PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS 5.5 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP KELAS VIII - UMBY repository

LANDASAN TEORI A.

   Pembelajaran Matematika SMP 1. Belajar

  Belajar merupakan aktivitas manusia untuk mendapat perubahan dalam dirinya. Belajar dapat dilakukan dengan berlatih atau mencari pengalaman baru. Dengan demikian, belajar dapat membawa perubahan bagi seseorang, baik berupa pengetahuan, sikap, maupun keterampilan.

  Banyak ahli yang berpendapat mengenai belajar. Menurut Purwanto (2009: 43) belajar adalah proses untuk membuat perubahan dalam diri siswa dengan cara berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Menurut Suyono dan Hariyanto (2014: 9) belajar adalah suatu proses atau aktivitas untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokokohkan kepribadian.

  Belajar menurut Gagne (Agus Suprijono, 2009: 2) adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Setelah belajar seseorang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai. Menurut Sugihartono dkk (2007: 74) belajar merupakan proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud atau menetap karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya.

  Berdasarkan beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh pengetahuan dalam wujud perubahan tingkah laku yang bersifat tetap karena adanya interaksi dengan lingkungannya untuk memperoleh tujuan tertentu sebagai hasil atau pengalaman belajar.

2. Pembelajaran

  Oemar Hamalik (1994: 69) menyatakan bahwa pembelajaran adalah prosedur dan metode yang ditempuh oleh pengajar untuk memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan belajar secara aktif dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

  Menurut Dimyati dan Mujiono (Syaiful Sagala, 2003: 62) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.

  Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu satu kesatuan komponen yang satu sama lain saling berkaitan dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang diharapkan secara optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Muh. Sain Hanafy, 2014: 74).

  Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah kegiatan guru yang terprogram dalam desain intruksional, untuk pengetahuan serta diakhiri dengan evaluasi untuk mengetahui kegiatan belajar sesuai dengan tujuan.

3. Matematika SMP

  Menurut etimologi, kata matematika berasal dari Bahasa Yunani kuno “mathemata” yang berarti segala sesuatu yang harus dipelajari.

  Menurut Herman Hudojo (2005: 123) matematika merupakan suatu ilmu yang berhubungan atau menelaah bentuk-bentuk atau struktur-struktur yang abstrak dan hubungan-hubungan diantara hal-hal itu. Untuk dapat memahami struktur-struktur serta hubungan-hubungan tentu saja diperlukan pemahaman tentang konsep-konsep yang terdapat di dalam matematika.

  Menurut R. Soedjadi (2000: 11) matematika adalah pengetahuan eksak dengan objek abstrak meliputi konsep, prinsip, dan operasi yang berhubungan dengan bilangan. Sedangkan menurut Mulyono Abdurrahman (2009: 252) matematika adalah suatu cara untuk menemukan jawaban tehadap masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan informasi, menggunakan pengetahuan tentang menghitungn dan yang paling penting adalah memikirkan dalam diri manusia itu dalam melihat dan menggunakan hubungan-hubungan.

  Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu yang mempelajari struktur-struktur yang abstrak, meliputi konsep, prinsip dan operssi yang berhubungan dengan bilangan. Indonesia Nomor 22 Tahun 2006. Adapun tujuan pembelajaran matematika di sekolah menengah pertama (SMP) adalah

  1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dantepat, dalam pemecahan masalah.

  2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

  3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

  4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau medialain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

  5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

  Lebih lanjut ruang lingkup mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan SMP/MTs meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

  1. Bilangan 2.

  Aljabar 3. Geometri dan pengukuran

  Statistika dan peluang Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa matematika sekolah menengah pertama (SMP) adalah mata pelajaran yang diajarkan di satuan pendidikan sekolah menengah pertama (SMP) yang mencakup aspek bilangan, geometri, pengukuran, statistika dan peluang.

  Lebih lanjut Bruner (Herman Hudojo, 2005: 56) menyatakan pembelajaran matematika adalah belajar tentang konsep dan struktur matematika yang terdapat dalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan antara konsep dan struktur matematika didalamnya.

  Pembelajaran matematika adalah kegiatan yang menggunakan matematika sebagai wahana untuk mencapai tujuan yang ditetapkan (R.

  Soedjadi, 2000: 37).

  Menurut Nickson (Agus Prasetyo Kurniawan, 2016: 142) pembelajaran matematika adalah pemberian bantuan kepada siswa untuk membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan kemampuan sendiri melalui proses internalisasi (arahan terbimbing) sehingga konsep atau prinsip itu terbangun. Pendapat tersebut menandakan bahwa guru dituntut untuk dapat mengaktifkan siswanya selama pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru melainkan pada siswa. Guru bukan mentransfer pengetahuan pada siswa tetapi membantu siswa membentuk sendiri pengetahuannya. matematika, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah serangkaian aktivitas guru dalam memberikan pengajaran terhadap siswa yang bertujuan membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan kemampuan sendiri melalui internalisasi.

  Pada saat ini pembelajaran matematika di Sekolah Menengah Pertama (SMP) mengacu pada kurikulum 2013. Dimana materi yang akan dipelajari di tingkat satuan pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII adalah pola bilangan, koordinat kartesius, relasi dan fungsi, persamaan garis lurus, sistem persamaan linier dua variabel, teorema pythagoras, lingkaran, bangunruang sisi datar, statistika dan peluang.

  B.

  

Multimedia Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (Android)

1.

   Media

  Kata media berasal dari Bahasa latin medium yang berarti perantara atau sesuatu yan dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu (Munir, 2012: 2). Menurut Bovee (Rusman dkk, 2016: 60) media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan.

  Menurut Criticos (Daryanto dan Muljo Raharjo, 2012: 4) media merupakan salah satu komponan komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Sehingga apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau media pembelajaran. Sedangkan menurut Briggs (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Sejalan dengan itu pendapat lain diungkapkan oleh gagne (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsannya untuk belajar.

  Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk perantara dalam suatu komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi dari pemberi informasi (source) kepada penerima informasi (reciver).

2. Multimedia Pembelajaran

  Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesutu (Rachmat dan Alphone, Dwi Budi Harto, 2008: 4).

  Sedangkan Yusufhadi Miarso (2007: 464) mendefinisikan multimedia adalah berbagai bahan belajar yang membentuk satu unit atau yang terpadu dan yang dikombinasikan atau “dipaketkan” yang disebut “Kit” yang dapat digunakan untuk belajatr mandiri atau berkelompok tanpa harus di damping oleh guru.

  Akhmad Sudrajat (Umar, 2013: 129) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan

  2014: 128) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk mmenyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras (Umar, 2013: 129).

  Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat, metodik dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dan murid dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan pengajaran di sekolah.

3. Peran dan Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

  Pemanfaatan media pembelajaran pada hakekatnya bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran. Dengan bantuan media, siswa diharapkan menggunakan sebanyak mungkin alat inderanya untuk mengamati, mendengar, merasakan, meresapi, menghayati dan pada akhirnya memiliki sejumlah pengetahuan, sikap dan keterampilan sebagai hasil belajar.

  Menurut Azhar Arsyad (2006: 26-27) beberapa peranan media dalam pembelajaran, diantaranyasebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

  Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

  a.

  Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model.

  b.

  Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.

  c.

  Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secara verbal.

  d.

  Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer.

  e.

  Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

  f.

  Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik- simulasi komputer.

  4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa- peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungankunjungan ke museum atau kebun binatang.

  Sementara menurut Benni Agus Pribadi (Umar, 2013: 133) dewasa ini dengan perkembangan teknologi serta pengetahuan, maka media pembelajaran berfungsi sebagai berikut: 1.

  Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan pengajaran bagi guru.

  2. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi kongkret).

  3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).

  4. Semua indera murid dapat diaktifkan.

  5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.

  6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

  Dengan konsepsi semakin mantap fungsi media dalam kegiatan mengajar tidak lagi peraga dari guru, melainkan pembawa informasi atau pesan pembelajaran yang dibutuhkan siswa. Media merupakan integrasai dari sistem pembelajaran sebagai dasar kebijakan dalam pemilihan pengembanan, maupun pemanfaatan. Media pendidikan dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang gilirannya

  134).

  Lebih lanjut Nana Sudjana, Ensiclopedi of Educational Research (Umar, 2013: 135) nilai atau manfaat media pendidikan adalah sebagai berikut:

  1. Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir sehingga mengurangi verbalitas.

  2. Memperbesar perhatian siswa.

  3. Meletakkan dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh karena itu pelajaran lebih mantap.

  4. Memberikan pengalaman yang nyata.

  5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.

  6. Membantu tumbuhnya pengertian dan dengan demikian membantu perkembangan bahasa.

  7. Memberikan pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara yang lain.

  8. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan murid.

  9. Media pendidikan memberikan pengertian atau konsep yang sebenarnya secara realita dan teliti.

  10. Media pendidikan membangkitkan motivasi dan merangsang kegiatan belajar. di atas dapat disimpulkan manfaat praktis dari penggunaan multimedia pembelajaran di dalam proses pembelajara yaitu (a) multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan suasana baru dan memperjelas pesan dan informasi sehungga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil karena sifatnya yang interaktif, efektif dan menyenangkan, (b) multimedia dalam pembekajaran dapat meningkatkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, serta (c) media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. Multimedia juga dapat digunakan untuk melakukan pembelajaran mandiri maupun kelompok tergantung masalah yang harus diselesaikan.

4. Android

  Menurut Nasrudin Safaat H. (Gani Hamdi dan Krisnawati, 2011:38) android adalah system operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsornium dari 34 perusahaan peranti keras, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.

  Sejalan dengan pendapat tersebut Dodit Suprianto & Rini Agustina (Hendra dkk, 2015 :19-20) android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system)yang mengadopsi sistem linux, namun telah dimodifikasi, android diambil alih oleh Google Inc. pada tahun 2005 dari Android Inc. sebagai strategi untuk mengisi pasar sistem operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja android , termasuk tim yang mengembangkan android. Lebih lanjut berikut fitur- fitur yang ada dalam android: 1.

  Framework aplikasi yang artinya fitur ini mendukung penggantian komponen dan penggunaan kembali komponen yang sudah dibuat (reusable). Seperti pada umumnya, framework memiliki keuntungan dalam proses pengkodingan karena kita tidak perlu membuat kodingan untuk hal-hal yang pasti dilakukan seperti kodingan menampilkan gambar, kodingan konek database, dll.

  2. Mesin virtual dalvik merupakan lingkungan dimana aplikasi android akan bekerja.

  3. Integrated browser berdasarkan Open Source engine WebKit.

  4. Grafis, dengan adanya fitur ini, kita bisa membuat aplikasi grafis 2D dan 3D karena android memiliki library OpenGL ES 1,0.

  SQlite, tugas dari fitur ini adalah berperan dalam penyimpanan data.

  Bahasanya mudah dimengerti dan merupakan sistem databasenya android.

  6. Media support adalah fitur yang mendukung audio, video dan gambar.

  7. GSM Telephony, tidak semua android punya fitur ini karena fitur ini tergantung dari smartphone yang dimiliki.

  8. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi dimana fitur ini tidak selalu tersedia pada android karena tergantung hardware atau smartphone.

  9. Multi-Touch adalah kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.

  10. Dukungan perangkat tambahan dimana android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometer, magnetometers, GPS, akselerasi 2D, dan Akselerasi 3D.

  11. Lingkungan development yaitu memiliki fitur emulator, tools, untuk debugging, profil dan kinerja memori dan plugin untuk IDE Eclipse.

  12. Market fitur ini seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi, market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui internet.

   Kualitas Multimedia Pembelajaran

  Ada beberapa kriteria untuk menilai kualitas sebuah media, menurut Van De Akker dan Nieveen (Rochmad, 2012 :68) suatu material dikatakan berkualitas baik, jika memenuhi aspek-aspek kualitas yaitu: (1) Validitas (validity), (2) Kepraktisan (practically) dan (3) Keefektifan (effectiveness).

  a.

  Aspek Validitas (validity) Dalam pengembangan media pembelajaran hasil produk akan dilihat tingkat kevalidan untuk mengetahui kualitas dari produk tersebut. Media pembelajaran dikatakan valid apabila hasil penilaian oleh ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa media layak digunakan dengan revisi atau tanpa revisi. Lebih lanjut Walker & Hess (Azhar Arsyad, 2006 :175-176) memberikan kriteria dalam mereviu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas yaitu sebagai berikut: 1)

  Kualitas isi dan tujuan

  a) Ketepatan

  b) Kepentingan

  c) Kelengkapan

  d) Keseimbangan

  e) Minat/perhatian

  f) Keadilan

  g) Kesesuaian dengan situasi siswa Kualitas instruksional

  a) Memberikan kesempatan belajar

  b) Memberikan bantuan untuk belajar

  c) Kualitas memotivasi

  d) Fleksibilitas instruksionalnya

  e) Huubungan dengan program pembelajaran lainnya

  f) Kualitas social interaksi instruksionalnya

  g) Kualitas tes dan penilaiannya

  h) Dapat memberi dampak bagi siswa i)

  Dapat membawa dampak bagi gruru dan pembelajaran 3) kualitas teknis a) keterbacaan b) mudah digunakan c) kualitas tampilan/tayangan d) kualitas penanganan jawaban e) kualitas pengelolaan programnya f) kualitas pendokumentasiannya b.

  Aspek Kepraktisan (practically) Media pembelajaran dikatakan praktis dengan melihat respon siswa melalui butir angket respon siswa terhadap media yang dikembangkan. Hasil data respon siswa kemudian diubah ke dalam data kualitatif berdaarkan tiga kriteria yaitu: (1) kualitas isi dan tujuan, (2) kualitas instruksionalnya dan (3) kualitas teknis. Keefektifan (effectiveness) Media pembelajaran dikatakan efektif jika hasil belajar siswa menunjukan peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Dalam hal ini siswa akan diukur kemampuannya dengan menmberikan tes evaluasi kepada siswa untuk mengetahui pemahaman materi setelah menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.

C. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

  Menurut mukminan pengembangan multimedia pembelajaran merupakan salah satu bidang garapan yang berupaya membantu proses belajar manusia dengan jalan memanfaatkan secara optimal komponen- komponen pembelajaran melalui fungsi pengembangan dan pengelolaan (Nanang Khuzaini, 2014: 198). Menurut Azhar Arsyad (2006: 166) unutk membuat multimedia pembelajaran yang menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu diperhatikan, yaitu menantang, fantasi dan ingin tahu. Menantang yaitu multimedia pembelajaran itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan siswa. Fantasi, dimana kegiatan pembelajaran itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional. Ingin tahu, kegiatan pembelajaran harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta music dan grafik.

   Model Pengembangan Lee & Owen

  Menurut W.W. Lee & D.L. Owens (Taufiq Nuril Akbar, 2016: 1122), untuk mengembangkan berbagai jenis multimedia pembelajaran harus mengikuti empat langkah, yaitu: a.

  Menyusun sebuah kerangka alat pengembangan, spesifikasi pengembangan, dan standarnya b.

  Mengembangkan bagian-bagian media yang cocok dengan kerangka tersebut.

  c.

  Kemudian mereview dan memperbaiki produk.

  d.

  Kemudian, mengimplementasikan produk yang telah direview dan direvisi tersebut.

  e.

  Terakhir melakukan evaluasi.

  Model pengembangan Lee & Owen digambarkan dalam bagan- bagan berikut: Bagan 1. Model pengembangan menurut Lee & Owen

   Model Pengembangan Borg & Gall

  Menurut W.R Borg & M.G Gall (1983: 89-795) langkah-langkah penelitian dan pengembangan: a.

  Studi pendahuluan (Research and information Collacting) b.

  Perencanaan Penelitian (Planning) c. Pengembangan desain (Develop Preliminary of Product) d.

  Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing) e. Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision) f. Uji coba lapangan (Main Field test) g.

  Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational Product

  Revision ) h.

  Uji pelaksanaan lapangan (Operational Field Testing) i. Penyempurnaan produk akhir (Final product revision) j. Diseminasi dan implementasi

  Model pengembangan Borg & Gall digambarkan dalam bagan- bagan berikut: Bagan 2. Model pengembangan menurut Borg & Gall

   Model Pengembangan Dick & Carey Model pengembangan Dick & Carey terdiri dari 10 komponen.

  Komponen pengembangan menurut W. Dick & L. Carey (2001: 2-3) ini meliputi: a.

  Assess needs to identify atau mengidentifikasi tujuan pembelajaran b.

  Conduct instructional analysis atau menetapkan analisis pembelajaran c.

  Analyaze learners and contexts atau analisis keterampilan dasar dan karakteristik siswa d.

  Write performance objectives atau merumuskan tujuan pembelajaran khusus e.

  Develop assement instruments atau mengembangkan instrument penilaian f.

  Develop instructional stategy atau mengembangkan sebuah strategi pembelajaran g.

  Develop and select instructional material atau mengembangkan dan memilih mater pembelajaran h.

  Design and conduct formative evaluation of instructional atau merancang dan melakukan penilaian formatif pembelajaran i.

  Revise instruction atau merevisi pembelajaran j. Design and conduct summative evaluation atau merancang dan melakukan evaluasi sumatif bagan berikut: Bagan 3. Model pengembangan menurut Dick & Carey 4.

   Model Pengembangan Alessi & Trollip

  Langkah pengembangan menurut S.M. Alessi & S.R. Trollip (2001: 407-567) terdiri dari 10 tahapan yaitu: a.

  Menentukan tujuan dan kebutuhan b.

  Mengumpulkan bahan acuan c. Mempelajari materi d.

  Mengembangkan ide (brainstorming) e. Mendesain pelajaran f. Membuat bagan alur (flowchart)

  Membuat storyboard tampilan h. Memprogram materi i. Membuat materi pendukung j. Melakukan evaluasi dan revisi. Model yang digunakan adalah tutorial bercabang dengan control sepenuhnya kepada siswa

  Model pengembangan Alessi & Trollip digambarkan dalam bagan- bagan berikut: Problem and potentian analysis

  PRODUK

  Bagan 4. Model pengembangan menurut Alessi & Trollip Berdasarkan uraian-uraian di atas, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu pendekatan pengembangan multimedia pembelajaran yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan video yang dibuat, dikemas, disajikan dan dimanfaatkan secara interaktif melalui komputer dan dilakukan secara sistematik dalam merancang, yang lengkap, termasuk semua komponen yang sesuai dan suatu pola pengelolaan dengan tujuan utamanya adalah membantu, memicu dan memacu proses belajar serta memberikan kemudahan atau fasilitas belajar.

D. Hasil Belajar

  Menurut Mulyono Abdurrahman (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2006: 14) hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar. Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap. Dalam kegiatan pembelajaran atau kegiatan intruksional, biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Siswa yang berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan intruksional.

  Menurut Benjamin (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Menurut Romizowski (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) hasil belajar merupakan keluaran (outputs) dari suatu system pemrosesan (input). Menurut Abdurrahman (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) masukan dari sistem tersebut berupa bermacam-macam informasi sedangkan keluarannya adalah perbuatan atau kinerja (performance). Dari beberapa uraian diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajara adalah pencapaian bentuk perubahan psikomotoris dari proses belajar yang telah dilakukan dalam waktu tertentu.

  Pada prinsipnya, pengungkapan hasil belajar ideal meliputi segenap ranah psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman dan proses belajar siswa. Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa adalah mengetahui garis besar indicator dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan atau diukur. Indikator hasil belajar menurut Benjamin (Soetam Rizky Wicaksono, 2011: 112) dengan Taxonomy of Education

  

Objectives membagi tujuan pendidikan menjadi tiga ranah, yaitu ranah

  kognitif, afektif, psikomotorik. Dalam penelitian ini peneliti hanya berfokus pada ranah kognitif dengan indikator yang sudah disesuaikan dengan materi pembelajaran.

  Tabel 2. Indikator Hasil Belajar

  No Indikator

  1 Mengidentifikasi, mendefinisikan masalah yang berkaitan dengan materi pembelajaran.

  2 Menerjemahkan, menjelaskan masalah yang berkaitan dengan materi pembelajaran.

  3 Mengoperasikan masalah yang berkaitan materi pembelajaran

  4 Mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan materi pembelajaran.

   Bangun Ruang Sisi Datar

  Dalam kegiatan pembelajaran matematika salah satu materi yang diajarkan adalah materi bangun ruang sisi datar, cakupan materi yang dibahas adalah kubus, balok, prisma dan limas.

1. Kubus

  Kubus adalah bangun ruang yang memiliki 6 bidang sisi yang sama, berbentuk persegi dan memiliki 12 rusuk yang sama panjang.

  Lebih lanjut pembahasan materi kubus sebagai berikut: a.

  Unsur kubus 1)

  Sisi/bidang Sisi kubus adalah bidang yang membatasi kubus. Kubus memiliki 6 sisi.

  2) Rusuk kubus

  Rusuk adalah garis potong antara dua sisi kubus dan terlihar seperti kerangka yang menyusus kubus. Kubus memiliki 12 rusuk. 3)

  Titik sudut Titik sudut adalah titik potong antara tiga rusuk. Kubus memiliki 8 titik sudut.

  4) Diagonal sisi

  Diagonal sisi merupakan ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut saling berhadapan dalam satu sisi. Kubus memiliki 12 diagonal sisi. Diagonal ruang Diagonal ruang merupakan garis yang menghubungkan dua titik sudut saling berhadapan dalam satu ruang. Kubus memiliki 4 diagonal ruang. 6)

  Bidang diagonal Bidang diagonal adalah bidang yang dibentuk dari dua garis diagonal bidang dan dua rusuk kubusyang sejajar. Kubus memiliki 6 bidang diagonal.

  b.

  Jaring-jaring kubus Jaring-jaring kubus adalah bangun datar dari bukaan bangun ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk- rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan jaring-jaring kubus juga. Kubus memiliki 11 macam jaring-jaring.

  c.

  Luas permukaan kubus Luas permukaan kubus adalah jumlah luas dari semua sisi kubus. Jika panjang rusuk kubus adalah s maka rumus untuk mencari luas permukaan kubus adalah d. Volume kubus

  Volume kubus adalah isi atau banyaknya benda didalam ruang kubus. Jika panjang rusuk adalah r maka rumus untuk mencari volume kubus adalah Balok Balok adalah bangun ruang yang memiliki 6 bidang sisi. Sisi-sisi balok berbentuk persegi panjang serta setiap bidang sisinya akan selalu tegak lurus dengan bidang atas dan bidang alas.

  a.

  Unsur-unsur balok 1)

  Sisi/bidang Sisi balok merupakan bidang persegi panjang yang membatasi balok. Balok memiliki 6 sisi.

  2) Rusuk balok

  Rusuk balok adalah garis potong antara dua sisi balok dan terlihat seperti kerangka yang menyusun balok. Balok memiliki 12 rusuk. 3)

  Titik sudut balok Titik sudut balok adalah titik potong antara tiga rusuk balok.

  Balok memiliki 8 titi sudut. 4)

  Diagonal sisi balok Diagonal sisi balok merupakan ruas yang menghubungkan dua titik sudut saling berhadapan dalam satu sisi balok. Balok memiliki 12 diagonal sisi. 5)

  Diagonal ruang balok Diagonal ruang balok merupakan ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut saling berhadapan dalam satu ruang. Balok memiliki 4 diagonal ruang.

  Bidang diagonal Bidang diagonal balok adalah bidang yang dibentuk dari dua diagonal bidang dan dua rusuk balok yang sejajar. Balok memiliki 6 bidang diagonal.

  b.

  Jaring-jaring balok Jaring-jaring balok adalah bangun datar dari bukaan bangun ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk- rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan jaring-jaring balok juga. Balok memiliki 54 macam jaring-jaring.

  c.

  Luas permukaan balok Luas permukaan balok adalah jumlah luas dari semua sisi balok. Jika panjang rusuk balok p, lebar balok l dan tinggi balok t maka rumus untuk mencari luas permukaan balok adalah

  (( ) ( ) ( )) d. Volume balok

  Volume kubus adalah isi atau banyaknya benda didalam ruang kubus. Jika panjang rusuk balok p, lebar balok l dan tinggi balok t maka rumus untuk mencari volume balok adalah 3.

  Prisma Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang memiliki alas dan atap yang sama bentuk dan ukurannya serta memiliki bagian samping yang berbentuk persegi panjang. Berdasarkan itu prisma kedudukan rusuk tegak dan bentuk bidang alasnya. Jika bidang alasnya berbentuk segi n beraturan maka prisma dikatakan sebagai prisma segi n.

  Lebih lanjut pembahasan prisma sebagai berikut: a.

  Unsur-unsur prisma 1)

  Sisi/bidang Sisi prisma merupakan bidang yang membatasi prisma itu sendiri. Banyaknya sisi sebuah prisma tergantuk pada bentuk alas prisma itu sendiri. 2)

  Rusuk prisma Rusuk prisma adalah garis potong antara dua sisi prisma dan terlihat seperti kerangka yang menyusun prisma. Banyaknya rusuk sebuah prisma tergantuk pada bentuk alas prisma itu sendiri.

  3) Titik sudut prisma Titik sudut prisma adalah titik potong antara tiga rusuk prisma.

  Jumlah titik sudut prisma tergantung pada bentuk alasnya.

  b.

  Jaring-jaring prisma Jaring-jaring prisma adalah bangun datar dari bukaan bangun ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk- rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan jaring-jaring prisma juga. Luas permukaan prisma Luas permukaan prisma adalah jumlah luas dari semua sisi prisma. Rumus untuk mencari luas permukaan prisma tergantung dari bentuk alasnya.

  d.

  Volume prisma Volume prisma adalah isi atau banyaknya benda didalam ruang prisma. Rumus untuk mencari volume prisma adalah

4. Limas

  Limas adalah bangun ruang sisi yang memiliki sisi samping berbentuk segitiga dan memiliki puncak. Nama limas ditentukan oleh bentuk bidang alasnya. Jika alasnya berbentuk segi n maka nama limas tersebut adalah limas segi n. Lebih lanjut pembahasan limas sebagai berikut: a.

  Unsur-unsur limas 1)

  Sisi/bidang Sisi prisma merupakan bidang yang membatasi limas itu sendiri.

  Banyaknya sisi limas tergantuk bentuk alasnya. 2)

  Rusuk Rusuk limas adalah garis potong antara dua sisi limas dan terlihat seperti kerangka yang menyusun limas. Banyaknya rusuk sebuah limas tergantuk pada bentuk alas limas itu sendiri.

  Titik sudut Titik sudut limas adalah titik potong antara tiga rusuk limas.

  Jumlah titik sudut limas dapat ditentukan dengan menghitung titik sudut alas ditambah satu.

  b.

  Jaring-jaring limas Jaring-jaring limas adalah bangun datar dari bukaan bangun ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk- rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan jaring-jaring limas juga.

  c.

  Luas permukaan limas Luas permukaan limas adalah jumlah luas dari semua sisi limas. Rumus untuk mencari luas permukaan limas adalah d.

  Volume limas Volume limas adalah isi atau banyaknya benda didalam ruang limas. Rumus untuk mencari volume limas adalah

F. Program Adobe Flash CS5.5

  Menurut Dedy Izham (2012 :1) Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi

  

flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa

  grafik atau teks. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah

  

Macromedia flash 8 . Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe.

  Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan actionscript di flash, menggantikan pendahulunya yaitu Actionsript 2.0 .

  Adobe Flash adalah aplikasi yang dipakai luas oleh para profesional

  web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan multimedia, menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta interaktivitas bagi pengguna program animasi internet. Dewasa ini Adobe

  

Flash telah menjadi primadona para designer web sebagai sarana untuk

  menciptakan sebuah situs web yang menarik dan interaktif. Adobe Flash (Flash MX) merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat diguna-kan untuk membuat tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lain (Supriyadi, 2016 :41).

  Adobe Flash mempunyai bagian-bagian yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam proses membuat suatu projek media pembelajaran.

  Berikut adalah bagian-bagian dari Adobe Flash CS5.5

  

Gambar 1. Tampilan Halaman Awal Adobe Flash

Gambar 2. Tampilan Halaman Kerja Adobe Flash

  1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

  2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

  3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.

  4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

  5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

  6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

G. Kerangka Berfikir

  Dalam proses belajar mengajar guru memerlukan sebuah media pembelajaran yang menarik agar siswa dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Oleh karena itu, penggunaan media dalam proses belajar mengajar di kelas Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan saat ini sangat diperlukan untuk mencapai tujuan pendidikan yang lebih baik. Hal ini sesuai dengan standar kompetensi lulusan dan standar isi No13 pada kurikulum 2013 yang berbunyi “Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran”. Dari hasil obeservasi di SMP Negeri 2 Godean dalam proses pembelajaran mengacu pada kurikulum 2013. Dari hasil obeservasi juga menunjukan bawasannya dalam proses pembelajaran masih cenderung tidak menggunakan media pembelajaran terutama yang berbasis teknologi terkini. Selain hasil observasi hasil wawancara juga menunjukan gruru mengalami kesulitas dalam mengajarkan konsep-konsep geometri baik itu satu dimensi, dua dimensi dan tiga dimensi. Selanjutnya didapat juga hasil belajar matematika siswa yang tergolong rendah yang disebabkan oleh berbagai faktor, diantaranya media yang digunakan saat proses pembelajaran kurang efektif.

  Padahal di SMP Negeri 2 Godean memperbolehkan siswa menngunakan

  

smartphone berbasis android dilingkungan sekolah, namun dalam

penggunaannya belum sepenuhnya terarah dalam kegiatan pembelajaran.

  Untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna, diperlukan penggunaan media pembelajaran yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Penggunaan media bertujuan agar siswa lebih tertarik dan termotivasi dalam kegiatan pembelajaran. pembelajaran berbasis android dengan program Adobe Flash Cs5.5 untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa SMP kelas VIII.

  Bagan 5. Kerangka Berfikir

   Penelitian yang Relevan 1.

  Dalam penelitian yang dilakukan oleh Taufiq Nuril Akbar (2016 :1120- 1126) yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi Guided Inquiry Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang

  ”. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model Lee & Owens. Langkah-langkah pengembangan model Lee & Owens yaitu: (1) penilaian analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Tujuan penelitian dan pengembangan ini untuk menghasilkan produk multimedia interaktif IPA yang berorientasi guided inquiry materi sistem pernapasan manusia kelas

  V Sekolah Dasar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif ini termasuk dalam kualifikasi layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan analisis penilaian kevalidan produk yang m encapai persentase 90% yang masuk kategori “valid”, analisis penilaian kemenarikan produk yang mencapai persentase 93,3% yang masuk kategori “menarik”, analisis penilaian kepraktisan produk yang mencapai persentase 92% yang masuk kategori “praktis”, dan analisis penilaian keefektifan produk yang mencapai persentase 88,5% yang masuk kategori “efektif”.

2. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Hamdan Husein Batubara

  (2017 :12-27 ) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

  Matematika Berbasis Android Untuk Siswa SD/MI ”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis pengembangan dan penilaian produknya. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development).

  Prosedur pengembangan menggunakan model 4D, yaitu: define (analisis pengguna, kurikulum, dan bahan ajar), design (merancang produk dengan alat dan bahan), develop (penilaian dan revisi), dan disseminate (uji coba pada calon pengguna). Instrumen penelitian ini adalah angket. Tim penilai produk terdiri: ahli, peer reviewer, guru SD/MI, dan respon siswa kelas IV SD/MI. Hasil: 1) Peneliti telah menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis android pada materi bangun datar untuk siswa kelas IV SD/MI, 2) Penilaian ahli, peer reviewer dan guru sekolah dasar terhadap produk mendapat skor 434 dan persentase 86,67%, sangat baik, 3) tanggapan siswa kelas IV SD/ MI terhadap media pembelajaran matematika berbasis android memperoleh skor 439 dengan persntase penilaian 87,8%. Nilai tersebut berada pada interval antara setuju dan sangat setuju.

  3. Berdasarkan jurnal riset pendidikan matematika pada penelitian yang dilakukan oleh Nanang Khuzaini dan Rusgianto Heri Santosa (2016 :97) dalam j urnalnya yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Trigonometri Menggunakan Adobe Flash CS3 Untuk Siswa SMA” menunjukan bahwa produk yang dikembangkan pada penelitian ini memenuhi kriteria valid dengan skor penilaian dari ahli media 39,5 dengan keterangan baik dan skor penilaian ahli materi 58,6 dikembangkan menunjukan nilai 369,3 dengan keterangan baik sehinnga produk dikatakan praktis. Sedangkan untuk kriteria keefektifan penggunaan media menunjukan presentase tes hasil hasil belajar siswa sebesar 81,11% yang sudah mencapai KKM dengan demikian produk memenuhi kriteria efektif.

  Sedangkan penelitian ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Program Adobe Flash CS5.5 Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Kelas VIII”. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau lebih dikenal

  

Research and Development (RnD) . Langkah-langkah pengembangan dalam

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

2 18 27

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PADA MATERI TRANSFORMASI BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 UNTUK SISWA SMP KELAS VII

2 20 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF PROKLAMASI (GEC) DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

0 7 25

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKn STUDI KASUS SDI AL MADINA SEMARANG

5 30 236

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO DALAM PEMBELAJARAN YANG BERBASIS INQUIRY PADA MATERI GARIS DAN SUDUT KELAS VII SMP

0 0 8

RANCANG BANGUN APLIKASI HURUF HIJAIYAH DAN ANGKA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5

0 0 6

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI EKOSISTEM KELAS X SMA NEGERI 1 SIANTAN ARTIKEL PENELITIAN

1 1 10

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN

0 3 9

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 MENGUKUR NILAI-NILAI DALAM PENDIDIKAN KARAKTER - Raden Intan Repository

0 2 111

PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH DALAM MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI LANGKAH-LANGKAH PENELITIAN GEOGRAFI KELAS X SMA NEGERI 1 SAMBUNGMACAN TAHUN 20172018

0 0 299