North Sumatera Science Park (Arsitektur Metafora)

(1)

LAPORAN PERANCANGAN

TKA 490

STUDIO TUGAS AKHIR

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2012/2013

oleh

AYA MAHARANI

090406001

Dosen Koordinator :

IR. BASARIA TALAROSHA, MT.

Dosen Pembimbing :

WAHYUNI ZAHRAH, ST., MT.

IR. DWI LINDARTO H., MT.

DEPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK


(2)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur, saya panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan seluruh proses penyusunan Laporan Tugas Akhir ini sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Arsitektur, Departemen Arsitektur Universitas Sumatera Utara.

Laporan Studio Tugas Akhir ini berisikan antara lain : pengumpulan data melalui studi literatur dan dari berbagai nara sumber, telaah, analisa dan penyusunan landasan - landasan teoritis (konseptual) bagi tahap perancangan serta gambar - gambar rancangan.

Selama proses hingga selesainya laporan ini, penulis tidak terlepas dari berbagai pihak yang turut andil dalam menyukseskannya. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

o Ibu Wahyuni Zahrah, ST, MS sebagai Dosen Pembimbing I atas bimbingan, dukungan dan semangat yang sangat berarti dan selalu memberikan motivasi dari awal hingga akhir.

o Bapak Ir. Dwi Lindarto H, MT selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan yang sangat berguna, serta motivasi yang sangat berarti.

o Bapak Ir. N. Vinky Rahman, MT Sebagai Ketua Jurusan Arsitektur USU. o Bapak Ir. Rudolf Sitorus MLA Sebagai Sekretaris Jurusan Arsitektur USU. o Bapak Ir. Samsul Bahri, MT selaku dosen penguji yang telah banyak

memberikan masukan, saran, dan kritik.

o Ibu Ir. Basaria Talarosha MT Sebagai Ketua Koordinator Studio Tugas Akhir Semester B TA. 2012/2013.

o Seluruh Staf pengajar Bapak Ibu Dosen Arsitektur Universitas Sumatera Utara atas semua kritik dan sarannya selama asistensi.

o Seluruh staf pegawai baik di lingkungan Arsitektur maupun Fakultas Teknik USU.

o Orang tua saya yang tercinta Ibu Marnizar ZA. dan Bapak Ir. Saiful Maali. Abang Aga Aslam dan adik Reza Aulia serta semua keluarga besar yang tak tersebutkan satu per satu. Terima kasih atas doa dan dukungannya selama ini.


(3)

o Sahabat-sahabat saya, pengingat dan pendamping di kala suka dan duka. Terima kasih untuk Oki, Aci, Baqir, Indy, Ica, Rindi, Muksal, Tia, Indah, Rahmi, Sella, Ivan, Irat, Ferdian, Hadi, Hapid dan Ferzi atas dukungan, semangat, kebersamaan dan bantuan selama ini.

o Teman-teman arsitektur 09 khususnya Kiti, Boni, Ibet, Flo, Tomat, Rima, Fatah, Adib, Danu, Biman, Reza, Amed, Haris, Dwiki, David, Willy, Yudis, Vicry, dan Didit. Terimakasih atas dukungan dan semangat, kebersamaan dan suka duka selama kuliah di Arsitektur USU.

o Teman-teman seperjuangan satu kelompok Ica, Fahima, Cyntia, Relung, Stefani, Rose, Rosy, Fany, Desi dan Ade.

o Abang dan kakak senior, khususnya Kak Fani, Kak Suwanti, Bang Suria dan, Bang Deni yang telah memberikan semangat dan masukan serta adik-adik stambuk 2010, 2011, dan khususnya 2012.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat diharapkan untuk kelengkapan dan terwujudnya kesempurnaan sebagaimana dimaksud.

Akhir kata, Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi kesempurnaan penulisan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU

.

Hormat Penulis


(4)

Abstract

Pembangunan dan perancangan North Sumatera Science Park ini dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan akan suatu wadah rekreasi yang mendidik di Sumatera Utara dikarenakan masih jarangnya kegiatan rekreasi yang mengenalkan betapa menariknya ilmu pengetahuan atau science di Sumatera Utara. Dalam pengenalan bangunan North Sumatera Science Park ini menggunakan pendekatan Arsitektur Metafora yang mengambil konsep dasar dari perubahan atom yang cocok untuk menjelaskan bagaimana ilmu pengetahuan itu terus berkembang karena Model atom telah beberapa kali mengalami perubahan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Sehingga bangunan North Sumatera Science Park ini, diharapkan untuk menarik ketertarikan pengunjung terhadap ilmu pengetahuan baik melalui desain keseluruhan maupun pembagian zona yang dibuat berdasarkan zona ilmu pengetahuan dalam pemunculan kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif. Dengan dibangunnya gedung ini akan menarik minat kalangan muda sampai tua yang ingin merasakan suatu pengalaman baru akan rekreasi yang mendidik khususnya bagi warga Sumatera Utara.

Kata Kunci : north sumatera, science park, arsitektur metafora Abstract

Development and the design of North Sumatera Science Park is intended to meet the needs of a recreational vessel educate in North Sumatera, which is still rare due to recreational activities that introduce how interesting science in North Sumatera. North Sumatera Science Park building is using metaphor architecture approach that takes the basic concept of the atom changes a suitable to explain how science is constantly evolving due to the atomic model has been amended several times in accordance with the development of science. So that the building's North Sumatera Science Park, is expected to attract visitors interested in science both through overall design and distribution zones that are based on science zone in the appearance of activity packed interactive games and recreational equipment and vehicles as well as educational multimedia. The construction of this building will attract young people to the elderly who want to feel a new experience which educate as well as entertain especially for residents of North Sumatera.


(5)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR………... i

ABSTRAK………. iii

DAFTAR ISI………..………….……….. iv

DAFTAR GAMBAR…….….………... viii

DAFTAR DIAGRAM………...………. xii

DAFTAR TABEL...……….. xiii

BAB I : PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG...……… 1

1.2 MAKSUD DAN TUJUAN..………. 2

1.3 MASALAH PERANCANGAN.……….. 3

1.4 PENDEKATAN MASALAH..………. 3

1.5 LINGKUP DAN BATASAN..………. 4

1.6 KERANGKA BERFIKIR..……….. 5

1.7 SISTEMATIKA LAPORAN..……….. 6

BAB II: DESKRIPSI PROYEK 2.1 PENGERTIAN JUDUL………. 7

2.2 TINJAUAN LOKASI……….. 9

2.2.1 Kriteria Pemilihan Lokasi……… 9

2.2.2 Analisis Penetapan Tapak………. 12

2.2.3 Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih………... 16

2.3 TINJAUAN SCIENCE PARK……….. 18

2.4 STUDI BANDING PROYEK JENIS……… 19

2.4.1 Little Ding-Dong Science Park……….. 19

2.4.2 Science Playground New York………... 22

2.4.3 Singapore Science Centre………. 26

2.4.4 Taman Pintar Yogyakarta………... 32

2.5 PERBANDINGAN STUDI BANDING……… 35

BAB III: ELABORASI TEMA 3.1 PENGERTIAN TEMA………. 37


(6)

3.1.2 Pengertian Metafora………. 38

3.1.3 Pengertian Arsitektur Metafora………... 38

3.2 INTEPRETASI TEMA……… 42

3.3 KETERTARIKAN TEMA DENGAN JUDUL……….. 42

3.4 STUDI BANDING TEMA SEJENIS………. 42

3.4.1 Museum Of Fruit……… 42

3.4.2 Sydney Opera House……… 44

3.4.3 Satolas Airport Rail Station………... 46

BAB IV: ANALISA 4.1 ANALISA KONDISI TAPAK DAN LINGKUNGAN………. 49

4.1.1 ANALISA LOKASI TAPAK……….. 49

4.1.2 ANALISA TATA GUNA LAHAN………. 52

4.1.2.1 Kondisi Eksisting Sekitar……….. 52

4.1.2.2 Ukuran Site………. 56

4.1.2.3 Batas – Batas Sekitar Site……… 56

4.1.2.4 Analisa Skyline……….. 57

4.1.3 ANALISA SIRKULASI……….. 58

4.1.3.1 Sirkulasi Kendaraan Bermotor………. 58

4.1.3.2 Sirkulasi Pejalan Kaki……… 60

4.1.4 ANALISA PENCAPAIAN………. 61

4.1.5 ANALISA MATAHARI, ANGIN DAN VEGETASI………. 63

4.1.6 ANALISA KEBISINGAN……….. 65

4.1.7 ANALISA VIEW………. 66

4.1.7.1 Analisa View Keluar……….. 66

4.1.7.2 Analisa View Kedalam……….. 67

4.1.8 ANALISA SARANA DAN PRASARANA……… 68

4.2 ANALISA FUNGSIONAL... 69

4.2.1 Deskripsi Pengguna... 69

4.2.1.1 Pelaku kegiatan... 69

4.2.1.2 Analisa Jumlah Pengunjung... 70

4.2.1.3 Analisa Kebutuhan Parkir... 73

4.2.2 Analisa Kegiatan... 74


(7)

4.3 ANALISA BANGUNAN... 83

4.3.1 Analisa Bentuk... 83

4.3.2 Orientasi dan View... 84

4.3.3 Sirkulasi dan Penzoningan... 85

BAB V: KONSEP PERANCANGAN 5.1 KONSEP DASAR……… 87

5.1.1 Faktor-Faktor Yang Mewujudkan Bentuk……… 87

5.1.2 Konsep Umum……… 88

5.1.3 Tentang Atom………. 88

5.2. Konsep Perancangan Bangunan……….. 90

5.2.1 Konsep Massa……….……… 90

5.2.2 Bentukan Denah……….……… 90

5.2.3 Zoning……….………. 91

5.2.4 Interior……….………. 91

5.3 Konsep Perancangan Tapak……….………. 92

5.3.1 Penzoningan Ruang Luar……….……… 92

5.3.2 Konsep Peletakkan Massa……….……….. 93

5.3.3 Konsep Sirkulasi Kawasan……….……….. 93

5.3.3.1 Flowchart……….……… 93

5.3.3.2 Kendaraan……….………. 94

5.3.3.3 Pejalan Kaki……….……….. 94

5.3.4 Penzoningan Area Wahana………. 95

5.4 Konsep Struktur Bangunan……….………. 96

5.5 Konsep Perancangan Sistem Utilitas……….……… 97

5.5.1 Konsep Sistem Air Bersih ……….……… 97

5.5.2 Konsep Sistem Pengelolaan Air Limbah……….……… 97

5.5.3 Konsep Sistem Pencahayaan……….………. 97

5.5.4 Konsep Sistem Penataan Suara……….………. 98

5.5.5 Konsep Sistem Transportasi Vertikal……….………... 98


(8)

BAB VI: HASIL PERANCANGAN ARSITEKTUR

6.1 Interior………. 99

6.2 Eksterior……….. 102

DAFTAR PUSTAKA……….………... 107


(9)

DAFTAR GAMBAR BAB II: DESKRIPSI PROYEK

Gambar 2.2.2a Alternatif Site ………….……….. 13

Gambar 2.2.2b Alternatif Site 2 ……… 13

Gambar 2.2.2c Alternatif Site 3 ……… 13

Gambar 2.2.3 Kondisi Lahan Eksisting……… 17

Gambar 2.4.1a Little Ding-Dong Science Park……….. 19

Gambar 2.4.1b Kincir.………. 19

Gambar 2.4.1c Area Aktivitas Air.……… 20

Gambar 2.4.1d Shadow Wall.……… 20

Gambar 2.4.1e Fasilitas Little Ding Dong Science Park.……….. 21

Gambar 2.4.2a Science Playground New York.………. 22

Gambar 2.4.2b Suasana Science Playground.……….. 22

Gambar 2.4.2c Archimedes Screw……….. 23

Gambar 2.4.2d Big Ears………. 23

Gambar 2.4.2e Energi Wave………. 24

Gambar 2.4.2f Pameran – Energi Dan Mesin.……… 24

Gambar 2.4.3a Singapore Science Centre..……….. 26

Gambar 2.4.3b Lobby Dan Atrium………..…….. 27

Gambar 2.4.3c Alat Peraga Human Body.……….. 27

Gambar 2.4.3d Alat Peraga Halilintar……….. 28

Gambar 2.4.3d Space Centre.……….. 28

Gambar 2.4.3e Water Works.……… 29

Gambar 2.4.3f Science Center.………. 29

Gambar 2.4.3g Rumah Pohon……….. 30

Gambar 2.4.3h Omni Theater……… 30

Gambar 2.4.3i Snow City………... 31

Gambar 2.4.3j Dinosaurus Area……… 31

Gambar 2.4.4a Taman Pintar Yogyakarta………... 32

Gambar 2.4.4b Playground……… 33

Gambar 2.4.4c Gedung Oval………. 34


(10)

BAB III: ELABORASI TEMA

Gambar 3.1.3a Nagoya City Art Museum……… 39

Gambar 3.1.3b Stasiun Tgv………... 40

Gambar 3.1.3c Ex Plaza Indonesia……….. 40

Gambar 3.4.1a Museum Of Fruit………... 42

Gambar 3.4.1b Areal Bird View.……… 43

Gambar 3.4.1c Fruit Plaza………. 43

Gambar 3.4.1d Contoh Display.………... 44

Gambar 3.4.1e Interior Cafe View.………... 44

Gambar 3.4.2a Sydney Opera House..……… 44

Gambar 3.4.2b Denah Sydney Opera House..………... 45

Gambar 3.4.2c Interior Sydney Opera House..………... 46

Gambar 3.4.3a Satolas Airport Rail Station..……….. 46

Gambar 3.4.3b Konsep Perancangan Dan Studi Untuk “Bird” Sculptures, Secret Sketchbook | 1995..……… 47

Gambar 3.4.3c Gate Away..……….. 47

Gambar 3.4.3d Main Hall..………. 48

Gambar 3.4.3e Interior..………. 48

BAB IV: ANALISA Gambar 4.1.1a Peta Lokasi Site.……….. 49

Gambar 4.1.1b Kondisi Lahan Eksisting..………... 51

Gambar 4.1.2.1 Tata Guna Lahan Sekitar Site.………. 52

Gambar 4.1.2.1a Bangunan Eksisting Sekitar Site……… 53

Gambar 4.1.2.1b Bangunan Eksisting Sekitar Site (Sambungan)..……… 54

Gambar 4.1.2.1c Ilustrasi Kondisi Sekitar Site………... 55

Gambar 4.1.2.2 Ukuran Site……….. 56

Gambar 4.1.2.3 Batas-Batas Sekitar Site……….. 56

Gambar 4.1.2.4a Key Plan Potongan Site Skyline……… 57

Gambar 4.1.2.4b Potongan A-A Skyline………. 57

Gambar 4.1.2.4c Potongan B-B Skyline………... 57

Gambar 4.1.2.4d Potongan C-C Skyline………... 57

Gambar 4.1.2.4e Potongan D-D Skyline………. 57


(11)

Gambar 4.1.3.1b Alternative Entrance………. 59

Gambar 4.1.3.1b Alternative Out……….. 59

Gambar 4.1.3.2 Sirkulasi Pejalan Kaki……… 60

Gambar 4.1.4a Peta Jaringan Transportasi………..………. 61

Gambar 4.1.4b Analisa Pencapaian Site………. 62

Gambar 4.1.4c Kendaraan di Sekitar Site………..…………. 62

Gambar 4.1.5a Analisa Matahari, Angin dan Vegetasi………. 63

Gambar 4.1.5b Vegetasi Sekitar Site……….. 63

Gambar 4.1.6 Analisa Kebisingan……… 65

Gambar 4.1.7.1 Analisa View Keluar………... 66

Gambar 4.1.7.2 Analisa View Dalam………... 67

Gambar 4.1.8a Analisa Prasarana………... 68

BAB V: KONSEP Gambar 5.1.2 Perubahan Model Atom………... 88

Gambar 5.1.3a Atom Model John Dalton dan Thomson……….. 89

Gambar 5.1.3b Atom Model Rutherford……….. 89

Gambar 5.2.1a Bangunan Utama…….………... 90

Gambar 5.2.1b Massa lainnya………….………. 90

Gambar 5.2.1c Bentukan Denah………….………. 90

Gambar 5.2.3 Zoning………….………. 91

Gambar 5.3.1 Penzoningan Ruang Luar………….……… 92

Gambar 5.3.2 Konsep Peletakkan Massa………….……….. 93

Gambar 5.3.3.2 Sirkulasi Kendaraan………….……….. 94

Gambar 5.3.3.2 Sirkulasi Pedestrian………….……….. 94

Gambar 5.3.4 Penzoningan Area Wahana………. 95

Gambar 5.4 Konsep Struktur Bangunan………. 96

BAB VI : HASIL PERANCANGAN ARSITEKTUR Gambar 6.1.1 Interior Ticketing………. 99

Gambar 6.1.2 Interior Toilet Galaxy………. 99

Gambar 6.1.3 Interior Restaurant………. 100

Gambar 6.1.4 Interior Mushala……….. 100

Gambar 6.1.5 Interior Sky Deck (Zona Astronomi)……… 101


(12)

Gambar 6.2.2 Eksterior North Sumatera Science Park Tampak Hook……….. 102

Gambar 6.2.3 Eksterior North Sumatera Science Park (View Samping Kiri)… 103 Gambar 6.2.4 Eksterior North Sumatera Science Park (View Samping Kanan)………. 103

Gambar 6.2.5 Eksterior North Sumatera Science Park (Overview)……… 103

Gambar 6.2.6 Bangunan Utama………... 104

Gambar 6.2.7 Suasana Disekitar Bangunan Utama……….. 104

Gambar 6.2.8 Zona Air (Water Paddle)………... 105

Gambar 6.2.9 Zona Biologi (Kids Play)……… 105

Gambar 6.2.10 Suasana Zona Fisika……….. 106


(13)

DAFTAR DIAGRAM

BAB I: PENDAHULUAN

Diagram 1.6 Kerangka Berpikir………. 5

BAB IV: ANALISA Diagram 4.2.2.1 Kegiatan Pengunjung..………. 74

Diagram 4.2.2.2 kegiatan Pengelola dan Karyawan..……….. 74

Diagram 4.2.2.3 Kegiatan penyewa...………. 75

Diagram 4.2.2.4 Servis...……….. 75

BAB V:KONSEP Diagram 5.1.2 Konsep Umum..……… 93

Diagram 5.3.3.1 Flowchart.……… 99

Diagram 5.5.2 Sistem Pengelolaan Air Limbah.………. 105


(14)

DAFTAR TABEL

BAB II: DESKRIPSI PROYEK

Tabel 2.2.1 Sub Pusat Pelayanan Kota Medan………. 10

Tabel 2.2.2 Perbandingan Site………. 14

Tabel 2.5.1 Perbandingan Proyek Sejenis………. 35

Tabel 2.5.2 Perbandingan Proyek Sejenis (Sambungan)………... 36

BAB IV:ANALISA Tabel 4.2.1.2 Kapasitas Pengunjung………... 74

Tabel 4.2.2 Kebutuhan Ruang dan Kegiatan Pengguna……….. 76

Tabel 4.2.3 Program Ruang………. 82

Tabel 4.3.1 Kriteria Bentuk Bangunan……….……… 84


(15)

Abstract

Pembangunan dan perancangan North Sumatera Science Park ini dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan akan suatu wadah rekreasi yang mendidik di Sumatera Utara dikarenakan masih jarangnya kegiatan rekreasi yang mengenalkan betapa menariknya ilmu pengetahuan atau science di Sumatera Utara. Dalam pengenalan bangunan North Sumatera Science Park ini menggunakan pendekatan Arsitektur Metafora yang mengambil konsep dasar dari perubahan atom yang cocok untuk menjelaskan bagaimana ilmu pengetahuan itu terus berkembang karena Model atom telah beberapa kali mengalami perubahan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Sehingga bangunan North Sumatera Science Park ini, diharapkan untuk menarik ketertarikan pengunjung terhadap ilmu pengetahuan baik melalui desain keseluruhan maupun pembagian zona yang dibuat berdasarkan zona ilmu pengetahuan dalam pemunculan kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif. Dengan dibangunnya gedung ini akan menarik minat kalangan muda sampai tua yang ingin merasakan suatu pengalaman baru akan rekreasi yang mendidik khususnya bagi warga Sumatera Utara.

Kata Kunci : north sumatera, science park, arsitektur metafora Abstract

Development and the design of North Sumatera Science Park is intended to meet the needs of a recreational vessel educate in North Sumatera, which is still rare due to recreational activities that introduce how interesting science in North Sumatera. North Sumatera Science Park building is using metaphor architecture approach that takes the basic concept of the atom changes a suitable to explain how science is constantly evolving due to the atomic model has been amended several times in accordance with the development of science. So that the building's North Sumatera Science Park, is expected to attract visitors interested in science both through overall design and distribution zones that are based on science zone in the appearance of activity packed interactive games and recreational equipment and vehicles as well as educational multimedia. The construction of this building will attract young people to the elderly who want to feel a new experience which educate as well as entertain especially for residents of North Sumatera.


(16)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Pada zaman yang terus menghasilkan inovasi terbaru ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia sudah tentu semakin bekembang pesat. Hal ini didukung oleh sumber daya masyarakatnya yang tidak pernah berhenti menghasilkan penemuan baru baik di dalam negeri maupun luar negeri. Generasi muda di seluruh dunia, terutama di Indonesia tentunya diharapkan bisa menjadi penerus bangsa yang maju dan terus menghasilkan inovasi terbaru terhadap perkembangan zaman dan ilmu pengetahuan. Untuk itu peningkatan pada pendidikan, pembelajaran, pekerjaan dan spesifikasi kemampuan yang terus di asah agar terus bertambah kepada para calon penerus bangsa terus ditingkatkan.

Dimana anak-anak hingga orang dewasa di tuntut untuk terus menghasilkan tingkatan baru dalam pembelajaran dan pekerjaan yang membuat nilai dari seseorang di ukur dari pengalaman atau ilmu pengetahuan yang mereka miliki. Namun dengan banyaknya anak yang cepat bosan dan tidak menyukai pelajaran formal yang monoton membuat sedikitnya ilmu yang dapat dimiliki seorang anak. Karena pendidikan formal disekolah, penambahan waktu les maupun pendidikan formal lainnya, serta kesibukan di kantor dan aktivitas sehari-hari kadang memberikan tingkat kejenuhan yang tinggi bagi anak-anak hingga orang dewasa, sehingga ketika pulang beraktifitas kebanyakan orang pada umumnya akan cenderung mencari hiburan rekreasi untuk menghilangkan penat dan kejenuhan.

Untuk itu diperlukan suatu wadah yang tidak hanya memberikan hiburan namun dapat sekaligus memberikan edukasi atau ketertarikan terhadap ilmu pengetahuan dan keingintahuan. Metode permainan yang sekaligus menjadi tempat untuk belajar atau mendapatkan ilmu. Pembelajaran melalui cara interaktif dan menghibur ini adalah salah satu cara penyampaian ilmu pengetahuan yang cukup diminati terutama oleh anak-anak. Karena itu pendidikan yang berbasis alat peraga merupakan salah satu pilihan dalam mempelajari ilmu pengetahuan, karena sifatnya tidak pasif tetapi melibatkan interaksi dari pengguna. Alat peragapun dapat terus berkembang menyesuaikan dengan perkembangan teknologi dan sistem multimedia sesuai yang diperlukan.


(17)

Sementara di Provinsi Sumatera Utara sendiri, area yang rekreatif dan edukatif ini masih sangat minim, yang mana tertinggal dari Provinsi DKI Jakarta dan Provinsi lainnya di Indonesia lainnya. Karena itulah dibutuhkan sebuah pusat rekreasi tidak hanya menghibur namun juga edukatif yang dapat dikunjungi baik oleh anak-anak maupun orang dewasa di Provinsi Sumatera Utara, yang dapat dicapai dengan skala kota sehingga dapat menampung lebih banyak pengunjung dan memberikan pengalaman yang lebih beragam dan atraktif.

Kasus proyek ini merupakan pusat rekreasi yang menggabungkan ilmu pendidikan dengan petualangan, games dan wahana permainan yang atraktif yang terutama dapat menarik minat pada anak yang jenuh dengan cara pembelajaran yang monoton. Dalam hal ini kasus proyek ini diharapkan bukan hanya menjadi wadah, melainkan juga menjadi bagian dari interaksi antara pengguna dan ilmu pengetahuan kedepannya.

1.2 MAKSUD DAN TUJUAN

Maksud dari perencanaan dan perancangan “North Sumatera Science Park” ini adalah sebagai wadah yang menyediakan fasilitas hiburan yang tidak hanya menjadi tempat rekreasi namun sekaligus memperkenalkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan melalui kegiatan permainan yang dikemas secara interaktif dan rekreatif dengan peralatan dan wahana serta multimedia yang edukatif. Sedangkan tujuan dari proyek ini adalah :

o Menyediakan tempat rekreasi baru yang dapat melepaskan kejenuhan dari aktifitas yang monoton di Provinsi Sumatera Utara.

o Sebagai tempat / sarana rekreasi yang juga memiliki fungsi di bidang peningkatan pendidikan yang rekreatif dan edukatif

o Menyediakan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan rekreasi yang mendidik.

o Menyediakan tempat yang dapat merangsang keingintahuan pengunjung akan ilmu pengetahuan dengan konsep petualangan yang menarik. o Menjadi sarana bermain sambil belajar yang meningkatkan kualitas


(18)

1.3 MASALAH PERANCANGAN

Adapun masalah yang ditemui dalam perencanaan North Sumatera Science Park ini adalah sebagai berikut :

o Bagaimana merencanakan bangunan yang dapat mewadahi semua fasilitas rekreasi, edukatif yang atraktif dan menghibur yang tidak membosankan. o Bagaimana merencanakan tampilan dan bangunan yang terintegrasi dengan

masalah teknik infrastruktur bangunan, agar setiap ruang, bentuk, dan bahan yang digunakan dapat berfungsi secara maksimal.

o Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan.

o Bagaimana merencanakan pencapaian/aksesibilitas yang mudah (easy accssibility).

o Bagaimana mewujudkan desain yang serasi dan mampu mencerminkan karakter kegiatan yang ada didalamnya sesuai dengan tema yang dipilih.

1.4 PENDEKATAN MASALAH

Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan masalah perancangan ini adalah :

o Pemilihan lokasi, lokasi yang dipilih yang berada di kawasan sub urban Provinsi Sumatera Utara, dimana pada lokasi ini merupakan kawasan wisata o Studi Lapangan, survey langsung ke lokasi dilakukan untuk mendapatkan

data-data yang akurat dari lokasi tersebut disertai dengan mengadakan studi literatur sebagai penambah dari data-data yang didapat di lokasi tersebut. o Studi pustaka atau studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan

tema yang diangkat untuk mendapatkan informasi dan bahan berupa literatur yang sesuai dengan materi laporan, yang berguna untuk memperkuat fakta secara ilmiah.

o Literatur, mengambil data-data dari berbagai sumber bacaan sebagai tambahan untuk melanjutkan laporan perancangan.

o Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis dengan melakukan pendekatan perancangan dengan melihat keadaan yang sudah ada, sumber dapat berupa buku, majalah, internet, dan sebagainya.


(19)

1.5 LINGKUP DAN BATASAN

Adapun batasan dari perencanaan proyek ini adalah sebagai pusat rekreasi yang memberi aktifitas bermain yang baru yang juga terdapat pembelajaran, pengenalan, dan pemahaman ilmu pengetahuan bagi masyarakat terutama generasi muda, khususnya pada Provinsi Sumatera Utara. Dengan menyajikan suatu perjalanan rekreasi dan petualangan ilmu pengetahuan, maka tercipta suatu pengalaman belajar yang menghibur karena pengunjung dapat merasakan dan berinteraksi secara langsung di dalam proyek ini. Dengan kata lain belajar sambil bermain menjadi salah satu daya tarik dari proyek ini.

Bangunan ini didesain dengan menggunakan unsur-unsur perancangan arsitektur, antara lain aspek fisik dan perancangan khusus proyek bangunan, yang berkaitan dengan lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang dan arus sirkulasi dalam dan luar bangunan pada lokasi tapak perancangan, dan selanjutnya akan diterapkan ke dalam perancangan bangunan, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk yang indah, memiliki daya tarik bagi masyarakat, dan terutama menghasilkan banyak keuntungan baik bagi pengunjung juga pengelola.


(20)

1.6 KERANGKA BERFIKIR

Diagram 1.6 Kerangka Berpikir

STUDI LITERATUR STUDI BANDING

HASIL SURVEY

MASALAH POTENSI PROSPEK LATAR BELAKANG

MAKSUD DAN TUJUAN

IDENTIFIKASI MASALAH

MASALAH PERANCANGAN

PENGUMPULAN DATA

ANALISA

PRA DESAIN

KONSEP


(21)

1.7 SISTEMATIKA LAPORAN

Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan laporan proyek kasus ini adalah sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, maksud serta tujuan, masalah, pendekatan, lingkup dan batasan yang mendasari dilakukannya studi. Kerangka berpikir yang digunakan dan pembahasan sistematika laporan.

BAB II Deskripsi Proyek

Menguraikan tentang terminologi judul atau kasus dari proyek ini, deskripsi proyek, serta menguraikan program kegiatan, kebutuhan dan studi banding proyek yang sejenis.

Bab III Elaborasi Tema

Menguraikan tentang pengertian serta kajian pada tema yang dipilih, interpretasi tema, dan studi banding terhadap tema sejenis.

BAB IV Analisa

Menguraikan tentang analisa - analisa fisik tapak dan lingkungan sekitar, analisa nonfisik serta analisa - analisa fungsional yang berkaitan dalam hal perancangan ruang dalam, dimana nantinya dari hasil analisa - analisa tersebut diperoleh suatu konsep perancangan untuk kasus proyek ini.

BAB V Konsep Perancangan

Menguraikan tentang konsep - konsep dari hasil analisa yaitu konsep tapak, konsep perancangan ruang dalam, konsep perancangan struktur dan konstruksi, konsep perancangan utilitas, dan konsep perancangan interior yang akan diterapkan pada perancangan.

BAB VI Hasil Perancangan Arsitektur


(22)

BAB II

DESKRIPSI PROYEK

2.1 PENGERTIAN JUDUL

Judul dari proyek ini adalah “North Sumatera Science Park” yang merupakan suatu tempat rekreasi bagi para anak-anak hingga orang dewasa untuk mencari hiburan tanpa mengesampingkan adanya penambahan ilmu.

 Pengertian North:

North = Utara, sebelah utara.1  Pengertian Sumatera:

Sumatera atau Sumatra adalah pulau keenam terbesar di dunia yang terletak di Indonesia, dengan luas 443.065,8 km2. Penduduk pulau ini sekitar 42.409.510 jiwa (2000). Pulau ini dikenal pula dengan nama lain yaitu Pulau Percha, Andalas, atau Suwarnadwipa (bahasa Sanskerta, berarti "pulau emas").2

 Pengertian North Sumatera:

North Sumatera = Sumatera Utara.¹

 Sumatera Utara adalah sebuah provinsi yang terletak di Pulau Sumatera, Indonesia dan beribukota di Medan. Provinsi Sumatera Utara terletak pada 1° - 4° Lintang Utara dan 98° - 100° Bujur Timur, Luas daratan Provinsi Sumatera Utara 71.680 km². Karena terletak dekat garis khatulistiwa, Provinsi Sumatera Utara tergolong ke dalam daerah beriklim tropis. Ketinggian permukaan daratan Provinsi Sumatera Utara sangat bervariasi, sebagian daerahnya datar, hanya beberapa meter di atas permukaan laut, beriklim cukup panas bisa mencapai 34,20°C, sebagian daerah berbukit dengan kemiringan yang landai, beriklim sedang dan sebagian lagi berada pada daerah ketinggian yang suhu minimalnya bisa mencapai 20,00°C.²

1Oxford Dictionary

2


(23)

 Pengertian Science :

Science = ilmu, ilmu pengetahuan, sains, ilmiah, pengetahuan.3

 Ilmu = (1) pengetahuan tentang suatu bidang yang disusun secara bersistem menurut metode tertentu, yang dapat digunakan untuk menerangkan gejala tertentu di bidang (pengetahuan) itu. (2) pengetahuan atau kepandaian.4

 Pengetahuan = (1) segala sesuatu yang diketahui; kepandaian. (2) segala sesuatu yang diketahui berhubungan dengan hal (mata pelajaran).4

 Sains = (1) ilmu pengetahuan pada umumnya; (2) pengetahuan sistematis tentang alam dan dunia fisik, termasuk di dalamnya, botani, fisika, kimia, geologi, zoologi, dan sebagainya; ilmu pengetahuan alam; (3) pengetahuan sistematis yang diperoleh dari sesuatu observasi, penelitian, dan uji coba yang mengarah pada penentuan sifat dasar atau prinsip sesuatu yang sedang diselidiki, dipelajari, dan sebagainya.4

 Ilmiah = bersifat ilmu; secara ilmu pengetahuan; memenuhi syarat (kaidah) ilmu pengetahuan.4

 Pengertian Park:

Park = Taman, kebun raya.3

 Taman = (1) kebun yg ditanami dengan bunga-bunga dan sebagainya (tempat bersenang-senang); (2) tempat (yang menyenangkan dan sebagainya).4

 Kebun raya = kebun yang sangat luas tempat memelihara berbagai tumbuhan, baik untuk penelitian maupun sebagai tempat rekreasi.4 Berdasarkan dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa “North Sumatera Science Park” ini merupakan tempat di Utara pulau Sumatera yakni Provinsi Sumatera Utara yang memberikan suatu aktifitas untuk mencari tahu ilmu pengetahuan pada umumnya dan sebagai tempat rekreasi yang digabungkan menjadi suatu tempat yang rekreatif dan menghibur.

3 Oxford Dictionary

4


(24)

2.2 TINJAUAN LOKASI

2.2.1 Kriteria Pemilihan Lokasi

Adapun kriteria dalam pemilihan lokasi untuk proyek ini adalah :

1. Akses menuju lokasi (hubungannya dengan sarana transportasi) o Pencapaian harus relatif mudah dan dekat dengan jalan utama.

o Adanya transportasi umum yang menuju lokasi proyek yang mudah di akses.

o Kondisi jalan yang baik, sehingga transportasi yang menuju ke lokasi berjalan dengan lancar.

2. Luas Lahan

o Harus memadai dan cukup untuk menampung seluruh fasilitas yang telah direncanakan.

3. Kelengkapan sarana dan prasarana kawasan yang meliputi: o Infra struktur

o Utilitas kawasan harus bisa memenuhi semua kebutuhan yang ada pada fasilitas utama dan fasilitas penunjang lainnya.

4. Persyaratan lain

o Lokasi harus sesuai digunakan sebagai tempat rekreasi dan merupakan area yang edukatif (berdasarkan RUTRK Medan yang merupakan ibukota Provinsi Sumatera Utara).

o Lokasi dekat dengan fasilitas-fasilitas kota sebagai pendukung, seperti fasilitas pendidikan, perumahan dan lainnya.


(25)

Peruntukan lahan ditentukan menurut RUTRK (Rencana Umum Tata Ruang Kota) Medan yang dibagi dalam beberapa pusat pelayanan Kota Medan, seperti terlihat pada tabel berikut :

NO. PUSAT

PELAYANAN FUNGSI WILAYAH PELAYANAN

A

Pusat Pelayanan Kota

di Pusat Kota

 Pusat kegiatan perdagangan/bisnis;

 Pusat kegiatan jasa dan kegiatan pemerintahan provinsi dan kota;

 Pusat pelayanan ekonomi

 Kota Medan, Kec. Medan Polonia, Kec. Medan Baru, Medan Petisah, Kec. Medan Timur, kec.Medan Barat, Kec. Medan Kota;

 Provinsi Sumatera Utara

 Internasional

B

Pusat Pelayanan Kota

dibagian Utara

 Pusat Kegiatan Jasa dan Perdagangan regional

 Pusat pelayanan transportasi;

 Pusat kegiatan sosial-budaya

 Pusat kegiatan industri

 Kota Medan Bagian Utara;

 Provinsi Sumatera Utara

 Regional

1

Subpusat pelayanan kota Medan Belawan

 Pusat pelayanan transportasi laut,

 Pusat kegiatan bongkar muat dan impor – ekspor,

 Pusat kegiatan industri, dan

 Pusat kegiatan perikanan


(26)

NO. PUSAT

PELAYANAN FUNGSI WILAYAH PELAYANAN

2

Subpusat pelayanan kota Medan Labuhan

 Pusat Kegiatan Jasa dan Perdagangan

 Pusat pelayanan transportasi

 Pusat pelayanan kesehatan

 Kec. Medan Labuhan

3

Subpusat pelayanan kota Medan Marelan

 Pusat kegiatan

perdagangan kebutuhan pokok (pasar induk);

Pusat kegiatan rekreasi dan wisata

 Kec, Medan Marelan;

 Kabupaten Deli Serdang

4

Subpusat pelayanan kota

Medan Perjuangan

 Pusat kegiatan perdagangan / bisnis

 Pusat pelayanan olahraga

 Kec. Medan Perjuangan,

 Kec. Medan Tembung

5

Subpusat pelayanan kota

Medan Area

 Pusat pelayanan ekonomi

 Pusat pelayanan transportasi

 Kec. Medan Area,

 Kec. Medan Kota,

 Kec. Medan Denai,

 Kec, Medan Amplas

6

Subpusat pelayanan kota Medan Helvetia

 Pusat pelayanan ekonomi

 Pusat pelayanan transportasi wilayah bagian Barat

 Pusat kegiatan sosial-budaya

 Kec. Medan Helvetia,

 Kec. Medan Petisah,


(27)

NO. PUSAT

PELAYANAN FUNGSI WILAYAH PELAYANAN

7

Subpusat pelayanan kota

Medan Selayang

 Pusat kegiatan perdagangan / bisnis

 Pusat Pendidikan

 Kec. Medan Tuntungan,

 Kec. Medan Baru,

 Kec. Medan Selayang,

 Kec. Medan Johor

8

Subpusat pelayanan kota

Medan Timur

 Pusat kegiatan perdagangan/bisnis

 Pusat pelayanan transportasi (TOD);

 Pusat kegiatan sosial-budaya

 Kec. Medan Deli,

 Kec. Medan Timur,

 Kec. Medan Barat

2.2.2 Analisis Penetapan Tapak

Berdasarkan kriteria pemilihan dari RUTRK Medan di atas, maka diputuskan untuk memilih 3 alternatif tapak di Sumatera Utara yang cocok untuk proyek North Sumatera Science Park. Alternatif tersebut akan dianalisa dan kemudian dipilih tapak yang paling sesuai.

Lokasi tapak yang terpilih adalah :

1. Jl. H. Anif, Kabupaten Deli Serdang (lihat gambar 2.2.2a)

2. Jl. Pancing, Komplek MMTC (Medan Mega Trade Centre), Kab. Deli Serdang (lihat gambar 2.2.2b)

3. Jl. Willem Iskandar Pasar V, Kec.Percut Sei Tuan, Kab. Deli Serdang (lihat gambar 2.2.2c)


(28)

 Jl. H. Anif, Kabupaten Deli Serdang

Alternatif Site 1 Jalan Haji Anif Kabupaten Deli Serdang

Luas lahan : ±5,5 Ha (54.880 m2)

Berkontur Pemilik Lahan : Swasta Pemilik proyek : Swasta

 Jl. Pancing, Komplek MMTC, Kab. Deli Serdang

Alternatif Site 2 Jalan Pancing Kabupaten Deli Serdang Luas lahan : ±3,2 Ha (32.356 m2)

Relatif Datar Pemilik Lahan : MMTC Pemilik Proyek : MMTC

 Jl. Willem Iskandar Pasar V, Kabupaten Deli Serdang

Alternatif Site 3 Jalan Willem Iskandar

Pasar V

Kabupaten Deli Serdang Luas lahan : ±2 Ha

(20.000 m2) Sedikit Berkontur Pemilik Lahan : Swasta Pemilik Proyek : Swasta Gambar 2.2.2a - Alternatif Site 1

Sumber: map.google.com

Gambar 2.2.2c - Alternatif Site 3 Sumber: map.google.com

Gambar 2.2.2b - Alternatif Site 2 Sumber: map.google.com


(29)

Perbandingan ketiga site yang terpilih: KRITERIA LOKASI KETERANGAN Alternatif 1 Alternatif 2 Alternatif 3

Luas lahan (3) (3) (3)

Poin 1: <1 Ha 2: 1-2 Ha 3: >2 Ha RUTRK

(Pengembangan Perdagangan dan Rekreasi)

(3) (3) (3)

Poin 1: Tidak sesuai 2: -

3: Sesuai

Dekat dengan

Jalan Primer (3) (2) (2)

Poin

1: Jauh, > 500 m 2: Dekat, < 500 m 3: Pada jalan primer

Mudah dijangkau kenderaan pribadi dan umum

(1) (2) (3)

Poin

1: Hanya bisa Dijangkau kenderaan pribadi. 2: Bisa dijangkau Kenderaan pribadi dan hanya becak / angkot.

3: Mudah dijangkau oleh kenderaan pribadi, becak dan angkot.

Fungsi Eksisting (3) (3) (3)

Poin

1: Fungsi eksisting dihancurkan 2: Bangunan di alih fungsikan


(30)

Fasilitas Pendukung sekitar lokasi

(1) (3) (3)

Poin

1: Sedikit, hanya ada salah satu dari fasilitas berikut : pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel, fasilitas pendidikan 2: Cukup Banyak, terdapat beberapa fasilitas (tidak semuanya)seperti: pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel, fasilitas pendidikan. 3: Banyak, terdapat semua fasilitas seperti: pusat perbelanjaan, retail- retail, hotel, fasilitas pendidikan, dll,

Kontur (2) (1) (2)

Poin 1: Datar 2: < berkontur 3: Berkontur

Pengenalan

Entrance (2) (2) (3)

Poin

1: Diakses hanya 1 jalan

2: Diakses 2 jalan 3: Hook

Total Nilai 18 19 22

Peringkat 3 2 1

Keterangan :

3 : Baik sekali 1 : Cukup

2 : Baik 0 : Kurang


(31)

2.2.3 Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih a. Deskripsi Tapak

Dari perbandingan ketiga site sebelumnya, yang memiliki kriteria tertinggi dan terpilih adalah Alternatif 3 (lihat gambar 2.2.3) yang mana berlokasi pada; Jl. Willem Iskandar Pasar V, Kec. Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli Serdang

o Kasus proyek : North Sumatera Science Park o Status Proyek : Fiktif

o Pemilik Proyek : Swasta o Batas-batas Tapak

- Batas Utara : Lahan Kosong

- Batas Timur : Jl. Willem Iskandar Pasar VII dan UNIMED - Batas Selatan : Jl. Willem Iskandar Pasar V dan Pertokoan - Batas Barat : Lahan Kosong

o Peruntukan Lahan :

- Pusat kegiatan perdagangan kebutuhan pokok (pasar induk) - Pusat kegiatan rekreasi dan wisata

o KDB : 60% o KLB : 1-4 lantai o GSB :

- Batas Utara : 10 meter - Batas Timur : 8,625 meter - Batas Selatan : 8 meter - Batas Barat : 10 meter

o Bangunan Eksisting: Lahan kosong. o Potensi Lahan :

- Terletak tidak terlalu jauh dari pusat kota.

- Berada pada kawasan komersil dan wisata kota.

- Transportasi baik dan lancar, dan mudah menemukan kendaraan umum untuk menuju lokasi.

- Di sekitar site terdapat beberapa pusat pendidikan dan perumahan yang padat.


(32)

b. Alasan Pemilihan Tapak

Adapun dasar-dasar pemikiran untuk pemilihan lokasi di Jl. Willem Iskandar Pasar V (lihat gambar 2.2.3), adalah :

1. Kabupaten Deli Serdang belum memilki wahana rekreasi atau hiburan dan permainan yang berskala urban. Para penduduk yang ada di area Kabupaten Deli Serdang sendiri biasanya sering berwisata ke area Kota Medan yang merupakan ibukota Provinsi Sumatera Utara dan rekreasi itu sendiri masih bersifat konvensi dan belanja.

2. Adanya perencanaan pengembangan kawasan MMTC dan pembangunan kawasan Perumahan Mutiara Palace di sekitar site akan membuat tingginya aktivitas yang ada pada sekitar site. Sehingga juga dibutuhkan sarana rekreasi dan hiburan edukatif untuk menyeimbangkan fasilitas yang ada dan menjawab kebutuhan masyarakat sekitar.

3. Akses menuju kawasan ini mudah karena merupakan jalan arteri sekunder dan memiliki kondisi yang baik dan dilalui oleh macam-macam jenis angkutan umum.

4. North Sumatera Science Park sebagai salah satu fasilitas di Sumatera Utara yang berlokasi di Kabupaten Deli Serdang ini dikategorikan sebagai objek rekreasi wisata dan hiburan edukatif. Lokasi yang dipilih mempunyai tata guna lahan sebagai Pusat kegiatan rekreasi dan wisata, serta Pusat kegiatan perdagangan kebutuhan pokok (pasar induk). North Sumatera Science Park ini dapat menjadi penunjang akan kebutuhan rekreasi dan edukasi masyarakat terutama anak-anak.

Gambar 2.2.3 - Kondisi Lahan Eksisting Sumber: hasil olah data primer


(33)

2.3 TINJAUAN SCIENCE PARK

Sebuah science park (taman ilmu pengetahuan), research park (taman penelitian), atau science and technology park (taman ilmu pengetahuan dan teknologi) merupakan daerah dengan koleksi bangunan yang didedikasikan untuk penelitian ilmiah pada pijakan bisnis. Ada begitu banyak perkiraan sinonim bagi "science park", termasuk taman penelitian, taman teknologi, technopolis dan taman biomedis. Seringkali, science park berhubungan dengan atau dioperasikan oleh lembaga-lembaga pendidikan tinggi (perguruan tinggi dan universitas).

Taman ini berbeda dari taman bisnis berteknologi tinggi yang biasa di miliki oleh taman ilmu pengetahuan dan jenisnya yang lebih terorganisir, terencana, dan berhasil. Yang mana berbeda dari pusat-pusat ilmu pengetahuan dalam yang peduli dengan perkembangan masa depan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi. Biasanya perusahaan dan organisasi di taman fokus pada kemajuan produk dan inovasi yang bertentangan dengan kawasan industri yang berfokus pada taman manufaktur (produksi) dan bisnis yang berfokus pada administrasi.

Selain area gedung, taman ini menawarkan sejumlah sumber daya bersama, seperti power supply yang tidak pernah terputus, hub telekomunikasi, penerimaan dan keamanan, kantor manajemen, restoran, kantor bank, pusat konvensi, parkir, internal transportasi, hiburan dan fasilitas olahraga, dll dengan cara ini, taman menawarkan keuntungan yang cukup besar untuk perusahaan host, dengan mengurangi biaya operasional dengan fasilitas ini.

Ilmu pengetahuan dan teknologi taman didorong oleh pemerintah daerah, dalam rangka untuk menarik perusahaan baru ke kota, dan untuk memperluas basis pajak dan kesempatan kerja kepada warga. Tanah dan pajak lainnya biasanya dihapuskan atau dikurangi sepanjang beberapa tahun, dalam rangka untuk menarik perusahaan-perusahaan baru untuk ilmu pengetahuan dan teknologi taman.5

5


(34)

Gambar 2.4.1b - Kincir Angin Sumber:

http://www.themeparks.net.tw/eng/pa rk/park04/index.as 2.4 STUDI BANDING PROYEK SEJENIS

2.4.1 Little Ding-dong Science Park

Lokasi: Hsinchu County,Taiwan. Fasilitas: Indoor dan Outdoor.

Litte Ding-Dong Science Park yang terlihat pada Gambar 2.4.1a adalah sebuah taman hiburan dengan tujuan pendidikan terutama bagi anak-anak. Proyek Ini memiliki lebih banyak kegiatan air pada wahananya sehingga hanya ada kemungkinan anda akan basah. Beberapa nama dari fasilitas air: water-pumped cannons (pompa meriam air), manual water wheels (roda air manual), dan water displacement weighing scale (air skala perpindahan berat). Namun selain wahan air, juga terdapat wahana non-air yang tidak kalah menarik, seperti; Rumah Optical Illusion Sherlock Holmes yang bermain dengan mata anda, Rumah Miring yang mendistorsi keseimbangan anda dan Gravity Judgment (penilaian gravitasi) serta Shadow-Capturing Wall (dinding penangkap bayangan). Little ding-dong Science Park ini menjadi tempat untuk pergi yang mengesankan anak-anak dan memicu rasa ingin tahu mereka tentang ilmu pengetahuan.6

Wahana yang direkomendasikan:7 o The Windmill (kincir angin):

Kincir angin a la kincir angin Rotterdam (lihat gambar 2.4.1b), yang pertama di daerah Hsinchu, terletak di Little Ding-Dong Science Park. Merupakan fasilitas yang paling populer dan menjadi tempat pengambilan gambar

6http://qiito.com/place/1320-little-ding-dong-science-park 7

http://www.themeparks.net.tw/eng/park/park04/index.asp

Gambar 2.4.1a - Little Ding-dong Science Park Sumber: http://qiito.com/place/1320-little-ding-dong-science-park


(35)

bagi wisatawan. Taman bergaya Eropa disekitar kincir angin membawa turis dalam tur gaya Belanda. Pada saat krisis energi global, kincir angin di Little Ding-Dong Science Park mengajar turis tentang akuisisi energi alam dan konsep hemat energi.

o The Joyful Amazon Water World Water paddling bisa menjadi kreatif. Joyful Amazon Water World milik Little Ding-Dong sangat mencolok dari taman lainnya karena memiliki wahana air ilmiah yang besar. Wisatawan perlu "brain storm" dan terlibat di DIY untuk bersenang-senang di dunia air seperti pada gambar 2.4.1c.

o The Shadow Wall (Dinding Bayangan)

"Jangan berani-berani meninggalkan! Atau meninggalkan bayangan anda di belakang." Shadow Wall (lihat gambar 2.4.1d) membuat orang dewasa dan anak-anak datang kembali untuk mencobanya lagi. Ini adalah fasilitas yang paling populer di Little Ding-Dong. Akibat penasaran para turis sering bermain lagi dan lagi sampai mereka mendapatkan rasa „prestasi‟ ketika mereka mencari tahu cara kerjanya. Ini adalah pengalaman yang paling berharga untuk para pelancong.

Berikut merupakan beberapa fasilitas yang ada pada Little Ding-dong Science Park (lihat gambar 2.4.1e);

- The Jumpy Hot Spring, - Foot Paddling Water

- The Tropical Rainforest, - Pengukur Kekuatan Tarikan

- The Big Water Bucket, - Pengukur Berat Dari Ketinggian Air Gambar 2.4.1c - Area Aktivitas Air Sumber: http://www.themeparks.net.tw/

eng/park/ park04/index.as

Gambar 2.4.1d - Shadow Wall


(36)

- The Swimming Pool, - Rumah Optik Sherlock Holmes - The Water Paddling Pool, - Slide (Peluncur)

- The Ancient Water Fetcher, - Laboratorium Albert Einstein - The Mountain Stream, - Balancing House

- Pusat Souvenir - Goldmine Mountain Kingdom

Ancient Water Fetcher Big Water Bucket Measurement Height

Rumah Optik Balancing House Lab. Albert Einstein

Strength Measurement Tur Kereta Foot Paddling Water

Slide (Peluncur) Amusement Facilities Gambar 2.4.1e -

Fasilitas Little Ding Dong Science Park

Sumber:

http://qiito.com/place/


(37)

Gambar 2.4.2b Suasana Science Playground Sumber: http://www.nysci.org/explore/exhibitions/ sciencePlayground 2.4.2 Science Playground New York

Lokasi: Corona Park, New York Fasilitas: Outdoor

Melalui puluhan elemen taman bermain seperti slide, jungkat-jungkit, lubang pasir, dan mesin kabut, pengunjung dari segala usia dan kemampuan dapat mengeksplorasi prinsip-prinsip ilmiah gerak, keseimbangan, suara, penglihatan dan mesin sederhana, serta matahari, angin dan air.

New York Hall of Science‟ meluncurkan Science Playground (Taman Bermain Science) pada tahun 1997 untuk membantu aspek pengalaman masyarakat akan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui seluruh tubuh dan panca indera mereka. Bagian ini menawarkan beberapa pengunjung lebih besar dari pengalaman hidupnya, seperti jaring laba-laba raksasa untuk dipanjat seperti pada gambar 2.4.2b dan satu set alat musik besar.

Pada tahun 2007, NYSCI menggandakan ukuran Science Playground yang sangat populer dengan penambahan lahan sebesar 30.000 kaki persegi untuk pameran yang dirancang untuk anak-anak

usia 6 tahun dan lebih muda. Bagian ini memungkinkan pengunjung NYSCI yang lebih muda dan pendamping mereka bermain di lubang pasir besar dan mengeksplorasi jalan melalui pohon-pohon besar dan mesin kabut (lihat gambar 2.4.2a).8

8

http://www.nysci.org/explore/exhibitions/sciencePlayground

Gambar 2.4.2a - Science Playground New York


(38)

Gambar 2.4.2d - Big Ears Sumber:

http://www.nysci.org/ex plore/exhibitions/scienc ePlayground/sciencePla ygroundExhibits Berikut merupakan pembagian wahana yang ada di Science Park:9 Pameran – Energi dan Mesin :

o Archimedes Screw (Sekrup Archimedes)

Pengunjung dapat melihat bagaimana sekrup perangkap air di bagian bawah pada tiap putaran seperti pada gambar 2.4.2c, dan kemudian air akan bergerak lebih tinggi dan makin tinggi saat

alat diputar keseluruhannya. Desain dari Sekrup Archimedes adalah roda dan poros-mesin sederhana yang mengubah kekuatan memutar kecil di bagian luar roda menjadi kekuatan balik yang besar lebih dekat ke as roda. Sebuah roda dan poros seperti tuas berputar. Ukuran roda menentukan jarak dari poros (titik tumpu). Anda dapat menukarkan jarak untuk kekuatan. Semakin besar roda, atau jarak dari as roda, kekuatan kurang dibutuhkan untuk mengubahnya, tetapi semakin jauh Anda harus bergerak.

oBig Ears

Pada pameran ini, pengunjung mendengarkan suara Playground Sains dengan menggunakan Big Ears seperti pada gambar 2.4.2c. Mereka menempatkan telinga mereka antara penjaga karet dan mendengarkan jika mereka mendengar suara bernada rendah atau suara bernada tinggi. Suara bepergian ke segala arah sebagai getaran. Gelombang suara memukul piring parabola (piring Telinga Besar) dari arah yang mereka hadapi menyebabkan mereka bergetar. Suara yang biasanya akan hilang dalam melewati sebuah tabung terbuka, seperti Pipa Palm, tertangkap oleh piring Big Ears untuk meningkatkan jumlah suara yang dapat didengar. Piring yang

bergetar menentukan tabung agar bergetar, yang pada gilirannya akan

9

http://www.nysci.org/explore/exhibitions/sciencePlayground/sciencePlaygroundExhibits

Gambar 2.4.2c - Archimedes Screw Sumber: http://www.nysci.org/ explore/exhibitions/sciencePlaygrou nd/sciencePlaygroundExhibits


(39)

mengatur udara dalam tabung untuk bergetar. Getaran udara bergerak ke bawah penjaga telinga di mana akan terdengar sebagai suara. Pipa yang panjang memperkuat nada rendah, frekuensi rendah suara dengan cara yang sama seperti pipa panjang Pipa Palm.

oEnergy Wave

Pengunjung memutarkan roda besar dan mengirim gelombang ke panjang 150-kaki batang terhubung dan bola (lihat gambar 2.4.2e). Tindakan memutar roda mengirimkan gelombang menuruni rangkaian panjang batang terhubung dan bola.

Alat peraga lainnya di pameran Energi dan Mesin:

Giant Lever Giant Sesaw Octascope Periscope

Water Whell Slide Sounds Step Speaking Tube

Standing Slimmer Stream Table Sun Catcher 3-D Spider Web

Gambar 2.4.2e - Energi Wave Sumber: http://www.nysci.org/ explore/exhibitions/sciencePlaygro und/sciencePlaygroundExhibits


(40)

Pameran –The Natural World (Dunia Natural)

Sebuah "Serpent Path (jalur ular)" angin melalui lebih dari 30.000 meter persegi area pameran yang berkaitan dengan alam dan dirancang untuk anak usia 6 dan lebih muda. Bagian prasekolah dibuka pada tahun 2007 dan, seperti area Science Playground lainnya, kesenangan dan pembelajaran tidak dapat dipisahkan dengan kegiatan yang mengintegrasikan bermain dan belajar. Sebuah pemandangan lansekap yang spektakuler, dikembangkan oleh arsitek pemenang penghargaan lanskap Lee Weintraub, mengundang eksplorasi bentuk alami, dengan lereng untuk menggulung ke bawah, jembatan untuk menyeberang, dan air untuk memercik ke dalam. Unsur alam - tanah, pohon, air, cahaya dan suara - menjadi dasar untuk lingkungan belajar yang kaya untuk anak-anak balita dan orang tua. Elemen pameran diorganisir sekitar lima tema:

oBridge Path

Mengajak anak-anak untuk bergerak sepanjang jalan yang berkelok-kelok. Perbukitan dan jembatan kaki mengubah titik pandang, memungkinkan untuk penemuan sebagai pengunjung bergerak melalui lanskap.

oMusic Path

Mendorong anak-anak untuk mengeksplorasi suara melalui drum Afrika, Asia dan Karibia. Mekanisme canggih tertanam dalam tanah menciptakan kabut air yang dalam untuk membungkus jalan misteri.

oSand Path

Bangunan dengan pasir menggunakan katrol dan pengangkut mendorong pengunjung muda untuk menggali bahan dari alam dan terlibat dalam bermain kooperatif.

Gambar 2.4.2f - Pameran – Energi dan Mesin Sumber:


(41)

Gambar 2.4.3a - Singapore Science Centre Sumber: www.science.edu.sg/ssc oMirror path

Memikat anak-anak untuk mengeksplorasi cahaya dan warna dengan rumah kaca mungil yang berwarna, sebuah terowongan kaca, dan dinding cermin oShelter Path

Mengajak pengunjung untuk mengeksplorasi berbagai jenis penampungan termasuk sarang burung berukuran anak-anak, sebuah lubang kelinci, dan tiga playhouses yang berbeda.

2.4.3 Singapore Science Centre Lokasi: Singapura

Fasilitas: Indoor dan Outdoor

Singapore Science Center seperti yang terlihat pada gambar 2.4.3a memiliki fasilitas sebagai berikut: 10 o Atrium

Atrium adalah ruang utama/ pusat pada Science Center ini. Menempati

areal seluas 280 m2. Pada atrium dipertunjukkan sekitar 20 benda pamer yang dipamerkan pada dua tingkatan lantai.

Atrium ini dirancang untuk menjadi penarik perhatian secara visual dan bertindak sebagai suatu zona orientasi untuk galeri-galeri yang lainnya. Begitu juga dengan lemari yang impresif dan interaktif yang dipamerkan di tengah-tengah ruangan, menyediakan sekilas dari apa yang dapat ditemukan oleh para pengunjung pada tema galeri ini. Benda-benda pameran yang baru akan ditempatkan terlebih dulu pada Atrium sebelum dipindahkan ke galeri pamerannya masing-masing.

Highlights yang paling utama pada Atrium ini adalah Epicenter dan the Tesla Coil Demonstration. Dari bagian tengah Atrium, Epicentre nampak hidup pada waktu tertentu dengan breath-taking multimedia pertunjukan lengkap dengan audio visual, efek cahaya dan laser. The Tesla Coil Demonstration sangat dramatis dengan demo daya listrik bertegangan tinggi. 3,5 juta volt coil ini mampu menghasilkan kilatan elektrik sejauh 5 meter yang sekaligus

10


(42)

memberikan pencahayaan alami pada ruangan yang terjadi sewaktu-waktu seperti pada gambar 2.4.3b.

oThe Chemistry Exhibition

The Chemistry Exhibition adalah suatu pameran permanen ditempatkan pada lantai bawah the Science Centre building. Sasaran hasil The Chemistry Exhibition adalah untuk menyelidiki inti dan aspek lain Ilmu kimia dengan memperlihatkan, model, grafik dan bidang lain secara interaktif & teknik presentasi inovatif. Pameran akan berperan sebagai sebuah jalan besar bagi masyarakat yang lebih lanjut merangsang minat umum dalam Ilmu Pengetahuan Kimia dalam usaha perekonomian nasional Singapore.

oHuman Body

Memperkenalkan suatu cara mudah untuk memahami, pameran ini dirancang untuk para siswa berusia 8 -15 tahun, dan khalayak ramai . Di sini mengungkapkan struktur yang ruwet dan fungsi tubuh dengan menggunakan model besar seperti yang terlihat pada gambar 2.4.3c, barang yang dipamerkan interaktif, grafik ilustratif, komputer presentasi audio visual dan program acara interaktif. Mengarahkan untuk membawa kompleksitas sistem badan kepada suatu tingkatan yang dapat dipahami secara keseluruhan.

Gambar 2.4.3b – Lobby dan Atrium Sumber: www.science.edu.sg/ssc

Gambar 2.4.3c - Alat Peraga Human Body Sumber: www.science.edu.sg/ssc


(43)

o Discovery Zone

Pameran ilmu pengetahuan untuk anak-anak berusia antara 4-12 tahun. Dengan barang yang dipamerkan secara inovatif dan bervariasi membawa pada berbagai tingkatan pengertian, Discovery Zone pasti akan menyediakan suatu kreatifitas dan awal pengenalan ke ilmu pengetahuan untuk kaum muda. Di sini Pesan harus jelas: ilmu pengetahuan sangat menggairahkan dan menyenangkan. Barang yang dipamerkan dirancang untuk mendorong pelajaran melalui bermain.

Sasaran hasil pameran:

 untuk merangsang teori berpikir anak-anak di dalam tahun awal mereka  untuk mengenalkan anak-anak ke pengalaman yang dramatis dan baru

dalam ilmu pengetahuan

 untuk mendorong pelajaran efektif melalui penemuan, pemeriksaan dan interaksi aktif

 untuk mendorong suatu penghargaan ilmu pengetahuan yang tetap dan aplikasinya ke kehidupan sehari-hari

 untuk memancing anak-anak untuk menyelidiki lebih lanjut mengenai diri mereka sendiri.

o Halilintar

Bersiap-Siap untuk dibebankan ke arah Halilintar! Ada seorang sukarelawan untuk duduk di dalam Sangkar Faraday yang akan diserang oleh setengah juta volt kilat seperti pada gambar 2.4.3d. Atraksi Jangkar di Pameran Energi ini, sangat visuil & dramatis.

o Space Center

Berada pada lantai 2 Omniplanetarium, ruang pamer Space Science (lihat gambar 2.4.3e) membuat pengunjung masuk ke dalam dunia khayalan seolah-olah sedang melakukan perjalanan ruang angkasa. Gambar 2.4.3d - Alat Peraga Halilintar

Sumber: www.science.edu.sg/ssc


(44)

Melalui tampilan pajangan yang cukup lebar dengan berbagai panel catatan dan pameran produk-produk secara interaktif, pengunjung akan ditarik ke dalam sebuah perjalan ilmu pengetahuan yang menyenangkan dalam system tata surya kita dan banyak lagi objek-objek alam semesta mengagumkan yang lainnya. Ruang pamer space science ini dipenuhi oleh penyajian-penyajian grafis yang mendalam tentang matahari, bumi, bulan dan planet-planet lainnya untuk memenuhi tuntutan ilmu pengetahuan saat ini.

o Waterworks

Area ini merupakan wahana air untuk anak-anak, di sini anak-anak juga dapat belajar mengenai energi kinetik pada air. Waterwork atau Water Maze seperti yang terlihat pada gambar 2.4.3f banyak disenangi oleh anak-anak. karena anak-anak boleh naik ke kolam

dan disediakan bola yang bisa dilempar ke dalam tabung, dimana di tabung itu dibuat sedemikian rupa sehingga terbentuk pusaran air dan bola yang ada di atas air bisa keluar lewat bawah tabung tersebut. Semacam simulasi adanya pusaran air di laut yang bisa menarik kapal.

o The Science Center Shop

Pertokoan ini berada di pintu masuk utama Science Center. Segala produk yang dijual merupakan produk yang di dukung oleh Singapore Science Center itu sendiri. Areal toko seluas 200 m2, disini ditemukan benda-benda yang unik, menarik dan menyenangkan, mencakup:

- Kotak Ilmu pengetahuan dan Game - Buku dan Poster

- Mainan dan lain-lain seperti yang terlihat pada gambar 2.4.3g.

Gambar 2.4.3f - Water Works Sumber: www.science.edu.sg/ssc

Gambar 2.4.3g - Science Center Shop Sumber: www.science.edu.sg/ssc


(45)

o Eco-garden

Area ini merupakan area hijau dimana terdapat Rumah Pohon yang bernuansa alam seperti yang terlihat pada gambar 2.4.3h, ini menjadi area pembelajaran untuk anak-anak tentang alam.

o Robotic Learning

Area ini merupakan pusat teknologi mengenai teknologi robot, area ini menjadi area yang sangat disukai oleh anak-anak oleh karena itu sering diadakan lomba-lomba robot pintar antar pelajar.

o Omni Theater (Pertunjukkan animasi 4D)

Merupakan sebuah ruang yang didalamnya menampilkan pertunjukkan animasi 4D mengenai Science seperti kehidupan habitat di laut, kejadian-kejadian alam, dan pertunjukkan yang berhubungan dengan Science (lihat gambar 2.4.3i). Kapasitas dari ruangan ini sekitar 250 orang, dan menjadi daya tarik tidak hanya bagi anak-anak tetapi semua pengunjung sangat tertarik untuk menyaksikan pertunjukkan ini.

Gambar 2.4.3h - Rumah Pohon Sumber: www.science.edu.sg/ssc

Gambar 2.4.3i - Omni Theater Sumber: www.science.edu.sg/ssc


(46)

o Snow City

Pada area Kini kita dapat bermain salju, berseluncur di salju (menggunakan ban sebagai alas), bahkan ada paket untuk bermain ski. Disini telah disediakan paket sewa sarung tangan, jaket dan sepatu boot. Fasilitas lain di Snow City ini yaitu menyediakan jasa pemotretan di dalam arena dan para pengunjung diperbolehkan

mengabadikan momen dengan menggunakan kamera sendiri. Di Snow City (lihat gambar 2.4.3j), di sini bisa bermain lempar-lemparan bola salju dan apabila pengunjung ingin menghangatkan badan, pengunjung diperbolehkan untuk keluar sementara dan masuk kembali ke dalam.

o Dinosaurus Area

Area ini menampilkan beberapa hewan purbakala yaitu dinosaurus dan jenis-jenisnya seperti pada gambar 2.4.3k. Di dalamnya terdapat banyak kerangka-kerangka dinosaurus sehingga area ini menjadi menarik bagi para pengunjung yang datang. Tidak hanya kerangka saja,disini juga menampilan beberapa patung dinosaurus yang bentuknya sangat mirip dengan aslinya. Area ini cukup luas dan tinggi dimana agar dapat menampung beberapa pengunjung serta alat peraga dinosaurus ini.

Gambar 2.4.3j - Snow City Sumber: www.science.edu.sg/ssc

Gambar 2.4.3k - Dinosaurus Area Sumber: www.science.edu.sg/ssc


(47)

Gambar 2.4.4a - Taman Pintar Yogyakarta Sumber: www.tamanpintar.com

Beberapa Fasilitas serta Wahana yang juga terdapat di dalam Singapore Science Centre ini, antara lain:

o Restaurant dan Café o Classrooms

o Visitors Service Centre o ATM Centre

o Auditorium Lab o Exhibition Hall

2.4.4 Taman Pintar Yogyakarta Lokasi :

Jl.Panembahan Senopati,Yogyakarta. Fasilitas : Indoor dan Outdoor.

Taman Pintar (lihat gambar 2.4.4a) merupakan alternatif tempat yang bisa dikunjungi sebagai tempat wisata rekreasi maupun edukasi dalam satu lokasi. Taman ini berada di pusat kota, di kawasan Benteng Vredeburg.

Taman Pintar memiliki arena bermain sekaligus sarana edukasi yang terbagi dalam beberapa zona.

Taman ini dapat menjadi wahana ekspresi, apresiasi dan kreasi sains dalam suasana yang menyenangkan. Dengan mengunjungi tempat ini, dapat menumbuh kembangkan minat terhadap sains melalui imajinasi, percobaan dan permainan dalam rangka pengembangan sumber daya manusia yang berkualitas.

Taman Pintar ini berada di Jln Panembahan Senopati, tepatnya berada di titik koordinat 7° 48‟ 4,9‟‟ LS dan 110° 22‟ 2,3‟‟ BT. Taman ini mudah dicapai, karena hanya berjarak sekitar 1km dari Museum Sonobudoyo. Dari Bandara Adisucipto, jaraknya sekitar 11km.

Berdirinya taman ini dimaksudkan untuk menyediakan sarana pembelajaran sains bagi siswa yang mendukung kurikulum pendidikan, memotivasi anak dan


(48)

Gambar 2.4.4b – Playground Sumber: www.tamanpintar.com

generasi muda untuk mencintai sains, membantu guru dalam mengembangkan pengajaran di bidang sains, dan memberi alternatif wisata sains.11

Taman Pintar juga ingin mewujudkan salah satu ajaran Ki Hajar Dewantara yaitu Niteni: Memahami, Niroake: Menirukan, dan Nambahi: Mengembangkan.12

Berikut Merupakan Zona yang terdapat dalam Taman Pintar :

Playground:

Daerah penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi pengunjung. Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana bermain untuk anak seperti Pipa Bercerita, Parabola Berbisik, Rumah Pohon, Air Menari, Gelembung Sabun Koridor Air, Desaku Permai, Spektrum Warna Dinding Berdendang, Sistem Katrol, Jembatan Goyang, Jungkat-jungkit, Istana Pasir, Engklek, dan Forum Batu

Playground (lihat gambar 2.4.4b) Taman Pintar dapat menampung sekitar 500 anak. Di area playground Taman Pintar terdapat 2 gedung heritage yang diperuntukkan untuk tempat belajar dan bermain bagi anak usia dini yaitu Gedung Heritage Barat dan Gedung Heritage Timur. Gedung Heritage Barat terdiri

dari ruang sains & teknologi, budaya & religius, ruang jati diri, dan ruang profesi. Sedangkan Gedung Heritage Timur terdiri dari ruang computer kid, ruang petualangan, ruang pertunjukan, dan ruang permainan balok kayu.

Gedung Heritage:

Daerah ini diperuntukkan bagi pendidikan anak berusia dini (PAUD), yang terdiri dari anak-anak usia pra-sekolah hingga TK.

11

http://www.sainsindonesia.co.id/index.php

12


(49)

Gedung Oval:

Zona ini terdiri dari zona pengenalan lingkungan dan pameran ilmu pengetahuan, zona pemaparan, sejarah, ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada gambar 2.4.4c menunjukkan tampak dari Gedung Oval.

Gedung Kotak:

Gedung ini terdiri dari tiga lantai yakni lantai pertama zona sarana pelengkap Taman Pintar yang mencakup ruang pameran, ruang audiovisual, radio anak Jogja, food court, dan souvenir counter (lihat gambar 2.4.4d). Lantai dua zona materi dasar dan penerapan iptek terdiri dari Indonesiaku, jembatan sains, teknologi populer, teknologi canggih, dan perpustakaan. Sedangkan lantai tiga terdiri dari laboratorium sains, animasi dan tv, dan courses class.

Gambar 2.4.4c - Gedung Oval Sumber: www.tamanpintar.com

Interior

View Lantai 1 dan 2

Gambar 2.4.4d - Gedung Kotak Sumber: www.tamanpintar.com


(50)

2.5 PERBANDINGAN STUDI BANDING

KETERANGAN Little Ding Dong Science Park

Science Playground New York

FASAD BANGUNAN

LOKASI Hsinchu County, Taiwan Corona Park, New York ARSITEK Unknown Con Edison

LUAS

GEDUNG ± 12.000 m 2

(Lahan) 30.000 m2 KONSEP

GEDUNG

Tradisional modern yang berkonsep sains dan teknologi

Berkonsep elemen taman bermain yang digabungkan dengan Sains.

FASILITAS

Indoor dan Outdoor: o Kincir Angin o Alat Pengukur o Water World

- Tropical Rain Forest - Big Water Buckets - Water Paddling - Water Fetcher - Mountain Stream - Jumpy Hot Spring - Swimming Pool

o Dinding Bayangan

o Rumah Optik

o Slide

o Lab. Albert Einstein o Fasilitas amusement

o Balancing House

o Pusat Souvenir o Tur Kereta

Outdoor:

o Pameran Energi dan Mesin - Sekrup Archimedes - Big Ears

- Energy Wafe - Giant Lever, Sesaw - Octascope

- Periscope - Water Whell - Slide

- Sound Step - Speaking Table - 3D Spider Web - Sun Catcher - Ball Run - Wave Machine - Standing Slimmer - Stream Table o Dunia Natural (alam)

- Bridge path - Music path - Sand path - Mirror path - Shelter path Tabel 2.5.1 Perbandingan Proyek Sejenis


(51)

KETERANGAN Singapore Science Center Taman Pintar Yogyakarta

FASAD BANGUNAN

LOKASI Jurong, Singapura Yogyakarta ARSITEK Mr Raymond Woo

Gagasan dari walikota Yogyakarta : Herry Zudianto, SE.Akt, MM

LUAS

GEDUNG 20.000 m 2

12.000 m2 KONSEP

GEDUNG

Berkonsep modern dengan massa yang mencerminkan science

Modern dan tradisional yang berkonsep sains dan

teknologi

FASILITAS

Indoor dan Outdoor o Atrium

o Human body o Discovery zone o Space centre o Waterworks o Eco garden o Classrooms

o Visitor service centre o Auditorium

o Exhibition hall o Dino area o Snow city o Retail souvenir o Omni theatre 4D

Indoor dan Outdoor o Ekosistem air tawar o Playground area o Kantor pengelola o Wahana IPTEK o Permainan air o Laboratorium

o Wahana Astronomi

o Perpustakaan o Toko buku

o Ruang Pertemuan o Dino area

o Cafe

o Toko souvenir

o Bioskop 4D


(52)

BAB III

ELABORASI TEMA

3.1 PENGERTIAN TEMA

Tema yang digunakan dalam proyek ini merupakan pendekatan „Arsitektur Metafora‟ yang mana di uraikan sebagai berikut;

3.1.1 Pengertian Arsitektur :

 Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.1

Art and science of building; design or style of building(s). Yakni, seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Pameo mengatakan: Architecture is a silent language (Arsitektur merupakan bahasa yang tidak terucapkan), namun dapat dimengerti para pemakainya. Buku De Architectura merupakan karya tulis rujukan paling tua yang ditulis Vitruvius, dalam buku itu diungkapkan bahwa bangunan yang baik haruslah memiliki aspek:

• Keindahan / Estetika (Venusitas) • Kekuatan (Firmitas)

• Kegunaan / Fungsi (Utilitas);2

1http://id.wikipedia.org/wiki/Pengertian-Arsitektur 2


(53)

3.1.2 Pengertian Metafora :

 Metafora secara bahasa kiasan adalah “kiasan, per-umpama-an, suatu bentuk pengandaian atau menyatakan sesuatu dengan nama atau istilah lain”. 3

 Metafora merupakan bagian dari gaya bahasa yang digunakan untuk menjelaskan sesuatu melalui persamaan dan perbandingan. Metafora berasal dari bahasa latin yaitu “Methapherein” yang terdiri dari 2 buah kata yaitu “metha” yang berarti : setelah, melewati dan “pherein” yang berarti :membawa. Secara etimologis diartikan sebagai pemakaian kata-kata bukan arti sebenarnya, melainkan sebagai lukisan yang berdasarkan persamaan dan perbandingan.4

 Suatu cara memahami suatu hal, seolah hal tersebut sebagai suatu hal yang lain sehingga dapat mempelajari pemahaman yang lebih baik dari suatu topik dalam pembahasan. Dengan kata lain menerangkan suatu subyek dengan subyek lain, mencoba untuk melihat suatu subyek sebagai suatu yang lain.5

 Sebagai kode yang ditangkap pada suatu saat oleh pengamat dari suatu obyek dengan mengandalkan obyek lain dan bagaimana melihat suatu bangunan sebagai suatu yang lain karena adanya kemiripan.6

3.1.3 Pengertian Arsitektur Metafora A. Berdasarkan Penggabungan Kata :

Maka Metafora dalam disain Arsitektur dapat disebutkan sebagai:

Penterjemaan suatu gagasan atau tentang sesuatu ke dalam bahasa arsitektural, yang dapat diwujudkan kedalam bentuk,sistem, peletakan atau pergerakan pada suatu bangunan.

3

Kamus Besar Bahasa Indonesia

4

http://id.wikipedia.org/wiki/Metafora

5Anthony C. Antoniades, 1990 dalam ”Poethic of Architecture” 6Charles Jenks, dalam ”The Language of Post Modern Architecture”


(54)

B. Berdasarkan Teori :

Pada awal tahun 1970-an muncul ide untuk mengkaitkan arsitektur dengan bahasa, menurut Charles Jenks dalam bukunya “The Language of Post Modern” dimana Arsitektur dikaitkan dengan gaya bahasa, antara lain dengan cara metafora.

Pengertian Metafora dalam Arsitektur adalah kiasan atau ungkapan bentuk, diwujudkan dalam bangunan dengan harapan akan menimbulkan tanggapan dari orang yang menikmati atau memakai karyanya. Arsitektur yang berdasarkan prinsip prinsip Metafora, pada umumnya dipakai jika untuk mencoba atau berusaha memindahkan keterangan dari suatu subjek ke subjek lain; mencoba atau berusaha untuk melihat suatu subjek seakan-akan sesuatu hal yang lain; serta mengganti fokus penelitian atau penyelidikan area konsentrasi atau penyelidikan lainnya (dengan harapan jika dibandingkan atau melebihi perluasan kita dapat menjelaskan subjek yang sedang dipikirkan dengan cara baru). Terdapat 3 kategori Metafora dalam Arsitektur :

1. Intangible Metaphor (Metafora Abstrak/metaphor yang tidak dapat diraba): Rancangan mengacu kepada hal-hal yang bersifat abstrak dan tidak dapat dibendakan. Metafora yang berangkat dari suatu konsep, ide, hakikat manusia dan nilai-nilai seperti; individualism, naturalism, komunikasi, tradisi, dan budaya.

Metafora Abstrak dapat dilihat pada beberapa karya Arsitek Jepang, seperti Kisho Kurokawa. Kisho Kurokawa mengangkat konsep simbiosis dalam karya-karyanya. Kisho Kurokawa mencoba membawa elemen sejarah dan budaya pada Engawa (tempat peralihan sebagai ”ruang antara” pada bangunan: antara alam dan buatan, antara masa lalu dan masa depan). Konsep ini dapat dilihat

pada karya Kisho Kurokawa, salah satunya yaitu Nagoya City Art Museum (lihat gambar 3.1.3a). Elemen sejarah dan budaya merupakan sesuatu obyek yang abstrak dan tidak dapat dibendakan (Intangible). Oleh karena itu, karya Kisho Kurokawa tergolong pada Metafora Abstrak.

Gambar 3.1.3a - Nagoya City Art Museum Sumber: http://zahroni.blogspot.com/2009/ 03/arsitektur-metafora.html


(55)

Gambar 3.1.3b - Stasiun TGV Sumber: http://zahroni.blogspot.com/2009/03 /arsitektur-metafora.html

Gambar 3.1.3c - EX Plaza Indonesia Sumber:

http://zahroni.blogspot.com/2009/03/ arsitektur-metafora.html

2. Tangible Metaphor (Metafora Konkrit / metafora yang nyata) :

Stasiun TGV merupakan interpretasi dari Metafora seekor burung (lihat gambar 3.1.3b). Rancangan arsitektur yang mengacu kepada benda-benda nyata (Tangible) dan metafora yang berangkat dari hal – hal visual serta spesifikasi/karakter tertentu dari sebuah benda seperti sebuah rumah adalah puri atau istana, maka wujud rumah menyerupai istana. Metafora Konkrit dapat dilihat pada karya Santiago Calatrava yaitu Stasiun TGV.

3. Combination metaphor (metafora kombinasi) :

Rancangan arsitektur yang memiliki metafora abstrak dan konkrit didalamnya menghasilkan suatu bentuk penerapan yang tidak secara lansung menampilkan sebuah bentuk melainkan terdapat sebuah tahap transformasi didalamnya. Merupakan penggabungan kategori 1 dan

kategori 2 dengan

membandingkan suatu objek visual dengan yang lain dimana mempunyai persamaan nilai

konsep dengan objek

visualnya.Hal ini mengakibatkan adanya tanggapan yang berbeda dari setiap pengamat terhadap bangunan tersebut. Rancangan arsitektur yang menggunakan

metafora ini adalah EX Plaza Indonesia (lihat gambar 3.1.3c) karya Budiman Hendropurnomo yang menjadikan gaya kinetik pada sebuah mobil sebagai konsepnya, yang diterjemahkan menjadi gubahan masa lima kotak yang miring sebagai ekspresi gaya kinetik mobil, kolom-kolom penyangganya sebagai ban mobil.


(56)

Metafora atau kiasan pada dasarnya mirip dengan konsep analogi dalam arsitektur, yaitu menghubungkan di antara benda-benda. Tetapi hubungan ini lebih bersifat abstrak ketimbang nyata yang biasanya terdapat dalam metode analogi bentuk.

Perumpamaan adalah metafora yang menggunakan kata-kata senada dengan “bagaikan” atau “seperti” untuk mengungkapkan suatu hubungan. Metafora dan perumpamaan mengidentifikasi pola hubungan sejajar. Charles Moore, dalam suatu pembahasan tentang hal menarik hatinya, mengemukakan bahwa ia ingin agar bangunan-bangunan menyerupai batu alam.

Pengertian metafora dalam arsitektur adalah kiasan atau ungkapan bentuk, diwujudkan dalam bangunan dengan harapan akan menimbulkan tanggapan dari orang yang menikmati atau memakai karyanya.

Prinsip-prinsip Metafora dalam Arsitektur pada umumnya dipakai jika:

o Mencoba atau berusaha memindahkan keterangan dari suatu subjek ke subjek lain.

o Mencoba atau berusaha untuk melihat suatu subjek seakan-akan sesuatu hal yang lain.

o Mengganti fokus penelitian atau penyelidikan area konsentrasi atau penyelidikan lainnya (dengan harapan jika dibandingkan atau melebihi perluasan kita dapat menjelaskan subjek yang sedang dipikirkan dengan cara baru).

Kegunaan penerapan Metafora dalam Arsitektur sebagai salah satu cara atau metode sebagai perwujudan kreativitas Arsitektural, yakni sebagai berikut : o Memungkinkan untuk melihat suatu karya Arsitektural dari sudut pandang

yang lain.

o Mempengaruhi untuk timbulnya berbagai interprestasi pengamat.

o Mempengaruhi pengertian terhadap sesuatu hal yang kemudian dianggap menjadi hal yang tidak dapat dimengerti ataupun belum sama sekali ada pengertiannya.

o Dapat menghasilkan Arsitektur yang lebih ekspresif.7

7


(57)

Gambar 3.4.1a - Museum of Fruit Sumber: http://ninkarch.wordpress.com/2008/ 11/04/metaphor-as-the-new-power-of-design/ 3.2 INTERPRETASI TEMA

Penerapan arsitektur metafora pada kasus proyek ini adalah dengan mencoba atau berusaha memindahkan keterangan dari suatu subjek ke subjek lain serta mencoba atau berusaha untuk melihat suatu subjek seakan-akan sesuatu hal yang lain.

Oleh sebab itu penyampaian tema arsitektur metafora pada bangunan ini sendiri dapat membuat orang yang berinteraksi di dalamnya untuk menimbulkan imajinasi dan pemikiran tersendiri terhadap bentukan tersebut. Dan interpretasi tiap orang dari tiap sudut maupun posisi lain dapat berbeda-beda.

3.3 KETERKAITAN TEMA DENGAN JUDUL

North Sumatera Science Park ini dirancang untuk menarik ketertarikan akan imajinasi dan bersenang-senang pada seluruh area proyek. Dengan memberikan kesan yang interaktif dan menarik pada visual bangunan dengan menggunakan Arsitektur Metafora yang mengubah suatu bentuk untuk tujuan bentuk lain maka akan menarik minat untuk berpikir akan suatu bentuk yang dapat terinterpretasi berbeda-beda sesuai imajinasi akan permainan bentuk, sehingga tema ini sangat cocok dengan judul yang mana ingin mengundang untuk bersenang-senang namun dapat sekaligus tetap mengasah pemikiran akan imajinasi.

Arsitektur Metafora ini identik dengan bentuk, visual, out of the box, something new and something old yang mana menambah akan fungsi dan mencerminkan bangunan „North Sumatera Science Park‟ ini sendiri.

3.4 STUDI BANDING TEMA SEJENIS

3.4.1 Museum of Fruit

Lokasi : Jepang, KotaYamanashi Arsitek : Itsuko Hazegawa

Tahun Proyek : 1996

Fungsi : Museum dan greenhouse Material : baja dan kaca

Jumlah massa : 3 bangunan (lihat gambar 3.4.1a)


(1)

North Sumatera Science Park

Universitas Sumatera Utara TKA - 490

6.2.3 Eksterior North Sumatera Science Park (View Samping KIri)


(2)

AYA MAHARANI | 090406001 104

6.2.6 Bangunan Utama


(3)

North Sumatera Science Park

Universitas Sumatera Utara TKA - 490


(4)

AYA MAHARANI | 090406001 106

6.2.10 Suasana Zona Fisika


(5)

North Sumatera Science Park

Universitas Sumatera Utara TKA - 490

DAFTAR PUSTAKA

Antoniades, Anthony C. 1990. Poethic of Architecture. Wiley.

Badan Pusat Statistik Medan. 2011. Medan Dalam Angka. Medan: Badan Pusat

Statistik Kota Medan.

Jenks, Charles. 1991. The Language of Post Modern Architecture. Rizzoli.

Manser, Martin H. 1995. Oxford Learner’s Pocket Dictionary. New York: Oxford

University Press.

Suharto. Iryanto, Tata. April 2004. Kamus Bahasa Indonesia Terbaru. Surabaya:

Indah.

http://effendigus.blogspot.com/2012/04/test-buat-blog.html, diakses tanggal 22 Maret 2013

http://hasnahaslinda.wordpress.com/2012/02/27/lyon-satolas-tgv-lyon-perancis/, diakses tanggal 25 Maret 2013

http://iambackpacker.net/wp-content/uploads/2012/06/Sydney-Opera-House10.jpg diakses tanggal 25 Maret 2013

http://id.wikipedia.org/wiki/Metafora diakses tanggal 15 Februari 2013

http://id.wikipedia.org/wiki/Sumaterawww.translate.google.co.id diakses tanggal 15 Februari 2013

http://id.wikipedia.org/wiki/Pengertian-Arsitektur diakses tanggal 15 Februari 2013

http://jefryarchitats.blogspot.com/2010/06/sydney-opera-house_08.html diakses tanggal 25 Maret 2013

http://ninkarch.wordpress.com/2008/11/04/metaphor-as-the-new-power-of-design/ diakses tanggal 15 Februari 2013

http://www.nysci.org/explore/exhibitions/sciencePlayground diakses tanggal 2 Maret 2013

http://qiito.com/place/1320-little-ding-dong-science-park diakses tanggal 13 Maret 2013

http://www.sainsindonesia.co.id/index.php diakses tanggal 13 Maret 2013

http://www.science.edu.sg/ssc diakses tanggal 13 Maret 2013


(6)

AYA MAHARANI | 090406001 108

http://www.tamanpintar.com diakses tanggal 13 Maret 2013

http://www.themeparks.net.tw/eng/park/park04/index.asp diakses tanggal 13 Maret 2013

http://wisatadanbudaya.blogspot.com/2010/10/kabupaten-deli-serdang.html diakses tanggal 21 Maret 2013

http://zahroni.blogspot.com/2009/03/arsitektur-metafora.html diakses tanggal 25 Maret 2013