Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan
LISTING PROGRAM
1. Splash Screen
using UnityEngine; using System.Collections;
public class splashScreen : MonoBehaviour {
public float timer = 7; // lama waktu yang dibutuhkan splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu secara otomatis
public void Update(){
timer -= Time.deltaTime; //timer dihitung mundur if (timer > 0){
Debug.Log(timer); }else {
Application.LoadLevel(1); // jika timer < 0 maka akan secara otomatis berpindah ke Main Menu Aplikasi (LoadLevel(1))
} }
}
2. mainMenu Script using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;
(2)
public Canvas namaCanvas; public bool tampil = false;
public void landingPage (string landingPage) {
Application.LoadLevel(1); }
public void menuBook (string menuBook) {
Application.LoadLevel(3); }
public void Showpopup() {
if(tampil == false){ tampil = true;
namaCanvas.enabled = true; }
else if (tampil == true){ tampil = false;
namaCanvas.enabled = false;
} }
}
3. menuBook Script using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;
(3)
public void landingPage (string landingPage) {
Application.LoadLevel(landingPage); }
public void shrimpballscene (string shrimpballscene) {
Application.LoadLevel(4); }
public void juice (string juice) {
Application.LoadLevel(5); }
public void eskrimbesar (string eskrimbesar) {
Application.LoadLevel(6); }
public void kopi (string kopi) {
Application.LoadLevel(7); }
public void eskrimsedang (string eskrimsedang) {
Application.LoadLevel(8); }
public void kentang (string kentang) {
Application.LoadLevel(9); }
(4)
4.Rotate Script di sumbu z using UnityEngine;
using System.Collections;
public class rotateSumbuZ : MonoBehaviour { //Membuat variable untuk resize layar public GUISkin guiSkin;
private float guiRatio; private float sWidth; private Vector3 GUIsF;
public GameObject Menu;
public float kecepatanRotasi = 50f;
bool statusRotasi = false;
void Awake(){
sWidth = Screen.width;
guiRatio = sWidth/1024;
GUIsF = new Vector3(guiRatio,guiRatio,1); }
void OnGUI(){
GUI.skin = guiSkin; //letakkan function disini Rotasi();
}
void Rotasi(){
//Meletakkan button di pojok kanan atas
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(new Vector3(Screen
(5)
if (statusRotasi==false){
if(GUI.Button(new Rect(-208,10,476,108),"Rotasi")){ statusRotasi = true;
} }else{
if(GUI.Button(new Rect(-208,10,476,108),"Stop Rotasi")){ statusRotasi = false;
} }
}
void Update(){
if(statusRotasi==true){
Menu.transform.Rotate(new
Vector3(0,0,(Time.deltaTime*kecepatanRotasi))); //rotate sumbu z deltatime * kecepatanrotasi
} }
}
5.Zoom dengan slider
using UnityEngine; using System.Collections;
public class zoombolaudang : MonoBehaviour {
private float nilaiI =0.1f; //nilai interval pada slider public GameObject objek; // objek yang akan di zoom
//Inisialisasi void Start () {
(6)
nilaiI = 2f;//deklarasi interval pada slider dibuat 2 untuk posisi ditengah //sebagai normal scale
}
// pemanggilan perfame void Update () {
objek.transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f) * nilaiI * 0.1f; //perubahan ukuran dari ukuran asli sehingga jika slider geser kanan model akan //membesar jika kekiri model akan mengecil
}
void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider {
nilaiI = GUI.HorizontalSlider(new Rect(25, 600, 100.0f,100.0f) , nilaiI,1.0f, 3.0f); //weight,high,sliderkiri,sliderkanan,nilaiI,panjangslider
} }
6.Script untuk seluruh halaman AR
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;
public class back : MonoBehaviour {
public void menuBook (string menuBook) {
(7)
}
public void eskrimsedang (string eskrimsedang) {
Application.LoadLevel(8); }
public void eskrimbesar (string eskrimbesar) {
Application.LoadLevel(6); }
(8)
Curriculum Vitae
Nama : Joshua Christy
Tanggal Lahir : Tangerang, 12 Juni 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki
Alamat Sekarang : Jl. Harmonika no 87 P.Bulan, Medan
Alamat Orang Tua : Perumahan Adiloka Blok G no 22, Tangerang
Hp :0878-6778-0303
Email : joshua.christy93@gmail.com Riwayat Pendidikan
2011 – 2015 : S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara, Medan 2008 – 2011 : SMA Negeri 2 Tangerang
2005 – 2008 : SMP Strada St. Maria 2 Tangerang 1999 – 2005 : SD BKKK Tangerang
(9)
Daftar Pustaka
Adam, S. 2014. Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Agen Penjulan Rumah. E-journal Teknik Elektro dan Komputer: 19 – 25. (Online) http://download.portalgaruda.org/article.php?article=262898&val=1028&title= Implementasi%20Teknologi%20Augmented%20Reality%20pada%20Agen%2 0Penjualan%20Rumah (24 Mei 2015).
Amin, D & Govilkar, S. 2015. Comparative Study of Augmented Reality SDK’s. International Journal on Computational Science & Application(IJCSA) Vol.5 (1); 11-26. (Online) http://airccse.org/journal/ijcsa/papers/5115ijcsa02.pdf (27 Mei 2015).
Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolkit Reality Leaves a Lot To Imgine. Penerbit ARTeam & NulisBuku.com.
Aprilia, A. Food for thought, food to waste. (Online) http://www.thejakartapost.com/
news/2013/11/07/food-thought-food-waste.html (diakses 10 Juni 2015)
Arrland. 2015. Perkembangan Sistem Operasi Android. (Online) http://www.meroket.com/perkembangan-sistem-operasi-android/ (diakses 20 juni 2015).
Baus, O. & Bouchard, S. 2014. Moving from virtual reality exposure-based therapy to
Augmented Reality exposure-based therapy: a review. www.frontiersin.org, 4
Maret 2012 (diakses 20 mei 2015).
Blender. 2015. What,s New in 2.73. (Online) https://www.blender.org/features/past-releases/2-73/ (diakses 21 Mei 2015).
Candra, A., Rachmawati, D. & Budiman, M.A. 2014. Perancangan Mobile Augmented
Reality System untuk Wisata Sejarah.SENARAI, pp 211 – 213.
Dolz, J. 2012. Markerless Augmented Reality. (Online) http://www.arlab.com/blog/markerless-augmented-reality/#more-136 (diakses 21 Mei 2015).
Johansen, R.S. 2011. Legality on using Unity's logo. (Online) http://forum.unity3d.com/threads/legality-on-using-unitys-logo.74057/
(diakses 21 mei 2015).
Milgram, P. & Kishino, F. 1994. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtualy continum. SPIE Proceedings Volume 2351, pp 282 - 292 : Telemanipulator an Telepresence
(10)
Nurhayati, A., Purnama, K.A. & Zaini, A. 2010. Analisis Pengujian Perangkat Lunak
Augmented Reality. (Online)
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-12629-Paper.pdf (diakses 24 juni 2015)
Prasetyo, S.A. 2014. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Produk Furniture Pt.Ota Indonesia. Skripsi, Yogyakarta: Amikom. Pratama, M.A. 2014. Penerapan Augmented Reality pada Perancangan Aplikasi
Pengenalan Alat Musik Taganing Batak Berbasis Android. Skripsi, Medan: Universitas Sumatera Utara.
Rahmat, B. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Skripsi, Medan: Universitas Sumatera Utara.
Ramadhan, A. 2006. 36 Jam Belajar Komputer. Gramedia : Jakarta.
Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine.INFORMATIKA: Bandung
Siltanen, S. 2012. Theory and Applications of Marker-Based Augmented Reality. Julkaisija: Finland.
Siregar, M. 2011. What You See is What You Get.(Online) http://medan.tribunnews .com/2011/09/30/what-you-see-is-what-you-get (diakses 17 juni 2015)
Tarigan, N.I. 2013. Sistem Pelayanan Breakfast pada The Kitchen Restaurant Hotel Aryaduta Medan Kertas Karya. Skripsi , Medan : Universitas Sumatera Utara. Yulianto, N. 2012. Pembuatan Game 3 Dimensi Lost In the Jungle dengan
Menggunakan Unity 3D Game Engine. Skripsi, Yogyakarta: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM.
(11)
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan langkah awal pada sebuah penelitian. Analisis sistem bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap kebutuhan sistem dan menggambarkan proses – proses yang ada di dalam sistem untuk menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan user. Pada sistem ini, penulis menggunakan
marker berupa gambar dari menu yang tersedia sebagai media untuk menjalankan Augmented Reality, sehingga objek 3D dapat muncul melalui layar smartphone
dengan menggunakan aplikasi berbasis Android yang telah dibuat oleh penulis.
3.1.1 Analisis Masalah
Masalah yang akan diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah menampilkan objek dari beberapa menu yang tersedia pada Tuasan foodcourt secara 3D. Objek yang digunakan adalah 5 menu berupa makanan dan minuman yang terdapat pada buku menu. Analisis masalah yang digunakan untuk menampilkan objek 3D tersebut digambarkan dengan diagram Ishikawa pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah
Methods User Machine Material Aplikasi PART Markerless Android Vuforia SDK Adobe Photoshop C# Smartphone Blender 3D Marker Marker yang tersedia pada meja Kurang jelasnya informasi yang diterima oleh pelanggan dari buku menu konvensional Objek 3D
(12)
Dari diagram ishikawa pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa masalah yang timbul yaitu kurang jelasnya informasi yang diterima oleh pelanggan dari buku menu konvensional yang dibuat oleh Tuasan foodcourt. Beberapa faktor yang menyebabkan masalah ini timbul yaitu mulai dari pelanggan yang tidak mengetahui bagaimana bentuk dari makanan atau minuman yang ditawarkan serta informasi ukuran produk yang tersedia. Serta bila yang tersaji berbeda jauh dari bayangan akan menurunkan tingkat kepuasan pelanggan.
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang akan dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Analisis Persyaratan ini meliputi analisis kebutuhan fungsional sistem dan analisis non-fungsional sistem. Fungsional sistem adalah aktivitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem yang dapat berupa input, output, proses maupun data yang tersimpan. Non-fungsional sistem adalah karakteristik atau batasan yang menentukan kepuasan sebuah sistem yakni seperti kinerja, kemudahan penggunaan, anggaran, serta tenggat waktu yang mampu bekerja tanpa mengganggu fungsionalitas sistem lainnya.
3.1.2.1 Persyaratan Fungsional
Persyaratan fungsional adalah aktivitas layanan yang harus diberikan oleh sebuah sistem. Berikut adalah fungsi – fungsi yang dapat dikerjakan oleh sistem.
1. Marker yang digunakan adalah markerless berupa kertas yang sudah dicetak
dengan gambar sesuai objek 3D yang hendak ditampilkan.
2. Sistem dapat menampilkan objek 3D melalui layar smartphone Android.
3. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang mendekati aslinya dengan tampilan 3D pada Augmented Reality.
4. Informasi mengenai menu tersedia pada objek 3D.
3.1.2.2 Persyaratan Non-Fungsional
Persyaratan non-fungsional berkaitan dengan fitur, karakteristik, dan batasan lainnya yang menentukan apakah sistem memuaskan atau tidak. Untuk membantu kinerja
(13)
sistem secara lebih baik, memerlukan persyaratan non-fungsional sistem. Berikut adalah persyaratan non-fungsional sistem yang hendak dicapai.
1. Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses yang maksimal.
2. Efektifitas dan efisiensi dapat terlihat dari waktu respon antara pengguna (user) dengan sistem.
3. Sistem yang akan dibangun harus sederhana serta mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna (user).
3.2Pemodelan Perangkat Lunak
3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram
Use case diagram adalah suatu diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user
(pengguna) sebuah sistem dengan suatu sistem tersendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan interaksi yang dilakukannya, aktor tersebut dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem lain, ataupun yang berinteraksi dengan sistem. Untuk mengetahui actor dan use
case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case.
Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan. Berikut ini dua pertanyaanyang mampu membantu identifikasi actor.
1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban:
Yang menggunakan sistem adalah user yang terdiri dari pelanggan dan pelayan.
2. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban:
Didalam sistem ini user / pengguna sistem menggunakan sistem dengan memilih (menekan) icon(tombol) pada aplikasi yang terdapat pada layar smartphone Android.
Pada Gambar 3.2 penulis membuat use case diagram yang digambarkan berdasarakan
(14)
Gambar 3.2 Use Case Diagram Objek Tampil
Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Objek Tampil
Use Case Name Objek Tampil
Actors User
Description Use Case Objek tampil mengambarkan tentang bagaimana cara
memunculkan objek, user harus mengarahkan kamera ke marker maka
objek 3D akan muncul, objek 3D memiliki dua fungsi yaitu zoom in/out
(perbesar dan perkecil objek) dan rotate (memutar objek).
Trigger User mengarahkan kamera ke marker.
Basic Flow User melihat objek yang muncul
Preconditions User menggunakan aplikasi yang telah terpasang pada smartphone Android
Post condition Aplikasi akan menampilkan hasil dalam bentuk objek 3D dari menu yang tersedia.
Success Scenario 1. User mengeksekusi tombol menu pada aplikasi.
2. User mengarahkan kamera Android ke marker.
3. Sistem mendeteksi marker yang tersimpan pada sistem.
4. Sistem menampilkan objek 3D sesuai marker.
5. User melihat hasil berupa objek 3D pada layar Android.
Alternative flow User dapat melihat hasil dari memperbesar dan memperkecil objek,
memutar objek, dan memberikan informasi menggunakan sound.
(15)
3.2.2 Identifikasi Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja suatu sistem. Diagram ini hampir memiliki peran yang sama
dengan diagram alir yang mana memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk dapat memilih urutan dalam melakukannya sesuai keinginannya. Berikut pada Gambar 3.3 terpapar alur kerja (workflow) pada use case yang digambarkan dalam activity diagram adalah sebagai berikut :
(16)
3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang mengambarkan bagaimana objek-objek
saling bersinergi dalam beberapa kebiasaan (behavior). Sequence diagram menunjukkan sejumlah contoh maupun pesan yang berada atau melewati objek-objek tersebut didalam use case. Sequence diagram pada sistem ini terdapat pada Gambar 3.4.
(17)
3.3Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan
kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut Gambar 3.5 dan Gambar 3.6 sebagai flowchart dari sistem secara menyeluruh dan flowchart dari sistem halaman AR.
Landing Page Button Enter Button About PopUp About mainMenu Button Help Button Back Button Buku Menu Button close PopUp Help Button close MenuBook Button Menu1 Halaman AR Menu1 Button back No Button Menu2 Halaman AR Menu2 Button back No Button Menu3 Halaman AR Menu3 Button back No Button Menu4 Halaman AR Menu4 Button back No Button Exit End Start Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Button smaller size Button Menu5 Halaman AR Menu5 Button back Halaman AR smaller size Button bigger size Button back Button Home Yes Yes Yes Yes No No No No No No No No No No No No
Yes Yes Yes Yes
No No No
No
Yes Yes Yes Yes Yes
No
Yes
(18)
START
Kamera menangkap
gambar
Marker terdeteksi Tombol Back Deteksi marker
Slider zoom in/ Zoom out
Transform objek 3D Objek 3D
Tombol Back
Objek 3D telah di transformasi
Slider zoom in/ Zoom out
Tombol Back
END Yes
No
No Yes
Yes
No No Yes
Yes
No Yes
No
(19)
3.4Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi
Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat dan dapat mempermudah proses pembangunan sistem. Rancangan tampilan sistem dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.
3.4.1 Rancangan Halaman landingPage
Tampilan landingPage pada aplikasi PART bertujuan untuk memulai aplikasi dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Secara umum landing page terbagi menjadi tiga bagian yaitu menu enter, menu about dan menu exit. Gambar rancangan halaman landingPage terdapat pada Gambar 3.7, serta Tabel 3.2 untuk keterangan bagian-bagian rancangan dari halaman landingPage.
Gambar 3.7 Rancangan Halaman landingPage
1
2
4
3
(20)
Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman landingPage
No Jenis Objek Keterangan
1 Picture Logo Tuasan
2 Tombol Enter Tombol masuk ke halaman home/menu utama.
3 Tombol About Tombol popup pemberitahuan tentang aplikasi.
4 Tombol Exit Tombol keluar dari aplikasi.
5 Picture Logo PopulAResto (PART)
3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About
Tampilan popup pada tombol about dapat dilihat pada Gambar 3.8. tampilan popup memiliki tujuan untuk memberitahukan tujuan dari pembuatan aplikasi. Tabel 3.3 memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan PopUp about.
Gambar 3.8 Rancangan PopUp About
Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUpAbout
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol X Tombol untuk menutup popup.
2 Text View Isi dari pop up.
2
(21)
3.4.3 Rancangan Halaman mainMenu
Rancangan tampilan halaman mainMenu seperti yang terlihat pada Gambar 3.9 memiliki 3 buah tombol yaitu tombol back untuk kembali ke halaman landingPage, tombol buku menu untuk menuju halaman menuBook, dan tombol help yang akan memunculkan popup berisikan cara mengguanakan sistem PopulAResto(PART). Tabel 5 memberikan keterangan bagian – bagian dari rancangan halaman mainMenu
Gambar 3.9 Rancangan Halaman mainMenu
Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman mainMenu
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol bukumenu Tombol untuk menuju halaman menuBook 2 Tombol back Tombol untuk menuju halaman landingPage
3 Tombol Help Tombol untuk membantu user menggunakan sistem PART.
3.4.4 Rancangan PopUp pada Tombol Help
Tampilan popup pada tombol Help seperti yang terlihat pada Gambar 3.10 memiliki tujuan untuk memberitahukan cara menggunakan Augmented Reality pada halaman – halaman berikutnya. Tabel 3.5 memberikan keterangan bagian – bagian rancangan
popup help.
1
(22)
Gambar 3.10 Rancangan PopUp Help
Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Help
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol X Tombol untuk menutup popup.
2 Text View Isi dari pop up.
3.4.5 Rancangan Halaman menuBook
Rancangan tampilan halaman menuBook dapat dilihat pada Gambar 3.11 yang berisikan nama menu makanan dan minuman yang tersedia dalam bentuk 3D yang akan ditampilkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Terdapat 5 menu yang tersedia dalam sistem yaitu bola-bola udang, kopi, es krim besar dan sedang, kentang goreng, dan jus Alpukat. Keterangan dari rancangan halaman menuBook terdapat pada Tabel 3.6.
Gambar 3.11 Rancangan Halaman menuBook 1
3
4 5
6
2
2
(23)
Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman menuBook
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol Bola – Bola Udang Tombol untuk menuju halaman Augmented
Reality shrimpball
2 Tombol Kopi Tombol untuk menuju halaman Augmented
Reality Kopi
3 Tombol Es Krim Besar Tombol untuk menuju halaman Augmented
Reality eskrimbesar
4 Tombol kentang goreng Tombol untuk menuju halaman Augmented
Reality kentang goreng
5 Tombol Jus Alpukat Tombol untuk menuju halaman Augmented
Reality juice
6 Tombol Home Tombol untuk menuju halaman
landingPage
3.4.6 Rancangan Halaman AR untuk Bola – Bola Udang
Rancangan tampilan halaman AR untuk bola – bola udang pada aplikasi ini dapat terlihat pada Gambar 3.12 yang bertujuan untuk memberitahukan informasi dari bola – bola udang yang tersedia dalam bentuk 3D. Keterangan bagian – bagian halaman AR untuk bola-bola udang dapat dilihat pada Tabel 3.7. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone.
Gambar 3.12 Rancangan Halaman AR untuk Bola – bola udang
2
1
4
(24)
Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Bola – bola udang,
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.
2 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented
Reality.
3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.
4 Rotasi dan Berhenti Rotasi
Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D
3.4.7 Rancangan Halaman AR untuk Kopi
Rancangan tampilan halaman AR ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari kopi yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk kopi dapat dilihat pada Gambar 3.13 dan Tabel 3.8.
Gambar 3.13 Rancangan Halaman AR untuk Kopi
2
1
3
(25)
Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Kopi
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.
2 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented
Reality.
3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.
4 Rotasi dan Berhenti Rotasi
Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D
3.4.8 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng
Tampilan Halaman Augmented Reality pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari menu kentang goreng yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk kentang goreng dapat dilihat pada Gambar 3.14 dan Tabel 3.9.
Gambar 3.14 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 4
2
13
(26)
Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.
2 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented
Reality.
3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.
4 Rotasi dan Berhenti Rotasi
Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D
3.4.9 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat
Tampilan Halaman Augmented Reality pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari menu jus alpukat yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke
marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker
yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk Jus Alpukat dapat dilihat pada Gambar 3.15 dan Tabel 3.10.
Gambar 3.15 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 4
2
13
(27)
Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.
2 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented
Reality.
3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.
4 Rotasi dan Berhenti Rotasi
Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D
3.4.10 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar
Tampilan Halaman Augmented Reality pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari menu es krim besar yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Tampilan dari halaman es krim besar memiliki tambahan tombol untuk menuju ke halaman AR untuk es krim sedang. Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk es krim besar dapat dilihat pada Gambar 3.16 dan Tabel 3.11.
Gambar 3.16 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar
3
1
2
4
(28)
Tabel 3.11. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.
2 Tombol es krim kecil Tombol untuk menuju halaman AR untuk es krim sedang
3 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented Reality. 4 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
objek.
5 Rotasi dan Berhenti
Rotasi Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D
3.4.11 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang
Tampilan Halaman Augmented Reality pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari menu es krim besar yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Tampilan dari halaman es krim besar memiliki tambahan tombol untuk menuju ke halaman AR untuk es krim besar Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk es krim sedang dapat dilihat pada Gambar 3.17 dan Tabel 3.12.
Gambar 3.17 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang
3
1
2
4
(29)
Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang
No Jenis Objek Keterangan
1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.
2 Tombol es krim besar / es krim kecil
Tombol yang memberikan refrensi lain dari ukuran eskrim yang tersedia
3 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented Reality. 4 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
objek.
5 Rotasi dan Berhenti
Rotasi Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D
3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender
Pembuatan objek 3D pada blender menggunakan beberapa fitur yang telah disediakan oleh blender 3D antara lain fungsi add mesh, extrude, cut edge,join to single
mode, dan sebagainya . Pemberian modifier seperti solidify,Subdivision Surface, mirror,
pemberian Material dan tekstur seperti difuse, dan sebagainya. Penggunaan UV maping untuk pemberian tekstur yang lebih menyeluruh. Pemaparan penulis dalam memahami beberapa tools yang sering dipakai dalam pembuatan objek ditampilkan pada Tabel 3.13.
Tabel 3.13 Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam pembuatan objek 3D
No Nama fitur Keterangan
1 Add Mesh
Memasukan mesh menjadi hal yang lazim dilakukan oleh pembuat 3D. Dalam penambahan mesh kita dapat memilih bentuk dasar dari objek yang hendak dibuat. Bentuk dasar tersebut bisa berupa Circle, Plane, cube, cylinder, tube, dll. (Shortcut = shift + a)
2 Scale
Menentuka besar kecil dari ukuran objek 3D dilakukan
dengan scaling objek. (Shortcut = s ) penggunaan shift dan ctrl ketika melakukan scaling akan membuat lebih presisi.
(30)
3 Edit mode
Untuk melakukan editing dari mesh atau suatu objek, umumnya dilakukan pada proses edit mode. Pada edit mode hal yang dapat dilakukan antara lain seleksi vertex, edge,
maupun face, cut loop, extrude, UV mapping, merge, dll. (short cut =Tab)
4 Penggunaan
modifier
Dalam pemilihan modifier ada banyak piihan yang dapat digunakan, namun penulis sering menggunakan subdivision dan solidify. Subdivision berguna untuk membagi mesh kedalam bentuk mesh yang lebih kompleks, sedangkan solidify untuk mempertebal suatu mesh.
Gambar 3.18 Proses Pembuatan Piring Sederhana dengan Blender
Pada Gambar 3.18 dapat dilihat proses pembuatan objek piring menggunakan mesh
circle dengan fill type triangle fan, dilanjutkan dengan menggunakan edit mode dan
melakukan proses extrude sesuai sumbu z, lalu melakukan scaling sisi edge lingkaran menuju ke luar atau menjauhi titik pusat. Dan terakhir diberi modifier solidify.
(31)
3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem.
Pembuatan marker pada unity menggunakan library yang diberikan oleh vuforia. Vuforia mengubah image menjadi aset yang dapat diterima unity sebagai marker. Unity mengenali marker yang diberikan oleh vuforia dengan membaca fitur yang ditanam oleh vuforia pada gambar marker. Contoh gambar dan fitur yang diberikan oleh vuforia dapat dilihat pada Gambar 3.19.
Gambar 3.19 (a) marker asli, (b) marker yang telah diberi fitur
titik – titik kuning yang terdapat pada fitur akan terdeteksi oleh unity jika terdapat bentuk yang menyerupai fiitur yang telah tersimpan sebagai marker. Terlihat fitur tersebut mengikuti suatu pola yang terdapat pada gambar, hal ini berguna bagi unity untuk mengenali pola pada marker.
(32)
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi
Implementasi merupakan tahapan lanjutan setelah melalui tahap analisa dan perancangan.. Implementasi dari aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C# pada Unity.
4.1.1 Implementasi Program
Program yang ada pada sistem ini dibuat dengan menggunakan MonoDevelop sebagai
compiler. Program juga dapat di-compile pada unity. Aplikasi yang telah dirancang
pada unity dapat di bangun (di-build) untuk mengubah *.unity menjadi *.apk. File yang telah di-build dapat dijalankan pada smartphone android. Tampilan dari MonoDevelop dapat dilihat pada Gambar 4.1.
(33)
4.1.1.1. Program Untuk Splash Screen
using UnityEngine; using System.Collections;
public class splashScreen : MonoBehaviour {
public float timer = 7; // lama waktu yang dibutuhkan splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu secara otomatis
public void Update(){
timer -= Time.deltaTime; //timer dihitung mundur if (timer > 0){
Debug.Log(timer); }else {
Application.LoadLevel(1); // jika timer < 0 maka akan secara otomatis berpindah ke Main Menu Aplikasi (LoadLevel(1)) diatur di build setting
} }
}
4.1.1.2Program Untuk Zoom
using UnityEngine; using System.Collections;
public class zoombolaudang : MonoBehaviour {
private float nilaiI =0.1f; //nilai interval pada slider public GameObject objek; // objek yang akan di zoom
//Inisialisasi void Start () {
nilaiI = 2f;//deklarasi interval pada slider }
// pemanggilan perfame void Update () {
objek.transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f) * nilaiI * 0.1f; //perubahan ukuran berdasarkan slide interval
}
void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider {
nilaiI = GUI.HorizontalSlider(new Rect(25, 600, 100.0f,100.0f) , nilaiI,1.0f, 3.0f); //weight,high,sliderkiri,sliderkanan,nilaiI,panjangslider
} }
(34)
4.1.1.3. Program Untuk Rotate sumbu z
using UnityEngine; using System.Collections;
public class rotatez : MonoBehaviour {
void Rotasi(){
//Meletakkan button di pojok kanan atas
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(new Vector3(Screen.width-258*GUIsF.x,GUIsF.y,0),Quaternion.identity,GUIsF);
if (statusRotasi==false){
if(GUI.Button(new Rect(-208,10,476,108),"Rotasi")){ statusRotasi = true;
}
}else{ if(GUI.Button(new Rect(-208,10,476,108),"Stop Rotasi")){ statusRotasi = false;} }
}
void Update(){
if(statusRotasi==true){
Menu.transform.Rotate(new
Vector3(0,0,(Time.deltaTime*kecepatanRotasi))); //rotate sumbu z deltatime * kecepatanrotasi
} }
4.2 Tampilan Aplikasi
4.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi
Tampilan penginstalan aplikasi pada android terlihat pada Gambar 4.2. Pengguna harus menginstal aplikasi dengan format file berbentuk .apk. Format file .apk merupakan format file yang digunakan untuk menginstal hardware (biasanya aplikasi atau permainan) pada sistem android.
(35)
Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi “PART” 4.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen
Tampilan splash screen adalah tampilan awal sebagai intro sebelum masuk ke halaman landingPage. Ketika aplikasi dibuka maka akan terlihat tampilan splash
screen aplikasi seperti Gambar 4.3.
(36)
4.2.3 Tampilan Halaman landingPage
Tampilan landingPage adalah tampilan menu yang digunakan untuk masuk kedalam
mainMenu. Pada halaman ini terdapat 3 tombol menu yaitu enter yang akan
menampilkan halaman mainMenu, about akan menampilkan popup informasi mengenai aplikasi PART, dan exit untukkeluar dari aplikasi. Berikut tampilan
landingPage pada Gambar 4.4 serta popup about pada Gambar 4.5.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman landingPage
(37)
4.2.4 Tampilan Halaman mainMenu
Pada halaman mainMenu utama ini terdiri dari sebuah tombol berbentuk buku menu untuk menuju menuBook yang berisikan menu – menu yang tersedia dalam bentuk 3D, tombol back untuk kembali ke landingPage, dan tombol help akan memberitahu informasi cara menggunakan aplikasi. Berikut tampilan mainMenu pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman mainMenu
4.2.5 Tampilan Halaman menuBook
Tampilan ini merupakan tampilan utama di dalam aplikasi ini. Pada tampilan menuBook. Terdapat tombol – tombol dari menu yang memiliki objek 3D yang jika dipilih akan mengarahkan pengguna ke halaman masing – masing menu. Berikut tampilan dari menuBook pada Gambar 4.7.
(38)
4.2.6 Tampilan Halaman AR untuk Bola – bola udang
Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol
slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Bola- bola udang
maka akan tampil objek 3D dari Bola – bola udang seperti terlihat pada Gambar 4.8. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman AR untuk Bola – bola udang 4.2.7 Tampilan Halaman AR untuk Kopi
Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol
slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Kopi maka akan
tampil objek 3D dari Kopi seperti terlihat pada Gambar 4.9. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.
(39)
4.2.8 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar
Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol
slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Es Krim Besar
maka akan tampil objek 3D dari Es Krim Besar seperti terlihat pada Gambar 4.10. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar
4.2.9 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang
Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol
slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Es Krim Sedang
maka akan tampil objek 3D dari Es Krim Sedang seperti terlihat pada Gambar 4.11. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.
(40)
4.2.10 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng
Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol
slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Kentang Goreng
Sedang maka akan tampil objek 3D dari Kentang Goreng seperti terlihat pada Gambar 4.12. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng
4.2.11 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat
Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol
slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Jus Alpukat
maka akan tampil objek 3D dari Jus Alpukat seperti terlihat pada Gambar 4.13. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook.Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.
(41)
4.2.12 Tampilan Marker PART untuk Tuasan
Marker untuk PART (PopulAResto) untuk Tuasan memiliki bentuk persegi empat
yang terdiri dari lima jenis marker yaitu Bola – bola udang, Kopi, Es krim, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat, seperti yang terlihat pada Gambar 4.14.
Gambar 4.14 Tampilan Marker
4.3Pengujian Aplikasi
4.3.1 Pengujian Black Box
Pengujian black box berfokus kepada pengujian dengan melihat fungsi-fungsi yang ada dalam program tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut dibuat programnya. Pada aplikasi PART yang menggunakan Augmented Reality, pengujian merujuk pada fungsi – fungsi yang dimiliki sistem, kemudian membandingkan hasil keluaran program dengan hasil yang diharapkan. Bila hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, hal ini berarti perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya.Bila belum sesuai maka perlu dilakukan pengecekan dan perbaikanlebih lanjut. Pada pengujian kali ini, tracking marker menggunakan kamera
(42)
4.3.1.1Proses Tekan Tombol pada Halaman landingPage
Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman landingPage Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman landingPage
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian 1 Cek Tombol Enter Tombol Enter akan menuju
mainMenu
Baik
2 Cek Tombol About Tombol about akan memunculkan
popup about
Baik
3 Cek Tombol exit Tombol exit akan mengeluarkan aplikasi
Baik
4.3.1.2Proses Tekan Tombol About
Hasil pengujian pada proses tekan tombol About pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian 1 Cek Tombol Keluar Keluar dari popup about Baik
4.3.1.3Proses Tekan Tombol pada Halaman mainMenu
Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman mainMenu diperlihatkan pada Tabel 4.3
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman mainMenu
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
(43)
2 Cek Tombol Help Tombol help akan memunculkan popup
help
Baik
3 Cek Tombol Back Tombol Back akan menuju ke halaman
landingPage
Baik
4 Cek Tombol Buku Menu
Tombol Buku Menu akan menuju
menuBook
Baik
4.3.1.4Proses Tekan Tombol Help
Hasil pengujian pada proses tekan tombol About pada Tabel 4.4
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Help
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Cek Tombol Keluar Keluar dari popup help Baik
4.3.1.5Proses Tekan Tombol pada Halaman menuBook
Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman menuBook diperlihatkan pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman menuBook
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian 1 Cek Tombol Bola-bola
udang
Tombol Bola-bola udang akan menuju ke halaman AR untuk Bola-bola udang
Baik
2 Cek Tombol Kopi Tombol Kopi akan menuju ke halaman AR untuk Kopi
Baik
3 Cek Tombol Es Krim Besar
Tombol Es Krim Besar akan menuju ke halaman AR untuk Es Krim Besar
(44)
4 Cek Tombol Kentang Goreng
Tombol Kentang Goreng akan menuju ke halaman AR untuk Kentang Goreng
Baik
5 Cek Tombol Jus Alpukat
Tombol Jus Alpukat akan menuju ke halaman AR untuk jus Alpukat
Baik
6 Cek Tombol Home Tombol Home akan menuju ke halaman
landingPage
Baik
4.3.1.6Proses Tekan Tombol pada halaman AR untuk Bola – bola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat
Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Augmented Reality untuk Bola - bola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat diperlihatkan pada Tabel 4.6 , Table 4.7, Tabel 4.8, dan Tabel 4.9.
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Bola - Bola Udang
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian 1 Cek Tombol Back Tombol Back akan menuju ke halaman
menuBook
Baik
2 Cek Tombol Slider Tombol slider akan membuat objek membesar atau mengecil
Baik
3 Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi
Tombol rotasi merotasi objek 3D dan
Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D
Baik
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kopi
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
(45)
2 Cek Tombol
Slider
Tombol slider akan membuat objek membesar atau mengecil Baik 3 Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi
Tombol rotasi merotasi objek 3D dan Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D
Baik
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kentang Goreng
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian 1 Cek Tombol Back Tombol Back akan menuju ke halaman
menuBook
Baik
2 Cek Tombol Slider Tombol slider akan membuat objek membesar atau mengecil
Baik
3
Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi
Tombol rotasi merotasi objek 3D dan Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D
Baik
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Jus Alpukat
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Cek Tombol Back Tombol Back akan menuju ke halaman
menuBook
Baik
2 Cek Tombol Slider Tombol slider akan membuat objek membesar atau mengecil
Baik
3 Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi
Tombol rotasi merotasi objek 3D dan
Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D
(46)
4.3.1.7Proses Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Es Krim Besar dan Es Krim Sedang
Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Es Krim Besar diperlihatkan pada Tabel 4.10 dan Tabel 4.11.
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Es Krim Besar
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian
1 Cek Tombol Back Tombol Back akan menuju ke halaman
menuBook
Baik
2 Cek Tombol Slider Tombol slider akan membuat objek membesar atau mengecil
Baik
3 Cek Tombol Es yang Lebih Kecil
Tombol Es yang Lebih Kecil akan menuju ke halaman AR untuk Es Krim Sedang
Baik
4
Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi
Tombol rotasi merotasi objek 3D dan Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D
Baik
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Es Krim Sedang
No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil
Pengujian 1 Cek Tombol Back Tombol Back akan menuju ke halaman menuBook Baik
2 Cek Tombol Slider Tombol slider akan membuat objek membesar atau mengecil
(47)
3 Cek Tombol Es yang Lebih Besar
Tombol Es yang Lebih Besar akan menuju ke halaman AR untuk Es Krim Besar
Baik
4 Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi
Tombol rotasi merotasi objek 3D dan Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D
Baik
4.4 Pengujian Objek
4.4.1 Pengujian Rotasi
Pada tahap pengujian rotasi ini menggunakan library yang sudah disediakan oleh unity untuk menampilkan objek 3D yang menggunakan fungsi transform.Dalam melakukan pengujian, pengguna melakukan scan marker yang sudah ditentukan dan kamera smartphone akan mentracking marker agar dapat memunculkan objek. Setelah objek muncul, Setelah objek muncul, pengguna dapat menekan tombol rotasi untuk merotasi objek 3D. Rotasi dari objek 3D bisa dilihat pada gambar 4.14.
Gambar 4.15 (a)Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (Kiri) (b) Pengujian Objek Setelah Melakukan Rotasi(Kanan)
4.4.2 Pengujian Zoom
Proses zoom menggunakan library yang sudah disediakan oleh unity untuk
menampilkan objek 3D dengan menggunakan fungsi transform. Dalam melakukan pengujian, pengguna melakukan scan marker yang sudah ditentukandan kamera
(48)
smartphone akan mentracking marker agar dapat memunculkan objek. Setelah
objek muncul pengguna dapat melakukan zoom melalui slider yang terdapat pada kiri bawah layar. Melalui slider,pengguna dapat memperbesar dengan cara menggeser slider ke kanan dan memperkecil dengan cara menggerser slider ke kiri, maka objek akan berusbah sesuai dengan keinginan pengguna dalam melihat objek 3D. Zoom dari objek 3D bisa dilihat pada gambar 4.16
Gambar 4.16 (a) Pengujian Objek setelah Melakukan Zoom in / memperbesar (kiri) (b) Pengujian Objek ketika normal (tengah)
(c) Pengujian Objek Setelah Melakukan Zoom out / memperkecil (kanan)
4.5 Pengujian Marker
Penulis melakukan beberapa percobaan dalam pemilihan marker untuk aplikasi PART. Hal ini dilakukan dengan maksud mengetahui kemampuan library vuforia dalam membaca gambar marker. Berikut Gambar 4.17 dan 4.18 sebagai dua contoh gambar marker yang penulis pakai dalam pembuatan aplikasi.
(49)
Gambar 4.17 (a) marker jus alpukat polos (kiri) (b) marker jus alpukat polos dengan feature (kanan)
Gambar 4.18 (a) marker jus alpukat dan tulisan (kiri) (b) marker jus alpukat dan tulisan dengan feature (kanan)
Dari percobaan yang dilakukan, didapatkan hasil yang tertera pada Tabel 4.12: Tabel 4.12 Hasil Pengujian Marker
No. Marker Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
1 Marker Polos Marker terdeteksi dengan cepat Lama dan seringkali tidak terdeteksi
2 Marker dengan Tulisan Marker terdeteksi dengan cepat Selalu terdeteksi dengan
(50)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.Kesimpulan
Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem ini, maka didapatkanlah kesimpulan seperti berikut ini :
1. Penggunaan Augmented Reality sangat membantu dalam membayangkan bentuk dari menu makanan.
2. Dengan menggunakan Augmented Reality, dapat menampilkan 6 objek menu makanan yang terdapat pada 5 marker dengan baik disertai fitur rotasi dan zoom
in atau zoom out.
3. Aplikasi ini menggunakan library vuforia dan menggunakan marker yang sudah di tentukan.
4. Kelemahan dari aplikasi ini adalah lambatnya proses menjalankan aplikasi
Augmented Reality dalam membaca marker jika gambar marker terlalu rumit,
baik dari segi kompleksitas gambar, warna, dan kualitas gambar marker.
5.2. Saran
Adapun saran yang diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan pada sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut : 1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat membuat objek 3D yang lebih mirip
dengan objek modeling.
2. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti lebih mengerti fitur - fitur yang terdapat pada unity Game engine untuk memudahkan pembuatan sistem.
3. Disarankan untuk pengembangan membuat sistem tidak hanya di satu tempat makan tetapi di berbagai tempat makan dan membuat jejaring online.
(51)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia
nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian akademis. (Candra,dkk,2014)
AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. (Roedavan,2014) Menurut Ronald T. Azuma, Augmented
Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,
berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan
Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual. 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. 3. Berintegrasi dalam tiga dimensi (3D).
Paul Milgram dan Fumio Kishino(1994) mengenalkan Milgram’s Reality-Virtuality Continuum pada tahun 1994 dapat dilihat pada Gambar 2.1. Mereka mendeskripsikan bahwa terdapat celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Diantara kedua lingkungan tersebut terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang memiliki kecenderungan yang berbeda.Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Posisi kedua bagan tersebut
(52)
berbeda untuk Augmented Reality cenderung lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality cenderung lebih dekat kepada lingkungan virtual.
Gambar 2.1. Virtual Continuum Sumber: (Milgram dan Kishino , 1994).
Sisi paling kiri adalah lingkungan nyata dimana terdapat benda – benda nyata , sedangkan pada sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda – benda tak nyata seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada bagian Augmented Reality lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sedangkan pada bagian Augmented Virtuality (AV) benda bersifat nyata dan lingkungan bersifat maya. Pengelompokan AR dan AV seringkali disebut sebagai
Mixed Reality (MR) karena AR dan AV merupakan penggabungan dari lingkungan
nyata dan lingkungan maya. Penjabaran lebih lugas dari Mixed Reality dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Penjabaran Virtual Continum Sumber: (Baus dan Bouchard, 2014).
Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti
(53)
kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, Game pendidikan, pendidikan, dan lain-lain. (Rahmat,2011)
Dalam perkembangannya AR telah digunakan pada beberapa bidang kehidupan. bidang – bidang yang telah menggunakan AR antara lain:
1. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
2. Hiburan (Entertainment)
Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
3. Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia Game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
4. Engineering Design
Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
5. Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh,
seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Andriyadi,2011)
(54)
Dalam pembuatan AR beberapa komponen penting yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut:
1. Komputer
Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui layar monitor maupun layar pada ponsel.
2. Marker
Marker berfungsi sebagai gambar (image) yang akan digunakan computer untuk
proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D.
3. Kamera
Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera terhubung dengan komputer dan akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera mengangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer akan mengenali marker. Selanjutnya komputer akan mengkalkulasikan posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.
Secara umum AR berfungksi untuk memvisualisasikan suatu objek dalam waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi AR sebagai berikut:
1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface.
2. Menciptakan manipulasi dari model objek virtual. (Pratama, 2014) Secara garis besar, skema kerja AR adalah sebagai berikut : video atau kamera yang digunakan pada aplikasi AR menangkap image marker yang lebih dahulu di identifikasi. Setelah posisi dan orientasi marker terdeteksi maka hasil perhitungan tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk menentukan virtual kamera relatif terhadap marker. (Rahmat,2011)
(55)
2.2Benda Tiga Dimensi
Benda tiga dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contob tiga dimensi adalah piramida, bola, tabung dan kubus. Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. (Adam,2014). Gambaran dari ruang desain 3D dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3. Ruang Desain 3D Sumber: (Ramadhan,2006)
2.3Unity Game Engine
Unity Game Engine adalah software atau Game engine yang digunakan untuk membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi, selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor bagi Game yang sudah ada.
(56)
Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, Unity 3D mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools,
Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac,
Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser.Logo dari unity game
engine dapat dilihat pada Gambar 2.4. Game Unity 3D juga mendukung dalam
pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan PlayStation. (Yulianto,2012)
Gambar 2.4. Logo unity Game Engine Sumber : (Johansen,2011).
2.4Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untu membuat konten multi objek khususnya 3Dimensi. Ada beberapa kelebihan yang dimiki blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihanya:
1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana
kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar General Public License (GNU) yang digunakan Blender.
2. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk
berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows.
3. Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan
oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.
4. Free, Blender merupakan sebuah software yang Gratis. Blender gratis
(57)
mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya
software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk
menjadi lebih baik.
5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node
Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling.
6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik.
7. Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute. Pada Gambar 2.5 diperlihatkan tampilan splash screen Blender 2.73. (Adam, 2014)
Gambar 2.5. Splash Screen Blender 2.73 Sumber : (Blender, 2015).
(58)
2.5Marker
Marker adalah sebuah penanda atau gambar yang dapat di deteksi oleh sistem
komputer lewat gambaran video pada image processing, pengenalan pola dan teknik visi komputer. Sekali terdeteksi, maka akan didefinisikan skala yang tepat dan pose pada kamera. Pendekatan ini dinamakan marker based tracking, dan digunakan secara luas pada AR (Siltanen,2012). Bentuk dari contoh marker dapat dilihat pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6. Penggunaan Markerless (Kanan) dan Marker fiducial dalam AR (Kiri)
Sumber : (Dolz,2012).
2.5.1 Markerless
Untuk performa dalam object tracking, system markerless AR bergantung dalam keadaan lingkungan daripada penggunaan marker fiducial sehingga tidak didapati gangguan oleh marker yang memiliki bentuk sangat berbeda dari lingkungan sekitar. Selain itu, AR sangat bergantung pada kekhususan dan sifat robust pada proses pencarian yang telah ada. Namun dalam penggunaan system markerless AR, metode pelacakan (tracking) dan pendaftaran (registrasi) marker akan menjadi semakin kompleks.
Kesulitan dalam pendaftaran marker pada sistem markerless AR dapat terbantu dengan hadirnya Software Development Kit (SDK). SDK Vuforia merukapan salah satu SDK yang dapat membantu pendaftaran marker berbentuk gambar (image) dengan teknologi termuktahir seperti penggunaan sistem cloud sebagai media penyimpanan marker.
(59)
2.6 Vuforia Engine
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat
mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia SDK
memiliki keunggulan yaitu stabil dan efektif pada teknik pengenalan gambar dan juga menyediakan beberapa fitur yang memungkinkan aplikasi dapat berjalan pada perangkat telepon seluler. Vuforia terdiri dari beberapa bagian seperti Target Manager
System yang terdapat pada portal pengembang, berbasis data target berbasis Cloud dan vuforia engine. Pengembang dapat dengan mudah melakukan upload gambar yang
akan menjadi target yang akan dilacak lalu target diakses oleh aplikasi pada telepon genggam melalui tautan cloud maupun dari penyimpanan lokal pada telepon genggam. Aplikasi AR yang terbuat dari vuforia SDK terdiri dari kamera yang akan menangkap frame dan mengirim konten ke pelacak, converter gambar bertugas mengkonversi tiap gambar yang diambil oleh kamera kedalam bentuk format yang cocok untuk rendering OpenGL ES dan untuk pelacakan interal, Tracker yang akan memuat dan mengaktifasi lebih dari satu set data dalam waktu bersamaan yang sebenarnya berisikan algoritma dari visi komputer yang mendeteksi dan menelusuri objek nyata dalam video kamera frames, perender Video Background berguna untuk merender gambar di kamera yang terdapat pada suatu objek, basis data pada perangkat berguna untuk menyimpan marker target di dalam perangkat itu sendiri dan yang terakhir basis data cloud yang menyimpan target pada sistem cloud. Vuforia dapat digunakan pada iOS dan Android, yang juga dapat mengebangkan aplikasi AR dalam Unity yang sangat mudah digunakan pada kedua platform.
Vuforia SDK menggunakan beberapa tipe target, 2D dan 3D, termasuk pengaturan untuk target yang jumlahnya lebih dari satu (multi target), target berbentuk silinder untuk mendeteksi gambar yang berada pada permukaan silinder, target marker less, marker frame, dan pengenalan target berbasis cloud yang dapat melacak lebih dari satu juta target secara simultan.
Berikut ini beberapa fitur yang dimiliki vuforia SDK :
1. Mendeteksi dengan cepat target lokal dengan kapasitas melacak lima target secara simultan.
(60)
2. pendeteksian dalam keadaan kurang cahaya dan bahkan ketika target tertutupi sebagian.
3. Kapasitas pelacakan yang tinggi, yang membuat aplikasi terus melacak target dan membantu dalam menjaga konsistensi referensi tertambah dari suatu objek bahkan ketika target tidak lagi terlihat pada kamera.(Amin dan Govilkar, 2015)
Vuforia mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQCAR.a pada iOS atau libQCAR.so pada Android. Gambar 2.7 menjelaskan gambaran umum bagaimana proses pembangunan aplikasi mengunakan vuforia. User meng-upload gambar masukan unruk target yang ingin dilacak dan diregistrasikan. Kemudian mendownload sumber daya target yang di-bundel pada aplikasi. Pada proses ini sumber daya target yang didowload yaitu berupa library yang sudah di-bundel dengan aplikasi unity 3D.
Gambar 2.7. Proses Registrasi Target Sumber: (Pratama,2014).
Gambar 2.8 menggambarkan Detail kerja Vuforia (Vuforia AR SDK) dapat dimengerti dengan tahapan-tahapan berikut:
1. Kamera akan menangkap tiap frame gambar dari dunia nyata untuk menemukan marker dan melakukan registrasi marker.
2. Gambar pada frame yang ditangkap sebagai marker dikonversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ESkemudian mengatur pencahayaan untukpelacakan marker.
3. Setelah itu marker akan dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan
(61)
melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang nantina akan diakses oleh aplikasi.
4. Setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime.
5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker pada layar smartphone. (Pratama,2014)
Output akhir adalah objek akan ditampilkan pada display screen smartphone,
sehingga ketika user melihat seakan – akan objek tersebut berada di dunia nyata. (Pratama,2014)
Gambar 2.8. Gambaran kerja vuforia Sumber: (Pratama,2014).
2.7Android
Android adalah sebuah sistem operasi (OS) berbasis Linux telah digunakan hampir oleh seluruh orang didunia. Android didirikan tahun 2003 dan diakuisisi oleh perusahaan Google pada tahun 2005. Android menggunakan sistem open source sehingga para pembuat aplikasi dapat dengan bebas memodifikasi dan
(62)
mengembangkan aplikasi pada OS android.sehingga tidak mengherankan Android telah memiliki lebih dari 700 ribu aplikasi dan lebih dari 25 juta aplikasi diuunduh melalui Google Play Store. Berikut adalah daftar android yang telah rilis:
Android versi 1.6 (Donut) Android versi 2.0 (Eclair)
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android versi 2.3 (Gingerbread) Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android versi 4.4 (KitKat) Android versi 5.0 (Lollipop)
Android versi 6.0 (Marshmallow) (Arrland,2015)
2.8Restoran
Restoran adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa makan maupun minum. Restoran ada yang berlokasi dalam suatu hotel, kantor maupun pabrik, dan banyak juga yang berdiri sendiri di luar bangunan itu.
Tujuan operasi restoran adalah untuk mencari untung sebagaimana tercantum dalam definisi Vanco Christian. Selain bertujuan bisnis atau mencari untung, membuat puas para tamu pun merupakan tujuan operasi restoran yang utama. Di dalam bisnis ini terjadi semacam barter antara pembeli dengan penjual; dalam hal ini antara produk jasa dengan uang. Barter ini tidak akan berjalan mulus kalau petugas - petugas yang akan menangani pelayanan tidak diseleksi secara cermat, dididik dan dilatih dengan baik, diajar berkomunikasi serta dikoordinasikan dengan teliti serta dipersiapkan dengan kesungguhan hati. (Tarigan,2013)
2.8.1 Menu
Menu adalah sebuah daftar makanan yang telah dilengkapi dengan harga masing - masing, yang disediakan dan ditampilkan untuk menarik pelanggan serta memberikan nilai berupa sejumlah uang terhadap makanan yang ditawarkan. (Tarigan,2013)
(63)
2.9Penelitian Yang Relevan
Pada Tabel 2.1 peneliti mengambil beberapa penelitian tentang AR yang menjadi bahan acuan bagi penulis dalam pembuatan skripsi ini:
Tabel 2.1. Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK
No Nama Judul Tahun Hasil Penelitian
1 Muhammad Arisandy
Pratama
Penerapan Augmented
Reality Pada Perancangan
Aplikasi Pengenalan Alat Musik Taganing Batak Berbasis Android
2014 Dari penelitian ini didapatkan aplikasi tidak dapat berjalan ditempat yang kurang cahaya (gelap), Karena kamera membutuhkan cahaya untuk proses pelacakan (tracking) marker AR. Serta perlunya memerhatika jarak dan focus dari kamera terhadap marker. Semakin dekat jarak dengan marker semakin baik pendeteksian marker dan semakin jauh jarak akan berakibat buruknya performa aplikasi.
2 Asti Nurhayati, I Ketut Eddy
Purnama & Ahmad Zaini
Analisis Pengujian Perangkat Lunak
Augmented Reality
2010 Dari hasil Penelitan didapatkan pola
marker dapat mempengaruhi hasil virtual. Marker dengan pola sederhana, kompleks, dan template menampilkan video dengan posisi penglihatan yang tetap. Sedangkan untuk marker dengan pola simetris, video yang ditampilkan sering berubah posisinya. Dan ukuran
marker berpengaruh terhadap jarak minimum dan jarak maksimum antara kamera dan marker.
(64)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Restoran dan Café adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua pelanggannya untuk makan maupun minum. Selain bertujuan bisnis atau mencari untung, Restoran dan Café juga berusaha membuat puas para tamu dan hal ini merupakan tujuan operasi restoran yang utama. (Tarigan,2013)
Ragam menu yang disediakan oleh restoran maupun cafe dengan nama yang beragam dan asing didengar sering membuat pelanggan ragu untuk menentukan pesanan, sehingga sering kali pelanggan bertanya kepada pelayan untuk menjelaskan jenis makanan dan minuman yang ada pada menu restoran.
Banyak restoran memberikan daftar menu yang disertakan dengan gambar dari menu yang ada di restoran tersebut. Hal ini dapat membantu pelanggan untuk menentukan pesanan, namun tidak jarang pelanggan restoran atau cafe merasa kecewa dengan sajian yang tidak sesuai ekspektasi, baik dalam tampilan (appearance) maupun dari ukuran (size). Berbeda dengan salah satu restoran yang berada di Jln. Dr Mansyur yaitu Pondok Alang-Alang (PAL) Coffee yang menerapkan perinsip What
You See is What You Get, dengan harapan kepuasan maksimal bagi pelanggannya.
(Siregar,2011)
Perbedaan antara tampilan sajian dengan gambar yang ditawarkan pada buku daftar menu membuat kepuasan pelanggan berkurang. Hal lain yang mengurangi kepuasan pelanggan adalah porsi makanan yang tidak sesuai harapan, karena dengan ukuran yang berlebihan dapat membuat sisa makanan (food waste) yang akan dibuang, atau jika ukuran porsi makanan yang membuat pelanggan merasa kurang sehingga
(1)
3.4.1 Rancangan Halaman landingPage 28
3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About 29
3.4.3 Rancangan Halaman mainMenu 30
3.4.4 Rancangan PopUp pada Tombol Help 30
3.4.5 Rancangan Halaman menuBook 31
3.4.6 Rancangan Halaman AR untuk Bola – Bola udang 32
3.4.7 Rancangan Halaman AR untuk Kopi 33
3.4.8 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 34
3.4.9 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 35
3.4.10 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 36
3.4.11 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 37
3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender 38
3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem 40
Bab 4 Implementasi dan Hasil
4.1 Implementasi 41
4.1.1 Implementai Program 41
4.1.1.1 Program untuk Splash Screen 42
4.1.1.2 Program untuk Zoom 42
4.1.1.3 Program untuk Rotate sumbu z 43
4.2 Tampilan Aplikasi 43
4.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi 43
4.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen 44
4.2.3 Tampilan Halaman landingPage 45
4.2.4 Tampilan Halaman mainMenu 46
4.2.5 Tampilan Halaman menuBook 46
4.2.6 Tampilan Halaman AR untuk Bola – bola udang 47
4.2.7 Tampilan Halaman AR untuk Kopi 47
4.2.8 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar 48
4.2.9 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 48
4.2.10 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng 49
4.2.11 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat 49
4.2.12 Tampilan Marker PART untuk Tuasan 50
4.3 Pengujian Aplikasi 50
4.3.1 Pengujian Black Box 50
4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman landingPage 51
4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About 51
4.3.1.3 Proses Tekan Tombol pada Halaman mainMenu 51
4.3.1.4 Proses Tekan Tombol pada Halaman menuBook 52
4.3.1.5 Proses Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Bola-
Bola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat 52 4.3.1.6 Proses Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar
dan Es Krim Sedang 53
4.4 Pengujian Objek 56
4.4.1 Pengujian Rotasi 56
4.4.2 Pengujian Zoom 56
(2)
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 59
5.2 Saran 59
(3)
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1. Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK 19
Tabel 3.1. Spesifikasi Use Case Objek Tampil 23
Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman landingPage 29
Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About 29
Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman mainMenu 30
Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Help 31
Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman menuBook 32
Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Bola – bola udang 33
Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kopi 34
Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kentang Goreng 35 Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Jus Alpukat 36 Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk
Es Krim Besar 37
Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk
Es Krim Sedang 38
Tabel 3.13 Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam
pembuatan objek 3D 38
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman landingPage 51
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About 51
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman mainMenu 51
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Help 52
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman menuBook 52
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk
Bola - Bola Udang 53
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kopi 53 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kentang
Goreng 54
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Jus Alpukat 54 Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar 55 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Sedang 55
(4)
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1 Virtual Continuum 8
Gambar 2.2 Penjabaran Virtual Continum 8
Gambar 2.3 Ruang Desain 3D 11
Gambar 2.4 Logo unity game engine 12
Gambar 2.5 Splash Screen Blender 2.73 13
Gambar 2.6 Penggunaan Markerless (Kanan) dan Marker fiducial
dalam AR (Kiri) 14
Gambar 2.7 Proses Registrasi Target 16
Gambar 2.8 Gambaran kerja vuforia 17
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 20
Gambar 3.2 Use Case Diagram Objek Tampil 23
Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 24
Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem 25
Gambar 3.5 Flowchart Sistem 26
Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR 27
Gambar 3.7 Rancangan landingPage 28
Gambar 3.8 Rancangan PopUp About 29
Gambar 3.9 Rancangan mainMenu 30
Gambar 3.10 Rancangan PopUp Help 31
Gambar 3.11 Rancangan Halaman menuBook 31
Gambar 3.12 Rancangan Halaman AR untuk Bola – bola udang 32
Gambar 3.13 Rancangan Halaman AR untuk Kopi 33
Gambar 3.14 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 34
Gambar 3.15 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 35
Gambar 3.16 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar 36
Gambar 3.17 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 37
Gambar 3.18 Proses Pembuatan Piring Sederhana dengan Blender 39
Gambar 3.19 (a) marker asli 40
Gambar 3.19 (b) marker yang diberi fitur 40
Gambar 4.1 Tampilan MonoDevelop 41
Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi “PART” 44
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Splash Screen 44
Gambar 4.4 Tampilan Halaman landing Page 45
Gambar 4.5 Tampilan PopUp About 45
Gambar 4.6 Tampilan Halaman mainMenu 46
Gambar 4.7 Tampilan Halaman menubook 46
Gambar 4.8 Tampilan Halaman AR untuk Bola –bola udang 47
Gambar 4.9 Tampilan Halaman AR untuk Kopi 47
Gambar 4.10 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar 48
Gambar 4.11 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang 48
Gambar 4.12 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng 49
Gambar 4.13 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat 49
(5)
Gambar 4.15 (a)Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (Kiri) 56
Gambar 4.15 (b) Pengujian Objek Setelah Melakukan Rotasi(Kanan) 56
Gambar 4.16 (a) Pengujian Objek setelah Melakukan Zoom in / memperbesar 57
Gambar 4.16 (b) Pengujian Objek ketika normal (tengah) 57
Gambar 4.16 (c) Pengujian Objek Setelah Melakukan Zoom out / memperkecil 57 Gambar 4.17 (a) marker jus alpukat polos (b) marker jus alpukat polos dengan
feature 58
Gambar 4.18 (a) marker jus alpukat dan tulisan (kiri) (b) marker jus alpukat dan
(6)
DAFTAR LAMPIRAN
Hal.
A. Listing Program A-1