T0 562013006 BAB III

(1)

17 BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Pengumpulan Kebutuhan

Berdasarkan kebutuhan dari pengguna, pembuatan Animasi ini ditujukan kepada anak-anak yang masih banyak membutuhkan informasi tentang berbagai budaya di pulau jawa.

Media animasi adalah salah satu media yang mudah dipahami dan diterima oleh masyarakat, karena di dalamnya berisikan pembelajaran tentang berbagai macam budaya jawa yang dikemas dengan menarik.

Perangkat lunak sistem atau sistem operasi merupakan software yang berfungsi melakukan operasi yang mengurusi tentang segala aktifitas komputer seperti mendukung operasi sistem aplikasi dan mengendalikan semua perangkat komputer agar dapat berjalan selaras dengan fungsinya.


(2)

3.2 Ruang Lingkup Aplikasi/Sistem

Game ini bertujuan untuk mendidik anak-anak agar bisa belajar budaya lewat game.

- Fungsi

a. Button– Terdapat 3 Button (Button bermain, button bantuan dan buttonclose), button bermain akan menampilkan pilih level sehingga pemain (user) dapat memilih level tersebut, bantuan menampilkan

petunjuk bermain dan buttonclose ketika pemain (user) ingin mengeluarkan game.

b. Textbox Score menampilkan skor tertinggi fungsinya mempermudah pemain melihat skor ketika sesudah bermain.

- Fitur

User (Pengguna)

a. Terdapat tampilan level yang dapat dimainkan. b. Terdapat petunjuk bermain

c. Terdapat tampilan pembelajaraan. 3.3 Konsep Perancangan Sistem

3.3.1 Gambaran Umum

Skema dalam menjalankan game ini adalah pemain (user) dapat melihat tampilan menu yang dimana tampilan tersebut ada menu button yang dapat di klik (buka) oleh user, user dapat melihat tampilan permainan dan dapat melihat tampilan pembelajaran. Ketika user sudah selesai


(3)

memainkan game, user dapat melihat tampilan skor tertinggi. Pada saat user bermain game dengan mengumpulkan poin (nilai) akan terotomatisasi tersimpan didatabase.

3.3.2 Pengguna Aplikasi

Perancangan aplikasi game ini membantu proses

pengembangan game edukasi belajar budaya dan

mempermudah user belajar karena blajar dengan gambar animasi akan mempermudah user untuk mengingat materi pembelajaran yang ada pada game tersebut.

Pengguna Hak Akses

User 1. Dapat melihat tampilan Menu utama.

2. Dapat memilih menu button (button bermain, button petunjuk dan button close).

3. Dapat Melihat skor tertinggi

4. Dapat Melihat tampilan pembelajaran 5. Dapat Melihat tampilan bantuan

bermain.


(4)

3.4 Perancangan Antar Muka Aplikasi 3.4.1 Storyboard

Berikut ini adalah perancangan animasi pengenalan berbagai kejadian alam.

a. Tampilan awal (Home)

Gambar 3.2 tampilan awal Keterangan:

A: Pada tampilan awal terdapat 3 Menu Utamayang dilanjutkan animasi kedua.Button A merupakan Button bermain.

B: Button B merupakan Button bantuan,yang berisi cara untuk bermain.

C: berisi button close yang berbentuk silang.

1dan 2 : Terdapat gambar orang berpakaian adat jawa dan tulisan untuk memperindah tampilan.


(5)

b. Desain pilihan level

Gambar 3.3 Design level

Keterangan:

A: menampilkan pilihan Buttonlevel 1

B: menampilkan pilihan Button level 2,yang jika level 1 tidak dimainkan maka level 2 tidak bisa terbuka dengan tampilan gambar yang tergembok.

C, D, dan E: menampilkan pilihan Button level 3, Button level 4, Button level 5 dan jika level 2 atau level 3 atau level 4 tidak dimainkan maka level berikutnya tidak bisa terbuka dengan tampilan gambar yang tergembok.

1: Terdapat tulisan pilihan level. S : Menampilkan skor tertinggi.


(6)

c. Desain tampilan permainan (Design Game)

Gambar 3.4 Design tampilan permainan

Keterangan:

A: menampilkan jumlah skor ketika objek menabrak gambar yang mempunyai nilai untuk menambah skor. 1: Merupakan tampilan untuk bermain dan terdapat objek yang bisa bergerak dan menabrak sebuah gambar yang dapat menambah skor.


(7)

d. Tampilan pembelajaran 1

Gambar 3.5 Design tampilan pembelajaran 1

Keterangan:

A: button next yang berbentuk panah,untuk ke

pembelajaran selanjutnya.

1: Menampilkan tampilan pembelajaran yang berisi tentang pakaian adat serta senjata tradisional.


(8)

e. Tampilan pembelajaran 2

Gambar 3.6 Design tampilan pembelajaran 2

Keterangan:

A: button next yang berbentuk bulat dengan gambar panah,untuk kembali ke pilihan level dan secara otomatis level berikutnya akan terbuka ketika selesai memainkan game.

1: Menampilkan tampilan pembelajaran yang berisi tentang rumah adat.


(9)

f. Tampilan bantuan

Gambar 3.7 Design tampilanbantuan

Keterangan:

A: berisi button home yang berbentuk rumah yang berfungsi kembali ke menu awal (home).

1: berisi tampilan bantuan atau petunjuk yang berupa teks untuk memainkan game.


(10)

g. Tampilan keluar (Close)

Gambar 3.8 Design tampilan keluar

Keterangan:

A: berisi button berbentuk bulat dengan gambar centang, yang berfungsi untuk keluar dari game.

B: berisi button berbentuk bulat dengan gambar silang, yang berfungsi untuk kembali ke tampilan sebelumnya (home) jika tidak ingin keluar dari game tersebut.

1: berisi teks pertanyaan apakah ingin keluar dari game tersebut.


(11)

3.4.2 Tampilan Jaringan Simantik

Gambar 3.9 jaringan simantik tampilan

Penjelasan jaringan semantik ini adalah :

1 : Pengguna (user) bisa masuk ketampilan utama A(menu), di tampilan menu terdapat 3 button,yaitu (button bermain, bantuan dan close),ketika user memilih button bermain user akan masuk ke B ( menu level) sehingga user dapat memainkan level-level di menu tersebut, setelah user memilih level akan muncul tampilan C ( mulai game ), dan kemudian ketika user selesai

memainkan game akan otomatis ketampilan D


(12)

3.5 Perancangan Proses Bisnis (UML, Komponen-komponen class, class diagram)

3.5.1 Use Case Diagram Proses Bisnis

Gambar 3.10 use case diagram proses bisnis Penjelasan :

a. User (pengguna) :

- User dapat melihat menu utama dan membuka level.

- tetapi jika level pertama belum dimainkan level yang lain tidak bisa terbuka.

- user dapat memainkan game dan melihat tampilan pembelajaran.

- user dapat melihat tampilan bantuan dan dapat mengeluarkan permainan.


(13)

3.6 Flowchart

Gambar 3.11 Flowchart perancangan aplikasi

Penjelasan dari flowchart di atas adalah dari awal user masuk ketampilan utama game maka akan tampil menu utama yang ditampilannya terdapat menu batton yang bisa di pilih oleh user, jika user memilih batton bermain maka user akan masuk ketampilan menu level yang di tampilan tersebut terdapat pilihan level yang dapat dipilih oleh user, sedangkan user memilih button bantuan maka akan muncul tampilan cara bermain game tersebut. Ketika user bermain dan mengumpulkan poin maka secara terotomatis akan tersimpan didatabase. Setelah user selesai bermain user akan masuk ke tampilan pembelajaran yang


(14)

dimana user dapat informasi materi tentang kebudayaan seperti baju adat, rumah adat dan senjata tradisonal.

Gambar 3.12 flowchart proses objek menabrak poin

Ketika objek masih di titik awal start dan dijalankan kekiri maka objek tersebut tidak dapat bergerak karena objek sudah berada di pojok kiri, tetapi jika objek dijalankan kearah kanan maka objek akan bergerak. Objek tersebut akan bergerak ke blok yang akan dilwati, objek dapat melompat ketika user (pengguna) menekan tombol panah atas pada keyboard (jump), ketika melompat dengan benar dan mengenai objek nilai maka akan mendapatkan skor dan dapat melanjutkan kepermainan berikutnya , tetapi jika


(15)

objek tidak menabrak objek nilai maka user tidak mendapat skor nilai.

3.7 Pemodelan Penyimpanan Data

Gambar 3.13 contoh kerja events pada construct 2

Pada event yang dicontohkan adalah event

sederhana. dalam kasus ini sprite15 (tokoh) bertabrakan dengan berlian maka memenuhi suatu conditions. Apabila sudah memenuhi suatu conditions yang dibutuhkan, maka actios yang diberikan akan berjalan. Dalam kasus ini, ketika sprite5 (tokoh) bertabrakan dengan berlian, maka jumlah nilai (poin) akan bertambah, ketika sprite5 (tokoh) terkena berlian. kemudian berlian yang tertabrak akan dihilangkan dari permainan.


(1)

g. Tampilan keluar (Close)

Gambar 3.8 Design tampilan keluar Keterangan:

A: berisi button berbentuk bulat dengan gambar centang, yang berfungsi untuk keluar dari game.

B: berisi button berbentuk bulat dengan gambar silang, yang berfungsi untuk kembali ke tampilan sebelumnya (home) jika tidak ingin keluar dari game tersebut.

1: berisi teks pertanyaan apakah ingin keluar dari game tersebut.


(2)

3.4.2 Tampilan Jaringan Simantik

Gambar 3.9 jaringan simantik tampilan Penjelasan jaringan semantik ini adalah :

1 : Pengguna (user) bisa masuk ketampilan utama A(menu), di tampilan menu terdapat 3 button,yaitu (button bermain, bantuan dan close),ketika user memilih button bermain user akan masuk ke B ( menu level) sehingga user dapat memainkan level-level di menu tersebut, setelah user memilih level akan muncul tampilan C ( mulai game ), dan kemudian ketika user selesai memainkan game akan otomatis ketampilan D (pembelajaran).


(3)

3.5 Perancangan Proses Bisnis (UML, Komponen-komponen class, class diagram)

3.5.1 Use Case Diagram Proses Bisnis

Gambar 3.10 use case diagram proses bisnis Penjelasan :

a. User (pengguna) :

- User dapat melihat menu utama dan membuka level.

- tetapi jika level pertama belum dimainkan level yang lain tidak bisa terbuka.

- user dapat memainkan game dan melihat tampilan pembelajaran.

- user dapat melihat tampilan bantuan dan dapat mengeluarkan permainan.


(4)

3.6 Flowchart

Gambar 3.11 Flowchart perancangan aplikasi

Penjelasan dari flowchart di atas adalah dari awal user masuk ketampilan utama game maka akan tampil menu utama yang ditampilannya terdapat menu batton yang bisa di pilih oleh user, jika user memilih batton bermain maka user akan masuk ketampilan menu level yang di tampilan tersebut terdapat pilihan level yang dapat dipilih oleh user, sedangkan user memilih button bantuan maka akan muncul tampilan cara bermain game tersebut. Ketika user bermain dan mengumpulkan poin maka secara terotomatis akan tersimpan didatabase. Setelah user selesai bermain user akan masuk ke tampilan pembelajaran yang


(5)

dimana user dapat informasi materi tentang kebudayaan seperti baju adat, rumah adat dan senjata tradisonal.

Gambar 3.12 flowchart proses objek menabrak poin

Ketika objek masih di titik awal start dan dijalankan kekiri maka objek tersebut tidak dapat bergerak karena objek sudah berada di pojok kiri, tetapi jika objek dijalankan kearah kanan maka objek akan bergerak. Objek tersebut akan bergerak ke blok yang akan dilwati, objek dapat melompat ketika user (pengguna) menekan tombol panah atas pada keyboard (jump), ketika melompat dengan benar dan mengenai objek nilai maka akan mendapatkan skor dan dapat melanjutkan kepermainan berikutnya , tetapi jika


(6)

objek tidak menabrak objek nilai maka user tidak mendapat skor nilai.

3.7 Pemodelan Penyimpanan Data

Gambar 3.13 contoh kerja events pada construct 2

Pada event yang dicontohkan adalah event sederhana. dalam kasus ini sprite15 (tokoh) bertabrakan dengan berlian maka memenuhi suatu conditions. Apabila sudah memenuhi suatu conditions yang dibutuhkan, maka actios yang diberikan akan berjalan. Dalam kasus ini, ketika sprite5 (tokoh) bertabrakan dengan berlian, maka jumlah nilai (poin) akan bertambah, ketika sprite5 (tokoh) terkena berlian. kemudian berlian yang tertabrak akan dihilangkan dari permainan.