FRONT-END WEBSITE SYSTEM UNTUK MENINGKATKAN USABILITY LMS MOODLE DENGAN MENGGUNAKAN METODE HUMAN-CENTERED SOFTWARE ENGINEERING.
FRONT-END WEBSITE SYSTEM UNTUK MENINGKATKAN USABILITY LMS MOODLE DENGAN MENGGUNAKAN METODE
HUMAN-CENTERED SOFTWARE ENGINEERING
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Ilmu Komputer
Oleh:
Gilang Ahmad Ramadan NIM 0800498
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(2)
FRONT-END WEBSITE SYSTEM UNTUK MENINGKATKAN USABILITY LMS MOODLE DENGAN MENGGUNAKAN METODE
HUMAN-CENTERED SOFTWARE ENGINEERING
Oleh
Gilang Ahmad Ramadan
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Gilang Ahmad Ramadan 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
(3)
LEMBAR PENGESAHAN
GILANG AHMAD RAMADAN
FRONT-END WEBSITE SYSTEM UNTUK MENINGKATKAN USABILITY LMS MOODLE DENGAN MENGGUNAKAN METODE
HUMAN-CENTERED SOFTWARE ENGINEERING
disetujui dan disahkan oleh pembimbing :
Pembimbing I
Prof. Dr. Munir, M.IT. NIP. 196603252001121001
Pembimbing II
Wahyudin Sanusi, M.T. NIP. 197304242008121001
Mengetahui
Ketua Program Studi Ilmu Komputer
Jajang Kusnendar, M.T. NIP. 197506012008121001
(4)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
FRONT-END WEBSITE SYSTEM UNTUK MENINGKATKAN USABILITY LMS MOODLE DENGAN MENGGUNAKAN METODE
HUMAN-CENTERED SOFTWARE ENGINEERING ABSTRAK
Dalam menjalankan elearning, dibutuhkan platform atau alat, salah satunya adalah dengan menggunakan Learning Management System (LMS) Moodle. Kendala yang dihadapi dalam lingkungan korporasi adalah kurangnnya motivasi dari pengguna yang disebabkan kurangnya daya guna (usability) LMS Moodle itu sendiri. Usability menurut ISO 9241-11 adalah tingkat di mana sebuah produk digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisien, dan memperoleh kepuasan dalam lingkup penggunaannya. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan LMS Moodle dari sisi usability dengan studi kasus pada perusahaan Comlabs USDI ITB dan PT Bank Internasional Indonesia (BII). Diharapkan pengguna
elearning dapat lebih fokus untuk mempelajari konten yang terdapat di dalam elearning
tanpa harus terganggu dengan antarmuka yang kurang userfriendly. Penelitian ini menggunakan metode Human-Centered Software Engineering yang di dalamnya terdapat dua tahapan. Pada tahap pengukuran, metode yang digunakan adalah pendekatan
Usability Engineering dengan teknik query. Teknik query ini menggunakan butir-butir
pernyataan yang sudah dipakai sebagai standar pengujian usability yaitu CSUQ (Computer Study Usability Questionnaire). Setelah itu untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat meningkatkan tingkat usability dari LMS Moodle digunakan metode
Rational Unified Prosess (RUP). Dari hasil pengujian didapatkan bahwa perangkat lunak
yang dikembangkan dengan nama Front-End Website System (FEW) dapat meningkatkan penggunaan LMS Moodle dengan tingkat usability mencapai kenaikan sebesar 20%.
Kata Kunci: Front-End Website System, Human-Centered Software Engineering, Usability Engineering, Rational Unified Process, Moodle, Elearning, CSUQ
(5)
ii
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ii
FRONT-END WEBSITE SYSTEM TO IMPROVE MOODLE LMS USABILITY USING HUMAN-CENTERED SOFTWARE ENGINEERING
METHOD ABSTRACT
In order to run an elearning system, the user need a tools or platform, one of them is Moodle as Learning Management System (LMS). In corporate environments the obstacle when a company use an elearning system is the less motivated employee due to bad usability of the LMS itself. From ISO 9241-11 usability is the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. Therefore, this study aims to improve the Moodle LMS in terms of usability with a case study on the company Comlabs USDI ITB and PT Bank Internasional Indonesia (BII). The expected result from this research is to make user of the elearning become more focus to learn the content without disturbed by not user friendly interface. This research using Human-Centered Software Engineering method which is have two steps in its development. Usability Engineering method with query technique was used when measure usability level. Query technique consist of questions based on Computer Study Usability Questionnaire (CSUQ) that has been standard for evaluating usability. Rational Unified Process (RUP) has been chosen as software engineering method for developing system which can improve usability Moodle LMS. In this research the result showed that the system which has been developed and called Front-End Website System (FEW) can improve Moodle LMS usability and reached 20% increments.
Keywords: Front-End Website System, Human-Centered Software Engineering, Usability Engineering, Rational Unified Process, Moodle, Elearning, CSUQ
(6)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi Masalah ... 3
1.3. Batasan Masalah ... 4
1.4. Tujuan Penelitian ... 4
1.5. Sistematika Penulisan ... 4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.1. Front-End Development ... 6
2.2. Human-Centered Software Engineering ... 6
2.2.1. Kebutuhan pada Human-Centered Software Engineering ... 7
2.3. Interaksi Manusia Komputer ... 8
2.4. Usability Engineering ... 13
2.4.1. Pengertian Daya Guna (Usability) ... 13
2.4.2. Usability Engineering Lifecycle ... 14
2.4.3. Teknik Evaluasi ... 16
2.4.4. The Computer System Usability Quesionnaire (CSUQ) ... 19
(7)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.5.1. Rational Unified Process ... 22
2.5.2. Aliran Kerja RUP ... 23
2.5.3. Six Best Practices RUP ... 26
2.5.4. Implementasi dan Tahapan Metode RUP ... 27
2.6. Antarmuka Pengguna (User Interface) ... 30
2.7. Konsep Desain Web ... 30
2.8. Web Conventions ... 31
2.9. Elemen Desain Web ... 35
2.9.1. Halaman dan Tata Letak ... 35
2.9.2. Teks (Typography) ... 40
2.9.3. Warna ... 44
2.9.4. Gambar dan Simbol (Icon) ... 45
2.9.5. Animasi ... 45
2.10. E-learning ... 46
2.11. Learning Management System ... 48
2.11.1. Moodle ... 49
2.11.2. Moode 2.6 ... 52
2.12. State of the Art: Penelitian Terkait Usability LMS Moodle ... 53
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN... 54
3.1. Desain Penelitian ... 54
3.2. Tahap Pengukuran Awal (Usability Pilot Trial I) ... 56
3.3. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak ... 57
3.4. Tahap Pengukuran Akhir (Usability Pilot Trial II) ... 61
(8)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.5.1. Alat Penelitian ... 61
3.5.2. Bahan Penelitian... 62
3.5.3. Populasi dan Sampel Penelitian ... 62
3.5.4. Instrumen Penelitian... 63
3.6. Teknik Pengumpulan Data ... 64
3.7. Teknik Analisis Data ... 64
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 66
4.1. Tahap Pengukuran Awal (Usability Testing Pilot Trial I) ... 66
4.1.1. Hasil Uji CSUQ Tahap 1 pada LMS Comlabs USDI ITB ... 67
4.1.2. Hasil Uji CSUQ Tahap 1 pada LMS PT BII ... 69
4.2. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak ... 72
4.2.1. Tahap Permulaan (Inception) ... 73
4.2.2. Tahap Pemerincian (Elaboration) ... 91
4.2.3. Tahap Konstruksi (Construction) ... 92
4.2.4. Tahap Transisi (Transition)... 97
4.3. Tahap Pengukuran Akhir (Usability Testing Pilot Trial II) ... 97
4.3.1. Hasil Uji CSUQ Tahap 2 pada LMS Comlabs USDI ITB ... 97
4.3.2. Hasil Uji CSUQ Tahap 2 pada LMS PT BII ... 99
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 102
5.1. Kesimpulan ... 102
5.2. Saran ... 103
DAFTAR PUSTAKA ... 104
LAMPIRAN ... 108
(9)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Lampiran 2. Format Kuesioner Responden ... 113 Lampiran 3. Sample Kuesioner Online ... 118 Lampiran 4. Tampilan Antarmuka Aplikasi ... 122
(10)
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Beberapa Aturan yang Berlaku dalam Web ... 31
Tabel 3.1 Skala Likert ... 64
Tabel 4.1 Hasil Usability Pilot Trial I Comlabs USDI ITB ... 68
Tabel 4.2 Hasil Usability Pilot Trial I PT BII ... 71
Tabel 4.3 Hasil Usability Pilot Trial II Comlabs USDI ITB... 98
(11)
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Human-Computer Interaction ... 10
Gambar 2.2 Faktor-faktor yang ikut mendewasakan HCI ... 11
Gambar 2.3 Metode Evaluasi Daya Guna ... 15
Gambar 2.4 Grafik Pengujian Nielsen ... 19
Gambar 2.5 Model Proses Pengembangan dengan RUP ... 24
Gambar 2.6 Penerapan Kesepakatan Web ... 34
Gambar 2.7 Tata Letak Standar Situs Web ... 36
Gambar 2.8 Huruf Times New Roman ... 40
Gambar 2.9 Huruf Courier ... 41
Gambar 2.10 Huruf Helvetica ... 42
Gambar 2.11 Huruf Caflisch Script ... 42
Gambar 2.12 Huruf Braggadocio ... 43
Gambar 2.13 Roadmap Aplikasi Moodle... 53
Gambar 3.1 Diagram Desain Penelitian ... 54
Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan dengan RUP ... 58
Gambar 4.1 Antarmuka LMS Comlabs USDI ITB ... 67
Gambar 4.2 Garis Kontinum Usability Pilot Trial I Comlabs USDI ITB ... 69
Gambar 4.3 Antarmuka LMS PT BII (1) ... 70
Gambar 4.4 Antarmuka LMS PT BII (2) ... 70
Gambar 4.5 Garis Kontinum Usability Pilot Trial I PT BII ... 72
Gambar 4.6 Lapisan Aplikasi FEW ... 73
Gambar 4.7 Peta Situs FEW... 74
Gambar 4.8 Tata Letak (Layout) Dasar Website ... 75
Gambar 4.9 Prototipe Homepage ... 76
Gambar 4.10 Bagian Header dan Navigasi... 77
Gambar 4.11 Dropdown Sign in ... 78
Gambar 4.12 Prototipe Halaman Sign in... 78
Gambar 4.13 Prototipe Halaman Forgot Password ... 79
Gambar 4.14 Bagian Banner dan Kotak Pencarian ... 79
Gambar 4.15 Bagian Kelas Pelatihan... 80
(12)
ix
Gambar 4.17 Bagian Footer ... 81
Gambar 4.18 Prototipe Browse Catalogue ... 82
Gambar 4.19 Prototipe Halaman Standar... 83
Gambar 4.20 Prototipe Detail Pelatihan... 84
Gambar 4.21 Prototipe News Page ... 86
Gambar 4.22 Prototipe News Detail... 87
Gambar 4.23 Prototipe Personal Page ... 88
Gambar 4.24 Prototipe User Detail Pelatihan ... 90
Gambar 4.25 Prototipe Tema Moodle ... 91
Gambar 4.26 Tema Moodle ... 93
Gambar 4.27 Format Course ... 94
Gambar 4.28 Halaman Informasi Detail Course... 96
Gambar 4.29 Garis Kontinum Usability Pilot Trial II Comlabs USDI ITB ... 99
(13)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Aspek usability atau daya guna merupakan kajian penelitian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) yang mengacu pada sudut pandang pengguna saat menggunakan dan memanfaatkan suatu produk. Definisi usability menurut International Organization for Standardization atau disingkat ISO 9241-11 adalah
“tingkat di mana sebuah produk digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisien, dan memperoleh kepuasan dalam
lingkup penggunaannya” (ISO/IEC, 1998).
Dalam proses pengembangan suatu aplikasi interaktif, usability test dan teknik user-centered design telah diakui sebagai faktor yang penting dan perlu diperhatikan pelaksanaannya. Namun pada kenyataannya, faktor tersebut belum tercermin dalam banyak proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak (Seffah, Gulliksen, & Desmarais, 2005).
Beberapa studi menunjukkan bahwa 80% dari total biaya perawatan berhubungan dengan masalah pengguna dengan sistem bukan kecacatan teknis (bugs) pada sistem (Boehm, 1991). Dari hasil tersebut 64% di antaranya adalah masalah usability (Landauer, 1995).
Sebagian besar metodologi rekayasa perangkat lunak (software
engineering) tidak mengusulkan mekanisme apapun untuk hal-hal berikut: (1)
secara eksplisit dan secara empiris mengidentifikasi serta menentukan kebutuhan pengguna juga persyaratan usability, dan (2) menguji serta memvalidasi persyaratan dengan end-user sebelum, selama, sampai setelah pengembangan. Sebagai konsekuensinya memang sistem yang dibangun umumnya memenuhi
(14)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
semua persyaratan fungsional, namun sulit untuk digunakan secara efektif, efisiensi, dan mencapai kepuasan. Sebagian besar fenomena yang sering diamati
(15)
3
karena kurangnya metodologi yang memadai tersebut berdampak pada besarnya jumlah permintaan untuk memodifikasi setelah sistem disebarkan (Seffah, Gulliksen, & Desmarais, 2005).
Permasalahan di atas mempengaruhi perangkat lunak interaktif dengan penerapan antarmuka (user interface) yang signifikan, termasuk di dalamnya aplikasi berbasis Graphical User Interface (GUI), E-commerce Websites, mobile
services, dan juga teknologi dalam bidang pendidikan yaitu e-learning.
E-learning merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat
sebagai sistem pembelajaran jarak jauh yang memberikan ragam solusi di mana Internet sebagai medianya (Bahtiar, 2013). Pada prakteknya pengajar dan peserta pelatihan dapat menciptakan kuliah virtual tanpa perlu tatap muka sehingga proses pembelajaran tidak terbatas ruang dan waktu. Di samping itu perluasan teknologi
e-learning terutama pada sistem aplikasi berbasis Web adalah dengan munculnya Learning Management Systems (LMS). LMS adalah suatu sistem yang terintegrasi
yang mendukung bermacam kebutuhan guru dan muridnya (Brusilovsky, 2003), yang bertujuan untuk meningkatkan tingkat pembelajaran di setiap lingkungan belajar, salah satunya adalah Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment).
Meski fitur yang ditawarkan dapat membantu pengguna dalam pembelajaran, namun akibat sangat kurangnya usability, sistem ini menunjukkan tingkat drop out yang tinggi dibandingkan pendidikan secara tradisional yang dibimbing oleh pengajar/instruktur (Zaharias, 2006). Evaluasi usability secara
heuristic dilakukan pada Moodle dengan hasil secara keseluruhan 68% (Martin, et
al., 2008).
Kerugian bukan hanya dialami oleh end-user tapi perusahaan yang bergerak dalam pembuatan aplikasi e-learning mendapat dampaknya juga karena produk yang dibuat tidak dapat digunakan nantinya.
Masalah tersebut dialami oleh salah satu organisasi perusahaan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan pelatihan yaitu ComLabs USDI-ITB yang mengembangkan aplikasi dan konten e-learning dengan Moodle sebagai
(16)
platform-4
nya. Organisasi tersebut menyadari bahwa produk yang mereka buat dapat digunakan agar konsumen bukan sibuk mempelajari aplikasi tersebut tetapi harus dipusatkan dalam mempelajari materi di dalamnya. Konsumen dari ComLabs USDI-ITB merupakan perusahaan-perusahaan besar di Indonesia yang menerapkan e-learning sebagai sistem pembelajaran bagi pegawainya. Perusahaan-perusahaan tersebut menyadari bahwa peningkatan performa pegawainya akan membawa kesuksesan bagi perusahaan tersebut.
Berdasarkan uraian di atas, penulis terdorong untuk mengembangkan sistem yang dapat membantu meningkatkan usability pada aplikasi e-learning terutama Learning Management System Moodle agar pengguna lebih efektif, efisien, dan mendapatkan kepuasan dalam menggunakan produk tersebut. Diperlukan pengembangan sistem yang bukan hanya fokus pada sisi rekayasa perangkat lunak namun juga menekankan pada sisi pengguna. Oleh karena itu pendekatan metode Human Centered Software Engineering (HSCE) yang fokus pada Usability Engineering (UE) dengan pengembangan perangkat lunak menggunakan Rational Unified Process (RUP), diharapkan bisa menjadi solusi
powerful bagi penelitian ini.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, masalah yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana mengukur tingkat daya guna (usability) pada LMS Moodle dengan metode Usability Engineering (UE)?
b. Bagaimana menerapkan metode Rational Unified Process (RUP) dalam mengembangkan sistem yang dapat meningkatkan usability pada LMS Moodle?
c. Berapa tingkat usability pada sistem yang dikembangkan dan bagaimana perbandingannya terhadap tingkat usability LMS Moodle?
(17)
5
1.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini, diantaranya : a. LMS yang digunakan merupakan LMS Moodle dengan versi 2.6.
b. LMS Moodle maupun aplikasi yang dibangun hanya diakses melalui tampilan desktop dan dengan jaringan Internet.
c. Tahapan Follow-up Studies pada Usability Engineering tidak digunakan dalam penelitian ini.
1.4. Tujuan Penelitian
Berkaitan dengan identifikasi masalah yang telah disebutkan di atas, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Menemukan tingkat daya guna (usability) pada LMS Moodle dengan metode Usability Engineering (UE).
b. Menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) dan menerapkannya dalam mengembangkan sistem yang dapat meningkatkan
usability pada LMS Moodle.
c. Mengetahui hasil perbandingan dan peningkatan nilai usability pada LMS Moodle dengan sistem yang dikembangkan.
1.5. Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian yang akan dilakukan, ruang lingkup masalah, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan skripsi.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi penjelasan tentang dasar teori yang digunakan dalam analisis, perancangan, dan implementasi perangkat lunak.
(18)
6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi tentang teknis pelaksanaan penelitian berupa alat dan bahan penelitian, desain penelitian dan proses penelitian.
BAB IV HASIL PENELITIAN
Bab ini berisi uraian tentang hasil penelitian dan pembahasan serta analisis terhadap hasil penelitian yang dilakukan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan penelitian yang telah dilakukan, serta saran dari penulis untuk kegiatan penelitian selanjutnya terkait topik yang dibahas dalam meningkatkan kualitas dan kuantitas hasil penelitian.
(19)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan penulis untuk memberikan gambaran serta kemudahan dalam melakukan penelitian. Dengan menggunakan metode Human-Centered Software Engineering (HCSE), Usability
Engineering (UE) dan Rational Unifed Process (RUP) dijalankan secara eksplisit.
Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian yang dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Benchmarking Usability
Goal Oriented Interaction Design
Interative Design
Prototyping
Inspection and Testing Perumusan Masalah
Studi Literatur
Elaboration
Construction
Transition Know the User
Dokumen Teknis
Inspection and Testing
Hasil Penelitian
Dokumen Penelitian Gathering Data Pilot Trial I
Gathering Data Pilot Trial II
Judgement Questionnaire
Olah Data Pilot Trial I
Olah Data Pilot Trial II
(20)
55
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Penjelasan dari gambar desain penelitian adalah sebagai berikut:
1. Perumusan masalah merupakan dasar dari pemikiran dalam penelitian ini. Dijelaskan lebih rinci dalam Sub Bab 1.2.
2. Tahap selanjutnya adalah melakukan studi masalah terhadap materi penelitian, terdiri dari dua tahapan yaitu studi literatur dan studi lapangan. Studi literatur dilakukan dengan mempelajari dan memahami teori-teori yang digunakan, yaitu mencari teori Human-Centered Software
Engineering, Usability Engineering, Rational Unified Process, dan
mempelajari penggunaan LMS Moodle. Data-data tersebut dicari dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, browsing Internet dan bacaan-bacaan lainnya yang berkaitan dengan topik yang diangkat. Berikutnya adalah studi lapangan yang termasuk bagian Know the User pada tahapan
Usability Engineering, dengan mencari tahu perusahaan yang menerapkan
LMS Moodle sebagai e-learning platform-nya dan menjadikannya kewajiban untuk diakses bagi tiap karyawannya.
3. Karena kuesioner yang dipakai yaitu CSUQ berbahasa Inggris maka dilakukan penerjemahan ke dalam bahasa Indonesia, agar responden memahami isi dari pernyataan tersebut. Tahapan judgement questionnaire ini melibatkan pihak yang kompeten dibidang ini, hal ini ditujukan agar tidak terjadi ambiguitas atau menghilangkan makna dari poin penting dari setiap pernyataan. Dokumen expert judgement dilampirkan pada lembar lampiran.
4. Untuk mengetahui tingkat daya guna (usability) dari LMS Moodle digunakan teknik query dengan menyebarkan kuesioner kepada responden yang dipilih dengan butir-butir pernyataan berdasarkan CSUQ. Tahapan ini disebut Usability Pilot Trial I yang merupakan bagian dari tahapan
Inspection and Testing di Usability Engineering. Metode selengkapnya
dibahas dalam Sub Bab 3.2. Data dari kuesioner kemudian diolah berdasarkan frekuensi dan dicari presentase nilai aktual pada LMS Moodle
(21)
56
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang diuji. Keluaran yang diperoleh dari Usability Pilot Trial I berupa ukuran/nilai awal dari tingkat usability LMS Moodle, kemudian dianalisis dan dilakukan tahap pengembangan perangkat lunak dengan metode
Rational Unified Process (RUP) dengan keluaran berupa perangkat lunak
dan dokumen teknis yang secara rinci dibahas pada Sub Bab 3.3.
5. Perangkat lunak yang sudah dihasilkan kemudian diuji kembali tingkat
usability-nya dalam Usability Testing Pilot Trial II. Pengujian ini
dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner sama seperti yang dilakukan pada Usability Pilot Trial I. Data dari kuesioner kemudian diolah berdasarkan frekuensi dan dicari presentase nilai aktual pada sistem yang dikembangkan. Setelah nilai ditemukan kemudian dilakukan perbandingan antara nilai pilot trial I dan II, untuk lebih rinci dibahas pada Sub Bab 3.4.
6. Hasil yang diperoleh akan disusun dalam dokumen penelitian.
3.2. Tahap Pengukuran Awal (Usability Pilot Trial I)
Untuk mendapatkan nilai pengukuran awal berdasarkan tanggapan dari pengguna tentu saja diperlukan instrumen, instrumen dalam penelitian ini berupa kuesioner mengacu kepada Computer System Usability Questionnare (CSUQ) dibahas dalam Sub Bab 2.3.4. Pemilihan CSUQ dengan pertimbangan instrumen tersebut telah standar yang dibuat oleh perusahaan IBM untuk mengukur usability sistem dari segi kegunaannya, kualitas informasi dan kualitas antarmuka serta sudah digunakan oleh banyak rujukan dalam beberapa penelitian aspek usability.
Kuesioner tersebut terdiri dari 19 butir pernyataan dengan bentuk asli dalam bahasa Inggris, agar responden memahami isi dari pernyataan tersebut maka dilakukan penerjemahan ke dalam bahasa Indonesia dengan melibatkan pihak yang kompeten dibidang ini yaitu dosen dari Fakultas Teknik Industri ITENAS agar tidak terjadi ambiguitas atau menghilangkan makna dari poin
(22)
57
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penting dari setiap pernyataan. Butir-butir pernyataan yang sudah mengalami proses penerjemahan menjadi seperti berikut:
1. Secara keseluruhan, saya puas dengan kemudahan pemakaian aplikasi ini ini.
2. Sangat sederhana penggunaan aplikasi ini.
3. Saya dapat dengan sempurna menyelesaikan pekerjaan dengan aplikasi ini. 4. Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya dengan cepat, menggunakan
aplikasi ini.
5. Saya dapat menyelesaikan pekerjaan saya secara efisien menggunakan aplikasi ini.
6. Saya merasa nyaman menggunakan aplikasi ini. 7. Sangat mudah mempelajari penggunaan aplikasi ini.
8. Saya yakin saya bisa menjadi produktif dengan cepat berkat aplikasi ini. 9. Pesan kesalahan yang diberikan aplikasi ini menjelaskan dengan gamblang
cara mengatasinya.
10. Kapanpun saya membuat kesalahan, saya bisa memperbaikinya dengan cepat dan mudah.
11. Informasi yang disediakan aplikasi ini cukup jelas. 12. Sangat mudah mencari informasi di aplikasi ini.
13. Informasi yang disediakan aplikasi sangat mudah dipahami.
14. Informasi yang disediakan efektif membantu saya menyelesaikan tugas dan skenario.
15. Pengorganisasian informasi yang ditampilkan aplikasi jelas. 16. Antarmuka aplikasi menyenangkan.
17. Saya menyukai dalam menggunakan antarmuka aplikasi ini. 18. Aplikasi ini memiliki fungsi dan kapabilitas sesuai harapan saya. 19. Secara keseluruhan, saya puas dengan aplikasi ini.
(23)
58
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.3. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak
Model proses yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah model RUP (Rational Unified Process). Bertujuan untuk memastikan kualitas tertinggi produksi perangkat lunak dengan tahap pengembangan untuk setiap produk yang diserahkan (release). RUP menggunakan konsep berorientasi obyek, dengan aktivitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan UML. Tiap tahapan memiliki poin pencapaian (milestone) yaitu titik yang ditetapkan dalam waktu di mana suatu keputusan harus dibuat, dan karena itu tujuan utama tiap tahapan harus telah dicapai. Jika poin pencapaian ini belum tercapai akan dilakukan kembali pengulangan dalam tahapan yang bersangkutan.
Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan dengan RUP
Berdasarkan Gambar 3.2 tahap (phase) pelaksanaan pengembangan perangkat lunak Front-End Website System adalah sebagai berikut:
1. Permulaan (Inception)
Pada tahapan Inception ini berfokus pada penentuan manfaat perangkat yang harus dihasilkan, penetapan proses-proses bisnis (business
case), dan perencanaan proyek. Data yang dihasilkan pada usability testing pilot trial I dijadikan acuan sebagai kebutuhan yang harus dicapai oleh
sistem yang akan dikembangkan. Setelah mengetahui ukuran yang dicapai, kemudian dilakukan tahapan-tahapan UE diantaranya sebagai berikut:
(24)
59
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Benchmarking usability, pada tahapan ini merujuk dan melihat
pada aplikasi-aplikasi berbasis Web maupun e-learning yang sudah berkembang yang mendapatkan feedback baik dari penggunanya. Goal oriented interaction design, mengembangkan rancangan yang
memiliki interaksi antar pengguna dan sistem.
Interative design, mengembangkan rancangan berdasarkan data usability pilot trial 1.
Prototyping, membuat mockup antarmuka sistem yang dibangun.
Dalam tahapan ini juga dilakukan identifikasi actor atau pelaku yang akan berinteraksi dengan sistem dengan lingkungannya secara umum. Tahapan ini mendeskripsikan apa yang harus sistem lakukan agar pengembang dan klien dapat sepakat terhadap keputusan yang diberikan.
Poin pencapaian tahap Inception adalah harus terpenuhinya lifecyle
objectives dari penelitian ini, dimana para pemangku kepentingan dalam
kasus ini pihak Comlabs USDI ITB menyetujui ruang lingkup pengembangan perangkat lunak yang dikembangkan oleh peneliti.
2. Pemerincian (Elaboration)
Dalam tahap ini dilakukan analisis masalah menentukan use-case (set of activities) dari perangkat lunak berikut rancangan arsitekturnya. Dalam tahapan ini tujuannya adalah untuk menunjukan bagaimana sistem ini akan direalisasikan. Sistem yang dibangun harus memenuhi semua kriteria pada tahapan inception, fungsi dan tugas sesuai dengan deskripsi
use-case yang sudah harus terpenuhi kurang lebih 80%, terakhir adalah
harus relatif stabil namun tidak menutup kemungkinan mudah diubah ketika ada kebutuhan fungsional yang perlu diubah.
(25)
60
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pengembangan prototipe yang sudah dapat dieksekusi dilakukan pada tahap elaboration, jika hasil masih ada kecacatan dapat dilakukan dalam beberapa kali iterasi tergantung batasan pengembangan, resiko yang akan muncul juga pembaruan (update) perangkat lunak pada penelitian ini. Dalam tahapan ini pula dirancang atribut dari sistem, yakni struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka dan detail prosedural (algoritma) yang kemudian diimplementasikan juga disusun pedoman penggunaan awal produk.
Poin pencapaian tahap elaboration adalah harus terpenuhinya
lifecycle architecture, yang rinciannya sebagai berikut:
a) Tidak adanya perubahan total mengenai proses dan kebutuhan pengembangan perangkat lunak ini.
b) Arsitektur perangkat lunak harus stabil.
c) Prototipe yang sudah dapat dieksekusi dapat memperlihatkan resiko yang mungkin bisa terjadi dan dapat diatasi.
(26)
61
3. Konstruksi (Construction)
Setelah dilakukan analisis, perancangan dan kebutuhan, pada tahapan ini yang akan dilakukan adalah membangun produk perangkat lunak secara lengkap yang siap diserahkan kepada penggguna. Pengaturan dan pengelompokan dari kode sumber sistem mencakup pembuatan komponen class dan object yang akan dipakai.
Bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun perangkat lunak ini adalah bahasa pemograman PHP yang dapat diintegrasikan dengan sistem induk (Moodle) dengan framework CodeIgniter 2.20 dan MySQL sebagai database server. Pemilihan penggunaan bahasa pemograman PHP dengan framework CodeIgniter 2.2.0 bertujuan agar dalam tahap pengembangan selanjutnya dapat dikembangkan secara modular sesuai dengan cara kerja framework CodeIgniter 2.2.0 yang memungkinkan pengembangan aplikasi secara modular.
Dalam tahapan ini juga dilakukan pengujian perangkat lunak keseluruhan yang difokuskan pada logika internal dengan memastikan bahwa semua kebutuhan yang telah dideskripsikan terpenuhi, lalu memeriksa interaksi tiap object serta integrasi tiap komponen.
Secara umum pengujian dalam penelitian ini dilakukan dengan menguji dan memeriksa setiap bagian yang telah dijabarkan dalam diagram use-case.
Poin pencapaian tahap construction adalah harus tercapainya initial
operational capability yaitu kesiapan produk untuk dipasang (deploy) pada
lingkungan di mana produk ini akan digunakan. 4. Transisi (Transition)
Tahapan ini merupakan tahap sosialisasi dan pemasangan perangkat lunak pada lingkungan penggunaanya. Perangkat lunak diserahkan kepada pengguna, mengujinya di lingkungan pengguna, dan memperbaiki masalah-masalah yang muncul saat dan setelah pengujian.
(27)
62
Tahapan ini disebut “beta testing” sebagai cara untuk memvalidasi sistem baru dengan harapan pengguna.
Hasil pencapaian tahap transition adalah product release di mana perangkat lunak sudah siap digunakan dengan dokumen teknis pendukung pengembangan perangkat lunak dalam penelitian ini.
3.4. Tahap Pengukuran Akhir (Usability Pilot Trial II)
Untuk mengetahui tingkat usability pada sistem yang dibangun dilakukan hal yang sama seperti pada tahap pengukuran awal yaitu memberikan butir pernyataan CSUQ kepada responden. Data yang didapat kemudian diolah dengan melihat frekuensi dan persentase nilai aktual. Nilai aktual tingkat usability awal dan akhir akan dibandingkan untuk mengetahui perbedaaan keduanya apakah optimal atau tidak. Hasil dari perbandingan tersebut akan menjadi kesimpulan dalam dokumen penelitian ini.
3.5. Alat dan Bahan Penelitian 3.5.1. Alat Penelitian
Pada penelitian ini digunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut yang digunakan dalam pengimplementasikan sistem:
1. Perangkat keras
a. Spesifikasi Laptop
Processor: Intel® Core™ i5 CPU M430 @ 2.27Ghz (4CPUs) RAM: 4GB
HDD: 500GB
OS : Windows 8.1 64-bit
b. Spesifikasi Server pada lingkungan implementasi: Architecture: x86_64
Vendor ID: GenuineIntel CPU family: 6
(28)
63
Model: 42 RAM: 2GB HDD: 140GB OS: CentOS 2. Perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini antara lain: a. Peramban Web (Web browser)
b. DBMS MySQL
c. XAMPP 3.2.1
d. Editor Teks Sublime Text 2
e. WinSCP
f. Balsamiq Mockups g. Adobe Photoshop CS6
3.5.2. Bahan Penelitian
Pada penelitian ini digunakan beberapa bahan yang menunjang pelaksanaan penelitian, yang merupakan hasil uji usability pilot trial I dan II yaitu:
1. Data responden awal pada tahap pilot trial I yang menghasilkan nilai awal dari usability terhadap sistem aplikasi Moodle.
2. Data responden akhir pada tahap pilot trial II sebagai perbandingan yang bisa mendeskripsikan ke-optimalan sistem yang dikembangkan.
Bahan penelitian lainnya berupa paper, textbook, dan dokumentasi lainnya yang didapat dari World Wide Web.
3.5.3. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tetentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2013).
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan penelitian tidak mungkin mempelajari
(29)
64
semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi (Sugiyono, 2013).
Apabila subjek kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih (Arikunto, 2002).
Berdasarkan pada pemaparan di atas, populasi dalam penelitian ini dilakukan pada dua instansi yang berbeda dengan persamaan menerapkan platform Moodle sebagai LMS-nya dan menjadikannya kewajiban untuk diakses para karyawannya, yaitu Comlabs USDI ITB dan PT. Bank Internasional Indonesia Tbk (BII). Oleh karena itu diasumsikan tiap karyawan dalam hal ini responden yang mengisi kuesioner sudah menggunakan LMS Moodle pada masing-masing perusahaannya tersebut.
Dari ketiga instansi tersebut responden yang mengisi kuesioner sebanyak 40 orang, yang masing-masingnya Comlabs USDI ITB sebanyak 18 orang dan BII sebanyak 22 orang. Responden yang mengikuti dipilih dari staff pelatihan, sumber daya manusia, dan teknologi informasi.
3.5.4. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Arikunto, 2002).
Instrumen penelitian merupakan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan informasi kuantitatif tentang variasi karakteristik variabel secara objektif (Hadjar, 1996).
Ada beberapa jenis instrumen yang dapat digunakan dalam sebuah penelitian, diantaranya adalah tes, kuesioner, wawancara, observasi, skala bertingkat, dan dokumentasi.
(30)
65
Pada penelitian ini butir-butir pernyataan yang dimunculkan pada kuesioner berdasarkan Computer System Usability Questionnare (CSUQ), seluruh pernyataan tersebut sudah dilakukan validasi dan disediakan perusahaan IBM sebagai tolak ukur kepuasan pengguna.
3.6. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdari dari:
1. Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari buku, makalah, majalah ilmiah dan Website internet untuk memperoleh inforamsi yang berhubungan dengan konsep-konsep pengembangan sistem.
2. Kuesioner dilakukan dengan menyebarkan seperangkat daftar pernyataan tertulis mengenai penilaian pengguna terhadap sistem Front End Web
System (FEW) dengan menggunakan kuesioner yang sudah diterapkan
pada perusahaan IBM yaitu Computer System Usability Questionnare (CSUQ). Cara ini dilakukan dua kali yaitu untuk mendapatkan data awal pada tahap pilot trial I dan untuk mengevaluasi sistem akhir pada tahap
pilot trial II.
3.7. Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan cara analisis frekuensi dan teknik pengolahan data hasil kuesioner menggunakan skala Likert dimana alternatif jawaban nilai positif 1 sampai dengan 7, pemberian skor dilakukan atas jawaban pertanyaan. Karena data ini berskala ordinal, maka selanjutnya nilai-nilai dari alternatif tersebut dijumlahkan untuk setiap responden.
Jawaban responden kemudian diberi skor dengan menggunakan skala Likert, pembobotan tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.
(31)
66
Tabel 3.1 Skala Likert
Jawaban Skala Nilai
Sangat Setuju (SS) 7
Setuju (S) 6
Agak Setuju (AS) 5
Netral (N) 4
Agak Tidak Setuju (ATS) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Selanjutnya untuk menetapkan peringkat dalam setiap variabel penelitian dapat dilihat dari perbandingan antara skor aktual dengan skor ideal. Skor aktual diperoleh melalui hasil perhitungan seluruh pendapat responden sesuai klasifikasi bobot yang diberikan (1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7). Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberi jawaban dengan skor tertinggi (Sugiyono, 2013).
Rumus untuk menentukan persentase skor aktual adalah sebagai berikut (Narimawati, 2007):
Keterangan:
Skor aktual = Skor hasi pengumpulan data
(32)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis menemukan kesimpulan terkait dengan pelaksanaan skripsi sebagai berikut:
1. Dalam menggunakan metode Usability Engineering, hasil persentase
usability yang didapatkan pada LMS Moodle di Comlabs USDI ITB
dengan melibatkan 18 orang responden adalah 51,00% dengan skor aktual 1221. Sedangkan persentase usability pada PT Bank Internasional Indonesia (BII) dengan melibatkan 22 orang responden adalah 51,81% dengan skor aktual 1516.
2. Karena sistem FEW dibangun semi berbasis objek maka sangat sesuai menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Rational Unified
Prosess (RUP). Dengan metode tersebut penulis sangat terbantu dan
teratur dalam setiap tahapannya. Kendala yang dihadapi adalah ketika dalam suatu tahapan dalam metode tersebut tidak mencapai target (milestone) yang mengakibatkan tahapan tersebut harus diulang kembali. Sangat diperlukan pemahaman awal terlebih dahulu terhadap aplikasi LMS Moodle dari segi sumber kode, tampilan antarmuka dan juga dari segi fungsionalitasnya.
3. Dari hasil pengujian yang dilakukan pilot trial I dan II di kedua perusahaan yang dijadikan bahan penelitian didapatkan peningkatan persentase sebesar 23,64% di Comlabs USDI ITB dan 24,61% di PT Bank Internasional Indonesia (BII). Dari kedua hasil tersebut tanggapan responden menyatakan positif bahwa aplikasi yang dibangun dapat
(33)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
meningkatkan performa mereka yang berarti menaikkan tingkat
(34)
104
5.2. Saran
Beberapa saran yang bisa peneliti sampaikan berkaitan dengan pengembangan pada penelitan yang selanjutnya, diantaranya sebagai berikut: 1. Untuk mendapatkan hasil yang ideal dan optimal memerlukan peran serta
dan keterlibatan pengguna yang cukup aktif dalam menyampaikan tanggapan (feedback) yang dapat memberikan energi positif sehingga terjadinya perbaikan sistem kearah yang lebih baik. Namun hal ini memerlukan waktu yang cukup lama karena diperlukan iterasi yang terus-menerus pada tahapan perancangan.
2. Pemilihan pengguna sekaligus responden pun perlu dilakukan pengamatan awal, karena untuk mencapai kesesuain pengembangan maka terlebih dahulu dilakukan adalah menyamakan frekuensi antara pengembang dalam hal ini peneliti dan pengguna. Karena pada dasarnya pengembang memiliki ego yang kadang tidak sesuai dengan permintaan pengguna. 3. Pengembangan sistem yang penulis buat hanya pada flatform desktop,
diharapkan kedepannya dapat dikembangkan dalam berbagai device dan
flatform.
4. Penulis menyadari dengan hanya mengandalkan FEW juga tidak dapat mendapatkan nilai optimal jika tidak didukung konten pembelajaran yang menarik. Maka dari itu institusi ataupun perusahan yang menggunakan sistem ini harus siap dalam mengembangkan konten kreatif yang mendorong minat para pengguna untuk belajar.
(35)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Ambrose, G., & Harris, P. (2011). The Fundamentals of Creative Design: Second
Edition. Fairchild Books AVA.
Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Bahtiar, A. (2013, Mei 29). Standarisasi Layanan eLearning di Perguruan Tinggi.
TechnoEduPreneur. Bandung.
Barnum, C. M. (2011). Usability Testing Essentials. Elsevier.
Bevan, N., Kirakowski, J., & Maissel, J. (1991). What is Usabilty? 4th
International Conference on HCI. Stuttgart.
Boehm, B. W. (1991). Software Risk Management: Principles and Practice (Vol. 8). IEEE Software.
Brusilovsky, P. (2003). A Distributed Architecture for Adaptive and Intelligent Learning Managament Systems. AI-ED'2003. Sydney.
Carroll, J. M. (1997). HUMAN-COMPUTER INTERACTION: Psychology as a Science of Design. Annu. Rev. Psychol, hal. 61–83.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction. Harlow: Pearson Education Limited.
Effendi, E., & Zhuang, H. (2005). e-learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
Hadiantini, R. (2012). Penggunaan Metode Human Computer Interaction User
(36)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Web: Gap Antara Design dan Understanding Pengguna Terhadap Sistem.
Bandung: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
(37)
106
Hadjar, I. (1996). Dasar-dasar Metodologi Penelitian Kualitatif dalam
Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Hartanto, A. A., & Purbo, O. W. (2002). E-Learning berbasis PHP dan MySql. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Perlman, . . . Verplank. (1997, April 17).
ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction : 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction. Dipetik September 20,
2013, dari ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html
Homepage: Coursera. (t.thn.). Dipetik Agustus 20, 2013, dari Coursera:
https://www.coursera.org/
IEEE Computer Society. (2004). Guide to the Software Engineering Body of
Knowledge (SWEBOK(R)): 2004 Version. IEEE.
Indriyanto, F. S. (2009). Analisis Pelayanan Publik Dalam Pembuatan Izin
Mendirikan Bangunan (IMB) Di Kantor Pelayanan Perizinan Terpadu Satu Pintu (PPTSP) Kota Cimahi. Bandung: UNIKOM.
ISO/IEC. (1998). ISO/IEC 9241-11: Ergonomic requirements for office work with
visual. ISO/IEC 9241-11: 1998 (E).
ISO/IEC. (2000). ISO/IEC 9126: Information Technology, Software Product
Evaluation,. ISO/IEC 9126: 2000.
Kresno, Y. R. (2013). LKP : Pembuatan Buku Company Profile PT. Karya Jaya
Lestari Sebagai Media Operasional dan Inventaris Perusahaan. Surabaya:
Undergraduate thesis, STIKOM Surabaya.
Krug, S. (2006). Don’t Make Me Think! a common sense approach to Web usability. Berkeley, California: New Riders.
(38)
107
Lewis, J. R. (1993). IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires:
Psychometric Evaluation and Instructions for Use. IBM Corporation.
Martin, L., Martinez, D. R., Revilla, O., Jose, M., Aguilar, Santor, O. C., & Boticario, J. G. (2008). Usability in e-Learning Platforms: heuristics comparison between Moodle, Sakai and dotLRN. OpenACS and .LRN
conference 2008. International Conference and Workshops on Community based environments. Antigua: aDeNu.
Martin, S. (t.thn.). Designing Effective User Interfaces. Dipetik Agustus 18, 2014, dari
http://Web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/smartin/int_design.html Miller, B. (2011). ABOVE THE FOLD: Understanding the Principles of
Successful Web Site Design. HOW Books.
Moodle versions - MoodleDocs. (2014, November 19). Diambil kembali dari
Moodle.org: https://docs.moodle.org/dev/Moodle_versions
Moodle.org: Moodle Statistics. (2013, Juli). Dipetik Juli 20, 2013, dari
Moodle.org: https://moodle.net/stats/
Narimawati, U. (2007). Riset Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Agung Media.
Nielsen, J. (2012, Januari 4). Usability 101: Introduction to Usability. Diambil
kembali dari Nielsen Norman Group:
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ Powell, T. A. (2002). Web Design: The Complete Reference Second Edition.
McGrawn-Hill.
Pressman, R. S. (2005). Software Engineering: A Practitioner's Approach. McGraw-Hill.
Rational Software. (1998). Rational Unified Process: Best Practices for Software Development Teams.
(39)
108
Seffah, A., Gulliksen, J., & Desmarais, M. C. (2005). An Introduction to Human-Centered Software Engineering: Integrating Usability In The Development Process. Human-Centered Software Engineering - Integrating Usability in
the Software Development Lifecycle, 1-14.
Sudarmawan, & Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Andi.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tee, S. S., Meriam, T. S., Wook, T., & Zainudin, S. (2013). User Testing for Moodle Application. International Journal of Software Engineering and
Its Applications. 7, hal. 243-252. Selangor: Universiti Kebangsaan
Malaysia.
Tuts+ Courses. (t.thn.). Dipetik Oktober 7, 2013, dari Tuts+: http://tutsplus.com/courses
Usability.gov. (t.thn.). Dipetik Agustus 2014, 18, dari User Interface Design
Basics | Usability.gov: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
Zaharias, P. (2006). Developing a Usability Evaluation Method for E-learning Applications: From Functional Usability to Motivation to Learn.
(1)
104
5.2. Saran
Beberapa saran yang bisa peneliti sampaikan berkaitan dengan pengembangan pada penelitan yang selanjutnya, diantaranya sebagai berikut: 1. Untuk mendapatkan hasil yang ideal dan optimal memerlukan peran serta
dan keterlibatan pengguna yang cukup aktif dalam menyampaikan tanggapan (feedback) yang dapat memberikan energi positif sehingga terjadinya perbaikan sistem kearah yang lebih baik. Namun hal ini memerlukan waktu yang cukup lama karena diperlukan iterasi yang terus-menerus pada tahapan perancangan.
2. Pemilihan pengguna sekaligus responden pun perlu dilakukan pengamatan awal, karena untuk mencapai kesesuain pengembangan maka terlebih dahulu dilakukan adalah menyamakan frekuensi antara pengembang dalam hal ini peneliti dan pengguna. Karena pada dasarnya pengembang memiliki ego yang kadang tidak sesuai dengan permintaan pengguna. 3. Pengembangan sistem yang penulis buat hanya pada flatform desktop,
diharapkan kedepannya dapat dikembangkan dalam berbagai device dan flatform.
4. Penulis menyadari dengan hanya mengandalkan FEW juga tidak dapat mendapatkan nilai optimal jika tidak didukung konten pembelajaran yang menarik. Maka dari itu institusi ataupun perusahan yang menggunakan sistem ini harus siap dalam mengembangkan konten kreatif yang mendorong minat para pengguna untuk belajar.
(2)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Ambrose, G., & Harris, P. (2011). The Fundamentals of Creative Design: Second Edition. Fairchild Books AVA.
Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Bahtiar, A. (2013, Mei 29). Standarisasi Layanan eLearning di Perguruan Tinggi. TechnoEduPreneur. Bandung.
Barnum, C. M. (2011). Usability Testing Essentials. Elsevier.
Bevan, N., Kirakowski, J., & Maissel, J. (1991). What is Usabilty? 4th International Conference on HCI. Stuttgart.
Boehm, B. W. (1991). Software Risk Management: Principles and Practice (Vol. 8). IEEE Software.
Brusilovsky, P. (2003). A Distributed Architecture for Adaptive and Intelligent Learning Managament Systems. AI-ED'2003. Sydney.
Carroll, J. M. (1997). HUMAN-COMPUTER INTERACTION: Psychology as a Science of Design. Annu. Rev. Psychol, hal. 61–83.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction. Harlow: Pearson Education Limited.
Effendi, E., & Zhuang, H. (2005). e-learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
Hadiantini, R. (2012). Penggunaan Metode Human Computer Interaction User Centerd Design Dalam Pengembangan Sistem Layanan PPG Berbasis
(3)
Gilang Ahmad Ramadan, 2015
Front-End Website System untuk meningkatkan usability moodle dengan menggunakan metode Human-Centered Sofware Engineering
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Web: Gap Antara Design dan Understanding Pengguna Terhadap Sistem. Bandung: Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
(4)
106
Hadjar, I. (1996). Dasar-dasar Metodologi Penelitian Kualitatif dalam Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Hartanto, A. A., & Purbo, O. W. (2002). E-Learning berbasis PHP dan MySql. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Perlman, . . . Verplank. (1997, April 17). ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction : 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction. Dipetik September 20, 2013, dari ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction: http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html
Homepage: Coursera. (t.thn.). Dipetik Agustus 20, 2013, dari Coursera: https://www.coursera.org/
IEEE Computer Society. (2004). Guide to the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK(R)): 2004 Version. IEEE.
Indriyanto, F. S. (2009). Analisis Pelayanan Publik Dalam Pembuatan Izin Mendirikan Bangunan (IMB) Di Kantor Pelayanan Perizinan Terpadu Satu Pintu (PPTSP) Kota Cimahi. Bandung: UNIKOM.
ISO/IEC. (1998). ISO/IEC 9241-11: Ergonomic requirements for office work with visual. ISO/IEC 9241-11: 1998 (E).
ISO/IEC. (2000). ISO/IEC 9126: Information Technology, Software Product Evaluation,. ISO/IEC 9126: 2000.
Kresno, Y. R. (2013). LKP : Pembuatan Buku Company Profile PT. Karya Jaya Lestari Sebagai Media Operasional dan Inventaris Perusahaan. Surabaya: Undergraduate thesis, STIKOM Surabaya.
Krug, S. (2006). Don’t Make Me Think! a common sense approach to Web usability. Berkeley, California: New Riders.
(5)
107
Lewis, J. R. (1993). IBM Computer Usability Satisfaction Questionnaires: Psychometric Evaluation and Instructions for Use. IBM Corporation. Martin, L., Martinez, D. R., Revilla, O., Jose, M., Aguilar, Santor, O. C., &
Boticario, J. G. (2008). Usability in e-Learning Platforms: heuristics comparison between Moodle, Sakai and dotLRN. OpenACS and .LRN conference 2008. International Conference and Workshops on Community based environments. Antigua: aDeNu.
Martin, S. (t.thn.). Designing Effective User Interfaces. Dipetik Agustus 18, 2014, dari
http://Web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/smartin/int_design.html Miller, B. (2011). ABOVE THE FOLD: Understanding the Principles of
Successful Web Site Design. HOW Books.
Moodle versions - MoodleDocs. (2014, November 19). Diambil kembali dari Moodle.org: https://docs.moodle.org/dev/Moodle_versions
Moodle.org: Moodle Statistics. (2013, Juli). Dipetik Juli 20, 2013, dari Moodle.org: https://moodle.net/stats/
Narimawati, U. (2007). Riset Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: Agung Media.
Nielsen, J. (2012, Januari 4). Usability 101: Introduction to Usability. Diambil
kembali dari Nielsen Norman Group:
http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ Powell, T. A. (2002). Web Design: The Complete Reference Second Edition.
McGrawn-Hill.
Pressman, R. S. (2005). Software Engineering: A Practitioner's Approach. McGraw-Hill.
Rational Software. (1998). Rational Unified Process: Best Practices for Software Development Teams.
(6)
108
Seffah, A., Gulliksen, J., & Desmarais, M. C. (2005). An Introduction to Human-Centered Software Engineering: Integrating Usability In The Development Process. Human-Centered Software Engineering - Integrating Usability in the Software Development Lifecycle, 1-14.
Sudarmawan, & Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: Andi.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tee, S. S., Meriam, T. S., Wook, T., & Zainudin, S. (2013). User Testing for Moodle Application. International Journal of Software Engineering and Its Applications. 7, hal. 243-252. Selangor: Universiti Kebangsaan Malaysia.
Tuts+ Courses. (t.thn.). Dipetik Oktober 7, 2013, dari Tuts+: http://tutsplus.com/courses
Usability.gov. (t.thn.). Dipetik Agustus 2014, 18, dari User Interface Design Basics | Usability.gov: http://www.usability.gov/what-and-why/user-interface-design.html
Zaharias, P. (2006). Developing a Usability Evaluation Method for E-learning Applications: From Functional Usability to Motivation to Learn.