PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION SKRIPSI FITHRAH PRAWIRATAMA 091402005

  

PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN

METODE GAMIFICATION

SKRIPSI

FITHRAH PRAWIRATAMA

  

091402005

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

  

2015

  

PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN

METODE GAMIFICATION

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

  

Sarjana Teknologi Informasi

FITHRAH PRAWIRATAMA

091402005

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

  

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

2015

  

PERSETUJUAN

  Judul : PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION

  Kategori : SKRIPSI Nama : FITHRAH PRAWIRATAMA Nomor Induk Mahasiswa : 091402005 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

  INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

  Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Dedy Arisandi, ST, M.Kom M.Anggia Muchtar, ST.MM.IT NIP. 19790831 200912 1 002 NIP. 19800110 200801 1 010 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M.Anggia Muchtar, ST.MMIT NIP. 19800110 200801 1010

  PERNYATAAN

  PERANCANGAN M-LEARNING DENGAN METODE GAMIFICATION SKRIPSI

  Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

  Medan, 2 Juli 2015 Fithrah Prawiratama 091402005

  

PENGHARGAAN

  Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT beserta Nabi Besar Muhammad SAW karena atas limpahan rahmat dan karunia- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi (S1) Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Penulis menyadari bahwa dalam pelaksanaannya banyak pihak yang telah membantu hingga selesainya skripsi ini.

  Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada : 1.

  Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan FASILKOM-TI USU.

2. Bapak M.Anggia Muchtar, ST.MMIT selaku ketua Program Studi (S1)

  Teknologi Informasi dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Sekretaris Program Studi (S1) Teknologi Informasi FASILKOM-TI USU yang telah memberi izin untuk melaksanakan kegiatan penelitian.

  3. Bapak M. Anggia Muchtar, ST.MM.IT dan Bapak Dedy Arisandi, ST, M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi, memberikan kritik serta saran kepada penulis.

  4. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc., dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B. Comp. Sc., M.Sc. yang telah bersedia menjadi dosen pembanding, serta semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi.

  5. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada keluarga penulis yang telah memberikan dukungan baik materil dan spiritual. Ayahanda Ibennavis, SM. dan Ibunda Titin Efenti, Am. Kep. yang telah membesarkan penulis dengan kasih sayang yang tak terhingga. Dan juga kepada adik penulis, Hanifah Dwi Pratiwi, yang selalu menjadi sumber semangat dan inspirasi di dalam penulisan skripsi ini.

6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, Aang, Satria, Mulki,

  Ari, Hasmi, Bagus, Rozy, Gilbert, Alvin, Ranap, Salman, Dhimas, Yogi, Santana, Iqbal, Bang Franheit, serta teman-teman mahasiswa lainnya.

  Sekali lagi penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini, semoga segala kebaikan, bantuan dan dukungannya dibalas oleh Allah SWT dengan nikmat yang berlimpah.

  

ABSTRAK

  Perangkat bergerak telah menjadi kebutuhan sehari-hari. Baik untuk kalangan muda maupun dewasa. Akan tetapi, perangkat bergerak lebih banyak dimanfaatkan untuk kepentingan hiburan daripada untuk kebutuhan edukasi. Oleh karena itu, dibutuhkan alat bantu/media pembelajaran yang dapat mendukung fungsi edukasi perangkat bergerak, tetapi juga mempertahankan fungsi hiburannya. Gamification bukan berarti membuat konteks tersebut menjadi game, tetapi mengimplementasikan elemen game pada konteks yang bukan game. Pada penelitian ini digunakan metode gamification untuk meningkatkan kemauan siswa dalam menggunakan m-learning ini. Berdasarkan pengujian yang telah dilaksanakan selama 3 hari, diperoleh soal terjawab sebanyak 1.248 kali. Dengan implementasi gamification ke dalam sistem m-learning, fungsi edukasi perangkat bergerak dapat berjalan dengan baik dan tetap mempertahankan fungsi hiburannya secara bersamaan. Kata kunci : gamification, e-learning, m-learning, perangkat bergerak.

  

DESIGNING M-LEARNING BY UTILIZING GAMIFICATION METHOD

ABSTRACT

Mobile devices is already a part of daily life, either for youngsters and adults.

However, mobile devices more widely used for entertainment rather than for the

benefit of educational needs. Therefore, its required tools / media that can support the

educational functions of mobile devices, but also retains its entertainment function.

Gamification does not mean making a game, but implementing game elements into

something that not game. In this study, gamification methods used to increase the

willingness of students in using m-learning. Based on the testing that has been held

for 3 days, it gained as much as 1.248 times question answered. With the

implementation of gamification into m-learning systems, educational functions mobile

devices can run well and retains its entertainment functions simultaneously.

  Keywords : gamification, e-learning, m-learning, mobile devices.

  

DAFTAR ISI

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

   LAMPIRAN A : STORYBOARD PERMAINAN

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  81

  

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

DAFTAR GAMBAR

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  Hal .

  

Gambar 2.1. M-Learning sebagai penghubung antar pelajar dengan pengajar

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

Dokumen yang terkait

PERANAN KELOMPOK MASYARAKAT PENGAWAS (POKMASWAS) DALAM PEMBERDAYAAN MASYARAKAT PESISIR DAN PANTAI DI KECAMATAN PANTAI LABU SKRIPSI Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

0 0 9

ANALISIS PENGARUH PEMBOBOTAN DENGAN METODE NGUYEN WIDROW DALAM BACKPROPAGATION UNTUK PREDIKSI TESIS

0 0 17

HUBUNGAN PEMAKAIAN ALAT PELINDUNG DIRI DENGAN GEJALA KERACUNAN PADA PENYEMPROT PESTISIDA DI PERKEBUNAN KELAPA SAWIT TANJUNG GARBUS PAGAR MERBAU PTPN II TAHUN 2015

0 2 16

PERANCANGAN FITUR AUTOCOMPLETE PADA APLIKASI KAMUS ISTILAH TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER-MOORE SKRIPSI SITI MORIZA TANIA 101402076

1 2 12

IMPLEMENTASI HYBRID CRYPTOSYSTEM DENGAN ALGORITMA ONE TIME PAD DAN ALGORITMA RABIN CRYPTOSYSTEM DALAM PENGAMANAN DATA TEKS DRAFT SKRIPSI ALFRID ISKANDAR RAMADHANY PANGGABEAN 101401005

0 0 15

PERBEDAAN SIKAP TERHADAP MENOPAUSE ANTARA WANITA YANG BEKERJA DAN TIDAK BEKERJA SKRIPSI

0 0 15

PENGARUH KEPEMIMPINAN TERHADAP PRODUKTIVITAS KERJA PEGAWAI PADA KANTOR PERTANAHAN KABUPATEN DELI SERDANG SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sosial Ilmu Administrasi Negara

0 0 12

SKRIPSI PENGARUH PENGADOPSIAN ISA, UKURAN KLIEN AUDIT, KOMPLEKSITAS AUDIT, RISIKO LITIGASI, PROFITABILITAS KLIEN, DAN JENIS KAP TERHADAP PROFESSIONALFEE

0 0 12

PENGARUH BULLYING DI TEMPAT KERJA TERHADAP BURNOUT PADA KARYAWAN SKRIPSI

0 0 15

PENGARUH VARIASI ARUS LAS TERHADAP SIFAT MEKANIK DAN KETANGGUHAN LAS SMAW DENGAN ELEKTRODA NSN308

0 0 16