Pembuatan Animasi 2 Dimensi Bahaya Narkoba Menggunakan Macromedia Flash CS 8

Universitas Sumatera Utara

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian
Pada bagian ini dijelaskan secara rinci semua urutan pelaksanaan penelitian yang
meliputi tempat dimana penelitian, jadwal penelitian, rancangan yang akan digunakan,
metode analisis data atau teknik analisis data yang sesuai. Berikut penulis bermaksud
menjelaskan satu persatu bagian – bagian dari metode penelitian.
3.2 Metode Pengumpulan data.
Penulis mengumpulkan data dan informasi berdasarkan animasi yang membahas
dan membuat animasi tentang bahaya narkoba yang menggunakan 2 dimensi maupun 3
Dimensi, yang bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman tentang cerita ini dan
mengetahui apakah animasi ini sesuai dengan kebutuhan dari hasil tujuan penelitian, serta
dapat di kembangkan menjadi sebuah proyek dalam bentuk Animasi 2 Dimensi. Metode
pengumpulan data tersebut meliputi beberapa bagian yaitu :

Universitas Sumatera Utara

IV

HASIL PENILITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penilitian
Pada bab ini akan dibahas tentang program aplikasi serta implementasi program
pada sistem. Hasil dari implementasi ini akan digunakan untuk menguji aplikasi program,
aplikasi program yang dibuat adalah sesuai dengan sistem yang sudah dirancang pada
sebelumnya.
4.2 Pembahasan
Dari informasi yang telah berhasil penulis kumpulkan, maka pembuat animasi 2
dimensi bahaya narkoba ini dapat dimulai dengan beberapa alat/Software pendukung
yaitu :
a. Perangkat keras(hardware)
Hardware yang digunakan dalam proyek ini adalah meliputi komputer, dalam hal
ini spesifikasi bukan merupakan kebutuhan minimum atau kebutuhan dengan spesifikasi
yang terbaik yang digunakan, melainkan sebatas pada kebutuhan hardware yang
digunakan, melainkan sebatas pada kebutuhan hardware yang digunakan dalam proyek
ini. Berikut spesifikasinya :
a. LCD Monitor sebanyak 1 unit.
b. Inti prosesor : Intel Core 2 duo 1.66 Ghz.
c. Memory RAM : 3 GB visipro.

d. Mouse dan Keryboard.

Universitas Sumatera Utara

BAB II
LANDASAN TEORI

Dalam landasan teori ini penulis akan menyajikan beberapa teori yang berkaitan
dengan masalah yang akan dibahas oleh penulis. Teori yang dikemukakan merupakan
dasar penulis dalam membuka suatu masalah yang dihadapi oleh penulis. Adapun teoriteori tersebut antara lain :
2.1 Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin “anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan
semangat. Animasi itu sendiri memiliki arti yaitu gambar dua dimensi yang seolah-olah
bergerak karena kelemahan mata yang selalu menyimpan/mengingat di otak, imajinasi
yang sebelumnya. (Andi, 2011:138.)

2.8. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah gabungan kata yang terdiri dari kata ‘multi’ dan ‘media’.
Multi berarti banyak atau lebih dari satu sedangkan media berarti bentuk atau jenis sarana

yang di pakai untuk menyampaikan informasi.
2.2 Pengertian Motion Tween.
Motion Tween adalah gerakan-gerakan atau perubahan-perubahan objek dari
frame satu ke frame yang lain secara halus.
2.3 Pengertian Layer

Universitas Sumatera Utara

Layer merupakan tempat yang memungkinkan pengguna Macromedia Flash
memanipulasi objek-objek individual secara mandiri satu sama lain ketika
membuat sebuah proyek animasi.
2.4 Pengertian Scene.
Scene merupakan bagian yang dapat di gunakan untuk membagi cerita yang
panjang menjadi bagian-bagian yang lebih kecil agar mudah melakukan perubahanperubahan yang diperlukan. Pemunculan movie pada scene yang lain atau yang di
perlukan dapat di atur dengan menggunakan interface dengan menggunakan button.
2.5 Pengertian Timeline
Timeline

merupakan


sebuah

jendela

panel

yang

di

gunakan

untuk

mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut menentukan masa
tayang objek, pengaturan layer dan lainnya.
2.5 Metode Animasi 2 Dimensi Bahaya Narkoba
Cerita animasi ini merupakan cerita yang di buat berdasarkan informasiinformasi yang di dapat seputar jenis-jenis narkoba atau psikotropika. Oleh karena itu
penulis berniat untuk membuat Animasi 2 Dimensi ini dengan baik dengan tujuan agar
mudah di pahami dan di mengerti tentang isi pesan-pesan maupun larangan dalam

penggunaan narkoba di dalam cerita animasi tersebut.
2.5. Macromedia Flash Cs8
Macromedia Flash Cs8 adalah program pembuat animasi atau sebuah presentasi.
Macromedia Flash Cs8 digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi web, kartun,
multimedia interaktif bahkan aplikasi untuk ponsel.

Universitas Sumatera Utara

2.6 Warna
warna sebagai efek cahaya yang memberi kesan pada mata, sehingga dapat
mempengaruhi perasaan.

2.7 Konsep Design

Konsep design sangat mempengaruhi dalam pembuatan suatu karya design.
Konsep berarti ide atau gagasan. Jadi konsep design merupakan ide atau gagasan yang
ada pada sebuah design. Konsep dasar merupakan unsur yang sangat penting dalam
membuat suatu karya. Adapun konsep yang harus di tentukan adalah :

a) layout

b) Warna
c) Typography.

2.8. Layout

Layout berhubungan dengan rencana atau design keseluruhan dari sistem.
Misalnya pada program grafik, pengolahan data, program tata halaman, tata letak
halaman mengacu pada besarnya jarak tepi (margin) dan penempatan teks, judul dan
grafik pada halaman.

2.8. Pengertian Suara

Suara merupakan unsur yang sangat penting dalam sebuah informasi. Penyajian
suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi.
Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang di lihat melalui video.

Universitas Sumatera Utara

2.8. Pengertian Gambar


Gambar merupakan objek yang baik untuk menyampaikan dan menyajikan
informasi. Dengan gambar-gambar yang menarik dan berkesesuaian, informasi yang kita
sajikan akan lebih berarti.

2.9 Storyboard

Stroryboard dalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan
mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah storyboard bisa
berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan
storyboard tersebut. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif,
teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio
dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta
tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard
juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd
multimedia dan E-learning juga menggunakan storyboard.

Universitas Sumatera Utara

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah

Pembuatan animasi 2 Dimensi ini tidak hanya diterapkan dalam pembuatan film
saja, namun juga iklan, game, web, dan sebagainya. Dalam hal ini masalah yang di
hadapi adalah bagaimana cara membuat animasi 2 Dimensi Bahaya Narkoba agar tidak
terlihat monoton dan mudah untuk di pahami isi-isi yang terkandung di dalam animasi 2
Dimensi Bahaya Narkoba tersebut.
Pembuatan animasi 2 Dimensi ini berdasarkan hasil dari penelitian konsep-konsep
dasar atau pengetahuan tentang bahaya dalam penggunaan narkoba. Penulis juga meneliti
beberapa hasil kesimpulan berdasarkan pembuatan animasi 3 Dimensi menggunakan 3D
Studio Max8 dengan judul Pembuatan animasi 3 Dimensi bahaya narkoba yang telah ada.
Penulis tertarik dalam hal pembuatan animasi 2 Dimensi dengan judul
“ANIMASI 2 DIMENSI BAHAYA NARKOBA” sebagai sarana dalam penyampaian
pesan-pesan khusus atau larangan tentang penggunaan serta bahaya narkoba kepada
masyarakat.
1.2 Perumusan Masalah

Penulis merumuskan masalah dengan pertanyaan. Bagaimana merancang dan
membuat Animasi 2 Dimensi Bahaya Narkoba yang memiliki alur cerita tentang waspada

terhadap bahaya narkoba.

Universitas Sumatera Utara

1.3 Batasan Masalah
Penulis membatasi masalah dalam penyusunan Tugas Akhir ini, yaitu:
1. Menampilkan animasi 2 Dimensi berdasarkan sejauh mana scene yang telah
dibuat, mulai dari opening (pembukaan) animasi sampai menampilkan bagian
akhir dari animasi 2 Dimensi terbsebut
2. Aplikasi yang di gunakan dalam pembuatan animasi tersebut menggunakan
Macromedia Flash CS8.
1.4 Tujuan Penelitian
Untuk merancang dan membuat Animasi 2 Dimensi Bahaya Narkoba dengan
memasukkan pesan moral agar menjauhi dan memerangi narkoba.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Bagi Masyarakat :
Agar masyarakat mengetahui seputar tentang bahaya narkoba khususnya
masyarakat awam untuk mengetahui jenis-jenis dari narkoba dan obat-obatan
terlarang.
2. Bagi penulis ada beberapa manfaat penelitiannya, yaitu:

Untuk meningkatkan pemahaman teori dan praktek seputar pembuatan animasi 2
dimensi dan mengetahui

tentang jenis-jenis narkoba, obat-obatan terlarang,

psikotropika dan sejenisnya
3. Bagi Kampus Universitas Sumatera Utara Medan:
Dapat di jadikan sebagai bahan visual yang berguna untuk mengetahui dan
pencegahan dalam penggunaan narkoba bagi lingkungan kampus Universitas
Sumatera Utara dan lingkungan sekitar.

Universitas Sumatera Utara

1.6 Sistematika Penulisan
BAB I :

PENDAHULUAN
Bab ini merupakan bab pendahuluan yang meliputi latar belakang
masalah yang dihadapi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan.


BAB II :

LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori para ahli tentang materi yang dibahas
pada judul yang dibuat oleh penulis.

BAB III :

METODE PENELITIAN
Pada bagian bab ini dijelaskan secara rinci semua urutan pelaksanaan
penelitian yang meliputi tempat penelitian dan waktu penelitian, metode
pengumpulan data, analisis sistem sedang berjalan, rancangan penelitian.

BAB IV :

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Babi ni menjeleskan tentang Kebutuhan Spesifikasi Hardware dan
Software, dan pengujian aplikasi yang dibuat

BAB V :

SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir dalam pembahasan Tugas Akhir ini yang
memuat simpulan dan saran.

Universitas Sumatera Utara

PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BAHAYA NARKOBA
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH CS 8

TUGAS AKHIR

RIZA ANWAR
092406201

DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat
dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat pada
waktunya.

Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara. Adapun
judul

Tugas Akhir ini adalah “PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BAHAYA

NARKOBA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH CS 8”.

Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan,
dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Saib Suwilo, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah banyak
memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam Universitas Sumatera Utara.

Universitas Sumatera Utara

4. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang telah
benyak memberikan ilmu selama perkuliahan.
5. Ayahanda M.Arifin Umar dan Ibunda Dra.Zahro Baity atas doa restunya dan kasih
sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan moril maupun
materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat sekarang.
6. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009, dan
teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan terimakasih
atas semua dukungannya.
Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati
kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua
pihak guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata, semoga
Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis pada
khususnya.

Medan,

Pebruari 2014

Riza Anwar

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

ABSTRAK ........................................................................................................
KATA PENGANTAR ......................................................................................
DAFTAR ISI.....................................................................................................
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................
DAFTAR TABLE ............................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................
DAFTAR ISTILAH .........................................................................................

Halaman
i
ii
iii
iv
v
vi
vii

BAB I
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.5

PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah ....................................................................
Perumusan Masalah ...........................................................................
Batasan Masalah ................................................................................
Tujuan Penelitian ...............................................................................
Manfaat Penelitian .............................................................................
Tujuan Penelitian ...............................................................................
Sistematika Penulisan ........................................................................

1
1
2
2
2
2
2

BAB II
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9

LANDASAN TEORI
Pengertian Animasi ............................................................................
Pengertian Multimedia .......................................................................
Motion Tween ....................................................................................
Layer ..................................................................................................
Scene ..................................................................................................
Time Line ...........................................................................................
Macromedia Flash CS8 ......................................................................
Warna .................................................................................................
Konsep Design ...................................................................................

4
5
5
5
5
5
5
5
5

BAB III
3.1
3.2
3.3
3.4
3.4

METODE PENELITIAN
Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................ 8
Metode Pengumpulan Data ................................................................ 8
Proses Pra Produksi Animasi ............................................................. 9
Proses Produksi .................................................................................. 10
Proses Pasca Produksi ........................................................................ 11

DAFTAR PUSTAKA
BIOGRAFI PENULIS
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.0 Teknik Pewarnaan pada karakter ...................................................
Gambar 2.0 Mengimport Gambar Stage ............................................................
Gambar 3.0 Mengubah Vektor Menjadi Bitmap ..............................................
Gambar 4.0 Tampilan Menu Input Suara ..........................................................
Gambar 5.1 Tampilan Text Awal Animasi ........................................................
Gambar 5.2 Tampilan Teks Awal Animasi .......................................................
Gambar 5.3 Tampilan Isi Cerita Karakter..........................................................
Gambar 5.4 Tampilan Akhir Dari Scene ...........................................................

Halaman
3
3
6
11
12
12
13
13

Universitas Sumatera Utara