Menu Keluar :
Background
35 KB
1. Btn_tentang
2. Btn_keluar
3. Btn_sound
4. Btn_materi
5. Btn_game 6.
PNG
Button Button Button Button Button
352 KB 115 KB
35 KB
46 KB
Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6
46 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe
Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6
3. Menu Tentang :
Background
PNG PNG PNG
Text Button
352 KB
18 KB 111 KB
Dibuat dengan menggunakan Adobe
Logo Kotak_papan Teks Btn_kembali
1. Tampilan Awal (loading) Saat pertama kali kita membuka game edukasi matematika kelipatan dan faktor tampilannya seperti dibawah ini:
Button Button Button Button Button MovieClip MovieClip MovieClip MovieClip Text
Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
Assembly (Pembuatan)
Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6 4.
37 KB
37 KB
37 KB
37 KB
11 KB
11 KB
11 KB
11 KB
11 KB
20 KB
1 MB
PNG PNG
Btn_left Btn_right Btn_jump Btn_paused Btn_home Mc_rintangan Mc_timer Mc_soal Bar_nyawa Teks
37 KB
Button Button Button Button Button MovieClip MovieClip MovieClip MovieClip Text
11 KB
11 KB
11 KB
11 KB
11 KB
37 KB
Kotak_panel Btn_left Btn_right Btn_jump Btn_paused Btn_home Mc_rintangan Mc_timer Mc_soal Bar_nyawa Teks
37 KB
37 KB
dan
Adobe Phothoshop CS6
7. Menu FPB:
Background
- Dibuat dengan menggunakan Adobe
2. Tampilan Menu Utama Kerika kita berhasil loading kita akan masuk ke tampilan menu utama, tampilan menu awal terdiri dari Button tentang, keluar, suara, materi dan game.
Gambar 13. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Tentang Masuk menu tentang berisi profil singkat pembuat game edukasi.
Gambar 14. Tampilan Menu Tentang
4. Tampilan Menu Suara Menu suara untuk mengatur bunyi game, bunyi atau tidak bunyi.
Gambar 15. Tampilan Menu Suara
5. Tampilan Menu Materi Menu materi berisi tentang penjelasan KPK dan FPB, serta contoh soal dari KPK dan FPB.
Gambar 16. pembutan menu materi
6. Tampilan Menu Keluar Menu keluar apabila kita akan keluar dari game edukasi kita memilih tandan checklist, apabila kita batal keluar dari game kita memilih tanda silang.
Gambar 17. Menu Keluar
7. Tampilan Menu Game Menu game berisi pilihan game yang ingin kita main. Apabila kita ingin bermain game KPK maka kita pilih menu KPK, apabila kita ingin bermain game FPB maka kita pilih menu FPB.
Gambar 18. Memilih Game
8. Tampilan Game KPK KPK kita bermain melewati rintangan yang ada, dibatasi
Game
waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa 5 apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar bisa melanjutkan bermain game edukasi tesebut. Setiap jawaban benar akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.
Gambar 19. Game KPK
9. Tampilan Game FPB
Game FPB sama seperti game KPK yang membudakan tampilan
dan jenis rintangannya. Kita bermain melewati rintangan yang ada, dibatasi waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa 5 apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar bisa melanjutkan bermain game edukasi tesebut. Setiap jawaban benar akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.
Gambar 20. Game FPB
10. Tampilan Soal KPK Tampilan soal KPK akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 21 dibawah ini :
Gambar 21. Tampilan Soal FPB
11. Tampilan Soal FPB Tampilan soal FPB akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 22 dibawah ini :
Gambar 22. Tampilan Soal FPB 5.
Testing (Pengujian) Testing adalah tahap pengujian program jadi apabila ada kesalahan,
program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribution (Binanto, 2010). Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan satu metode. Dengan dilakukan pengujian Alpha dan Beta.
a. Pengujian Alpha Pengujian alpha merupakan salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan
1) Rencana Pengujian Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.
Menampilkan halaman materi
7 Menu Game
silang (X) Menampilkan halaman keluar
6 Menu Keluar Memilih tombol
halaman suara
5 Menu Suara Memlih tombol suara Menampilkan
Menampilkan halaman tentang
Tentang Memilih tombol tanda tanya (?)
4 Menu
kanan dan kiri untuk membaca materi KPK dan FPB
Tabel 3.List Menu Pengujian Alpha
3 Menu Materi Memilih tombol
dan FPB Menampilkan halaman game
2 Menu Game Memilih game KPK
Menampilkan halaman keluar
Menampilkan halaman tentang Memilih tombol suara Menampilkan halaman suara Memilih tombol keluar
Menampilkan halaman materi Memilih tombol tentang
halaman game Memilih tombol materi
1 Menu Utama Memilih tombol game Menampilkan
No Pengujian Detail Pengujian Hasil Yang Diharapkan
KPK Memilih tombol Right Karakter berjalan maju Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas
8 Menu Game
2 Menu
Memilih tombol Right Karakter berjalan maju Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas Memilih tombol Stop Untuk keluar dari game KPK
FPB
Untuk keluar dari game KPK
Memilih tombol Stop
Menampilkan halaman materi Berhasil
Memilih tombol kanan dan kiri untuk
3 Menu Materi
Menampilkan halaman game Berhasil
Memilih game KPK dan FPB
Game
2) Hasil Pengujian Hasl pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel 4. Hasil Pengujian Alpha No Pengujian Detail
Memilih tombol keluar Menampilkan halaman keluar
Menampilkan halaman suara Berhasil
Berhasil Memilih tombol suara
Memilih tombol tentang Menampilkan halaman tentang
Menampilkan halaman materi Berhasil
Berhasil Memilih tombol materi
Memilih tombol game Menampilkan halaman game
1 Menu Utama
Diharapkan Kesimpulan
Pengujian Hasil Yang
Berhasil membaca materi KPK dan FPB
4 Menu Tentang
Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas
3) Kesimpulan Pengujian Berdasarkan hasil ujian alpha dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Game edukasi Matematika berbasis
Untuk keluar dari game KPK Berhasil
Berhasil Memilih tombol Stop
Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas
Karakter berjalan mundur Berhasil
Berhasil Memilih tombol Left
Memilih tombol Right Karakter berjalan maju
Game FPB
8 Menu
Untuk keluar dari game KPK Berhasil
Berhasil Memilih tombol Stop
Karakter berjalan mundur Berhasil
Memilih tombol tanda tanya (?)
Berhasil Memilih tombol Left
Memilih tombol Right Karakter berjalan maju
Game KPK
7 Menu
Menampilkan halaman keluar Berhasil
Memilih tombol silang (X)
6 Menu Keluar
Berhasil
Memlih tombol suara Menampilkan halaman suara
5 Menu Suara
Menampilkan halaman tentang Berhasil
android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. b. Pengujian Beta
Beta test merupakan pengujian pengguna berlangsung di
lokasi pengguna akhir. Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu.
Pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user.
1. Nama Responden Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber..Pengujian dilakukan terhadap 15 siswa dan 1 guru. Berikut adalah Tabel 5. nama-nama responden :
Tabel 5.Nama Responden No Nama Status
10 Eka Setyorini Siswa
16 Nurul Fadli Siswa
15 Rizal Fauzi Siswa
14 Muhamad Yusuf Siswa
13 Nur Azizah Siswa
12 Aji Sutrisno Siswa
11 Didi Hariyanto Siswa
9 Adi Purnomo Siswa
1 Robingaenah, S. Pd. Guru
8 Isnaeni Siswa
7 Dedi Cahyono Siswa
6 Eko Nugroho Siswa
5 Farid Mustajib Siswa
4 Siti Aisah Siswa
3 Lutfi Al Aziz Siswa
2 Achmad Hafidz Siswa
2. Hasil Responden Hasil responden adalah pengisian kuisioner yang dilakukan oleh setiap responden yaitu 15 siswa dan 1 guru. Di bawah ini hasilnya :
Tabel 6. Hasil Responden Responden
3
4
4
4
12
4
3
4
3
3
11
3
3
4
3
3
10
3
4
3
3
4
9
3
13
3
3
a. Pertanyaan nomor 1 Tabel 6. Menjelaskan bahwa pertanyaan nomor 1 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut:
3
3
4
3
3
16
4
3
4
4
3
15
3
4
3
4
4
14
3
4
4
3
3
4
Ke- Aspek-aspek
2
4
4
4
3
3
4
4
3
4
3
3
4
4
3
4
4
1
5
4
3
2
1
3
3
4
4
4
8
4
4
4
4
4
7
4
3
4
3
3
6
4
3
4
3
3
5
4
4
4
Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden Sehingga dihasilkan Y = 4 x 16 = 64
Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor, dengan rumus sebagai berikut:
Jumlah Skor = T x Pn
T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 55 Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut:
Rumus Index % = Total Skor / Y x 100
Sehingga diperoleh rumus index 55 / 64 x 100 = 85.93 %
b. Pertanyaan nomor 2 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor:
1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32
2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 56 Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %
c. Pertanyaan nomor 3 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 12 orang, Setuju berjumlah 4 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 12 x 4 = 48 2) Setuju (3) = 4 x 3 = 12 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 60 Rumus Index yang dihasilkan 60 / 64 x 100 = 93.75 %
d. Pertanyaan nomor 4 Pertanyaan nomor 4 diketahui responden yang menjawab
Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih.
Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32 2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 56 Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %
e. Pertanyaan nomor 5 Pertanyaan nomor 5 diketahui responden yang menjawab
Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih.
Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0
Sehingga dihasilkan total skor = 55 Rumus Index yang dihasilkan 55 / 64 x 100 = 85.93% c. Kriteria Interpensi Setelah menghitung rumus Index, diperlukan kriteria interpretasi skor berdasarkan interval (jarak).
a. Rumus interval Rumus interval dalam bentuk persentase sebagai berikut:
I = 100 / Jumlah Skor (likert)
Maka I = 100 / 4 = 25 Sehingga dihasilkan interval sebesar 25
(Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):
1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju 2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju 4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju
b. Hasil Akir Pengujian Hasil akhir pengujian game edukasi matematika bisa dilihat pada tabel 7 dibawah ini :
Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian Aspek Index Kategori ke
1 85.93 % Sangat Setuju
2 87.5 % Sangat Setuju 3 93.75 % Sangat Setuju 4 87.5 % Sangat Setuju 5 85.93% Sangat Setuju
Dari tabel 7 menunjukan hasil akhir pengujian
game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis android dapat diambil rata-rata rumus Index sebagai berikut: Rumus Index % = Total Skor / Y x 100 ( 85.93 % + 87.5 % + 93.75 % + 87.5 % + 85.93%) / 5 = 88,12 %
Jadi rata-rata rumus Index dari responden sebesar 88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju.
Berdasarkan dari hasil responden 16 orang sangat setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB.
6. Distribution (Pendistribusian)
Setelah Aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android selesai diuji maka tahap berikutnya adalah pendistribusian. Tahap ini dimulai dengan menyimpan aplikasi dalam perangkat smartphone android dalam bentuk format.apk. Penndistribusian
Game ini dapat dilakukan pada smartphone android melalui Bluetooth
untuk transfer data. Selain itu, dapat menggunakan kabel data sebagai media transfer data melalui perangkat PC atau laptop ke smartphone
android .
BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
Dari hasil responden 16 orang sangat setuju dengan game edukasi
yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB. Telah dibuat Aplikasi game pembelajaran matematika untuk anak-anak berbasis android. Game inisebagai media pembelajaran matematika dengan materi KPK dan FPB untuk kelas IV. Supaya siswa dapat memperoleh cara belajar yang baru dan mudah untuk dimengerti.
B. Saran
Menyadari bahwa masih ada kekurangan dari Aplikasi game
pembelajaran matematika untuk anak-anak berbasis android ini. Oleh
karena itu beberapa saran yang diberikan untuk pengembangan game ini adalah:
1. Mengembangkan jenis game static view 2D kedalam bentuk 3D dan pada matapelajaran atau sub materi yang yang lain.
2. Menambahkan jumlah level game yang lebih banyak dan rintangan
game yang lebih variasi pada setiap levelnya, agar lebih menarik pengguna untuk memainkannya.
DAFTAR PUSTAKA
Adrelia D.I., Venny K., and Rully C.I.P., 2015. Permainan Bom Angka Dalam Konsep Kelipatan Persekutuan Terkecil Untuk Anak Sekolah Dasar,
Skripsi, Tangerang: STKIP
Al-Amin M. Akhyar, 2015. Pengembangan Media Permainan Dakonmatika pada Materi Faktor Persekutuan Terbesar dan Kelipatan Persekutuan Terkecil Bagi Siswa Kelas IV MI Baitur Rohim, Skripsi, Surabaya: UIN Sunan Ampel.
Anam, 2009. Matematika Untuk SD/MI kelas 4. Jakarta : Departemen Pendidikan
Nasional.Andi, 2013 shourtcourse android pemrograman with eclipse, Semarang: CV andi OFFSET. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.
Yogyakarta: Andi. Deti, L., 2012. Game Edukasi Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika
Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, Skripsi, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Handriyantini, 2009. Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis
Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, Skripsi Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. Ismailov V.E., Diego L.R., and Peter B., 2012.
“International Journal of Mathematics, Game Theory and Algebra
”, International Journal of
Mathematics,
ISSN : 1060-9881, vol. 21, no. 6, hal. 451-543, October 2012. Khaeruddin, 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung : CV. Yrama Widya. Kiili K., Keith D., Arttu P., Pauliina T., and Antero L., 2015.
“Using Video Games to Combine Learning and Assessment in Mathematics Education
”,
International Journal of Serious Game,
ISSN : 2384-8766, vol. 2, no. 4, hal. 37-55, October 2015. Luther, Arc C., 1994. Authoring Interactive Multimedia. San Fransisco: AP Profesional. Nugroho D.A., Harmastuti, and Uminingsih, 2017. Membangun Game Edukasi
“MATHEMATIC MAZE” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Sekolah Dasar, Skripsi, Yogyakarta: Institut Sains dan Teknologi AKPRIND.
Pressman, R.s., 2001, software
engineering:a practitioner’s approach, McGraw- hill Companies, New York.
Purwachandra, Pandan., 2007. Cepat dan Mudah Home Recording dengan Adobe Audition 1.5. Jakarta : Penerbit Andi. R. Soedjadi, 2000, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia (Konstatasi
Keadaan Masa Kini Menuju Harapan Masa Depan), Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.
Safaat, H., dan Nazrudin., 2012, Pemrograman aplikasi Mobile Smartphone dan tablet PC Berbasis android, Informatika, bandung. S. Rosa A, dan Shalahuddin M., 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Yogyakarta: Modula. Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sutopo, A., 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.