Modul Digital Pemrograman Web Berbasis Challenge Based Learning

1. Pendahuluan

  97 Prosiding Seminar Nasional Teknologi Elektro Terapan 2017 Vol.01 No.01, ISSN: 2581-0049

  Johnson, dkk (2009) menyatakan bahwa Challenge Based Learning merupakan jenis pembelajaran baru yang menggabungkan pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran kontekstual yang difokuskan pada penyelesaian masalah yang ada di kehidupan sehari-hari. Pembelajaran challenge based learning mampu membuat siswa bekerja bersana siswa lain dan guru-guru mereka (Swiden, 2013). Johnson & Adam (2011) berpendapat bahwa penerapan challenge based learning dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar

  Korespondensi

  Dari beberapa pengertian di atas dapat kita simpulkan bahwa modul pembelajaran adalah salah satu bentuk bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik. Hal ini menyebabkan modul mudah digunakan secara mandiri untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan daya

  Modul pembelajaran adalah bahan ajar yang disusun secara sistematis dan menarik yang mencakup isi materi, metode dan evaluasi yang dapat digunakan secara mandiri untuk mencapai kompetensi yang diharapkan (Anwar, 2010).

  2.1 Modul Digital Modul pembelajaran merupakan satuan program belajar mengajar yang terkecil, yang dipelajari oleh siswa sendiri secara perseorangan atau diajarkan oleh siswa kepada dirinya sendiri (self-instructional) (Winkel, 2009:472).

  2. Landasan Teori

  X RPL di SMKN 6 Malang yang sudah di validasi, (3) uji coba modul digital mata pelajaran pemrograman web berbasis Challenge Based Learning untuk menumbuhkan keaktifan belajar pada X RPL di SMKN 6 Malang.

  Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk (1) merencanakan pembutan modul digital mata pelajaran Pemrograman Web dengan model pengembangan ADDIE dan Dick & Carey, (2) menghasilkan modul digital mata pelajaran pemrograman web berbasis Challenge Based Learning untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa kelas

  Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan modul digital yang terintegrasi dengan model Challenge Based Learning didalamnya yaitu membuat sebuah modul yang berbasis digital sehingga dapat memudahkan penggunanya. Challenge Based Learning yang di integrasikan didalam modul ini juga diharapkan dapat menumbuhkan keaktifan belajar sehingga hasil belajar yang diperoleh dapat lebih maksimal dari sebelumnya.

  

Modul Digital Pemrograman Web Berbasis Challenge Based Learning

Muhammad Mushawwir

  Perubahan dari media cetak ke digital ini pastinya memberikan efek positif yang banyak. Dari sebuah buku yang dipenuhi dengan teks saja sudah berubah jadi modul dengan tampilan visual yang menarik. Selain tampilan yang menarik modul digital ini juga dapat memberikan interaksi atau umpan balik terhadap penggunanya. Hal ini juga menjadi nilai lebih dari sebuah modul digital dibandingkan media cetak. Tetapi tidak semua modul digital layak untuk digunakan. Modul digital harus melalui tahap validasi dan harus memenuhi aspek-aspek kelayakan sebuah modul sehingga dapat dikatakan layak untuk digunakan.

  Perkembangan zaman yang pesat memberikan efek positif terhadap perkembangan bahan ajar. Bahan ajar yang dulunya hanya berbasis cetak sekarang sudah ada dalam bentuk digital. Modul adalah salah satu bahan ajar yang bisa dibuat dalam bentuk modul digital sehingga dapat digunakan ooleh siswa secara mandiri.

  Proses pembelajaran yang berhasil adalah pembelajaran yang bisa mencapai tujuan yang telah ditentukan. Faktor utama keberhasilan belajar adalah guru dan juga siswa. Sebuah pembelajaran akan maksimal hasilnya apabila siswa yang ada dalam proses tersebut aktif dan proses pembelajaran tidak terpusat pada guru.

  Kata-kata kunci : modul digital, challenge based learning, keaktifan belajar.

  serta mendukung proses pembelajaran. Modul digital berbasis challenge based learning dinilai mampu mengatasi masalah tersebut. Metode pengembangan yang dilakukan adalah model ADDIE untuk pengembangan media dan Dick & Carey untuk pengembangan konten. Hasil dari uji coba yang diperoleh sebagai berikut: (1) dari ahli media memperoleh persentase sebesar 87,5%, (2) dari ahli materi persentase sebesar 88,63%, (3) dari uji coba kelompok besar diperoleh persentase sebesar 87,36%, dan (4) keaktifan belajar siswa berada pada kategori sedang. Dari hasil validasi yang diperoleh untuk modul digital mata pelajaran pemrograman web berbasis challenge based learning untuk menumbuhkan keaktifan belajar pada siswa kelas X RPL SMKN 6 Malang dinyatakan sangat valid dan layak untuk digunakan. Kekatifan belajar siswa disimpulkan berkategori sedang berdasarkan hasil observasi yang dilakukan yaitu 21 orang kategori sedang dan 9 orang kategori tinggi.

  a)

Abstrak: Dibutuhkan sumber belajar dan model pembelajaran yang tepat untuk menumbuhkan keaktifan belajar

  a) , Didik Dwi Prasetya

  *a)

, Setiadi Cahyono Putro

a) Teknik Elektro,, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang

  fleksebilitas yang tinggi.

  Sedangkan untuk modul digital adalah penerapan sebuah perangkat pembelajaran berbentuk modul ke dalam digital dan dapat kita operasikan melalui perangkat computer. Modul digital merupakan salah satu bentuk dari bahan ajar non cetak berbasis CAI(Computer Assited Instruction). Perubahan bentuk bahan ajar dari media cetak ke media digital ini tentunya banyak memberikan perubahan ke dampak baik bagi penggunanya. Menggunakan modul digital daya aksesibilitas dan daya fleksibilitas menjadi meningkat dari sebelumnya.

  2.2 Challenge Based Learning Johnson, dkk (2009) menyatakan bahwa challenge based learning merupakan pembelajaran baru yang menggabungkan pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran kontekstual yang difokuskan kepada penyelesaian dari permasalahan yang ada dikehidupan sehari-hari.

  Pembelajaran ini membuat siswa untuk berpikir kritis dan aktif agar dapat memecahkan masalah.

  Tantangan yang di desain secara efektif untuk belajar dan membantu siswa meningkatkan keterampilannya dalam mengaplikasikan konsep dan pengetahuan. Pembelajaran ini membuat siswa mampu bekerja bersama siswa lain dan guru-guru mereka (Swiden, 2013).

  Dalam modul pembelajaran pemrograman web yang akan dibuat ini mengkombinasikan modul digital dengan bermuatan challenge based learning. Modul yang bermuatan challenge based learning akan berisi tantangan yang tentang masalah-masalah yang ada di sekitar siswa. Siswa dituntut bisa menyelesaikan tantangan yang diberikan pada setiap bagian pembelajaran dengan pengetahuan yang telah didapatnya di dalam pelajaran pemrograman web. Penerepan challenge based learning ini diharapkan dapat menumbuhkan keaktifan belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Johnson & Adam (2011) bahwa penerapan challenge based learning dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibtan siswa dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.

  Challenge based learning tidak berbeda dengan pembelajaran lainnya yaitu memiliki langkah-langkah untuk melaksanakan pembelajarannya, menurut challenge based learning Classroom Guide (2012) langkah-langkah pembelajarann challenge based learning yaitu : (1) menemukan ide besar untuk menjadi tantangan, (2) mengatur langkah penyelesaian masalah, (3) mengidentifikasi solusi, (4) implementasi dan evaluasi, (5) publikasi dan evaluasi.

  Menurut Robert (2009:2) langkah pengembanganADDIE adalah dari Analysis (analisis),

  Design (desain), Development (pengembangan), Implentation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

  Keunggulan model ini adalah proses evaluasi dilakukan secara terus menerus dalam setiap langkah yang dilakukan.

  Sehingga produk yang di hasilkan dapat valid untuk digunakan. Model ini juga sangat sederhana untuk digunakan dan sistematis.

  Gambar 1 Langkah Pengembangan ADDIE (Sumber: Robert 2009) Gambar 2 Langkah Dick & Carey ( Sumber: Dick, W., & carey, J.O :2001)

  Analisis dilakukan bertujuan untuk mengetahui masalah yang dihadapi dengan cara wawancara dengan kepala kantor RPL dan guru mata pelajaran di SMKN 6 Malang. Tahap selanjutnya adalah desain yang dituangkan dalam storyboard modul digital yang dikembangkan. Pengembangan adalah langkah ketiga yaitu dengan membuat modul digital dengan bahasa pemrograman HTML

  5. Pengembangan konten yang dilakukan menggunakan model Dick & Carey.

  Implementasi adalah tahap penggunaan produk yang berupa modul digital dalam prose belajar mengajar. Tetapi sebelum digunakan ada langkah validasi yang harus dilakukan yaitu validasi oleh ahli materi dan juga validasi oleh ahli media. Setelah dinyatakan layak oleh ahli media dan ahli materi maka akan dilakukan uji coba kelompok kecil dan juga kelompok besar. Uji coba kelompok kecil menggunakan 8-20 orang siswa, dan 30 orang siswa untuk krlompok besar. Keaktifan siswa dapat dilihat dengan observasi maka dilakukan observasi saat uji coba kelompok besar.

3. Metode Penelitian

  Evaluasi adalah langkah terakhir dari model ini. Pada langkah evaluasi dilihat apakah modul sudah sesuai Data yang didapatkan dengan pengolahan data dengan kelayakan yang di harapkan. Pada dasarnya evaluasi persamaan 1 merupakan data persentase validitas. Dari data telah dilakukan oleh ahli media dan ahli materi dengan hasil tersebut kemudian mengahsilkan kriteria validitas sesuai evaluasi tersebut akan dijadikan sebagai dasar untuk dengan data yang didapatkan. Kriteria dari validitas yang melakukan perbaikan terhadap modul yang dibuat diperoleh dapat dilihat pada Tabel 1 yang di adaptasi dari Langkah pengembangan Dick & Carey dilakukan Akbar (2013:41). untuk mengembangkan konten modul digital seperti Gambar Kemudian untuk menganalisis data hasil observasi 2 sebagai berikut : (1) Identifikasi Tujuan, (2) Melakukan keaktifan siswa dengan mengadaptasi petunjuk penentuan Analisis Pengajaran, (3) Mengidentifikasi Tingkah Laku batas ideal keaktifan belajar oleh Arikunto (2012:229) Awal, (4) Menulis Tujuan Kerja, (5) Pengembangan Tes Acuan Patokan, (6) Pengembangan Strategi Pembelajaran, Tabel 2 Penentuan data kelompok ideal (7) Pengembangan dan Pemilihan Perangkat Pembelajaran,

  Batas Keterangan

  (8) Merancang dan Melaksanakan dan Melaksanakan Tes, Kelompok (9) Revisi Penyajian, (10) Evaluasi Sumatif.

  Tinggi Semua siswa yang mempunyai skor Tahap pertama dari pengembangan konten adalah sebanyak rata-rata +1 standar deviasi identifikasi tujuan. Pada identifikasi ini dilakukan keatas ( ≥ M + SD) identifikasi silabus pemrograman web. Tahap kedua adalah

  Sedang Semua siswa yang mempunyai skor analisis yaitu analisis keterampilan yang harus dimiliki oleh antara skor rata-rata +1 standar deviasi

  • – siswa. Tahap ketiga adalah identifikasi karakteristik siswa dan skor rata-rata -1 standar deviasi (M yang bertujuan agar modul digital dapat menyesuaikan

  SD > a < M + SD) kebutuhan siswa. Rendah Semua siswa yang mempunyai skor

  Tahap keempat adalah merumuskan tujuan rata-rata -1 standar deviasi dan yang pembelajaran. Perumusan tujuan pembelajaran ini merujuk kurang dari itu ( ≤ M - SD) pada standar kompetensi dan komptensi dasar yang telah

  Sumber: Arikunto (2012:299) ditetapkan. Tahap kelima adalah mengembangkan instrumen penilaian. Instrument yang dikembangkan adalah kisi-kisi

  Rumus untuk menentukan interval ideal adalah soal yang akan digunakan pada bagian evaluasi dengan menggunakan Rumus 2 dan 3. pembelajaran.

  Tahap keenam adalah mengembangkan strategi M pembelajaran. Muatan challenge based learning dalam .(2) modul ini akan di jabarkan dalam langkah-langkah pembelajaran yang terdapat di dalam modul.

  SD . Berdasarkan data yang diperoleh dari angket yang

  (3) telah diberikan kepada responden selanjutnya akan di Setelah dihitung dengan menggunakan Rumus 2 analisis dengan rumus pengolahan data kuantitatif yang di dan 3 maka diperoleh hasil perhitungan penentuan interval adaptasi dari Akbar (2013) yang ditunjukkan pada dan kategori batas kelompok, data kategori tingkat keaktifan persamaan 1 . belajar yang dapat dilihat pada Tabel 3.

  Tabel 3 Kategori tingkat keaktifan belajar Interval Ideal Kategori

  V (1) ...............

  Keterangan : Tinggi

  ≥ 15 V = Validitas

  10-14 Sedang = Total Skor Empirik Validator

  ∑Tse Rendah

  ≤ 9 = Skor maksimal yang diharapkan

  ∑Tsh

  4. Pembahasan Tabel 1 Kriteria kelayakan hasil validasi

  4.1 Deskripsi Produk

  Persentase Kriteria Tingkat Validitas

  85,01% - Sangat Valid Dapat digunakan tanpa 100,00% revisi 70,1% - 85,00% Cukup Valid Dapat digunakan dengan revisi kecil 55,01% - Kurang Valid Kurang valid 70,00% (disarankan tidak dipergunakan karena perlu revisi besar)

  01,00% - Tidak Valid Tidak valid(tidak

  Gambar 1 Cover Modul Digital

  55,00% boleh digunakan)

  Cover dari setiap bab pada modul digital Materi berisikan semua informasi yang sudah di berbeda-beda sesuai dengan materi yang menjadi pokok kumpulkan dengan bahasa yang jelas dan mudah dipahami bahasan di dalamnya. pembaca.

  Gambar 6 Rangkuman Gambar 2 Daftar Isi Rangkuman berisi inti-inti pokok bahasan dari materi yang telah disajikan sebelumnya.

  Daftar isi pada modul digital sudah dilengkapi dengan link sehingga mempermudah pengguna menuju

  4.2 Pembahasan halaman tertentu dalam modul. Hasil dari proses validasi yang dilakukan oleh ahli media menunjukkan persentase sebesar 87,5 % dan berdasarkan tabel validitas maka modul digital dari segi media sudah sangat valid. Hasil proses validasi oleh ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,63 dan berdasarkan tabel validitas modul digital dari segi materi sudah sangat valid. Uji coba yang dilakukan kepada 30 orang siswa mendapatkan persentase 87,36% dan berdasarkan tabel validitas sudah dinyatakan sangat layak.

  Modul digital yang dibuat diharapkan dapat Gambar 3 KD, Tujuan, dan Uraian Materi membantu proses pembelajaran yang berlangsung. Keakatifan pembelajaran diharapkan dapat tumbuh dalam

  Komptensi dasar, tujuan, dan uraian materi penggunaan modul ini sehingga hasil belajar yang di dapat memberikan informasi kepada siswa tentang kemampuan secara maksmal. Berdasarkan hasil observasi ketika modul apa yang akan dicapai setelah mempelajari bab tersebut. ini digunakan kategori kekatifan siswa berada pada kategori sedang berdasarkan tabel tingkat keaktifan belajar. Hal ini dibuktikan dengan hasil 21 orang berkategori sedang, 9 orang berkategori tinggi, dan tidak ada siswa yang berkategori keaktifan rendah.

  5. Kesimpulan dan Saran

  Berdasarkan hasil pengembangan dan penelitian ini maka di hasilkan sebuah modul digital pemrograman web bermuatan challenge based learning untuk siswa kelas X

  Gambar 4 Panduan Challenge Based Learning jurusan RPL di SMKN 6 Malang. Modul digital yang

  dikembangkan berupa file dengan ekstensi electronic Panduan challenge based learning berfungsi publishing atau .epub yang bersifat stand alone. Kelebihan sebagai petunjuk dalam penerpaan langkah model dari modul digital ini adalah sudah mengintegrasikan model pembelajaran tersebut didalam sebuah modul digital. pembelajaran didalamnya, mudah di akses kapan saja dan dimana saja dengan perangkat yang mendukung, modul ini juga di desain dengan tampilan yang menarik, dan terdapat video pembelajaran yang bisa membantu siswa untuk memahami materi yang disajikan. Modul sudah sangat valid untuk digunakan dalam proses pembelajaran dan sudah dapat menumbuhkan keaktifan belajar berdasar hasil uji coba yang dilakukan.

  Saran untuk penggunaan modul digital ini yaitu harus

  Gambar 5 Materi menggunakan perangkat yang mendukung agar modul

  digital bisa berjalan dengan lancar yaitu PC dengan OS windows 7 dan RAM sebesar 2GB. Untuk tampilan dan interaktifitas modul juga dapat ditingkatkan. Selain itu langkah-langkah challenge based learning yang terintegrasi didalamnya juga dapat lebih dirincikan.

  Daftar Pustaka [1] Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran.

  Bandung: PT. Remaja Rosadakarya. [2] Anwar, I. 2010. Pengembangan Bahan Ajar. Bahan Kuliah Online. Direktori UPI. Bandung.

  [3] Apple Inc. 2012. Challenge Based Learning A Classroom Guide. [4] Arikunto, S. 2012. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan.

  Jakarta: Bumi Aksara. [5] Branch, R. M. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. University of Georgia.

  [6] Dick, W., Carey, L., &Carey, J.O. 2001. The Systematic Design Of Instruction (5th ed). New York: Addison-Wesley, Longman.

  [7] Johnson, L.F., & Adams, S. 2011. Challenge Based Learning: The Report from the Implemntation Project.Austin, Texas: The New Media Consortium.

  [8] Johnson, L.F., Smith, R. S., Myte, J. T., & Varon, R.K., 2009. Challenge base learning : an Approach For Our Time.

  Austin, Texas : New Media Consortium. [9] Swiden, C.L. 2013. Effetcs Of Challenge based Learning

  On Student Motovation And Achievment. Montana : Montana State University. [10] Winkel. 2009. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media Abadi.