PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION SKRIPSI FITHRAH PRAWIRATAMA 091402005
PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN
METODE GAMIFICATION
SKRIPSI
FITHRAH PRAWIRATAMA
091402005
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2015
PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN
METODE GAMIFICATION
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
FITHRAH PRAWIRATAMA
091402005
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN2015
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION
Kategori : SKRIPSI Nama : FITHRAH PRAWIRATAMA Nomor Induk Mahasiswa : 091402005 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Dedy Arisandi, ST, M.Kom M.Anggia Muchtar, ST.MM.IT NIP. 19790831 200912 1 002 NIP. 19800110 200801 1 010 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M.Anggia Muchtar, ST.MMIT NIP. 19800110 200801 1010
PERNYATAAN
PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN METODE GAMIFICATION SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 2 Juli 2015 Fithrah Prawiratama 091402005
PENGHARGAAN
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT beserta Nabi Besar Muhammad SAW karena atas limpahan rahmat dan karunia- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi (S1) Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Penulis menyadari bahwa dalam pelaksanaannya banyak pihak yang telah membantu hingga selesainya skripsi ini.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada : 1.
Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan FASILKOM-TI USU.
2. Bapak M.Anggia Muchtar, ST.MMIT selaku ketua Program Studi (S1)
Teknologi Informasi dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Sekretaris Program Studi (S1) Teknologi Informasi FASILKOM-TI USU yang telah memberi izin untuk melaksanakan kegiatan penelitian.
3. Bapak M. Anggia Muchtar, ST.MM.IT dan Bapak Dedy Arisandi, ST, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi, memberikan kritik serta saran kepada penulis.
4. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc., dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B. Comp. Sc., M.Sc. yang telah bersedia menjadi dosen pembanding, serta semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi.
5. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada keluarga penulis yang telah memberikan dukungan baik materil dan spiritual. Ayahanda Ibennavis, SM. dan Ibunda Titin Efenti, Am. Kep. yang telah membesarkan penulis dengan kasih sayang yang tak terhingga. Dan juga kepada adik penulis, Hanifah Dwi Pratiwi, yang selalu menjadi sumber semangat dan inspirasi di dalam penulisan skripsi ini.
6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, Aang, Satria, Mulki,
Ari, Hasmi, Bagus, Rozy, Gilbert, Alvin, Ranap, Salman, Dhimas, Yogi, Santana, Iqbal, Bang Franheit, serta teman-teman mahasiswa lainnya.
Sekali lagi penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini, semoga segala kebaikan, bantuan dan dukungannya dibalas oleh Allah SWT dengan nikmat yang berlimpah.
ABSTRAK
Perangkat bergerak telah menjadi kebutuhan sehari-hari. Baik untuk kalangan muda maupun dewasa. Akan tetapi, perangkat bergerak lebih banyak dimanfaatkan untuk kepentingan hiburan daripada untuk kebutuhan edukasi. Oleh karena itu, dibutuhkan alat bantu/media pembelajaran yang dapat mendukung fungsi edukasi perangkat bergerak, tetapi juga mempertahankan fungsi hiburannya. Gamification bukan berarti membuat konteks tersebut menjadi game, tetapi mengimplementasikan elemen game pada konteks yang bukan game. Pada penelitian ini digunakan metode gamification untuk meningkatkan kemauan siswa dalam menggunakan m-learning ini. Berdasarkan pengujian yang telah dilaksanakan selama 3 hari, diperoleh soal terjawab sebanyak 1.248 kali. Dengan implementasi gamification ke dalam sistem m-learning, fungsi edukasi perangkat bergerak dapat berjalan dengan baik dan tetap mempertahankan fungsi hiburannya secara bersamaan. Kata kunci : gamification, e-learning, m-learning, perangkat bergerak.
DESIGNING M-LEARNING BY UTILIZING GAMIFICATION METHOD
ABSTRACT
Mobile devices is already a part of daily life, either for youngsters and adults.
However, mobile devices more widely used for entertainment rather than for the
benefit of educational needs. Therefore, its required tools / media that can support the
educational functions of mobile devices, but also retains its entertainment function.
Gamification does not mean making a game, but implementing game elements into
something that not game. In this study, gamification methods used to increase the
willingness of students in using m-learning. Based on the testing that has been held
for 3 days, it gained as much as 1.248 times question answered. With the
implementation of gamification into m-learning systems, educational functions mobile
devices can run well and retains its entertainment functions simultaneously.Keywords : gamification, e-learning, m-learning, mobile devices.
DAFTAR ISI
LAMPIRAN A : STORYBOARD PERMAINAN
81
DAFTAR TABEL
Hal.Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
DAFTAR GAMBAR
Hal .
Gambar 2.1. M-Learning sebagai penghubung antar pelajar dengan pengajar