SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN

  

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE

FLASH CS3 DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA

REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI

MATEMATIS SISWA PADA POKOK BAHASAN

LINGKARAN

Oleh:

  

ALUDIN GUTE

13141011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

  

2017

  

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE

FLASH CS3 DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA

REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI

MATEMATIS SISWA PADA POKOK BAHASAN

LINGKARAN

SKRIPSI

  Oleh:

  

Aludin Gute

13141011

  Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Pendidikan Matematika pada Program Studi

  Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

  Universitas Mercu Buana Yogyakarta

  

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA

2017

  

MOTTO

  “Mo pana lawwo doang, mo mori sannang, mo pangka bea di dike, tapi aki balupppak lawwo tana ”

  (Beangonong Ire)

  

“Kemanapun kamu pergi, sebahagia apaupun hidup kamu, seberapa besarnya

jabatan kamu jangan lupa kampung halaman”

(Orang Beangonong)

  “Mo taku mong ata kea ata di taku rong mo” (Syamsudin G)

  

“Hargailah orang jika kamu ingin dihargai”

(Syamsudin G)

  

PERSEMBAHAN

This is for you:

Bapak,Ibu,Kak Bunga, Kak Sofia, Adik BG, Adik Bahar, Nur, Anwar, Nanda Ilma

,SAHABAT TEBAIKKU (Rimba, Estu, Nuryandari, Istiqomah), tidak lupa buat

kampungku tercinta BEANGONONG dan orang-orang yang ada didalamnya yang

selalu memberikan do’a dan harapan yang besar buat saya.

KATA PENGANTAR

  Tiada kata yang paling indah didengar ketika hamba-Mu yang lemah ini mengucapkan alhamdulillah kehadirat-Mu atas limpahan nikmat dan ijin-Mu, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul

  “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash

  

Cs3 Dengan Pendekatan Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Komunikasi

Matematis Siswa Pada Pokok Bahasan Lingkaran.

  ”. Skripsi ini dapat tewujud berkat bimbingan dan bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis ucapkan terimaksih kepada: 1.

  Ibu Dr. Alimatus Sahrah, M.Si., MM., Rektor Universitas Mercu Buana Yogyakarta.

  2. Bapak Ir. Wafit Dinarto, M.Si., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Kependidikan Universitas Mercu Buana Yogyakarta.

  3. Bapak Nanang Khuzaini, S.Pd Si, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Mercu Buana Yogyakarta selaku dosen pembimbing.

  4. Bapak Muhammad Ihsaan, M.Pd dan Ibu Mariyem, S.Pd. M.Pd selaku para ahli yang telah memberikan penilaian, masukan dan saran terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.

  5. Bapak Sumito, S.Pd. MM selaku kepala SMP N 2 Sentolo yang telah memberikan ijin penelitian.

  6. Siswi kelas VIII D SMPN 2 Sentolo atas kerjasamanya dan partisipasinya sebagai subjek penelitian.

  7. Teman-teman mahasiswa Pendidikan Matematika 2013 8.

  Semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan selama penyusunan skripsi

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu diharapkan saran dan kritik yang membangun demi perbaikan penyusunan skripsi di kemudian hari. Semoga hasil penelitian ini bermanfaat dan dapat digunakan sebagai referensi penelitian selanjutnya.

  Yogyakarta, Juli 2017 Penulis

  Aludin Gute 13141011

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ................................................................................ i HALAMAN SAMPUL ............................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. iii PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ............................................... iv MOTTO ................................................................................................... v PERSEMBAHAN .................................................................................... vi KATA PENGANTAR ............................................................................. vii DAFTAR ISI ............................................................................................. ix DAFTAR BAGAN .................................................................................. xi DAFTAR TABEL .................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xiv DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xv ABSTRAK ............................................................................................... xvii

  

ABSTRACT ............................................................................................... xviii

  BAB I PENDAHULUAN A.

  1 Latar Belakang B.

  7 Identifikasi Masalah C.

  7 Pembatasan Masalah D.

  7 Rumusan Masalah E.

  8 Tujuan Penelitian F.

  8 Manfaat Penelitian

  BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika 1.

  10 Belajar 2.

  11 Pembelajaran 3.

  12 Matematika 4.

  13 Pembelajaran Matematika 5.

  14 Pembelajaran Matematika Realistik 6.

  18 Komunikasi Matematis

  B.

  Media 1.

  21 Pengertian Media 2.

  22 Klasifikasi Media Pembelajaran 3.

  24 Fungsi Media Pembelajaran 4.

  25 Manfaat Media Pembelajaran 5.

  26 Multimedia Iteraktif 6.

  27 Kualitas Multimedia Pembelajaran 7.

  30 Pengembangan Multimedia Pembelajaran C.

  37 Software Adobe Flash CS3 D.

  39 Penelitian yang Relevan E.

  41 Kerangka Berfikir F.

  42 Pertanyaan Penelitian

  BAB III METODE PENELITIAN A.

  43 Jenis Penelitian B.

  43 Tempat dan Waktu Penelitian C.

  44 Subjek dan Objek Penelitian D.

  44 Desain Penelitian E.

  45 Prosedur Penelitian F.

  48 Teknik Pengumpulan Data....................................................

  G.

  50 Instrumen Penelitian..............................................................

  H.

  Teknik Analisis Data................................................................ 54

  BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.

  60 Hasil Penelitian B.

  78 Pembahasan

  BAB V PENUTUP A.

  81 Simpulan B.

  82 Saran

DAFTAR PUSTAKA

  84 LAMPIRAN …......................................................................................... 88

  DAFTAR BAGAN Bagan 1 . Model Pengembangan Menurut Lee & Owen

  31 Bagan 2 . Model Pengembangan Menurut Borg & Gall

  33 Bagan 3. Model Pengembangan Menurut Dick & Carey.......................... 35

  

Bagan 4 . Model Pengembangan Menurut Alessi & Trollip....................... 36

Bagan 5 . Model Penelitian Dan Pengembangan......................................... 44

  DAFTAR TABEL Tabel 1. Indikator Komunikasi Matematis Siswa

  65 Tabel 17. Hasil Validasi Pada Kriteria Penilaian

  72 Tabel 29. Penilaian Pada Kriteria Material Pendukung Guru................

  72 Tabel 28. Penilaian Pada Kriteria Interaktifitas......................................

  70 Tabel 27. Penilaian Pada Kriteria Tampilan...........................................

  69 Tabel 26. Hasil Validasi Total Pada Ahli Media

  69 Tabel 25. Hasil Validasi Pada Kriteria Penilaian Usia

  68 Tabel 24. Hasil Validasi Pada Kriteria Interaktifitas..............................

  68 Tabel 23. Hasil Validasi Pada Kriteria Kesesuaian

  68 Tabel 22. Hasil Validasi Pada Kriteria Aspek Teknis

  67 Tabel 21. Hasil Validasi Pada Kriteria Tampilan

  66 Tabel 20. Hasil Validasi Pada Kriteria Grafis/Multimedia

  66 Tabel 19. Hasil Validasi Total Ahli Materi

  66 Tabel 18. Hasil Validasi Pada Kriteria Fleksibelitas

  65 Tabel 16. Hasil Validasi Pada Kriteria Interaktifitas

  21 Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Ahli Materi

  65 Tabel 15. Hasil Validasi Pada Kriteria Grafis/Multimedia

  64 Tabel 14. Hasil Validasi Pada Kriteria Aspek Teknis

  64 Tabel 13. Hasil Validasi Pada Kriteria Keterkaitan Kurikulum

  61 Tabel 12. Hasil Validasi Pada Kriteria Isi Pembelajaran

  59 Tabel 11. SK/KD Lingkaran …………..................................................

  57 Tabel 10. Rentang Skor Evaluasi...........................................................

  56 Tabel 9. Konversi Penilaian Siswa.......................................................

  56 Tabel 8. Konversi Penilaian Ahli Media

  55 Tabel 7. Konversi Penilaian Ahli Materi

  54 Tabel 6. Rumus Interval Penilaian

  53 Tabel 5. Indikator Tes Evaluasi

  49 Tabel 4. Kisi-Kisi Angket Siswa

  51 Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Ahli Media

  72

  Tabel 30. Penilaian Pada Kriteria Usia…...............................................

  73 Tabel 31. Penilaian Pada Fleksibelitas....................................................

  73 Tabel 32. Penilaian Total Oleh Siswa.....................................................

  74 Tabel 33. Hasil Evaluasi Siswa Setelah Penggunaan Multimedia..........

  75 Tabel 34. Hasil Ketuntasan Belajar Siswa............................................. .

  76 Tabel 35. Hasil Akhir Validasi................................................................

  78

  DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Tampilan Intro

  111

  

Gambar 2. Tampilan Selamat Datang 112

Gambar 3. Tampilan Petunjuk

  112

  Gambar 4. Tampilan SK/KD

  113

  Gambar 5. Tampilan Materi

  113

  Gambar 6. Tampilan Latihan

  114

  Gambar 7. Tampilan Evaluasi

  115

  

Gambar 8. Tampilan Profil Pembuat Media 115

Gambar 9. Laboratorium Komputer SMP N 2 Sentolo....................... 167

Gambar 10. Persiapan Penggunaan Media.............................................. 167

Gambar 11. Siswa Mendengarka Penjelasan Guru................................. 168

Gambar 12. Siswa Mencoba Mempelajar Materi Pada Media............... 168

Gambar 13. Peneliti Mencoba Menjelaskan Materi Lingkaran............... 169

Gambar 14. Siswa Mulai Mencoba Mengerjakan Latihan Soal.............. 169

Gambar 15. Siswa Mencoba Mengerjakan

  Evaluasi………….……….. 170

  

Gambar 16. Siswa Dapat Melihat Hasil Evaluasi 170

Gambar 17. Siswa Mengisi Validasi Setelah Menggunakan Media....... 171

  

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1

  Lampiran 3.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran I................................... 117 Lampiran 3.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran II.................................. 120 Lampiran 3.3 Materi Lingkaran................................................................... 123 Lampiran 3.4 Soal Evaluasi......................................................................... 125 Lampiran 3.5

  Lampiran 6

  Lampiran 5.1 Hasil Validitas Ahli Materi.................................................... 147 Lampiran 5.2 Hasil Validitas Ahli Media.................................................... 149 Lampiran 5.3 Hasil Penilaian Siswa........................................................... 151 Lampiran 5.4 Hasil Evaluasi Belajar Siswa................................................ 154

  Lampiran 5

  Lampiran 4.1 Instrumen Angket................................................................. 136 Lampiran 4.2 Instrumen Angket Ahli Materi............................................. 138 Lampiran 4.3 Instrumen Angket Ahli Media............................................... 141 Lampiran 4.4 Instrumen Angket Penilaian Siswa........................................ 144

  Lampiran 4

  Rubrik Penskoran…………………...................................... 128 Lampiran 3.6 Instrumen dan Penskoran Tes Evaluasi.................................. 130

  Lampiran 3

  Lampiran 1.1 Observasi Lapangan

  Lampiran 2.1 Flowchart Media Pembelajaran 103 Lampiran 2.2 Story Board Media Pembelajaran 104 Lampiran 2.3 Hasil Media Pembelajaran 111

  Lampiran 2

  95 Lampiran 1.6 Hasil UN Matematika SMPN 2 Sentolo 101

  93 Lampiran 1.5 Lembar Observasi Siswa

  91 Lampiran 1.4 Daftar Nama Siswa Kelas VIII D

  90 Lampiran 1.3 Hasil Wawancara Guru

  89 Lampiran 1.2 Pedoman Wawancara Guru

  Lampiran 6.1 Hasil Analisis Ahli Materi.................................................... 158

  Lampiran 6.2 Hasil Analisis Ahli Media.................................................... 158 Lampiran 6.3 Hasil Analisis Angket Siswa................................................ 159 Lampiran 6.4 Hasil Analisis Belajar Siswa................................................ 161 Lampiran 6.5 Hasil Perhitungan Rumus Interval........................................ 163

  Lampiran 7

  Lampiran 7.1 Dokumentasi Penelitian....................................................... 167 Lampiran 7.2 Adsministrasi Perijinan Penelitian....................................... 172

  

ABSTRAK

Aludin Gute : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

  Interaktif Menggunakan Adobe Flash Cs3 Dengan Pendekatan Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Komunikasi Matematis Siswa Pada Pokok Bahasan Lingkaran. Skripsi. Yogyakarta, Strata Satu, Universitas Mercu Buana Yogyakarta, 2017 .

  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interakrtif menggunakan Adobe Flash CS3 dengan pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan komunikasi matematis siswa. dilihat dari kriteria valid, praktis, dan efektif.

  Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada prosedur pengembangan Lee and Owens menjadi 5 tahapan. Tahap pertama adalah analysis yaitu analisis karakter siswa, materi, dan teknolgi pendidikan di sekolah. Tahap kedua adalah design, yaitu membuat story board dan flowchart. Tahap ketiga adalah development yaitu membuat produk, menyusun angket, validasi ahli materi dan ahli media . Tahap keempat adalah implementation yaitu uji coba skala terbatas,skala sedang dan skala besar. Tahap yang terakhir adalah

  

evaluation yaitu design final dan analisis data. Instrumen yang digunakan dalam

  penelitian ini adalah angket dan tes komunikasi matematis siswa. Analisis data yang digunakan adalah analisis data pada ahli materi dan ahli media untuk mengukur kriteria kevalidan, analisis penggunaan media kepada siswa untuk kriteria kepraktisan, dan analisis hasil tes evaluasi untuk mengetahui kriteria keefektifan.

  Hasil penelitian multimedia pembelajaran dinyatakan valid oleh para ahli dengan mendapatkan nilai masing-masing 60 untuk ahli materi dan 54 untuk ahli media. Lebih lanjut, multimedia tersebut juga dinyatakan praktis berdasarkan hasil penilaian angket siswa sebesar 1101. Sedangkan prosentase ketuntasan siswa terhadap komunikasi matematis siswa dengan pendekatan matematika realistik sebesar 85,89% berdasarkan hasil tes evaluasi siswa. Artinya, multimedia pembelajaran efektif dalam meningkatkan komunikasi matematis siswa. Jadi, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan telah layak untuk digunakan dan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Kata kunci : Multimedia Interaktif, Adobe Flash CS3, Matematika Realistik, Komunikasi Matematis Siswa

  

ABSTRACT

Aludin Gute. Development of Interactive Multimedia Using Adobe Flash CS3

through Realistic Mathematics Approach to Improve Students’ Mathematics

Communication on the Circle Material . Thesis. Yogyakarta, Undergraduate

Program, Universitas Mercu Buana Yogyakarta, 2017 .

  The research aims to develop interactive multimedia using Adobe Flash

CS3 through realistic mathematics approach to improve students’ mathematics

communication. Further more, the research aims to identify the quality of

multimedia interactive that has improved through some criterias; valid, practice,

and effective.

  The research is research and development (RnD) through procedures from Lee and Owens whish has 5 stages. F irst stage was analysis, analyzed students’

character, material, and education technology in school. Second stage was

design, designed the story board and flowchart. Third stage was development,

created product, arranged questionnaire, and got validation from material expert

and media expert. Fourth stage which has implementation, implemented in

limited scale, middle scale, and large scale. Last stage was evaluation. It was

final design and data analysis. In this stage, first of all interactive media was

validated and revised by experts before tested by students’ so that media was

qualified. The instrument were questionnaire and the ability of students’

mathematics communication .

  The result of the validity of interactive multimedia by experts are 60 from

  expert of material and 54 from from expert of media. In addition, the multimedia

  

is pratice based on the result of questionnaire result with the total is 1101. Then,

the percentage of students’ completeness to the students’ mathematics

communication used realistic mathematics approach is 85,89% based on the

result of test of students’ evaluation. After all, the media learning is effective to

increase students’ mathematics communication. Thus, it can be concluded that

interactive multimedia that has developed consider as receivable to be used has

been eligible to be usd, and fulfill the valid, practical, and effective criteria.

  

Keywords: interactive multimedia, Adobe Flash CS3, Realistic Mathematics, and

students’ mathematics communication

  LAMPIRAN I 1. Observasi Lapangan 2. Pedoman Wawancara Guru Matematika 3. Hasil Wawancara Guru Matematika 4. Daftar Nama Siswa Kelas VIID 5. Lembar Observasi Siwa 6. Hasil UN Matematika SMPN 2 Sentolo Lampiran 1.1 Observasi Lapangan

  Observasi Lapangan No Aspek yang Pengamatan Keterangan Diamati

  1 Letak Sekolah Letak sekolah dipinggir Kota Alamat jalan Jogja-Wates, Kabupaten Kulonprogo Malangan, Sentolo,

  Kulonprogo

  2 Situasi dan Situasi sekolah cukup Terdapat ruangan kelas kondisi kondusif untuk proses yang cukup serta letak Sekolah pembelajaran sekolah jauh dari jalan raya

  3 Lingkungan Sekolah mempunyai fasilitas Setiap kelas terdapat fisik yang cukup memadai fasilitas yang mendukung pembelajaran,namun terbatas

  4 Fasilitas Sudah mempunyai Untuk penelitian, peneliti Ruang laboratorium komputer membawa leptop untuk Labaoratorium namun belum memadai melengkapi komputer Komputer yang belum lengkap

  Lampiran 1.2 Pedoman Wawancara Guru Matematika

  Pedoman Wawancara Guru Matematika 1.

  Apakah Bapak/Ibu mengenal media pembelajaran? Kalau ya, berapa banyak media pembelajaran yang Bapak / Ibu ketahui dan media pembelajaran apa yang sering Bapak /Ibu gunakan dalam proses pembelajaran Matematika?

  2. Metode pembelajaran apa yang sering Bapak /Ibu gunakan dalam proses pembelajaran Matematika?

  3. Bagaimana kemampuan komunikasi matematika siswa kelas VIII D? 4.

  Apakah Bapak / Ibu menggunakan media pembelajaran interaktif? Kalau ya, Apakah Bapak / Ibu pernah menggunakannya dalam KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) ? 5. Apa saja fasilitas sekolah yang menunjang kegiatan pembelajaran

  Matematika (misalnya alat peraga , perpustakaan, dan laboratorium)? 6. Apakah sekolah ini memiliki laboratorium Matematika? Jika ya, apakah

  Bapak/Ibu pernah mengajak siswa untuk mengadakan pembelajaran di laboratorium tersebut?

  7. Menurut Bapak / Ibu bagaimana minat siswa terhadap pelajaran Matematika? 8. Apakah Ibu sering menggunakan contoh-contoh yang real atau nyata ketika pembelajaran?

  9. Kendala apa saja yang sering Bapak / Ibu alami ketika proses pembelajaran Matematika berlangsung?

  10. Langkah – langkah apa saja yang dilakukan Bapak / Ibu untuk mengatasi kendala

  • – kendala dalam pembelajaran Matematika? Lampiran 1.3 Hasil Wawancara Guru Matematika

  Hasil Wawancara Dengan Guru Matematika

  1. Apakah Ibu mengenal media pembelajaran? Kalau ya, berapa banyak media pembelajaran yang Ibu ketahui dan media pembelajaran apa

yang sering Ibu gunakan dalam proses pembelajaran Matematika?

  Guru : Iya mas kalau media pembelajaran, dikelas juga saya sering menggunakan media pembelajaran misalnya modul, power point, dan pernah juga menggunakan media yang dikasih ketika saya mengikuti diklat.

  2. Metode pembelajaran apa yang sering Bapak /Ibu gunakan dalam proses pembelajaran Matematika?

  Guru : Dikelas ngajar nya biasa mas, saya jelasin ketika itu saya persilahkan siswa yang nanya. Jika sudah selesai biasanya saya kasih latihan, sering juga saya bagi kelompok buat belajar bersama dikelas

3. Bagaimana kemampuan komunikasi matematika siswa kelas VIII D?

  Guru : Kalau kemampuan komunikasi mereka kebanyakan kurang aktif mas, mungkin ada beberapa siswa yang pendiam mungkin. Apalagi kalau ketika jam pelajaran matematika banyak yang tidak berani atau malu ketika bertanya kepada guru atau teman-temannya.

  4. Apakah Ibu menggunakan media pembelajaran interaktif? Kalau ya, Apakah Ibu pernah menggunakannya dalam KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) ?

  Guru : Jarang mas,paling power point. Pernah beberapa kali mengunakan media yang dikasih pada saat pelatihan

  5. Apa saja fasilitas sekolah yang menunjang kegiatan pembelajaran Matematika (misalnya alat peraga , perpustakaan, dan laboratorium)?

  Guru : Kalau perpustakaan iya ada mas, kalau laboratorium adanya punya mata pelajaran TIK, kalau alat peraga khusus untuk matematika belum ada mas paling modul sama media yang dikasih ketika saya ikut pelatihan.

  6. Apakah sekolah ini memiliki laboratorium Matematika? Jika ya, apakah Bapak/Ibu pernah mengajak siswa untuk mengadakan pembelajaran di laboratorium tersebut?

  Guru : Kalau laboratorium matematika khusus belum ada mas, adanya laborotorium computer biasa digunakan guru TIK tapi bisa juga kok digunakan.Saya pernah mengajak anak-anak belajar disana

  7. Menurut Bapak / Ibu bagaimana minat siswa terhadap pelajaran Matematika?

  Guru : Minat siswa terhadap matematika bisa saya katakana kurang mas atau pas-pasan .Tapi ketika belajar di kelas ada beberapa yang sangat senang kalau diajak berdiskusi, dan ada juga yang benar-benar senang matematika juga ada mas.

  8. Apakah Ibu sering menggunakan contoh-contoh yang real atau nyata ketika pembelajaran?

  Guru : Oh iya mas biasanya kalau ketika menyusun soal-soal.

  9. Kendala apa saja yang sering Bapak / Ibu alami ketika proses pembelajaran Matematika berlangsung?

  Guru : Biasa mas namanya siswa paling ribut, kadang ada susah diajak ngobrol, ada yang pemalu jadi agak susah kalau masalah

  komunikasi mas.

  10. Langkah – langkah apa saja yang dilakukan Bapak / Ibu untuk mengatasi kendala

  • – kendala dalam pembelajaran Matematika?

  Guru : Kalau di dalam kelas saya lihat pembelajaran kurang efektif biasanya saya bentuk kelompok atau saya ajak ke perpustakaan mas.

  Daftar Siswa Kelas VIII D SMP Negri 2 Sentolo No Nama Siswa Jenis Kelamin

  Lampiran 1.4 Daftar Nama Siswa Kelas VIII D

  1 Adik Ian Nur A L

  18 Novika Zeni P P

  31 Wisnu Wahyu Saputra L

  30 Vika Ardita Apriani P

  29 Venyta Praptika P P

  28 Vanessa Suci Rama D P

  27 Rovita Rizki P

  26 Richa Yuliana P P

  25 Resmi Sekar N P

  24 Ramita Hidayah P

  23 Rahmat Satya P L

  22 Rahayu Susilowati P

  21 Putria Nur H P

  20 Puriyanto L

  19 Nurul Aini P

  17 Muhammad Ridwan L

  2 Ahmad Subekti L

  16 Muhammad Aji L

  15 Monica Devi I P

  14 Ikhsal Adil S L

  13 Hesnia Nur A P

  12 Fendi Putra L

  11 Fajar Pamungkas H L

  10 Deyas Fito N L

  9 Devi Anggreny P

  8 Darmansyah H L

  7 Bayu Cahya H L

  6 Azis Syafarudin L

  5 Ari Yuda Pratama L

  4 Apriliana P

  3 Alisa Ufi Padmarani P

  32 Alya Ransi F L

  95 Lampiran 1.5 Lembar Observasi Siswa

PERSENTASE PENGUASAAN MATERI SOAL MATEMATIKA

  6 Menentukan gradien, persamaan garis, atau grafiknya.

   81.89 69.21 69.75 65.88 25 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi tambah, kurang, kali, atau bagi pada bilangan. 86.61 74.53 75.51 62.60

   77.95 67.04 68.47 64.24 21 Menyelesaikan masalah menggunakan teorema Pythagoras. 79.53 62.42 62.09 54.06 22 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penyajian atau penafsiran data. 79.53 63.67 63.30 57.30 23 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling bangun datar. 80.31 68.55 69.01 59.98 24 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dg perbankan atau koperasi dlm aritmetika sosial sederhana.

   73.23 66.47 66.70 66.55 17 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan himpunan. 74.02 69.40 70.63 61.09 18 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kesebangunan atau kongruensi. 75.59 60.68 62.04 55.60 19 Menentukan ukuran pemusatan atau menggunakannya dalam menyelesaikan masalah sehari-hari. 77.17 70.09 69.89 64.78 20 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan perbandingan.

   63.78 54.24 56.43 56.85 11 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan peluang suatu kejadian. 64.57 52.85 52.41 56.25 12 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan barisan bilangan dan deret. 65.35 44.03 46.76 50.31 13 Menentukan unsur-unsur pada bangun ruang. 68.50 56.53 55.87 51.21 14 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan volume bangun ruang. 72.45 59.65 60.92 56.67 15 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi bilangan berpangkat atau bentuk akar. 73.23 59.86 62.14 61.17 16 Menentukan pemfaktoran bentuk aljabar.

  9 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kerangka atau jaring-jaring bangun ruang. 59.84 53.38 54.33 49.84 10 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan fungsi.

  7 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan garis-garis istimewa pada segitiga. 56.69 58.04 57.12 55.29 8 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan bangun ruang. 57.09 46.46 48.16 46.91

   56.69 53.14 53.59 54.15

  101 Lampiran 1.6 UN Matematika SMPN 2 Sentolo

  UJIAN NASIONAL SMP/MTs TAHUN PELAJARAN 2014/2015

  3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas bangun datar. 46.85 43.80 43.55 46.21 4 Menyelesaikan masalah yg berkaitan dg unsur-unsur/bagian-bagian lingkaran atau hubungan 2 lingkaran. 49.61 49.96 51.29 51.30

  2 Menyelesaikan masalah yg berkaitan dg persamaan linier atau pertidaksamaan linier satu variabel. 46.07 45.28 47.61 52.54

  1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan hubungan dua garis: besar sudut (penyiku atau pelurus). 39.37 39.37 41.88 44.55

  Prop Nas Sekolah

  Urut Kota/ Kab. Kemampuan Yang Diuji

  Sekolah : 031 - SMP NEGERI 2 SENTOLO ( 127 Siswa ) No.

  Indikator Provinsi : 04 - DI YOGYAKARTA ( 51010 Siswa ) Kota/Kab. : 03 - KABUPATEN KULON PROGO ( 6165 Siswa )

  5 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan sistem persamaan linier dua variabel. 55.91 54.08 57.42 57.17

  102 LAMPIRAN II 1.

  Flowchart Media Pembelajaran 2. Story Board Media Pembelajaran 3. Media Pembelajaran Lampiran 2.1 Flowchart menippppppppjcocoPppppppppppp

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISIK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA POKOK BAHASAN LINGKARAN Keterangan: (Halaman Depan) 1.

  Tampilan tombol Menu disamping kiri (petunjuk,SK/KD,materi,latihan, evaluasi,profil) mucul ketika diklik diklik

  2. Daftar menu (petunjuk,SK/KD,materi,latihan, evaluasi,profil) berada di sebelah kiri dengan diperkecil, dan jika didekati akan membesar ke kanan tiap menu 3. Muncul tombol untuk masuk masing‐masing materi 4. Ucapan selamat datang diberikan pengantar,tokoh, masing-masing diberikan tombol berupa tulisan

5. Tombol volume bisa diperkecil dan diperbesar dikasih intro 6.

  Tombol waktu berisi jam yang sedang berlangsung (normal) 7. Tombol minimize diklik untuk mengecilkan media pembelajaran 8. Tombol maximize diklik untuk meperbesar media pembelajaran 9. Tombol keluar berisi pernyataan ya atau tidak ketika diklik untuk menutup media pembelajaran. Lampiran 2.2 Story Board Keterangan:Petunjuk 1.

  Petunjuk berisi petunjuk penggunaan dalam mengoperasikan media pembelajran

  2. Muncul tombol masing-masing disarming lembar kerja.

  3. Untuk masuk masing‐masing menu bisa diklik di samping tombol 4.

  Tombol volume bisa diperkecil dan diperbesar dikasih intro 5. Tombol waktu berisi jam yang sedang berlangsung (normal) 6. Tombol minimize diklik untuk mengecilkan media pembelajaran 7. Tombol maximize diklik untuk meperbesar media pembelajaran 8. Tombol keluar berisi pernyataan ya atau tidak ketika diklik untuk menutup media pembelajaran Keterangan:SK/KD 1.

  Tombol SK/KD berisi SK dan KD pada materi pembelajaran 2. Tombol volume bisa diperkecil dan diperbesar dikasih intro 3. Tombol waktu berisi jam yang sedang berlangsung (normal) 4. Tombol minimize diklik untuk mengecilkan media pembelajaran 5. Tombol maximize diklik untuk memperbesar media pembelajaran 6. Tombol keluar berisi pernyataan ya atau tidak ketika diklik untuk menutup media pembelajaran Keterangan:Materi 1.

  Bagian-bagian lingkaran,nilai phi, serta luas dan keliling lingkaran akan muncul ketika diklik pada masing-masing judul (Bagian-bagian lingkaran,nilai phi, serta luas dan keliling) 2. Setiap sub materi (Bagian-bagian lingkaran,nilai phi, serta luas dan keliling) akan muncul penjelasanya ketika diklik

  3. Setiap sub materi (Bagian-bagian lingkaran,nilai phi, serta luas dan keliling) diberikan gambar dan animasi yang menarik

4. Tombol volume bisa diperkecil dan diperbesar dikasih intro 5.

  Tombol waktu berisi jam yang sedang berlangsung (normal) 6. Tombol minimize diklik untuk mengecilkan media pembelajaran 7. Tombol maximize diklik untuk meperbesar media pembelajaran 8. Tombol keluar berisisi pernyataan ya atau tidak ketika diklik untuk menutup media pembelajaran

  Catatan :setiap materi akan dilampirkan pada lembar tersendiri

  Keterangan:Latihan 1.

  Pada lembar evaluasi soal berisifat esay yang dibekan titik-titik 2. Siswa menginput jawaban pada titik-titik tersebut 3. Diberikan tombol cek apabila diklik akan memunculkan tanda centang jika benar dan tanda siang jika salah

4. Tombol volume bisa diperkecil dan diperbesar dikasih intro 5.

  Tombol waktu berisi jam yang sedang berlangsung (normal) 6. Tombol minimize diklik untuk mengecilkan media pembelajaran 7. Tombol maximize diklik untuk meperbesar media pembelajaran 8. Tombol keluar berisi pernyataan ya atau tidak ketika diklik untuk menutup media pembelajaran Keterangan:Evaluasi 1.

  Pada lembar evaluasi soal berisifat pilihan ganda 2. Siswa mengklik jawaban A,B,C,D jawaban pada titik-titik tersebut 3. Diberikan skor dan kata-kata ketika akhir menjawab soal 4. Tombol volume bisa diperkecil dan diperbesar dikasih intro 5. Tombol waktu berisi jam yang sedang berlangsung (normal) 6. Tombol minimize diklik untuk mengecilkan media pembelajaran 7. Tombol maximize diklik untuk meperbesar media pembelajaran 8. Tombol keluar berisi pernyataan ya atau tidak ketika diklik untuk menutup media pembelajaran Keterangan:Profil Pembuat Multimedia 1.

  Identitas berisi identitas atau riwayat dari Pembuat Multimedia 2. Foto berisi foto profil Pembuat Multimedia 3. Tombol volume bisa diperkecil dan diperbesar dikasih intro 4. Tombol waktu berisi jam yang sedang berlangsung (normal) 5. Tombol menu diklik ketika ingn kembai ke awal 6. Tombol keluar berisi pernyataan ya atau tidak ketika dilikuntuk menutup aplikasi media pembelajaran Lampiran 2.3 Hasil Media Pembelajaran PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISIK UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA POKOK BAHASAN LINGKARAN

  Dikembangkan oleh Nama : Aludin Gute NIM : 13141011 Jurusan : Pendidikan Matematika Fakultas : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas : Universitas Mercu Buana Yogyakarta Media Pembelajaran Interaktif tersebut diproduksi mulai Desember 2016 s.d Januari 2017. Media Pembelajaran Interaktif yang dikembangkan berfungsi sebagai sumber belajar dan alat bantu pembelajaran.

  

Gambar 1. Tampilan Intro Pertama pengguna memulai penggunaan media dengan membuka file, kemudian akan muncul intro sebelum masuk ke media pembelajaran.

  

Gambar 2. Tampilan selamat datang

  Setelah melewati intro, pengguna akan masuk ke halaman utama media pembelajaran. Pada halaman utama akan muncul tombol pengantar dan tokoh serta tombol-tombol sub menu di samping kiri layar yang bisa dioperasikan.

  

Gambar 3. Tampilan Petunjuk Langkah awal penggunaan media adalah masuk pada menu petunjuk, dalam menu pentunjuk ini pengguna dapat mengetahui kegunaan tombol-tombol yang telah disediakan untuk memfasilitasi penggunaan media pembelajaran.

  

Gambar 4. Tampilan SK/KD

  Selanjutnya pengguna melanjutkan memilih menu SK/KD. Pada halaman ini pengguna dapat membaca dan memahami terkait dengan standar kompetensi, dan kompetensi dasar.

  

Gambar 5. Tampilan Materi Selanjutnya pengguna dapat masuk pada halaman materi. Pada halaman ini pengguna akan diantarkan tiga tombol yang dapat di operasikan yaitu bagian- bagian lingkaran,nilai phi serta luas dan keliling lingkaran dimana tombol-tombol tersebut akan mengarahkan pengguna ke materi masing-masing.

  

Gambar 6. Tampilan Latihan

  Selanjutnya pengguna dapat masuk pada halaman latihan. Pada halaman ini pengguna akan diarahkan ke latihan pada materi lingkaran. Halaman ini juka terdapat tombol next dan back yang akan mengarahkan ke halaman latihan selanjutnya dan tombol kembali ke halaman latihan sebelumnya. Pada halaman ini juga terdapat tombol reset dan cek untuk mengetahui benar atau salah latihan anda.

  

Gambar 7. Tampilan Evaluasi

  Selanjutnya pengguna dapat memilih menu evaluasi. Dalam menu ini pengguna melakukan uji kemampuan terhadap pemahaman materi yang sudah mereka dapatkan pada menu materi. Pada akhir evaluasi pengguna juga langsung mendapatkan skor dari evaluasi yang mereka kerjakan.

  

Gambar 8. Tampilan Profil Pembuat Media

  Selanjutnya pengguna dapat memilih menu profil. Pada halaman ini pengguna dapat melihat pembuat media pembelajaran beserta dosen pembimbing.

  LAMPIRAN III 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran I 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran II 3. Soal evaluasi 4. Rubrik Penskoran Kemampuaan Komunikasi 5. Instrumen dan Penskoran Tes Evaluasi

  

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

   Metode Pembelajaran

   Kegiatan Pembelajaran

  Media pembelajaran Interaktif Adobe Flash CS 3 H.

  LCD 2. Sumber Pembelajaran

  Komputer ✓

  Media ✓

   Media dan Sumber Pembelajaran 1.

  Metode : Ceramah, Diskusi G.

  Ligkaran 2. Unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran F.

  Sekolah : SMP N 2 Sentolo Mata Pelajaran : Matematika Kelas/ Semester : VIII (Delapan) / 2 Alokasi Waktu : 2 x 40 menit A.

   Materi Pembelajaran 1.

  Peserta didik dapat menyebutkan unsur-unsur lingkaran dan bagian- bagian lingkaran (pusat lingkaran, jari-jari, diameter, busur, tali busur, tembereng, juring, apotema) E.

  D. Tujuan 1.

  Menyebutkan unsur-unsur dan bagian-bagian lingkaran pusat lingkaran, jari-jari, diameter, busur, talibusur, juring dan tembereng.

  C. Indikator 1.

  B. Kompetensi Dasar 4.1 Menentukan unsur dan bagian-bagian lingkaran.

   Standar Kompetensi 4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya..

  Lampiran 3.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran menippppppppjcocoPpppppppppppPembelajaran

  

No Kegiatan Guru Kegiatan Siswa Karakter Siswa Waktu

PENDAHULUAN

2. Guru mengecek kehadiran siswa.

KEGIATAN INTI 2.

  Guru membagikan Media kepada siswa.

  4. Disiplin dan memahami 65’

  3. Bertanggung jawab dan memahami.

  2. Bertanggung jawab dan memahami.

  1. Bertanggung jawab.

  4. Siswa membaca aktif sambil memahami serta mengkomunikasik an bahan bacaan guna mencari jawaban dari pertanyaan yang telah dibuat.

  2. Siswa memperhatikan guru 3. Siswa mengikuti perintah guru.

  Guru meminta siswa untuk mengerjakan latihan soal pada media.

  Konfirmasi :15’ 4.

  Guru mengajak siswa membuka menu materi .

  Elaborasi: 40’ 3.

  2. Guru menerangkan cara penggunaan media pada siswa

  Eksplorasi: 10’ 1.

  1. Pemusatan Perhatian: 1.

  5. Menghargai orang lain 10’

  Menghargai orang lain, memahami.

  Menghargai orang lain, memahami 4.

  2. Menghargai 3.

  Menghargai orang lain dan religius.

  5. Siswa memperhatikan guru 1.

  4. Siswa mendengarkan motivasi guru.

  3. Siswa memperhatikan apersepsi dari guru dan menjawab pertanyaan yang diajukan guru.

  2. Siswa memperhatikan guru.

  1. Siswa menjawab salam dan salah satu siswa memimpin doa.

  5. Guru menyampaikan metode pembelajaran yang akan dilaksanakan.

  3. Guru memberikan apersepsi atau materi prasayarat melalui tanya jawab 4. Guru memotivasi siswa dengan mengaitkan materi yang akan dipelajari.

  Guru mengucapkan salam dan guru meminta siswa untuk memimpin doa.

1. Siswa duduk dengan tenang.

  Lampiran 3.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran II

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

  (RPP)

  Sekolah : SMP N 2 Sentolo Mata Pelajaran : Matematika Kelas/ Semester : VIII (Delapan)/ 2 Alokasi Waktu : 2 x 40 menit A.

   Standar Kompetensi

  4. Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya B.

   Kompetensi Dasar

  4.2. Menghitung keliling dan luas lingkaran C.

   Indikator 1.

  Menemukan nilai 2. Menentukan rumus keliling dan luas lingkaran.

3. Menghitung keliling dan luas lingkaran.

  Peserta didik dapat menentukan nilai 2. Peserta didik dapat menentukan rumus keliling dan luas lingkaran 3. Peserta didik dapat menghitung keliling dan luas lingkaran E.

  D. Tujuan 1.

  Mengenal sudut pusat dan sudut keliling 2. Mengenal hubungan antara busur, juring, dan sudut pusat.

  F. Metode Pembelajaran