Pembuatan materi ajar biologi SMP kelas VII dengan Macromedia Flash - USD Repository

  

PEMBUATAN MATERI AJAR BIOLOGI SMP KELAS VII DENGAN

MACROMEDIA FLASH

  Skripsi

  

Disusun Oleh :

Lusia Yefin Bertiana Winarno 045314008

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

2008

  

DESIGNING BIOLOGY INSTRUCTIONAL MATERIALS

FOR GRADE VII JUNIOR HIGH SCHOOL

USING MACROMEDIA FLASH

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

to Obtain Sarjana Teknik Degree

in Informatics Engineering

  

By :

Lusia Yefin Bertiana Winarno

045314008

  

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2008

  HALAMAN PERSEMBAHAN Tuhan Yesus Kristus Yang selalu melimpahkan kasih-Nya yang tak terbatas kepada penulis

  Bunda Maria Yang selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada penulis

  Bapak Albertus Totok H.W.P

Ayah penulis yang selalu memberikan semangat dan kasih kepada penulis

  Ibu Yuliana S. S Ibu penulis yang selalu memberikan semangat, kasih, cinta yang tidak tergantikan

  Mas Yosephus Pignateli Icuk N.W Kakak penulis yang memberikan bantuan dan semangat

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS

  Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, 23 September 2008 Penulis, Lusia Yefin Bertiana Winarno

  

ABSTRAK

Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di sekolah

terutama Sekolah Menegah Pertama (SMP). Sampai sekarang masih ada beberapa

sekolah yang menggunakan sistem lama dalam pengajaran Biologi yaitu sistem

dimana guru menerangkan dan siswa mendengarkan serta mencatat. Selain itu ada

beberapa guru yang dalam mengajarkan materi biologi kepada siswa masih

menggunakan contoh-contoh yang abstrak, sehingga siswa menjadi kesulitan dalam

mempelajari materi biologi dan merasa bosan dengan mata pelajaran biologi.

  Materi ajar biologi SMP kelas VII ini merupakan salah satu sistem yang

dibuat untuk membantu memudahkan siswa dalam mempelajari materi-materi biologi

khususnya materi-materi biologi SMP kelas VII semester 2 supaya lebih jelas ,lebih

mudah dipahami dan tidak membosankan. Sistem yang dibuat ini ditujukan kepada

siswa untuk mambantu memberikan informasi pengantar pelajaran biologi, silabus,

materi-materi di semester 2 yang disertai dengan video dan contoh-contoh gambar

yang sesuai dengan materi yang ada, dan latihan soal di setiap babnya dengan

memberikan tiga tingkatan soal.

  Sistem ini dibuat dengan menggunakan bantuan perangkat lunak macromedia

flash 8 . Sistem ini dapat dimanfaatkan oleh siapapun khususnya siswa SMP kelas VII

dan guru-guru selaku guru pengampu mata pelajaran biologi dan masyarakat pada

umumnya.

  

ABSTRACT

  Biology is one of lessons that is taught in Junior High School (SMP). At this time, there are some schools that still use old system in teaching Biology lesson. The old system here means system where the teacher explains the lesson while the students listen to and write the teacher’s explanation. Beside that, there are some teachers who still use abstract examples to teach the students. This make the students are difficult to learn Biology materials and they feel bored to learn Biology.

  Biology instructional materials for Junior High School Grade VII using

  

macromedia flash is a system made for helping the students in learning Biology

  materials, especially for grade VII semester 2. in order to make the instructional materials are easier to be learnt. This instructional materials are also aimed to make the students are interested in learning Biology. This means that the students do not feel bored when they are learning biology in the classroom. This system is made for helping the students in learning Biology by giving information about Biology lessons, syllabus, semester 2 materials with videos and example of pictures which are appropriate with the materials, and also three levels of exercises in each chapter.

  This system use macromedia flash 8 software. This system can be used by everyone, especially the students of Junior High School Grade VII, the Biology teachers, and also the society.

  

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Lusia Yefn Bertiana Winarno

  NIM : 045314008

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

”PEMBUATAN MATERI AJAR BIOLOGI SMP KELAS VII DENGAN

MACROMEDIA FLASH ”

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan

kepada Perputakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan,

dalam bentuk media lain, mengelolaanya dalam bentuk pangakalan data,

mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media

yang lainnya untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun

memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis. Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal 23 September 2008 Yang menyatakan

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan

anugrah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

”Pembuatan Materi Ajar Biologi SMP Kelas VII dengan Macromedia Flash”.

  Skripsi yang telah dibuat ini disusun untuk memenuhi persyaratan

memperoleh gelar sarjana teknik pada Jurusan Teknik Informatika, Program Studi

Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.

  Penulis menyadari dalam mempersiapkan, menyusun, dan menyelesaiak tugas

akhir ini, penulis memperoleh banyak bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak.

Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan trimakasih kepada :

  

1. Romo Ir. Greg. Heliarko S.J., S.S, B.S.T., M.A., B.Sc selaku Dekan Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

  2. Bpk St. Eko hari Parmadi S.Si. M.Kom selaku dosen pembimbing satu.

  3. Bpk Yulius Dwi Haryanto S.Si selaku dosen pembimbing dua.

  4. Bpk Albertus Agung Hadhiatma S.T, M.T selaku dosen penguji.

  5. Bpk Puspaningtyas Sanjoyo Adi S.T, M.T selaku dosen penguji.

  

6. Semua dosen-dosen yang pernah mengajarkan ilmu kepada saya, semoga ilmu

yang telah bapak dan ibu berikan akan selalu menjadikan penulis lebih maju dalam proses pembelajaran yang selanjutnya.

  

7. Pihak sekretariat yang dengan ramah dan senyumnya telah membantu

memberikan informasi.

  

8. Kepala sekolah, guru, karyawan, beserta siswa kelas VII dan kelas VIII SMP

Negeri I Tirtomoyo Wonogiri yang telah membantu penulis sehingga sistem ini terbentuk.

  

9. Nenekku tercinta simbah Uti Alm.Maria Harjosumitro, Uti udah kasih petuah,

nasehat, cinta, perhatian, cinta Uti pokoknya selalu di hati. Dari belajar

  menghargai waktu sampai mengahargai sesama sudah Uti ajarkan buatku, makasih Uti, semua itu tidak akan aku lupakan selamanya.......

  

10. Bapakku Al. Totok H.W.P dan Mamiku,Ibuku sekaligus Enyakku tercinta

Yuliana S.S makasih buat semuanya...apa yang kuminta selalu kalian berikan...orang tua yang tak pernah tergantikan dan saya beruntung mempunyai ayah dan mami yang begitu baik dan penuh kasih..Bapak mari kita melihat Moto GP bersama lagi, jika suatu saat nanti ada rejeki mari kita lihat Moto GP yang sesungguhnya...mamiku tercinta ayo kita keliling Yerusalem...Mami,Ibuku tercinta tenang aja suatu saat nanti aku ingin memberikan sesuatu yang mami inginkan selama ini......Aku cinta ibuku...

  

11. Mas Iyus makasih ya mas atas bantuan, dukungan, yang begitu besar. Banyak hal

saya dapat belajar dari mas, dari pembuatan sistem ini sampai semangat yang bisa saya pelajari dari mas. Makasih juga ya mas atas saran dan kritik selama ini meskipun kadang menyakitkan juga hiks...hiks..tapi jujur saya kagum dengan mas. Mas pokoknya makasih aja deh...Kau ubah hariku...karena sekarang saya sudah berada pada satu tahap dalam hidup..

  

12. Mas wiwid alis gembul, makasih ya buat bantuan, doa, perhatian, kasih .

  Pokoknya banyak makasih buatmu untuk semua bantuanmu yang tak dapat disebutkan karena terlalu banyak jika disebutkan.

  

13. Lusia Ratih P, kau teman, sahabat, sodara yang begitu mengerti akan aku...Aku

tidak akan melupakan semua tentang persahabatan kita karena itu tak akan terlupakan buatku. Jangan lupa ditunggu mamiku tercinta kau datang kerumahku.....Dan ingatlah lagu persahabatan bagai kepompong....

  

14. Ratih Dewi Y, makasih banyak ya temanku tercinta karena kau yang telah

memberikan semangat buatku untuk dapat menyelesaikan skripsi ini hanya dalam waktu satu bulan.

  15. Tamy....kau temanku yang imoet.....makasih buat kasih dan perhatiannya...

  

16. Teman - teman kosku (mbak Cis) makasih ya mbak udah menemaniku di kala

  Agnesna) kalian adalah teman-teman yang membuatku tertawa dan tersenyum di setiap hari-hariku yang sepi tapi kadang juga membuatku jengkel. (Mumu Gie) kau adalah teman, sobat, sodara yang selalu mendengarkan keluh kesahku oya jangan menangis terus temanku...tersenyumlah.. (Rintoel) makasih ya udah jadi teman yang baik..Puput, Dita, mbak Tina, Arum meski kita belum lama kenal tapi aku yakin kalian teman yang baik.

  

17. Teman-temanku mbak Nisa, Nita, Lilin, Ika, Empok Atik, Empok Ria, Beni, Eliz,

Ina,Vera,Vera Sala, Puguh, dan teman-teman yang lain, makasih ya menjadi teman-teman yang baik buatku.

  18. Bapak dan Ibu Supoyo selaku bapak dan ibu kos, trimakasih atas semuanya.

  

19. Aji makasih ya sudah jadi teman yang baik buatku...pokoknya kau teman yang

baik hati namun tidak gemar menabung....Ayo muterin kota Solo pren..

  

20. Mas Danang, mas makasih ya mas atas bantuannya sudah buatin musik, banyak

merepotkan mas Danang...Upahmu besar di surga deh mas...

  

21. Semua teman-teman yang belum saya sebutkan satu per satu, saya mengucapkan

banyak trimakasih.

  Akhir kata penulis berharap tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang tertarik terhadap tugas akhir ini pada umumnya.

  Yogyakarta, 23 September 2008 Penulis

  

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL……………………………………………………….. i

  

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……………………………. iii

HALAMAN PENGESAHAN........................................................................ iv

HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN............................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS............................................. vi

ABSTRAK...................................................................................................... vii

HALAMAN KATA PENGANTAR............................................................... ix

HALAMAN DAFTAR ISI............................................................................. xii

HALAMAN DAFTAR GAMBAR............................................................... xv

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...............................................................

  1 B. Rumusan Masalah.........................................................................

  3 C. Batasan Masalah...........................................................................

  3 D. Tujuan Penelitian..........................................................................

  4 E. Metodologi Penelitian...................................................................

  4 F. Sistematika Penulisan....................................................................

  5 BAB II LANDASAN TEORI A. CAI (Computer Assisted Instruction)............................................

  7 B.

  

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer).......................................

  9 C. Teknologi Multimedia...................................................................

  11 D. GUI (Graphical User Interface)....................................................

  12 E. MACROMEDIA FLASH..............................................................

  21 F. BIOLOGI.......................................................................................

  24

  BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM A. Tujuan Sistem................................................................................

  26 B. Gambaran Umum Sistem..............................................................

  26 C. Analisa Sistem..............................................................................

  27 D. Hirarki Rancangan Sistem............................................................

  28 E. Flowchart Rancangan Sistem.......................................................

  29 F. Perancang User Interface.............................................................

  32 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM A. Implementasi User Interface......................................................

  45 1. Halaman Pengantar.................................................................

  46 2. Halaman Silabus.....................................................................

  47

3. Halaman Menu Utama jika menekan tombol materi..............

  48 4. Halaman Materi Makhluk Hidup.............................................

  48

  5. Halaman M ateri Ciri-ciri Makhluk Hidup Memilih Tombol

Pengantar Materi......................................................................

  48

  6. Halaman M ateri Ciri-ciri Makhluk Hidup Memilih Tombol Materi................................................................................

  49

7. Halaman contoh dari materi....................................................

  49 8. Halaman Latihan.....................................................................

  50 9. Halaman Soal..........................................................................

  51 10. Halaman Jawaban Benar.........................................................

  51 11. Halaman Jawaban Salah........................................................

  52 12. Halaman Jawaban Tidak Sesuai............................................

  52 13. Halaman Nilai.......................................................................

  53

  14. Halaman Bantuan..................................................................

  53 B. Implemantasi Action Script 1. Halaman Utama........................................................................

  54 2. Halaman Pengantar..................................................................

  55 3. Halaman Silabus......................................................................

  56 4. Halaman Materi.......................................................................

  56 5. Halaman Latihan......................................................................

  57 6. Halaman Bantuan.....................................................................

  62 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ..............................................................................

  63 B. Saran.........................................................................................

  64 DAFTAR PUSTAKA................................................................................

  65 LAMPIRAN..............................................................................................

  68

  DAFTAR GAMBAR 1. Gambar 2.1 Color wheel.....................................................................

  28 13. Gambar 3.2 Flowchart Rancangan Sistem......................................

  22. Gambar 3.4.4.2.1 Tampilan jika menekan tombol OK pada menu ’Latihan’ dan jawaban salah................................

  40

  39 21. Gambar 3.4.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Latihan’.............

  38 20. Gambar 3.4.4 Tampilan Menu Latihan ........................................

  37 19. Gambar 3.4.3.2 Tampilan Sub-menu Teori...................................

  36 18. Gambar 3.4.3.1 Tampilan Sub-menu Pengantar Materi................

  35 17. Gambar 3.4.3 Tampilan jika memilih menu ‘Materi’....................

  34 16. Gambar 3.4.2 Tampilan jika memilih menu ‘Silabus’...................

  33 15. Gambar 3.4.1 Tampilan jika memilih menu ‘Pengantar’...............

  29 14. Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama...............................................

  18 12. Gambar 3.1 Hirarki Rancangan Sistem…………………………..

  14

  17 11. Gambar 2.10 Square color scheme………………………………..

  17 10. Gambar 2.9 Split complementary color scheme…………………..

  8. Gambar 2.8 Triadic color scheme…………………………………

  17

  17 7. Gambar 2.7 Analogous Color scheme……………………………..

  16 6. Gambar 2.6 Complementary color scheme………………………...

  15 5. Gambar 2.5 Tint and shade………………………………………...

  14 4. Gambar 2.4 Tertiary colours.............................................................

  3. Gambar 2.3 Secondary colors………………………………………

  14

  2. Gambar 2.2 Primary colors…………………………………………

  40

  menu ’Latihan’ dan jawaban benar................................................... 41

  24. Gambar 3.4.4.3.1 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai 10........................................... 41

  25. Gambar 3.4.4.3.2 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 8 sampai 9.................... 42

  26. Gambar 3.4.4.3.3 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 6 sampai 7..................... 42

  27. Gambar 3.4.4.3.4 Tampilan jika menekan tombol next pada

menu ‘Latihan’dan memperoleh nilai antara 0 sampai 5..................... 43

  28. Gambar 3.4.5 Tampilan jika memilih menu Bantuan.....................

  44 29. Gambar 4. 1 Tampilan Halaman Menu Utama...............................

  45 30. Gambar 4.2 Tampilan halaman pengantar......................................

  46 31. Gambar 4.3 Tampilan halaman silabus..........................................

  47

  32. Gambar 4.4 Tampilan halaman menu utama jika memilih tombol materi.................................................................................

  48 33. Gambar 4.5 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup.....

  48

  34. Gambar 4.5.1 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika memilih tombol materi...............................................................

  49

  35. Gambar 4.5.2 Tampilan halaman materi ciri-ciri makhluk hidup jika memilih tombol contoh materi pada halaman materi...............

  49 36. Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan ciri-ciri makhluk hidup........

  50

  

jika memilih salah satu tingkatan soal................................................ 51

  38. Gambar 4.6.3 Tampilan halaman jawaban salah jika jawaban pengguna salah dan memilih tombol OK pada latihan

ciri-ciri makhluk hidup........................................................................ 52

  39. Gambar 4.6.4 Tampilan halaman jawaban tidak sesuai jika jawaban pengguna tidak sesuai dengan pilihan yang ada dan

memilih tombol OK pada latihan ciri-ciri makhluk hidup.................... 52

  40. Gambar 4.6.5 Tampilan Halaman Nilai pada Latihan Ciri-ciri

Makhluk Hidup jika memilih Nilai........................................................ 53

  

41. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Bantuan............................................. 53

  

42. Gambar 4.8 Tombol Pengantar yang diberi script................................ 54

  

43. Gambar 4.9 Frame untuk membuat tombol sub materi……………… 54

  

44. Gambar 4.10 Tombol keluar yang diberi script................................... 55

  

45. Gambar 4.11 Contoh tombol menu utama yang diberi script……….. 56

46. Gambar 4.12 Contoh tombol pengatar materi yang diberi script........

  57

  

47. Gambar 4.13 Contoh tombol tingkatan soal yang diberi script……… 57

  

48. Gambar 4.14 Contoh tombol OK yang diberi script………………… 61

  

49. Gambar 4.15 Contoh frame soal yang diberi script…………………. 62

  

50. Gambar 4.16 Tombol next yang diberi script……………………….. 62

  1

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Biologi merupakan ilmu yang mempelajari makhluk hidup atau sering disebut ilmu hayat. Biologi merupakan ilmu yang sangat dekat dengan kehidupan makhluk hidup dan penting untuk dipelajari, karena dengan mempelajari biologi dapat memberikan pengetahuan baik dari segi kehidupan makhluk hidup bahkan sampai alam yang mendukung kehidupan makhluk hidup. Untuk itu biologi dijadikan sebagai salah satu materi pembelajaran yang penting untuk dipelajari bagi dunia pendidikan, salah satunya yaitu untuk materi siswa SMP Kelas VII. Materi pelajaran biologi di SMP merupakan perluasan dan pendalaman pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Sekolah Dasar (SD).

  Untuk mengetahui minat siswa mengenai materi biologi dilakukan survei dengan membagikan kuisoner pada 40 siswa kelas VIIID SMP Negeri I Tirtomoyo Wonogiri mengenai materi Biologi kelas VII semester 2. Dari survai dengan kuisoner yang dibagikan pada 40 siswa tersebut menghasilkan 8 siswa mengatakan materi Biologi di semester 2 tidak sulit dan menarik, 32 siswa mengatakan bahwa materi Biologi semester 2 sulit dan tidak menarik. Dari hasil kuisoner tersebut hanya ada sebagian kecil dari siswa yang merasa bahwa materi Biologi kelas VII semester 2 tidak sulit karena materi tersebut sangat menarik untuk dipelajari dan siswa mudah menangkap penjelasan dari guru, namun sebagian besar dari siswa mengatakan masih sulit mempelajari materi Biologi

  2 kelas VII semester 2 karena materi tersebut tidak manarik bagi siswa disebabkan selama ini siswa merasa penjelasan materi Biologi di kelas VII semester 2 oleh guru masih terlalu abstrak atau kurang jelas misalkan dalam memberikan penjelasan materi dan contoh , selain itu media pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan papan tulis saja, kondisi ini menjadikan siswa merasa kesulitan.

  Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia di bidang komputerisasi diharapkan dapat memberikan kemudahan terutama dalam dunia pendidikan.

  Kemudahan yang dimaksud disini adalah kemudahan khususnya di bidang pengajaran materi Biologi salah satunya dengan dibuatnya visualisasi pada pelajaran Biologi dengan memanfaatkan konsep teknologi multimedia pada komputer terlebih dalam materi ciri-ciri makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, organisasi kehidupan, ekosistem, pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan dan pengelolaan lingkungan supaya dapat membantu siswa SMP kelas VII dalam belajar materi Biologi. Visualisasi ini meliputi visualisasi untuk materi Biologi kelas VII pada semester 2 beserta contoh-contoh dari materi yang ada sehingga siswa menjadi lebih jelas, menarik dan materi Biologi tidak lagi menjadi terlalu abstrak. Jadi misalkan ingin melihat contoh dari salah satu jenis kingdom Fungi siswa dapat melihatnya dalam visualisasi yang telah disediakan sehingga siswa tidak perlu mencari jenis kingdom Fungi lagi sehingga siswa dapat menghemat uang ,waktu , serta tenaga dalam mempelajari materi tersebut. Karena apabila siswa mencari langsung jenis kingdom Fungi ini akan

  3 membutuhkan waktu yang lebih banyak dalam pencarian secara langsung selain itu juga akan membutuhkan lebih banyak tenaga dan uang.

  Dari permasalahan yang ada tersebut penulis merasa perlu membahas masalah tersebut supaya dapat membantu siswa dalam mempelajari materi Biologi kelas

  VII semester 2.

  B. Rumusan Masalah

  Bagaimana membuat materi ajar Biologi berbasis multimedia untuk siswa SMP Kelas VII semester 2.

  C. Batasan Masalah

  Dalam pembelajaran Biologi dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :

  1. Materi yang disajikan berupa materi Biologi untuk SMP Kelas VII semester 2 saja.

  2. Materi Biologi yang dibahas ini mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006.

  3. Sistem ini tidak menggunakan data base dalam penyimpanan datanya namun dibuat dalam bentuk movie clip.

  4. Sistem ini tidak menyediakan fasilitas untuk update.

  5. Sistem ini nantinya akan berbentuk aplikasi (.exe).

  6. Sistem ini memuat materi Biologi, latihan soal dan tugas yang diambil dari buku-buku pelajaran sebagai berikut :

  4 a. Istamar Syamsuri dkk., 2007, Ilmu Pengetahuan Alam BIOLOGI untuk SMP Kelas VII, KTSP.

  b. Tim MGMP IPA Rayon 12 Wonogiri, 2006, IPA BIOLOGI untuk SMP Kelas VII, KTSP.

  c. Samson Samsulhadi, 2005, BIOLOGI untuk SMP dan MTs Kelas VII.

  d. Sugianta, 2006, bimbingan Pemantapan IPA BIOLOGI, KTSP.

  7. Materi disajikan dalam bentuk animasi, video dan gambar yang berkaitan dengan materi Biologi kelas VII semester 2.

  8. Video yang ditampilkan dibuat dengan menggunakan ulead 8.

  9. Sistem ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8.

  D. Tujuan Penelitian

  Membuat program yang dapat membantu siswa SMP Kelas VII dalam memahami dan mempelajari pelajaran Biologi.

  E. Metodologi Penelitian

  Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode Prototype (Ronald j. Norman, 1996) dengan tahap sebagai berikut :

1. Pengumpulan Kebutuhan

  Pada tahap ini akan dikumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang berkaitan dengan pembuatan sistem yaitu dengan survai dan studi pustaka.

  5

  2. Perancangan

  Pada tahap ini lebih memfokuskan pada perancangan tampilan antar muka / interface dan perancangan sistem.

  3. Pembangunan Prototype

  Setelah tampilan antar muka / interface selesai dirancang, kemudian dibangun, sebuah prototype.

  4. Evaluasi Terhadap Prototype

  Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap prototype yang sudah dibangun, apakah sudah sesuai dengan permintaan pengguna dengan cara mengambil sampel pendapat berupa kuisoner dari sebagian pihak yang terkait untuk kasus ini meminta pendapat pada siswa SMP kelas VII.

  5. Perbaikan Prototype

  Untuk tahap ini, dilakukan perbaikan terhadap prototype jika masih terdapat kekurangan dalam sistem dari hasil evaluasi.

  6. Produksi

  Untuk tahap yang terakhir ini, dibangun sistem yang mendekati kebutuhan pelanggan dengan melalui beberapa tahapan di atas.

F. Sistematika Penulisan

  BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

  6

  BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang landasan teori yang berkaitan dengan pembuatan materi ajar biologi ini. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang analisis sistem yang dibutuhkan dan hasil dari analisis sistem tersebut akan di rancang sistem untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada dalam penelitian dan disertakan flowchart dan hirarki rancangan sistem.

  BAB IV: IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI Bab ini berisi penerapan hasil rancangan sistem ke dalam program dan berisi tentang analisis sistem dari hasil program yang dihasilkan pada tahap implementasi sistem.

  BAB V : PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan sistem yang telah dibuat dan saran terhadap sistem yang ada untuk pengembangan yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  7

BAB II LANDASAN TEORI A. CAI (Computer-Assisted Instruction) Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun

  teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang semakin bervariasi pula. Akan tetapi penggunaan komputer dalam pendidikan khususnya yang berkaitan dengan proses belajar mengajar sangatlah terbatas sebagaimana disinyalir oleh Soeharto (1990). Padahal komputer sangat potensial untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran (Herman, 2006). Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai alat bantu pengajaran adalah program CAI (computer-assisted instruction) .

  CAI adalah suatu model instruksional yang melibatkan siswa dengan komputer secara langsung. Komputer berperan untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa (www.pustaka.ut.ac.id, 2007).

  Komputer dalam bentuk program CAI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Bahkan menurut Kulik (1990) dalam studi meta- analisisnya, ternyata dengan program CAI siswa dapat belajar lebih cepat, lebih banyak, dan lebih bersemangat. Memperhatikan karaktristik pembelajaran berbasis komputer seperti CAI sangat mendukung namun masih ada dukungan teoritik maupun riil dilapangan, maka model ini menjadi well-estabilited dalam

  8 sistem pendidikan kita. Model pembelajaran berbasis komputer adalah penggerak dan unggul untuk membantu siswa belajar melakukan tugas-tugas secara mandiri maupun secara kelompok, menggunakan sumber-sumber dari dunia maya maupun lokal dalam menambah wawasan berpikir siswa. Pembelajaran dengan sistem komputer akan lebih efektif dan menguntungkan sebagai model pembelajaran .

  Manfaat CAI antara lain :

  1. Sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik.

  2. Akan lebih mempercepat proses penyampaian pembelajaran, karena siswa dapat berinteraksi dengan sistem.

  Jenis Aplikasi CAI : 1. Latih & Praktek (Drill & Practice) : menguji tingkat pengetahuan siswa.

  2. Penjelasan (tutorial) : untuk materi ajaran baru, disini siswa dapat berinteraksi dengan komputer.

  3. Simulasi : digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.

  4. Permainan (game) : agar bisa mendapat pengetahuan dengan cara santai.

  Kelebihan CAI antara lain sebegai berikut berikut : 1. Meningkatkan interaksi.

  2. Individualisasi.

  3. Kelebihan secara administratif dan biaya.

  4. Motivasi.

  5. Umpan balik segera/cepat

  9

  6. Mudah menyimpan data.

  7. Integritas pembelajaran.

  8. Kendali siswa.

  (Sumber : http:// blog.persimpangan.com/blog)

  Keterbatasan CAI antara lain sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) yang mahal.

  2. Kesulitan untuk me-review materi.

  3. Bergantung pada kemampuan membaca dan visual.

  4. Grafik yang tidak realistik.

  5. Butuh keterampilan pengembangan tambahan.

  6. Waktu pengembangan yang lama.

  7. Terbatasnya belajar insidental.

  8. Persepsi hanya dari input yang telah terprogram .

  (Sumber : http:// blog.persimpangan.com/blog)

B. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer)

  Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).

  10 Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

  Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

  Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung.

  11

C. Teknologi Multimedia

  Perkembangan teknologi multimedia saat ini semakin tinggi, dimana teknologi multimedia dijadikan sebagai salah satu sarana bagi beberapa kalangan orang untuk membantu pekerjaannya . Salah satu contohnya yaitu e-commers. Dalam dunia bisnis e-commers sangatlah penting, dan salah satu pendukunganya yaitu teknologi multimedia. Seiring perkembangan teknologi multimedia dan didukung dengan komunikasi antar manusia dalam komunitas virtual yang begitu mudah dan cepat, kadar pengetahuan individu melonjak tak terbendung.

  Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafis, animasi, dan video.

  Beberapa komponen penting multimedia:

  

1. Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang

berinteraksi dengan kita.

  2. Adanya link yang menghubungkan kita dengan informasi.

  

3. Adanya alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang

saling terhubung.

  

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

  

Selain itu dalam teknologi multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya :

  1. Teks, bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi.

  2. Grafis, bentuk berupa gambar yang digunakan untuk menyampaikan pesan.

  12

  3. Sound, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem pendengaran.

  4. Video, bentuk objek yang ditangkap dengan sistem penglihatan.

  5. Hybrid, bentuk campuran atau penggabungan objek multimedia seperti Audio Video.

  6. Animasi, berupa kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakan.

  D. GUI (Graphical User Interface)

  Sebuah sistem yang baik tidak terlepas dari peran penting Interface bagi pengguna. Dengan menggunakan Interface maka akan ada interaksi antar manusia dengan komputer. Akibat dari Interface yang buruk bagi pengguna sistem antara lain dapat memberikan penegetahuan yang buruk bagi pengguna, jarang digunakan oleh pengguna, pengguna akan merasa kebinggungan dalam menggunakan sistem tersebut. Untuk itu diperlukan design graphics yang baik dalam pembuatan user interface.

  Fungsi dari design graphics antara lain : 1. Memberikan gambaran yang komprehensif dengan penggunaan metaphor.

  2. Memberikan pengaturan data, functions, tasks dan roles – (cognitive model ).

  3. Memberikan kualitas penampilan yang berkarakter (the “look”).

  4. Memberikan urutan interaksi secara efektif (the “feel”). Komponen penting dari graphics antara lain : 1. Layoutdensity, complexity, structure, proportions.

  13 Pada pembuatan layout harus memenuhi prinsip consistency, ada dua hal yang diperlu diperhatikan yaitu :

  1) Internal consistency

  Gunakan aturan yang sama untuk seluruh elemen GUI. Dapat menggunakan aturan tersendiri dengan syarat / alasan yang sangat kuat.

  2) External consistency

  Ikuti platform dan perjanjian yang ada untuk interface style.Gunakan

  platform dan widget yang sudah ada. Ketidaksesuaian dari aturan

  diperbolehkan hanya jika akan menghasilkan keuntungan yang lebih besar bagi user.

  2. Typographytypefaces & fonts.

  Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan font antara lain: a. ukuran huruf – bagaimana aplikasi itu akan dilihat dan oleh siapa? b. Word dan line spasi.

  c. Panjang teks – apakah teks dapat terlihat pada area yang diberikan ? d. Indentation – dapat memperjelas arti dan struktur.

  e. Text color – cukup kontras dan tidak melelahkan mata.

  3. Color and Textureconvey information and provide aesthetic appeal.

  Kegunaan dari warna antara lain : a. Colorful look and feel.

  b. Set a mood calm, anger, energetic.

  c. Attract attention buy now, click here, stop, cancel.

  14 d. Statement error message.

  Beberapa teori dari warna antara lain sebagai berikut :

  a. Color wheel

Gambar 2.1 Color wheel b. Primary colors .Gambar 2.2 Primary colors c. Secondary colors .Gambar 2.3 Secondary colors

  15 d. Tertiary colors

Gambar 2.4 Tertiary colors

  e. RGB Color RGB Color didasarkan pada sinar. Monitor komputer dan TV menggunakan RGB. RGB singkatan dari Red, Green, Blue, dimana hal itu merupakan 3 primaries colors dengan green menggantikan yellow. Dengan mengkombinasikan ketiga warna tersebut maka warna-warna yang lain dapat dihasilkan. RGB tidak diterapkan dalam proses printing.

  f. CMYK Color CMYK Color didasarkan pada pigments. "CMYK" singkatan dari

  Cyan, Magenta, Yellow, and Black . Keempat warna ini digunakan untuk proses printing dan juga untuk campuran pengecatan.

  g.

  Pantone (PMS) Color

  PMS singkatan dari "Pantone Matching System," dan ini adalah campuran khusus yang dibuat oleh Pantone Corporation. Disamping menggunakan CMYK untuk menciptakan warna, PMS juga digunakan untuk membuat warna-warna special. Contoh Red-Violet color, PMS 233M. Warna PMS biasanya mahal.

  16 h. Hue

  Hue dalam painting color theory, hue merujuk pada pure color, color tanpa adanya tint atau shade (ditambahkan white atau black color). Hue adalah elemen dalam color wheel . i. Value

  Value biasanya merujuk pada jumlahan warna hitam dalam suatu warna. Semakin banyak warna hitam maka semakin darker nilainya.