North Sumatera Science Park

  TKA - 490 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

  Pada zaman yang terus menghasilkan inovasi terbaru ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia sudah tentu semakin bekembang pesat. Hal ini didukung oleh sumber daya masyarakatnya yang tidak pernah berhenti menghasilkan penemuan baru baik di dalam negeri maupun luar negeri. Generasi muda di seluruh dunia, terutama di Indonesia tentunya diharapkan bisa menjadi penerus bangsa yang maju dan terus menghasilkan inovasi terbaru terhadap perkembangan zaman dan ilmu pengetahuan. Untuk itu peningkatan pada pendidikan, pembelajaran, pekerjaan dan spesifikasi kemampuan yang terus di asah agar terus bertambah kepada para calon penerus bangsa terus ditingkatkan.

  Dimana anak-anak hingga orang dewasa di tuntut untuk terus menghasilkan tingkatan baru dalam pembelajaran dan pekerjaan yang membuat nilai dari seseorang di ukur dari pengalaman atau ilmu pengetahuan yang mereka miliki. Namun dengan banyaknya anak yang cepat bosan dan tidak menyukai pelajaran formal yang monoton membuat sedikitnya ilmu yang dapat dimiliki seorang anak. Karena pendidikan formal disekolah, penambahan waktu les maupun pendidikan formal lainnya, serta kesibukan di kantor dan aktivitas sehari-hari kadang memberikan tingkat kejenuhan yang tinggi bagi anak-anak hingga orang dewasa, sehingga ketika pulang beraktifitas kebanyakan orang pada umumnya akan cenderung mencari hiburan rekreasi untuk menghilangkan penat dan kejenuhan.

  Untuk itu diperlukan suatu wadah yang tidak hanya memberikan hiburan namun dapat sekaligus memberikan edukasi atau ketertarikan terhadap ilmu pengetahuan dan keingintahuan. Metode permainan yang sekaligus menjadi tempat untuk belajar atau mendapatkan ilmu. Pembelajaran melalui cara interaktif dan menghibur ini adalah salah satu cara penyampaian ilmu pengetahuan yang cukup diminati terutama oleh anak-anak. Karena itu pendidikan yang berbasis alat peraga merupakan salah satu pilihan dalam mempelajari ilmu pengetahuan, karena sifatnya tidak pasif tetapi melibatkan interaksi dari pengguna. Alat peragapun dapat terus berkembang menyesuaikan dengan perkembangan teknologi dan sistem multimedia sesuai yang diperlukan.

  AYA MAHARANI | 090406001

  TKA - 490 Universitas Sumatera Utara

  Sementara di Provinsi Sumatera Utara sendiri, area yang rekreatif dan edukatif ini masih sangat minim, yang mana tertinggal dari Provinsi DKI Jakarta dan Provinsi lainnya di Indonesia lainnya. Karena itulah dibutuhkan sebuah pusat rekreasi tidak hanya menghibur namun juga edukatif yang dapat dikunjungi baik oleh anak-anak maupun orang dewasa di Provinsi Sumatera Utara, yang dapat dicapai dengan skala kota sehingga dapat menampung lebih banyak pengunjung dan memberikan pengalaman yang lebih beragam dan atraktif.

  Kasus proyek ini merupakan pusat rekreasi yang menggabungkan ilmu pendidikan dengan petualangan, games dan wahana permainan yang atraktif yang terutama dapat menarik minat pada anak yang jenuh dengan cara pembelajaran yang monoton. Dalam hal ini kasus proyek ini diharapkan bukan hanya menjadi wadah, melainkan juga menjadi bagian dari interaksi antara pengguna dan ilmu pengetahuan kedepannya.

1.2 MAKSUD DAN TUJUAN

  Maksud dari perencanaan dan perancangan “North Sumatera Science Park” ini adalah sebagai wadah yang menyediakan fasilitas hiburan yang tidak hanya menjadi tempat rekreasi namun sekaligus memperkenalkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan melalui kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif. Sedangkan tujuan dari proyek ini adalah :

  o

  Menyediakan tempat rekreasi baru yang dapat melepaskan kejenuhan dari aktifitas yang monoton di Provinsi Sumatera Utara.

  o

  Sebagai tempat / sarana rekreasi yang juga memiliki fungsi di bidang peningkatan pendidikan yang rekreatif dan edukatif

  o

  Menyediakan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan rekreasi yang mendidik.

  o

  Menyediakan tempat yang dapat merangsang keingintahuan pengunjung akan ilmu pengetahuan dengan konsep petualangan yang menarik.

  o Menjadi sarana bermain sambil belajar yang meningkatkan kualitas pengembangan pengetahuan pengunjung akan ilmu pengetahuan.

  AYA MAHARANI | 090406001 Universitas Sumatera Utara TKA - 490

  AYA MAHARANI | 090406001

  1.4 PENDEKATAN MASALAH

  

o Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis dengan melakukan

  Literatur, mengambil data-data dari berbagai sumber bacaan sebagai tambahan untuk melanjutkan laporan perancangan.

  o

  Studi pustaka atau studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang diangkat untuk mendapatkan informasi dan bahan berupa literatur yang sesuai dengan materi laporan, yang berguna untuk memperkuat fakta secara ilmiah.

  o

  Studi Lapangan, survey langsung ke lokasi dilakukan untuk mendapatkan data-data yang akurat dari lokasi tersebut disertai dengan mengadakan studi literatur sebagai penambah dari data-data yang didapat di lokasi tersebut.

  o

  Pemilihan lokasi, lokasi yang dipilih yang berada di kawasan sub urban Provinsi Sumatera Utara, dimana pada lokasi ini merupakan kawasan wisata

  o

  Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan masalah perancangan ini adalah :

  Bagaimana mewujudkan desain yang serasi dan mampu mencerminkan karakter kegiatan yang ada didalamnya sesuai dengan tema yang dipilih.

  1.3 MASALAH PERANCANGAN

  o

  Bagaimana merencanakan pencapaian/aksesibilitas yang mudah (easy accssibility).

  o

  Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan.

  o

  Bagaimana merencanakan tampilan dan bangunan yang terintegrasi dengan masalah teknik infrastruktur bangunan, agar setiap ruang, bentuk, dan bahan yang digunakan dapat berfungsi secara maksimal.

  o

  Bagaimana merencanakan bangunan yang dapat mewadahi semua fasilitas rekreasi, edukatif yang atraktif dan menghibur yang tidak membosankan.

  o

  Adapun masalah yang ditemui dalam perencanaan North Sumatera Science Park ini adalah sebagai berikut :

  pendekatan perancangan dengan melihat keadaan yang sudah ada, sumber dapat berupa buku, majalah, internet, dan sebagainya.

  TKA - 490 Universitas Sumatera Utara

1.5 LINGKUP DAN BATASAN

  Adapun batasan dari perencanaan proyek ini adalah sebagai pusat rekreasi yang memberi aktifitas bermain yang baru yang juga terdapat pembelajaran, pengenalan, dan pemahaman ilmu pengetahuan bagi masyarakat terutama generasi muda, khususnya pada Provinsi Sumatera Utara. Dengan menyajikan suatu perjalanan rekreasi dan petualangan ilmu pengetahuan, maka tercipta suatu pengalaman belajar yang menghibur karena pengunjung dapat merasakan dan berinteraksi secara langsung di dalam proyek ini. Dengan kata lain belajar sambil bermain menjadi salah satu daya tarik dari proyek ini.

  Bangunan ini didesain dengan menggunakan unsur-unsur perancangan arsitektur, antara lain aspek fisik dan perancangan khusus proyek bangunan, yang berkaitan dengan lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang dan arus sirkulasi dalam dan luar bangunan pada lokasi tapak perancangan, dan selanjutnya akan diterapkan ke dalam perancangan bangunan, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk yang indah, memiliki daya tarik bagi masyarakat, dan terutama menghasilkan banyak keuntungan baik bagi pengunjung juga pengelola.

  AYA MAHARANI | 090406001

  TKA - 490 Universitas Sumatera Utara

1.6 KERANGKA BERFIKIR

  LATAR BELAKANG MAKSUD DAN TUJUAN

  IDENTIFIKASI MASALAH MASALAH PERANCANGAN STUDI LITERATUR PENGUMPULAN DATA STUDI BANDING HASIL SURVEY MASALAH ANALISA POTENSI PROSPEK PRA DESAIN KONSEP DESAIN AKHIR Diagram 1.6 Kerangka Berpikir

  AYA MAHARANI | 090406001

  TKA - 490 Universitas Sumatera Utara

1.7 SISTEMATIKA LAPORAN

  Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan laporan proyek kasus ini adalah sebagai berikut:

  BAB I Pendahuluan Menguraikan latar belakang, maksud serta tujuan, masalah, pendekatan, lingkup

  dan batasan yang mendasari dilakukannya studi. Kerangka berpikir yang digunakan dan pembahasan sistematika laporan.

  BAB II Deskripsi Proyek Menguraikan tentang terminologi judul atau kasus dari proyek ini, deskripsi proyek,

  serta menguraikan program kegiatan, kebutuhan dan studi banding proyek yang sejenis.

  Bab III Elaborasi Tema Menguraikan tentang pengertian serta kajian pada tema yang dipilih, interpretasi tema, dan studi banding terhadap tema sejenis. BAB IV Analisa Menguraikan tentang analisa - analisa fisik tapak dan lingkungan sekitar, analisa

  nonfisik serta analisa - analisa fungsional yang berkaitan dalam hal perancangan ruang dalam, dimana nantinya dari hasil analisa - analisa tersebut diperoleh suatu konsep perancangan untuk kasus proyek ini.

  BAB V Konsep Perancangan Menguraikan tentang konsep - konsep dari hasil analisa yaitu konsep tapak,

  konsep perancangan ruang dalam, konsep perancangan struktur dan konstruksi, konsep perancangan utilitas, dan konsep perancangan interior yang akan diterapkan pada perancangan.

  BAB VI Hasil Perancangan Arsitektur Merupakan hasil gambar rancangan arsitektur. AYA MAHARANI | 090406001