Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU
MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN

SKRIPSI

JOSHUA CHRISTY
111401102

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU
MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu
Komputer

JOSHUA CHRISTY

111401102

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

i

PERSETUJUAN

Kategori

: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM
PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN
SESUAI SELERA PEMESAN
: SKRIPSI

Nama


: JOSHUA CHRISTY

Nomor Induk Mahasiswa

: 111401102

Program Studi

: S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Judul

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing


:

Pembimbing II

Pembimbing I

Ade Candra, ST, M.Kom

Prof. Dr. Iryanto, M.Si

NIP. 19790904 200912 1 002

NIP. 19460404 197107 1 001

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620217 199103 1 001


ii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU
MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2016

JOSHUA CHRISTY
111401102

iii


UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karunia-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi, Universitas Sumatera Utara.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis
ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1.

Kedua orang tua penulis yang tercinta, ibunda Lenih dan ayahanda Otho yang
tidak henti-hentinya memberikan doa, motivasi, serta masukan yang menjadikan
semangat untuk penulis.

2.

Bapak Prof. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Pejabat Rektor Universitas Sumatera

Utara.

3.

Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer
dan Teknologi Informasi.

4.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.

5.

Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu
Komputer.

6.

Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ade

Candra, ST, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu,
tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, memotivasi, menasehati,
serta memberi semangat kepada penulis supaya dapat menyelesaikan skripsi ini.

7.

Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT selaku Dosen Pembanding I dan Bapak M.
Andri Budiman, ST.,M.Comp.,Sc.,M.E.M selaku Dosen Pembanding II yang
telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8.

Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi.

iv

9.

Saudara Ahda Andi Kurnia selaku pemilik Tuasan Foodcourt yang sudah

memberikan informasi dan membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Partner yang saya kasihi Ellizabeth Lilanti S.KG yang selalu membantu,
mendoakan serta memberikan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan
skripsi ini.
11. Sahabat dan rekan Aditya Putra, Abidah Novita, Muhamad Isnaini Zuhri Ilyas,
Steven Sinaga, Sandi Ramadhan, Reza Mahardi Sidabutar S.Kom, Novri Sultanti
S.Kom,Muhamad Ali Subada yang selalu membantu dan mendukung dalam
menyelesaikan skripsi ini.
12. Teman – teman seperjuangan mahasiswa S1 Ilmu Komputer stambuk 2011 yang
selalu memberi dukungan.
13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari
segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekanrekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Januari 2016

Penulis

Joshua Christy

v

ABSTRAK

Beragam nama yang berbeda dari satu jenis makanan menjadi kesulitan tersendiri.
Seringkali pelanggan kecewa dengan hidangan yang tidak sesuai dengan bayangan
mereka. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam memberikan gambaran menu
makanan merupakan solusi dalam bidang visualisasi objek. AR dapat bergerak dalam
berbagai bidang termasuk bidang pemasaran kuliner. Kolaborasikan AR dengan
android dapat memberikan visualisasi objek menu makanan ke dalam bentuk tiga
dimensi. Dengan pendekatan Augmented Reality tersebut dapat menjadi solusi bagi
pelanggan rumah makan untuk memvisualisasikan menu yang tersedia pada rumah
makan.
Kata kunci : Augmented Reality, Markerless, Android, Unity 5, Blender 3D

vi


IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY IN MENU SELECTION
OF FOOD AND DRINK ACCORDANCE CUSTOMER DESIRE
ABSTRACT

Different names from one type of food into its own difficulties. Often customers
disappointed with a dish that is not in accordance with their imagination. The use of
Augmented Reality (AR) to give a picture of food menu is a solution in the field of
visualization objects. AR can be applied in various fields including culinary
marketing. Collaboratian of AR and android could provide the visualization of food
from the menu into the three-dimensional shape. With the approach of Augmented
Reality can be a solution for customers to visualize the menu that available at the
restaurant.
Keywords : Augmented Reality, Markerless, Android, Unity 5, Blender 3D

vii

DAFTAR ISI

Persetujuan

Pernyataan
Ucapan Terima Kasih
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Tabel
Daftar Gambar
Daftar Lampiran

i
ii
iii
v
vi
vii
x
xi
xiii

Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan Penelitian
1.5 Manfaat Penelitian
1.6 Metodologi Peneltian
1.7 Sistemeatika penulisan

1
3
3
3
4
4
5

Bab 2 Landasan Teori
2.1 Augmented Reality
2.2 Benda tiga dimensi
2.3 Unity Game Engine
2.4 Blender
2.5 Marker
2.5.1 Markerless
2.6 Vuforia Engine
2.7 Android
2.8 Restoran
2.8.1 Menu
2.9 Penelitian Yang Relevan

7
11
11
12
14
14
15
17
18
18
19

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Analisis Masalah
3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.1.2.1 Persyaratan Fungsional
3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional
3.2 Pemodelan Perangkat Lunak
3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram
3.2.2 Identifikasi Activity Diagram
3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram
3.3 Flowchart
3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi

20
20
21
21
21
22
22
24
25
26
28

viii

3.4.1 Rancangan Halaman landingPage
3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About
3.4.3 Rancangan Halaman mainMenu
3.4.4 Rancangan PopUp pada Tombol Help
3.4.5 Rancangan Halaman menuBook
3.4.6 Rancangan Halaman AR untuk Bola – Bola udang
3.4.7 Rancangan Halaman AR untuk Kopi
3.4.8 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng
3.4.9 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat
3.4.10 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar
3.4.11 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang
3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender
3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem
Bab 4 Implementasi dan Hasil
4.1 Implementasi
4.1.1 Implementai Program
4.1.1.1 Program untuk Splash Screen
4.1.1.2 Program untuk Zoom
4.1.1.3 Program untuk Rotate sumbu z
4.2 Tampilan Aplikasi
4.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi
4.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen
4.2.3 Tampilan Halaman landingPage
4.2.4 Tampilan Halaman mainMenu
4.2.5 Tampilan Halaman menuBook
4.2.6 Tampilan Halaman AR untuk Bola – bola udang
4.2.7 Tampilan Halaman AR untuk Kopi
4.2.8 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar
4.2.9 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang
4.2.10 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng
4.2.11 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat
4.2.12 Tampilan Marker PART untuk Tuasan
4.3 Pengujian Aplikasi
4.3.1 Pengujian Black Box
4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman landingPage
4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About
4.3.1.3 Proses Tekan Tombol pada Halaman mainMenu
4.3.1.4 Proses Tekan Tombol pada Halaman menuBook
4.3.1.5 Proses Tekan Tombol pada Halaman AR untuk BolaBola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat
4.3.1.6 Proses Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar
dan Es Krim Sedang
4.4 Pengujian Objek
4.4.1 Pengujian Rotasi
4.4.2 Pengujian Zoom
4.5 Pengujian Marker

28
29
30
30
31
32
33
34
35
36
37
38
40

41
41
42
42
43
43
43
44
45
46
46
47
47
48
48
49
49
50
50
50
51
51
51
52
52
53
56
56
56
57

ix

Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

59
59

Daftar Pustaka

60

x

DAFTAR TABEL

Hal
Tabel 2.1. Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK
Tabel 3.1. Spesifikasi Use Case Objek Tampil
Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman landingPage
Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About
Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman mainMenu
Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Help
Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman menuBook
Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Bola – bola udang
Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kopi
Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Kentang Goreng
Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Jus Alpukat
Tabel 3.11 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk
Es Krim Besar
Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk
Es Krim Sedang
Tabel 3.13 Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam
pembuatan objek 3D
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman landingPage
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman mainMenu
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Help
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman menuBook
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk
Bola - Bola Udang
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kopi
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kentang
Goreng
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Jus Alpukat
Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Besar
Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Es Krim Sedang
Tabel 4.12 Hasil Pengujian Marker

19
23
29
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
38
51
51
51
52
52
53
53
54
54
55
55
58

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal
Gambar 2.1 Virtual Continuum
Gambar 2.2 Penjabaran Virtual Continum
Gambar 2.3 Ruang Desain 3D
Gambar 2.4 Logo unity game engine
Gambar 2.5 Splash Screen Blender 2.73
Gambar 2.6 Penggunaan Markerless (Kanan) dan Marker fiducial
dalam AR (Kiri)
Gambar 2.7 Proses Registrasi Target
Gambar 2.8 Gambaran kerja vuforia
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah
Gambar 3.2 Use Case Diagram Objek Tampil
Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem
Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem
Gambar 3.5 Flowchart Sistem
Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR
Gambar 3.7 Rancangan landingPage
Gambar 3.8 Rancangan PopUp About
Gambar 3.9 Rancangan mainMenu
Gambar 3.10 Rancangan PopUp Help
Gambar 3.11 Rancangan Halaman menuBook
Gambar 3.12 Rancangan Halaman AR untuk Bola – bola udang
Gambar 3.13 Rancangan Halaman AR untuk Kopi
Gambar 3.14 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng
Gambar 3.15 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat
Gambar 3.16 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar
Gambar 3.17 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang
Gambar 3.18 Proses Pembuatan Piring Sederhana dengan Blender
Gambar 3.19 (a) marker asli
Gambar 3.19 (b) marker yang diberi fitur
Gambar 4.1 Tampilan MonoDevelop
Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi “PART”
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Splash Screen
Gambar 4.4 Tampilan Halaman landing Page
Gambar 4.5 Tampilan PopUp About
Gambar 4.6 Tampilan Halaman mainMenu
Gambar 4.7 Tampilan Halaman menubook
Gambar 4.8 Tampilan Halaman AR untuk Bola –bola udang
Gambar 4.9 Tampilan Halaman AR untuk Kopi
Gambar 4.10 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar
Gambar 4.11 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang
Gambar 4.12 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng
Gambar 4.13 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat
Gambar 4.14 Tampilan Marker

8
8
11
12
13
14
16
17
20
23
24
25
26
27
28
29
30
31
31
32
33
34
35
36
37
39
40
40
41
44
44
45
45
46
46
47
47
48
48
49
49
50

xii

Gambar 4.15 (a)Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (Kiri)
Gambar 4.15 (b) Pengujian Objek Setelah Melakukan Rotasi(Kanan)
Gambar 4.16 (a) Pengujian Objek setelah Melakukan Zoom in / memperbesar
Gambar 4.16 (b) Pengujian Objek ketika normal (tengah)
Gambar 4.16 (c) Pengujian Objek Setelah Melakukan Zoom out / memperkecil
Gambar 4.17 (a) marker jus alpukat polos (b) marker jus alpukat polos dengan
feature
Gambar 4.18 (a) marker jus alpukat dan tulisan (kiri) (b) marker jus alpukat dan
tulisan dengan feature (kanan)

56
56
57
57
57
58
58

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

A. Listing Program
B. Curriculum Vitae

A-1
B-1