BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT A. TUJUAN Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :

  a. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan aplikasi game edukasi.

  b. Mengembangkan sebuah permainan edukasi yang mampu membuat minat pelajar kembali atau tertarik pada mata pelajaran Matematika.

B. MANFAAT

  Manfaat yang dapat diambil dari penelitian tugas akhir ini adalah :

  1. Meningkatkan minat siswa untuk belajar khususnya mempelajari Matematika.

  2. Bagi siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja karena smartphone android dapat dibawa kemana saja.

  13

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian yang membangun suatu aplikasi

  menggunakan platform Android untuk merancang, membuat dan mengimplementasikan sebuah Game Edukasi Matematika Untuk Siswa Kelas IV MI YaBAKII Kuripan Kidul Berbasis Android.

B. Metode Pengumpulan data

  Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat, relevan dan valid maka mengumpulkan sumber data dengan cara : a. Observasi

  Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada objek penelitian secara langsung, misalkan mencatat langsung materi yang dibutuhkan.

  b. Wawancara Wawancara dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data yang terkait dengan analisis potensi masalah dan kebutuhan dilapangan, wawancara dilakukan kepada guru Matematika MI YaBAKII Kuripan Kidul Ibu Robingaenah, S. Pd.

  14

C. Materi Kelipatan dan Faktor 1. Kelipatan

  Kelipatan suatu bilangan bisa diperoleh dengan cara menambahkan bilangan tersebut dari bilangan sebelumnya atau mengalikan bilangan tersebut dengan 1, 2, 3, 4, dan seterusnya.

  a. Kelipatan Persekutuan Kelipatan Persekutuan (KP) dari dua bilangan adalah kelipatan dari dua bilangan yang sama.

  b. Kelipatan Persekutuan Terkecil Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dari dua bilangan adalah bilangan kelipatan persekutuan dari dua bilangan itu yang nilainya paling kecil. (Anam, 2009) 2.

   Faktor Faktor suatu bilangan bisa diperoleh dengan menentukan bilangan-bilangan yang membagi habis bilangan tersebut. Cara lain untuk menentukan faktor dari sebuah bilangan adalah dengan menentukan perkalian dua bilangan yang hasilnya merupakan bilangan tersebut. Dengan ketentuan, bilangan yang sama hanya . ditulis satu kali a.

   Faktor Persekutuan Faktor Persekutuan (FP) dari dua bilangan adalah faktor dari dua bilangan tersebut yang sama.

  b. Faktor Persekutuan Terbesar

  15 Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dari dua bilangan adalah faktor yang nilainya paling besar di antara faktor-faktor kedua bilangan itu. (Anam, 2009) D.

   Metode Pengembangan Sistem

  Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luter dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luter-Sutopo. Menurut Luther (1994) metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan

  

distribution (pendistribusian). Sutopo (2003) mengadopsi metode

Luther dengan tahapan pengembangan seperti Gambar 1.

  16

  2.Design

  3.Material

1.Concept

  Collecting

6.Distributi

  4.Assembly on

  5.Testing

  Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life

  Cycle (MDLC) 1.

   Concept

  Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna game edukasi. Pengguna game edukasi berpengaruh pada nuansa game sebagai pencerminan dari identitas pengguna game edukasi. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

  Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi

  mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material

  17 atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan

  

assembly , pengambilankeputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup

menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini.

  Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan untuk pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi.

  a. Gameplay

  Gameplay adalah cara tertentu dimana pemain game

  berinteraksi dengan permainan. Gambaran umum gameplay secara detail untuk menggambarkan alur dari scene ke scenelain dapat dilihat pada gambar 2.

  18 b. Rancangan Menu Rancangan menu merupakan pemodelan untuk

  • – menggambarkan sistem yang akan dibuat ini menerangkan proses proses yang dilakukan user dalam menjalankan aplikasi. Untuk use case diagram aplikasi di jelaskan gambar 3.

  Game Materi Tentang

  Suara Keluar Gambar 3. Rancangan Menu 3.

   Material Collecting

  Pengumpulan materi atau material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.

  Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi,

  video , audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan terhadap pihak lain sesuai dengan rancangannya.

  Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

  19

4. Assembly

  Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

  design , seperti storyboard.

5. Testing

  Tahap pengujian atau testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan assembly dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian Alpha, tahap pengujian

  

Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling

  umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan.

  Tahap kedua disebut tahap pengujian Beta, tahap pengujian Beta adalah pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir.

  Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu.

  20

  21

  a. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi ntuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user. Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber.

  Tabel 1. Daftar Aspek-Aspek Kuisioner No .

  Aspek-aspek Penilaian

  SS S TS STS

  1. Tampilan game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis android menarik

  2. Game ini mudah dioperasikan

  3. Materi yang ditampilkan game sudah sesuai

  4. Senang dalam bermain game ini

  5. Game sudah layak digunakan

  b. Skala Jawaban Skala jawaban berdasarkan kuisioner diatas, panduan penilaian dan pemberian skoring dengan menggunakan pendekatan skala Likert. Adapun panduan penentuan penilaian dan skoringnya adalah sebagai berikut :

  • Jumlah pertanyaan = 4
  • Skoring terendah = 1 (pilihan jawaban yang sangat tidak setuju)
  • Skoring tertinggi = 4 (pilihan jawaban yang sanagat setuju)

  22 Tabel 2. Skala Jawaban Skala Nilai Keterangan

  (SS) Sangat Setuju

  4 Game memiliki performansi lebih dari harapan

  (S) Setuju

  3 Game memiliki performansi sesuai dengan harapan (TS) Tidak Setuju

  2 Game memiliki performansi tidak sesuai dengan harapan (STS) Sangat Tidak Setuju

  1 Game memiliki performansi sangat tidak sesuai dengan harapan Jumlah pilihan = 4

  c. Skor Tertinggi Kemudian untuk menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut :

  Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden

  d. Jumlah Skor Setelah menghasilkan nilai skor tertinggi, kemudian menghitung jumlah total skor dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

  Jumlah Skor = T x Pn

  T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert

  23

  e. Rumus Index Setelah mengitung total skor dan skor tertinggi maka akan dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut :

  Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

  f. Interval Setelah menghitung rumus index, diperlukan kriteria interprestasi skor berdasarkan interval (jarak). Rumus interval dalam bentuk presentase sebagai berikut :

  I = 100 / Jumlah Skor (likert)

  (Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):

  1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju 2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju 4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju 6.

   Distribution

  Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnnya.

  24

  

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian MI YaBAKII Kuripan Kidul merupakan sekolah dasar yang berada di Desa/Kelurahan Kuripan Kidul Rt. 01/Rw. 04, Kecamatan Kesugihan, Kabupaten Cilacap. MI YaBAKII Kuripan Kidul memiliki tujuan

  menciptakan kemampuan peserta didik untuk memiliki kemampuan hidup, mengaktualisasikan diri secara maksimal, pengendalian dalam bersikap dan berperilaku yang ditunjang prestasi akademis dan agama yang optimal, sehingga semua lulusan mampu diserap sekolah-sekolah SMP / MTs sesuai dengan minatnya. Pada penelitian ini objek penelitian yang dilakukan adalah untuk kelas IV pada mata pelajaran matematika dengan sub materi pembahasan KPK dan FPB.

B. Analisis Sistem

  Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitianini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther- Sutopo.Menurut Sutopo (2003) MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu concept,

  , material collection, assembly, testing, distribution. Berikut adalah

  design tahapannya.

  25

1. Concept (Pengonsepan)

  Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis android merupakan aplikasi permainan yang di dalamnya terdapat materi

  mata pelajaran matematika khususnya pada KPK dan FPB untuk siswa kelas IV di MI YaBAKII Kuripan Kidul. Dengan tujuan sebagai media alternatif pembelajaran agar siswa lebih rajin dan senang dalam belajar matematika dengan menggunakan sebuah game yang dapat dijalankan di

  smartphone bersistem operasi android.

  Game ini adalah Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.

  Pada game ini pemain harus berjalan melewati rintangan rintangan yang ada, menjawab semua soal KPK dan FPB. Game ini berpusat pada ketelitian dan pengambilan keputusan pemain terhadap rintangan- rintangan dan soal yang ada didalam game tersebut.

  Pada game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada

  game KPK pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus

  menjawab soal KPK dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0.

  Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.

  Sama seperti KPK, FPB juga pemain harus melewati rintangan yang ada

  26 dan harus menjawab soal FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0. Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.

2. Design (Perancangan)

  Desain atau perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  Pada tahap ini peneliti menggunakan Game Design Document untuk menggambarkan dan mendeskripsikan konsep game dan gambaran umum Gameplay secara detail dan juga struktur navigasi untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada scene yaitu terdapat masing masing

  frame yang juga dapat menampung setiap isi menu.

  Berikut adalah game design document yang digunakan sebagai landasan pengembangan game dan mendeskripsikan konsep game serta gambaran umum Gameplay secara detail dan untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain.

  27

A. Flowchart Game

  1) Flowchart Game KPK. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada KPK (lihat pada gambar 4).

  Game KPK Coba lagi Gagal melewati rintangan Berhasil menjawab dan Soal berikutnya lolos dari rintangan Selesai

  Gambar 4. Flowchart KPK 2) Flowchart Game FPB. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada FPB (lihat pada gambar 5).

  Game FPB Coba lagi Gagal melewati rintangan Berhasil menjawab dan Soal berikutnya lolos dari rintangan Selesai

  Gambar 5. Flowchart FPB

  28

B. Alur

  1. Alur Memilih Menu Alur memilih menu menjelaskan ketika aplikasi dijalankan maka akan muncul menu game yang berisi pilihan game KPK dan

  FPB, menu materi berisi tentang penjelasan materi KPK dan FPB, menu tentang berisi profil singkat pembuat game, menu suara berisi mengatur suara, menu keluar berisi keluar dari game

  Menu Suara Tentang Game Materi Keluar

  FPB KPK

  Gambar 6. Alur Memilih Menu

  2. Alur Menu Game Alur menu game menjelaskan pengguna memilih game KPK atau FPB yang ingin di mainkan oleh pengguna.

  User Aplikasi Gambar 7. Alur Menu Game

  3. Alur Materi Alur materi menjelaskan tentang materi KPK dan FPB. Pengguna bisa membaca penjelasan tentang KPK dan FPB. Di dalam materi juga terdapat contoh dari KPK dan FPB.

  User Aplikasi Gambar 8. Alur Materi

  Membuka Game Menu Utama Pilih game Game

  Pilih KPK atau FPB Halaman game KPK FPB

  Membuka Game Menu Utama Pilih Materi Materi KPK dan FPB

  4. Alur Tentang Alur tentang menjelaskan profil singkat pembuat game.

  User Aplikasi Gambar 9. Alur Tentang

  5. Alur Suara Alur suara menjelaskan tentang mengatur mode suara bunyi dan tidak bunyi.

  User Aplikasi Gambar 10. Alur Suara

  Membuka Game Menu Utama Profil singkat pembuat game

  Pilih Tentang Membuka Game Menu Utama Pilih Suara

  Mati Hidup

  6. Alur Keluar Alur keluar menjelaskan apabila pengguna ingin keluar dari game.

  User Aplikasi Gambar 11. Alur Keluar

  Membuka Game Menu Utama Pilih Keluar Ya Tidak

C. Storyboard

  Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

game yang kita buat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide

game kita kepada orang lain dengan lebih mudah.

  No. Layer Nama Keterangan

  1 Menu Di dalam menu utama utama terdapat 5 menu yaitu

  Game , Materi,

  Tentang, Suara, dan Keluar

  2 Menu Pemain memilih game

  game

  KPK atau FPB

  3 Menu Berisi materi materi tentang KPK dan FPB

  4 Menu Profil singkat tentang pembuat game

  5 Menu Mengatur suara suara bunyi atau tidak bunyi

  6 Menu Keluar dari keluar game

  7 Tampil Melewati an KPK rintangan dan menjawab soal KPK, dibatasi waktu 200 menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah mendapat nilai

  8 Tampil Melewati an FPB rintangan dan menjawab soal FPB, dibatasi waktu 200 menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah mendapat nilai

3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6

  Material collecting ( pengumpulan materi) adalah alat bantu yang

  dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya agar penelitian tersebut menjadi sistematis dan mudah.

  No. Nama File Format Ukuran File Keterangan

  1. Loading :

  Background

  Bar Teks

  PNG

  MovieClip Text

  352 KB

  11 KB

  • Dibuat dengan menggunakan Adobe

  2. Menu Utama :

  • 115 KB
  • 115 KB 115 KB
  • 115 KB
  • CS6

  PNG PNG

  PNG PNG

  Text Button Button

  352 KB 111 KB

  Dibuat dengan menggunakan Adobe

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6

  5. Menu materi :

  Background

  Kotak_papan Teks Btn_kembali

  Text Button

  Background

  134 KB

  56 KB

  Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Prefisional

  CS6 dan Adobe Phothosop CS6

  6. Menu KPK:

  Background

  Kotak_panel PNG PNG

  1 MB

  20 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe

  Flash Prefisional

  Kotak_papan Teks Btn_Ya Btn_Tidak

  4. Menu Keluar :

  Background

  35 KB

  1. Btn_tentang

  2. Btn_keluar

  3. Btn_sound

  4. Btn_materi

  5. Btn_game 6.

  PNG

  Button Button Button Button Button

  352 KB 115 KB

  35 KB

  46 KB

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6

  46 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6

  3. Menu Tentang :

  Background

  PNG PNG PNG

  Text Button

  352 KB

  18 KB 111 KB

  Dibuat dengan menggunakan Adobe

  Logo Kotak_papan Teks Btn_kembali

  1. Tampilan Awal (loading) Saat pertama kali kita membuka game edukasi matematika kelipatan dan faktor tampilannya seperti dibawah ini:

  Button Button Button Button Button MovieClip MovieClip MovieClip MovieClip Text

  Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

   Assembly (Pembuatan)

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6 4.

  37 KB

  37 KB

  37 KB

  37 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  20 KB

  1 MB

  PNG PNG

  Btn_left Btn_right Btn_jump Btn_paused Btn_home Mc_rintangan Mc_timer Mc_soal Bar_nyawa Teks

  37 KB

  Button Button Button Button Button MovieClip MovieClip MovieClip MovieClip Text

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  37 KB

  Kotak_panel Btn_left Btn_right Btn_jump Btn_paused Btn_home Mc_rintangan Mc_timer Mc_soal Bar_nyawa Teks

  37 KB

  37 KB

  dan

  Adobe Phothoshop CS6

  7. Menu FPB:

  Background

  • Dibuat dengan menggunakan Adobe
Gambar 12. Tampilan Awal

  2. Tampilan Menu Utama Kerika kita berhasil loading kita akan masuk ke tampilan menu utama, tampilan menu awal terdiri dari Button tentang, keluar, suara, materi dan game.

  Gambar 13. Tampilan Menu Utama

  3. Tampilan Menu Tentang Masuk menu tentang berisi profil singkat pembuat game edukasi.

  Gambar 14. Tampilan Menu Tentang

  4. Tampilan Menu Suara Menu suara untuk mengatur bunyi game, bunyi atau tidak bunyi.

  Gambar 15. Tampilan Menu Suara

  5. Tampilan Menu Materi Menu materi berisi tentang penjelasan KPK dan FPB, serta contoh soal dari KPK dan FPB.

  Gambar 16. pembutan menu materi

  6. Tampilan Menu Keluar Menu keluar apabila kita akan keluar dari game edukasi kita memilih tandan checklist, apabila kita batal keluar dari game kita memilih tanda silang.

  Gambar 17. Menu Keluar

  7. Tampilan Menu Game Menu game berisi pilihan game yang ingin kita main. Apabila kita ingin bermain game KPK maka kita pilih menu KPK, apabila kita ingin bermain game FPB maka kita pilih menu FPB.

  Gambar 18. Memilih Game

  8. Tampilan Game KPK KPK kita bermain melewati rintangan yang ada, dibatasi

  Game

  waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa 5 apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar bisa melanjutkan bermain game edukasi tesebut. Setiap jawaban benar akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.

  Gambar 19. Game KPK

  9. Tampilan Game FPB

  Game FPB sama seperti game KPK yang membudakan tampilan

  dan jenis rintangannya. Kita bermain melewati rintangan yang ada, dibatasi waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa 5 apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar bisa melanjutkan bermain game edukasi tesebut. Setiap jawaban benar akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.

  Gambar 20. Game FPB

  10. Tampilan Soal KPK Tampilan soal KPK akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 21 dibawah ini :

  Gambar 21. Tampilan Soal FPB

  11. Tampilan Soal FPB Tampilan soal FPB akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 22 dibawah ini :

  Gambar 22. Tampilan Soal FPB 5.

   Testing (Pengujian) Testing adalah tahap pengujian program jadi apabila ada kesalahan,

  program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribution (Binanto, 2010). Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan satu metode. Dengan dilakukan pengujian Alpha dan Beta.

  a. Pengujian Alpha Pengujian alpha merupakan salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan

  1) Rencana Pengujian Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.

  Menampilkan halaman materi

  7 Menu Game

  silang (X) Menampilkan halaman keluar

  6 Menu Keluar Memilih tombol

  halaman suara

  5 Menu Suara Memlih tombol suara Menampilkan

  Menampilkan halaman tentang

  Tentang Memilih tombol tanda tanya (?)

  4 Menu

  kanan dan kiri untuk membaca materi KPK dan FPB

  Tabel 3.List Menu Pengujian Alpha

  3 Menu Materi Memilih tombol

  dan FPB Menampilkan halaman game

  2 Menu Game Memilih game KPK

  Menampilkan halaman keluar

  Menampilkan halaman tentang Memilih tombol suara Menampilkan halaman suara Memilih tombol keluar

  Menampilkan halaman materi Memilih tombol tentang

  halaman game Memilih tombol materi

  1 Menu Utama Memilih tombol game Menampilkan

  No Pengujian Detail Pengujian Hasil Yang Diharapkan

  KPK Memilih tombol Right Karakter berjalan maju Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas

8 Menu Game

  2 Menu

  Memilih tombol Right Karakter berjalan maju Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas Memilih tombol Stop Untuk keluar dari game KPK

  FPB

  Untuk keluar dari game KPK

  Memilih tombol Stop

  Menampilkan halaman materi Berhasil

  Memilih tombol kanan dan kiri untuk

  3 Menu Materi

  Menampilkan halaman game Berhasil

  Memilih game KPK dan FPB

  Game

  2) Hasil Pengujian Hasl pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

  Tabel 4. Hasil Pengujian Alpha No Pengujian Detail

  Memilih tombol keluar Menampilkan halaman keluar

  Menampilkan halaman suara Berhasil

  Berhasil Memilih tombol suara

  Memilih tombol tentang Menampilkan halaman tentang

  Menampilkan halaman materi Berhasil

  Berhasil Memilih tombol materi

  Memilih tombol game Menampilkan halaman game

  1 Menu Utama

  Diharapkan Kesimpulan

  Pengujian Hasil Yang

  Berhasil membaca materi KPK dan FPB

  4 Menu Tentang

  Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas

  3) Kesimpulan Pengujian Berdasarkan hasil ujian alpha dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Game edukasi Matematika berbasis

  Untuk keluar dari game KPK Berhasil

  Berhasil Memilih tombol Stop

  Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas

  Karakter berjalan mundur Berhasil

  Berhasil Memilih tombol Left

  Memilih tombol Right Karakter berjalan maju

  Game FPB

  8 Menu

  Untuk keluar dari game KPK Berhasil

  Berhasil Memilih tombol Stop

  Karakter berjalan mundur Berhasil

  Memilih tombol tanda tanya (?)

  Berhasil Memilih tombol Left

  Memilih tombol Right Karakter berjalan maju

  Game KPK

  7 Menu

  Menampilkan halaman keluar Berhasil

  Memilih tombol silang (X)

  6 Menu Keluar

  Berhasil

  Memlih tombol suara Menampilkan halaman suara

  5 Menu Suara

  Menampilkan halaman tentang Berhasil

  

android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. b. Pengujian Beta

  Beta test merupakan pengujian pengguna berlangsung di

  lokasi pengguna akhir. Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu.

  Pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user.

  1. Nama Responden Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber..Pengujian dilakukan terhadap 15 siswa dan 1 guru. Berikut adalah Tabel 5. nama-nama responden :

  Tabel 5.Nama Responden No Nama Status

  10 Eka Setyorini Siswa

  16 Nurul Fadli Siswa

  15 Rizal Fauzi Siswa

  14 Muhamad Yusuf Siswa

  13 Nur Azizah Siswa

  12 Aji Sutrisno Siswa

  11 Didi Hariyanto Siswa

  9 Adi Purnomo Siswa

  1 Robingaenah, S. Pd. Guru

  8 Isnaeni Siswa

  7 Dedi Cahyono Siswa

  6 Eko Nugroho Siswa

  5 Farid Mustajib Siswa

  4 Siti Aisah Siswa

  3 Lutfi Al Aziz Siswa

  2 Achmad Hafidz Siswa

  2. Hasil Responden Hasil responden adalah pengisian kuisioner yang dilakukan oleh setiap responden yaitu 15 siswa dan 1 guru. Di bawah ini hasilnya :

  Tabel 6. Hasil Responden Responden

  3

  4

  4

  4

  12

  4

  3

  4

  3

  3

  11

  3

  3

  4

  3

  3

  10

  3

  4

  3

  3

  4

  9

  3

  13

  3

  3

  a. Pertanyaan nomor 1 Tabel 6. Menjelaskan bahwa pertanyaan nomor 1 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut:

  3

  3

  4

  3

  3

  16

  4

  3

  4

  4

  3

  15

  3

  4

  3

  4

  4

  14

  3

  4

  4

  3

  3

  4

  Ke- Aspek-aspek

  2

  4

  4

  4

  3

  3

  4

  4

  3

  4

  3

  3

  4

  4

  3

  4

  4

  1

  5

  4

  3

  2

  1

  3

  3

  4

  4

  4

  8

  4

  4

  4

  4

  4

  7

  4

  3

  4

  3

  3

  6

  4

  3

  4

  3

  3

  5

  4

  4

  4

   Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden  Sehingga dihasilkan Y = 4 x 16 = 64

  Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor, dengan rumus sebagai berikut:

  Jumlah Skor = T x Pn

  T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert Jumlah Skor:

  1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

  Sehingga dihasilkan total skor = 55 Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut:

  Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

  Sehingga diperoleh rumus index 55 / 64 x 100 = 85.93 %

  b. Pertanyaan nomor 2 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor:

  1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32

  2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

   Sehingga dihasilkan total skor = 56  Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %

  c. Pertanyaan nomor 3 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 12 orang, Setuju berjumlah 4 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 12 x 4 = 48 2) Setuju (3) = 4 x 3 = 12 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

   Sehingga dihasilkan total skor = 60  Rumus Index yang dihasilkan 60 / 64 x 100 = 93.75 %

  d. Pertanyaan nomor 4 Pertanyaan nomor 4 diketahui responden yang menjawab

  Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih.

  Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32 2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

   Sehingga dihasilkan total skor = 56  Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %

  e. Pertanyaan nomor 5 Pertanyaan nomor 5 diketahui responden yang menjawab

  Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih.

  Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

   Sehingga dihasilkan total skor = 55  Rumus Index yang dihasilkan 55 / 64 x 100 = 85.93% c. Kriteria Interpensi Setelah menghitung rumus Index, diperlukan kriteria interpretasi skor berdasarkan interval (jarak).

  a. Rumus interval Rumus interval dalam bentuk persentase sebagai berikut:

  I = 100 / Jumlah Skor (likert)

  Maka I = 100 / 4 = 25 Sehingga dihasilkan interval sebesar 25

  (Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):

  1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju 2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju 4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju

  b. Hasil Akir Pengujian Hasil akhir pengujian game edukasi matematika bisa dilihat pada tabel 7 dibawah ini :

  Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian Aspek Index Kategori ke

  1 85.93 % Sangat Setuju

  2 87.5 % Sangat Setuju 3 93.75 % Sangat Setuju 4 87.5 % Sangat Setuju 5 85.93% Sangat Setuju

  Dari tabel 7 menunjukan hasil akhir pengujian

  game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis android dapat diambil rata-rata rumus Index sebagai berikut: Rumus Index % = Total Skor / Y x 100 ( 85.93 % + 87.5 % + 93.75 % + 87.5 % + 85.93%) / 5 = 88,12 %

  Jadi rata-rata rumus Index dari responden sebesar 88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju.

  Berdasarkan dari hasil responden 16 orang sangat setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB.

6. Distribution (Pendistribusian)

  Setelah Aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android selesai diuji maka tahap berikutnya adalah pendistribusian. Tahap ini dimulai dengan menyimpan aplikasi dalam perangkat smartphone android dalam bentuk format.apk. Penndistribusian

  

Game ini dapat dilakukan pada smartphone android melalui Bluetooth

  untuk transfer data. Selain itu, dapat menggunakan kabel data sebagai media transfer data melalui perangkat PC atau laptop ke smartphone

  android .

BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat

  diambil kesimpulan sebagai berikut :

  

Dari hasil responden 16 orang sangat setuju dengan game edukasi

yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB. Telah dibuat Aplikasi game pembelajaran matematika untuk anak-anak berbasis android. Game ini

  sebagai media pembelajaran matematika dengan materi KPK dan FPB untuk kelas IV. Supaya siswa dapat memperoleh cara belajar yang baru dan mudah untuk dimengerti.

B. Saran

  Menyadari bahwa masih ada kekurangan dari Aplikasi game

  pembelajaran matematika untuk anak-anak berbasis android ini. Oleh

  karena itu beberapa saran yang diberikan untuk pengembangan game ini adalah:

  1. Mengembangkan jenis game static view 2D kedalam bentuk 3D dan pada matapelajaran atau sub materi yang yang lain.

  2. Menambahkan jumlah level game yang lebih banyak dan rintangan

  game yang lebih variasi pada setiap levelnya, agar lebih menarik pengguna untuk memainkannya.

DAFTAR PUSTAKA

  Adrelia D.I., Venny K., and Rully C.I.P., 2015. Permainan Bom Angka Dalam Konsep Kelipatan Persekutuan Terkecil Untuk Anak Sekolah Dasar,

  Skripsi, Tangerang: STKIP

  Al-Amin M. Akhyar, 2015. Pengembangan Media Permainan Dakonmatika pada Materi Faktor Persekutuan Terbesar dan Kelipatan Persekutuan Terkecil Bagi Siswa Kelas IV MI Baitur Rohim, Skripsi, Surabaya: UIN Sunan Ampel.

  

Anam, 2009. Matematika Untuk SD/MI kelas 4. Jakarta : Departemen Pendidikan

Nasional.

  Andi, 2013 shourtcourse android pemrograman with eclipse, Semarang: CV andi OFFSET. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

  Yogyakarta: Andi. Deti, L., 2012. Game Edukasi Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika

  Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, Skripsi, Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Handriyantini, 2009. Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis

  Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, Skripsi Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. Ismailov V.E., Diego L.R., and Peter B., 2012.

  “International Journal of Mathematics, Game Theory and Algebra

  ”, International Journal of

  Mathematics,

  ISSN : 1060-9881, vol. 21, no. 6, hal. 451-543, October 2012. Khaeruddin, 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung : CV. Yrama Widya. Kiili K., Keith D., Arttu P., Pauliina T., and Antero L., 2015.

  “Using Video Games to Combine Learning and Assessment in Mathematics Education

  ”,

  International Journal of Serious Game,

  ISSN : 2384-8766, vol. 2, no. 4, hal. 37-55, October 2015. Luther, Arc C., 1994. Authoring Interactive Multimedia. San Fransisco: AP Profesional. Nugroho D.A., Harmastuti, and Uminingsih, 2017. Membangun Game Edukasi

  “MATHEMATIC MAZE” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung pada Anak Sekolah Dasar, Skripsi, Yogyakarta: Institut Sains dan Teknologi AKPRIND.

  Pressman, R.s., 2001, software

  engineering:a practitioner’s approach, McGraw- hill Companies, New York.

  Purwachandra, Pandan., 2007. Cepat dan Mudah Home Recording dengan Adobe Audition 1.5. Jakarta : Penerbit Andi. R. Soedjadi, 2000, Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia (Konstatasi

  Keadaan Masa Kini Menuju Harapan Masa Depan), Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.

  Safaat, H., dan Nazrudin., 2012, Pemrograman aplikasi Mobile Smartphone dan tablet PC Berbasis android, Informatika, bandung. S. Rosa A, dan Shalahuddin M., 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Yogyakarta: Modula. Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sutopo, A., 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.