Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Restoran dan Café adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara
komersial,

yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik

kepada semua

pelanggannya untuk makan maupun minum. Selain bertujuan bisnis atau mencari
untung, Restoran dan Café juga berusaha membuat puas para tamu

dan hal ini

merupakan tujuan operasi restoran yang utama. (Tarigan,2013)

Ragam menu yang disediakan oleh restoran maupun cafe dengan nama yang
beragam dan asing didengar sering membuat pelanggan ragu untuk menentukan
pesanan, sehingga sering kali pelanggan bertanya kepada pelayan untuk menjelaskan
jenis makanan dan minuman yang ada pada menu restoran.
Banyak restoran memberikan daftar menu yang disertakan dengan gambar dari
menu yang ada di restoran tersebut. Hal ini dapat membantu pelanggan untuk
menentukan pesanan, namun tidak jarang pelanggan restoran atau cafe merasa kecewa
dengan sajian yang tidak sesuai ekspektasi, baik dalam tampilan (appearance)
maupun dari ukuran (size). Berbeda dengan salah satu restoran yang berada di Jln. Dr
Mansyur yaitu Pondok Alang-Alang (PAL) Coffee yang menerapkan perinsip What
You See is What You Get, dengan harapan kepuasan maksimal bagi pelanggannya.

(Siregar,2011)
Perbedaan antara tampilan sajian dengan gambar yang ditawarkan pada buku
daftar menu membuat kepuasan pelanggan berkurang. Hal lain yang mengurangi
kepuasan pelanggan adalah porsi makanan yang tidak sesuai harapan, karena dengan
ukuran yang berlebihan dapat membuat sisa makanan (food waste) yang akan dibuang,
atau jika ukuran porsi makanan yang membuat pelanggan merasa kurang sehingga

2


menurunkan kepuasan pelanggan. Tentunya pemiliki restoran ingin memberikan
pelayanan terbaiknya melalui pramusaji yang dapat memberikan gambaran makanan
yang tersedia. Namun sering permasalahan komunikasi yang tidak selalu dapat
disatukan antara pelanggan dengan pramusaji sehingga sering pelanggan tidak puas
dengan penjelasan pramusaji.
Sisa Makanan (foodwaste) tercatat oleh Food and Agriculture Organization
(FAO) menyatakan satu per tiga dari total makanan yang di produksi untuk konsumsi
yaitu 1,3 miliar ton pertahun. Hal ini juga berdampak meningkatnya gas yang dapat
menjadi penyebab efek rumah kaca oleh emisi yang terbuang pada saat pembuatan
makanan tersebut. Di Indonesia, sisa makanan yang telah dibuang umumnya dapat di
daur ulang. Dari survey yang didapat di Jakarta, hampir 60 persen makanan dapat
dibuat kompos sedangkan lainnya dapat didaur ulang. (Aprilia,2013)
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sangat

berkembang saat ini, dengan menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu rill. (Roedavan,2014) Penerapan Augmented Reality mampu
merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat menampilkan objek-objek gambar
2D tersebut menjadi objek 3D . AR yang digunakan sebagai multimedia bertujuan


untuk mengkombinasikan data dengan media guna menyampaikan suatu informasi
sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Prasetyo,2014), dengan cara
menambahkan dan melengkapi kenyataan dengan menggunakan sebuah library
Vuforia dan marker . Sehingga citra yang berbentuk tiga dimensi akan muncul pada

layar telepon genggam.
Dengan penggunaan AR pada restoran dan cafe akan sangat membantu
pelanggan untuk menentukan pilihan menu sesuai dengan tampilan 3D yang mirip
dengan sajian pada restoran dan cafe. Untuk itu penulis mengajukan judul
“Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan dan Minuman
Sesuai Selera Pemesan” yang dapat membantu menyelesaikan persoalan bagi pemilik
restoran dan cafe juga bagi pelanggannya.

3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam skripsi ini adalah
bagaimana membangun suatu aplikasi yang dapat memvisualisasikan model makanan

dan minuman yang sering kali berbeda antara tampilan pada buku menu dengan
sajian, dengan menggunakan Augmented Reality dalam memvisualisasikan model
makanan dan minuman pada marker secara realtime (langsung).

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat batasan masalah
yaitu :
1. Ouput yang dibuat terdiri dari Aplikasi software dan marker .
2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek dengan satu ukuran objek atau
satu objek dengan beberapa ukuran objek.
3. Jumlah marker yang akan digunakan sebanyak lima buah.
4. Library yang digunakan adalah Vuforia.
5. Bahasa

pemrograman

yang

akan


digunakan

adalah

bahasa

pemrograman C#.
6. Metode pada marker adalah Marker Based Tracking.
7. Lokasi implementasi adalah “Tuasan Foodcourt ” yang beralamat Jl.
Tuasan no 37 Medan..
8. Inputan berasal dari camera Handphone Android.
9. Output yang dihasilkan adalah citra dari tiga dimensi yang dapat
dirotasi dan di-zoom.
10. Marker terdapat pada meja makanan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan Augmented Reality dalam
memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun

suatu aplikasi yang memberikan gambaran makanan maupun minuman secara 3D
dengan ukuran yang mirip dari buku menu.

4

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah
1. Sistem yang dibuat dapat berguna untuk mempromosikan makanan
dan minuman yang ada dalam restoran kepada para pelanggan.
2. Sistem yang menampilkan model makanan dan minuman yang
mirip dengan sajian yang disajikan, sehingga pelanggan dapat
membayangkan dengan tepat bentuk dan ukuran pesanan sebelum
melakukan pemesanan.
3. User mendapatkan informasi mengenai bahan – bahan yang
terdapat pada makanan dan minuman yang hendak dipesan.
4. Peningkatan kepuasan bagi pelanggan restoran.

1.6 Metode Penelitian


Metode penelitian yang akan digunakan adalah

a.

Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel,
jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality.

b.

Analisis dan Perancangan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi
dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah
yang ditemukan pada analisis.

c.

Implementasi


Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe Photoshop
CS 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK.

5

d.

Pengujian

Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan
perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari
penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap
aplikasi.

e.

Dokumentasi

Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai

dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan.

1.7 Sistematika Penelitian
Adapun langkah – langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut
:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Makanan Dan
Minuman Sesuai Selera Pemesan”, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan
aplikasi “PopulAResto (PART)”.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan
penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.

6


BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN HASIL
Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta
pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem
yang sudah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab
sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam
pengembangan penelitian berikutnya.