PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR KIMIA BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI PADA MATERI ASAM-BASA TINGKAT SMP.

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR KIMIA BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI PADA MATERI

ASAM-BASA TINGKAT SMP

TESIS

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

Program Studi Pendidikan Kimia

Oleh

GEYRA ANDET PRIATAMA 1201664

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA SEKOLAH PASCASARJANA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015


(2)

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR KIMIA

BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI PADA MATERI

ASAM-BASA TINGKAT SMP

Oleh

Geyra Andet Priatama S.Pd. UPI Bandung, 2011

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Program Studi Pendidikan Kimia,

Sekolah Pascasarjana UPI

© Geyra Andet Priatama 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

Januari 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Tesis ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,


(3)

GEYRA ANDET PRIATAMA

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR KIMIA BERBASIS PERMAINAN MONOPOLI PADA MATERI

ASAM-BASA TINGKAT SMP

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH

Pembimbing I

Dr. H. Sjaeful Anwar NIP: 19620820 198703 1 002

Pembimbing II

Dr. Hendrawan, M.Si. NIP: 19630911 198901 1 001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Kimia Sebagai Plt. Ketua Program Studi S2 Pendidikan Kimia Sekolah Pasca Sarjana UPI

Dr. Ahmad Mudzakir, M. Si. NIP: 19661121 199103 1 002


(4)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu ABSTRAK

Tesis yang berjudul Pengembangan Media Belajar Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Materi Asam-Basa Tingkat SMP ini membahas tentang pengembangan media pembelajaran kimia dengan tujuan untuk menghasilkan produk permainan "monopoli asam-basa” dan memperoleh data tentang implementasi media permainan tersebut dalam pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah exploratory design dengan permainan "monopoli asam-basa” sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data pada tahap pengembangan media menggunakan instrumen lembar pengembangan media, lembar penilaian media, dan lembar validasi isi, kemudian pada tahap uji coba digunakan rekaman video, angket, tes pemahaman konsep, dan wawancara. Hasil temuan dalam penelitian ini ialah sebagai berikut: (1) Konsep asam-basa memenuhi semua karakteristik konsep yang dapat dimasukkan ke dalam permainan monopoli; (2) Pengembangan permainan monopoli pada konsep asam-basa dapat menghasilkan satu paket permainan "monopoli asam-asam-basa" yang terdiri atas papan permainan, 24 buah sertifikat asam/basa, uang monopoli sebanyak enam jenis, 24 buah kartu ujian, serta dilengkapi dengan buku peraturan permainan dan kunci jawaban; (3) Permainan tersebut dapat berperan sebagai media belajar yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa untuk memperkuat konsep yang telah diperkenalkan kepada siswa sehingga siswa mampu mencapai semua indikator ketercapaian tujuan pembelajaran di atas 80%. (4) Menurut persepsi guru, permainan tersebut memiliki potensi untuk dapat menanamkan nilai-nilai seperti jujur, belajar berkompetisi, bekerja keras, menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama, loyalitas, saling percaya, bijak, tidak sombong, dan saling bertoleransi. Dari hasil penelitian ini disarankan untuk dilakukan pengujian efektifitas media permainan "monopoli asam-basa” terhadap peningkatan motivasi, pemahaman konsep, dan penanaman nilai-nilai.


(5)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu ABSTRACT

The thesis titled Development of Learning Media of Chemistry based Monopoly Game in Acid & Base Concept for Junior High School related to the development

of learning media resulting the game of “Acid & Base Monopoly” and the

obtaining data of implementation this game in learning process. The method used in this research is the exploratory design with “acid & base monopoly” as the research subject. At the stage of developing the media the data was gathered by using media development sheet, media assessment sheet, and content validation sheet. Then at the stage of implementation, video recorder, questionnaire, test and interview were used to obtain the data. The data shows that: (1) The characteristics of acid and base concept is suitable to be fitting in into “acid & base monopoly” game. (2) The development of this game in acid and base concept

resulting one set of “acid & base monopoly” containing game board, 24 acid and base certificates, monopoly’s money, 24 examination cards, guide book and answer key. (3) The game can be used as the learning media to increase the curiosity and learning motivation, hence it strengthens the concept which has been introduced to the students since this game is interesting and challenging. Also it makes the concept easier to be understood and makes the students enjoy to learn acid and base with the result that students can achieve all learning indicators over 80%. (4) According to teachers perception, this game supports the achievement of

value’s investment including honesty, compete, work hard, respect the opinion, discipline, cooperation, loyalty, trust, wise, not arrogant, and tolerate each other. The result of this research recommended the evaluation of effectiveness on motivation’s improvement, the understanding of the concept, and value’s investment.


(6)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP


(7)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu DAFTAR ISI

ABSTRAK ABSTRACT

DAFTAR ISI ... i

DAFTAR TABEL ... iii

DAFTAR GAMBAR ... iv

DAFTAR LAMPIRAN ... v

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 4

E. Manfaat Hasil Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 6

A. Teori Perkembangan Kognitif dan Sosial ... 6

B. Permainan Edukatif 7 C. Permainan Monopoli ... 8

D. Asam-Basa untuk Kelas VII SMP ... 10

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 11

A. Metode Penelitian ... 11

B. Lokasi Penelitian ... 11

C. Subyek dan Partisipan ... 12

D. Alur Penelitian ... 12

E. Instrumen Penelitian ... 15

F. Teknik Pengumpulan Data ... 17


(8)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 23

A. Hasil Analisis Permainan Monopoli dan Konsep Asam-Basa ... 23

B. Pengembangan Permainan Monopoli pada Konsep Asam-Basa ... 29

1. Desain Papan Permainan Monopoli ... 29

2. Desain Sertifikat Asam-Basa ... 34

3. Desain Uang Monopoli ... 34

4. Desain Kartu Ujian ... 35

5. Papan Permainan Monopoli ... 36

6. Sertifikat Asam-Basa ... 38

7. Uang Monopoli ... 39

8. Kartu Ujian... 40

9. Peraturan Permainan dan Kunci Jawaban ... 43

10.Revisi Desain Papan Permainan Monopoli... 46

11.Revisi Papan Permainan Monopoli ... 48

12.Revisi Sertifikat Asam-Basa ... 50

13.Revisi Kartu Ujian ... 53

C. Uji Coba Terbatas Permainan "Monopoli Asam-Basa" ... 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 71

A. Kesimpulan ... 71

B. Saran ... 72

DAFTAR PUSTAKA ... 73

LAMPIRAN ... 76


(9)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu DAFTAR TABEL

3.1 Teknik Pengumpulan Data 17

3.2 Nilai Kritis untuk CVR (Content Validity Ratio) 19 3.3 Interpretasi Reliabilitas berdasarkan Cronbach's Alpha 20

3.4 Penjabaran Kompetensi Dasar menjadi Indikator 21

4.1 Asam dan Basa dalam Kehidupan Sehari-hari 25

4.2 Sifat-sifat Asam dan Basa 26

4.3 Klasifikasi Asam dan Basa 26

4.4 Indikator Asam-Basa 27

4.5 Netralisasi Asam dan Basa 27

4.6 Garam-garam yang Terbentuk dari Reaksi Asam dan Basa 28

4.7 Pertanyaan Hasil Validasi 40

4.8 Kunci Jawaban 44

4.9 Asam dan Basa serta Indikator Alami hasil editing 46

4.10 Sertifikat Asam-Basa 51

4.11 Kartu Ujian 54

4.12 Tanggapan Siswa tentang Permainan "Monopoli Asam-Basa" 59 4.13 Tanggapan Guru tentang Permainan "Monopoli Asam-Basa" 64


(10)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

2.1 Permainan Monopoly 9

2.2 Tipologi Simulasi Permainan 9

3.1 Exploratory Design: Taxonomy Development Model (QUAL emphasized) 11

3.2 Bagan Alur Penelitian 14

4.1 Proses Pengembangan Permainan Monopoli pada Konsep Asam-Basa 30 4.2 Desain Papan Permainan "Monopoli Asam-Basa" 33

4.3 Desain Sertifikat Asam atau Basa 34

4.4 Desain Uang Monopoli 35

4.5 Desain Kartu Ujian 1, 2, dan 3 36

4.6 Papan Permainan "Monopoli Asam-Basa" 37

4.7 Contoh Sertifikat Asam atau Basa 38

4.8 Uang Monopoli 39

4.9 Contoh Kartu Ujian 1, 2, dan 3 42

4.10 Hasil Revisi Desain Papan Permainan "Monopoli Asam-Basa" 48 4.11 Hasil Revisi Papan Permainan "Monopoli Asam-Basa" 49

4.12 Hasil Revisi Contoh Sertifikat Asam atau Basa 50

4.13 Hasil Revisi Contoh Kartu Ujian 53

4.14 Dokumentasi Uji Coba Permainan "Monopoli Asam-Basa" 58 4.15 Diagram Ketercapaian Indikator dari Tes Pemahaman Konsep 67 4.16 Dokumentasi Siswa ketika Menjawab Pertanyaan Kartu Ujian 69 4.17 Dokumentasi Siswa Memindahkan Bidak Sesuai Angka Dadu 70


(11)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

A1. Lembar Pengembangan Media (1) ... 76

A2. Lembar Validasi Isi untuk Kartu Ujian ... 84

A3. Lembar Pengembangan Media (2) ... 93

A4. Lembar Penilaian Media ... 101

A5. Rubrik Penskoran Kartu Ujian ... 117

B1. Kisi-kisi Tes Pemahaman Konsep ... 119

B2. Lembar Validasi Tes Pemahaman Konsep ... 123

B3. Tes Pemahaman Konsep Hasil Validasi ... 130

C1. Perhitungan nilai CVR isi soal untuk Kartu Ujian ... 132

C2. Perhitungan nilai CVR isi soal untuk Tes Pemahaman Konsep... 134

C3. Pengolahan data Uji Reliabilitas ... 135

C4. Pengolahan data Hasil Tes Pemahaman Konsep ... 136

D1. Angket Terbuka untuk Siswa ... 137


(12)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Permainan banyak digunakan sebagai media belajar kimia alternatif untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, meningkatkan pemahaman konsep siswa, memperbaiki sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari (Tüysüz, 2009; Yien et al., 2011; Yang et al., 2012), dan membuat siswa belajar melalui proses inquiri (Chee dan Tan, 2012). Permainan yang digunakan sebagai media belajar kimia dapat merupakan hasil adaptasi dari permainan yang telah dikenal seperti ChemPoker

yang diadaptasi dari permainan Poker dan dimodifikasi dengan mencantumkan simbol, nama, konfigurasi elektron, dan sifat-sifat unsur pada setiap kartu sehingga permainan tersebut dapat digunakan untuk memperkenalkan simbol dan nama unsur serta menentukan golongan dan periode unsur tersebut (Kavak, 2012a). Permainan kimia lainnya diadaptasi dari permainan Rummikub yang diberi nama ChemOkey untuk mengajarkan nama dan simbol ion serta senyawa yang dapat dibentuk oleh beberapa jenis ion (Kavak, 2012b). Berdasarkan jenis permainannya, ChemPoker merupakan permainan kartu sedangkan ChemOkey

merupakan permainan plastik atau kayu (Kavak, 2012a,b).

Jenis permainan lain yang dapat diadaptasi menjadi media belajar adalah permainan papan, salah satu hasil pengembangan media berbasis permainan papan adalah Element Cycles yang dapat digunakan untuk mempelajari siklus biogeokimia (Pippins et al., 2011). Selain itu, permainan papan yang paling terkenal di dunia yakni permainan monopoli juga telah digunakan sebagai media belajar, yaitu digunakan untuk memperkenalkan konsep inti dari ras dan hubungan etnik (Waren, 2011). Permainan monopoli juga telah didesain menjadi permainan online untuk pendidikan bisnis (Tao, 2010). Diantara tiga jenis permainan yang telah dipaparkan tersebut, permainan papan yakni permainan


(13)

2

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

monopoli merupakan jenis permainan yang memiliki paling banyak komponennya.

Setiap set permainan monopoli terdiri atas papan permainan, kartu hak milik komplek, kartu kesempatan, kartu dana umum, uang, dan komponen lainnya yang sangat potensial untuk dimodifikasi dengan memasukan konsep-konsep yang akan dikenalkan kepada siswa. Permainan monopoli juga telah dikembangkan sebagai media belajar kimia untuk materi zat aditif pada makanan. Permainan monopoli dipilih karena berdasarkan hasil uji coba di SMPN 40 Bandung, permainan ini paling diminati oleh siswa dibandingkan dengan permainan , ular tangga kimia, kwartet kimia, domino kimia, TTS kimia, dan UNO kimia (Priatama, 2011). Hasil penelitiannya memberikan informasi bahwa sebagai media visual, permainan

monopoli “zat aditif pada makanan” memiliki fungsi atensi, afektif, kognitif, dan

kompensatoris (Priatama, 2011). Penelitian lainnya menunjukkan bahwa permainan monopoli "zat aditif pada makanan" tersebut dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan kriteria sedang (Taufiqurohman, 2014). Namun, permainan monopoli "zat aditif pada makanan" tersebut memiliki kekurangan seperti kecilnya probabilitas siswa untuk mengambil kartu yang berisi pertanyaan untuk melatih pemahaman konsep siswa dan keterbatasan jumlah siswa yang dapat ikut berpartisipasi dalam satu papan permainan. Dua kekurangan tersebut dapat dijadikan acuan pada pengembangan lebih lanjut media belajar kimia berbasis permainan monopoli sehingga dapat dihasilkan media yang lebih baik dari media yang pernah dikembangkan.

Pengembangan media permainan monopoli yang harus dilakukan tidak sebatas memperbaiki kelemahan media yang sudah ada, tetapi juga mengembangkan media dengan konsep dasar kimia yang lebih banyak keterkaitannya dengan konsep-konsep kimia yang akan dipelajari oleh siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada jenjang yang lebih tinggi yakni Sekolah Menengah Atas (SMA). Salah satu konsep dasar kimia yang harus dipahami siswa yaitu asam-basa (Silverstein, 2000; Munegumi, 2013). Siswa harus memahami


(14)

3

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

konsep-konsep dasar tentang asam-basa dari mulai SMP sebagai prasyarat untuk mempelajari konsep lain di SMA seperti larutan elektrolit, titrasi asam-basa, larutan penyangga, dan hidrolisis. Oleh sebab itu, siswa SMP yang baru dikenalkan kepada konsep asam-basa harus mempelajari konsep tersebut melalui pengalaman belajar yang tidak terlupakan, sehingga konsep tersebut dapat tertanam kuat dalam ingatan jangka panjang siswa. Permainan papan seperti monopoli sangat cocok untuk menciptakan pengalaman belajar yang tidak terlupakan karena komponen-komponen permainan tersebut memiliki banyak elemen visual. Elemen visual sangat diperlukan dalam pelajaran untuk membuat pembelajaran lebih permanen (Kirikkaya, 2010). Permainan monopoli juga dapat melatih anak dalam berkompetisi dan berkomunikasi seperti yang dikemukakan Moursund (2009) bahwa:

In some of the games, each player plays as an individual, competing against other individuals playing the game. This is typical in board games such as Monopoly. The rules of the game allow some sort of communication among the two or more members of a team in such a game. Often the allowable communication is quite limited, and part of the process of learning the game is learning how to communicate effectively subject to severe restrictions.

Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa permainan monopoli dapat menciptakan interaksi sosial. Interaksi sosial tersebut sangat mendukung proses penanaman nilai-nilai seperti yang ditekankan pada kurikulum 2013 yaitu tentang pendidikan karakter. Fitri (2012) mengatakan bahwa pendidikan karakter memiliki beragam istilah dan pemahaman antara lain pendidikan akhlak, budi pekerti, nilai, moral, etika, dan lain sebagainya. Dengan demikian, siswa akan memperoleh pengetahuan dan pendidikan karakter sekaligus pada saat pembelajaran materi asam-basa melalui permainan monopoli. Oleh sebab itu, modifikasi permainan monopoli dengan memasukkan konsep asam-basa harus dilakukan dan dilanjutkan dengan uji coba terhadap media yang akan dihasilkan untuk memastikan kegunaan dari media yang dihasilkan.


(15)

4

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah utama pada penelitian ini yaitu: “Bagaimanakah

permainan monopoli dapat dijadikan sebagai media belajar kimia pada materi asam-basa tingkat SMP?”. Rumusan masalah tersebut dapat dikembangkan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana hasil analisis karakteristik permainan monopoli dikaitkan dengan konsep asam-basa?

2. Bagaimana pengembangan permainan monopoli pada konsep asam-basa? 3. Bagaimana hasil uji coba terbatas permainan "monopoli asam-basa" dalam

pembelajaran asam-basa di SMP?

4. Bagaimana persepsi guru tentang permainan "monopoli asam-basa"?

C. Pembatasan Masalah

Masalah dalam penelitian ini dibatasi pada pengembangan permainan monopoli dengan konsep asam-basa sampai uji coba terbatas, konsep asam-basa yang dimasukkan kedalam permainan monopoli juga dibatasi untuk tingkat SMP.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan produk media belajar berupa permainan "monopoli asam-basa". Selain itu, penelitian ini juga bertujuan mengetahui hasil uji coba terbatas permainan "monopoli asam-basa" dalam pembelajaran asam-basa di SMP.


(16)

5

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu E. Manfaat Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat untuk beberapa pihak, yaitu:

1. Bagi Siswa

Permainan "monopoli asam-basa" yang dihasilkan melalui penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari konsep asam-basa sehingga pemahaman siswa tentang konsep asam-basa menjadi semakin kuat. Selain itu, siswa dapat terlatih bersosialisasi dengan siswa lain melalui permainan tersebut.

2. Bagi Guru

Permainan "monopoli asam-basa" dapat digunakan oleh guru sebagai media belajar kimia alternatif untuk mengajarkan materi asam-basa di SMP, baik sebagai alat evaluasi, penguatan konsep, ataupun pembelajaran remedial. Permainan tersebut juga diharapkan dapat menginspirasi guru-guru agar lebih kreatif dan inovatif.

3. Bagi Peneliti Lain

Peneliti lain dapat mengetahui produk "monopoli asam-basa" yang dihasilkan melalui penelitian ini dan peranannya dalam pembelajaran asam-basa di SMP, sehingga peneliti lain dapat melakukan penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan hasil penelitian ini.


(17)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah exploratory design. Desain ini diawali dengan data kualitatif, meneliti fenomena, dan kemudian menjadi dasar fase kuantitatif (Creswell dan Clark, 2007). Desain ini terdiri atas dua varian secara umum yaitu instrument development model dan taxonomy development model. Pada instrument development model titik berat penelitiannya pada fase kedua yaitu fase kuantitatif, sedangkan pada taxonomy development model titik berat penelitiannya pada fase pertama yaitu fase kualitatif (Creswell dan Clark, 2007). Pada penelitian ini digunakan taxonomy development model karena pengembangan media permainan monopoli asam-basa (fase kualitatif) merupakan titik berat dalam penelitian ini. Diagram taxonomy development model dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1. Exploratory Design: Taxonomy Development Model (QUAL emphasized)

B. Lokasi Penelitian

Tahap pengembangan pada penelitian ini dilakukan di Program Studi Pendidikan Kimia, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia, kemudian uji coba media dilakukan di salah satu SMP Negeri di kota Bandung.

QUAL data collection

QUAL data analysis

QUAL results

Develop taxonomy or theory for testing

quan data collection quan data

analysis quan

results Interpretation


(18)

12

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu C. Subjek dan Partisipan

Subjek dalam penelitian ini adalah permainan "monopoli asam-basa”. Sedangkan partisipan dalam penelitian ini adalah siswa dan guru-guru IPA di salah satu SMP Negeri di kota Bandung.

D. Alur Penelitian

Alur penelitian merupakan langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian untuk menjawab permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya. Alur penelitian ini digambarkan pada gambar 3.2. Berdasarkan gambar 3.2, prosedur penelitian ini meliputi beberapa tahap sebagai berikut:

1. Tahap Pendahuluan

a. Analisis permainan monopoly yang diproduksi oleh Hasbro untuk mengetahui komponen-komponen permainan yang dapat dimodifikasi. b. Analisis konsep asam-basa untuk SMP menggunakan buku IPA SMP

yang diterbitkan oleh Depdiknas serta textbook untuk memastikan kebenaran konsep yang disampaikan kepada siswa.

2. Tahap Pengembangan (QUAL)

a. Modifikasi komponen-komponen permainan monopoly dengan memasukkan konsep asam-basa untuk SMP. Proses modifikasi dilakukan dengan didampingi lembar pengembangan media (1) dan (2) yang diisi oleh beberapa guru kimia sehingga media yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan di sekolah. Selanjutnya dibuat lembar penilaian media permainan monopoli asam-basa dan lembar validasi untuk soal yang akan digunakan dalam kartu ujian.

b. Pembuatan soal tes pemahaman konsep siswa. c. Penilaian media permainan monopoli asam-basa.


(19)

13

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

e. Validasi isi soal tes pemahaman konsep siswa.

f. Mengolah hasil validasi isi soal untuk kartu ujian dan soal tes pemahaman konsep siswa dengan menggunakan CVR.

g. Melakukan revisi media permainan "monopoli asam-basa", soal kartu ujian, dan soal tes pemahaman konsep siswa.

h. Uji coba soal tes pemahaman konsep siswa yang sudah divalidasi untuk menentukan tingkat reliabilitas.

3. Tahap Uji Coba Terbatas (quan)

a. Pembelajaran dengan menggunakan permainan "monopoli asam-basa". Pada saat pembelajaran digunakan video camera untuk merekam aktivitas siswa saat bermain "monopoli asam-basa".

b. Tes pemahaman konsep untuk melihat ketercapaian tujuan pembelajaran asam-basa di SMP.

c. Penyebaran angket terbuka untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap permainan "monopoli asam-basa".

d. Wawancara terhadap guru-guru IPA untuk mengetahui tanggapan guru terhadap permainan "monopoli asam-basa".

e. Pengolahan data kuantitatif berupa hasil tes pemahaman konsep dan data kualitatif berupa rekaman video, angket terbuka, dan transkrip hasil wawancara.


(20)

14

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu


(21)

15

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar pengembangan media, lembar validasi isi, lembar penilaian media, alat perekam video, tes pemahaman konsep, angket, dan pedoman wawancara. Penjelasan masing-masing instrumen ialah sebagai berikut:

1. Lembar pengembangan media

Lembar pengembangan media ini disusun untuk mendapatkan masukan tentang proses modifikasi permainan monopoli dengan konsep asam-basa. Pada lembar pengembangan media ini disajikan kolom setuju, tidak setuju, dan perbaikan sehingga apabila modifikasi permainan monopoli yang dilakukan tidak sesuai dengan kebutuhan guru, maka perbaikan media akan segera dilakukan. 2. Lembar validasi isi soal kartu ujian

Lembar validasi ini disusun untuk mengetahui validitas soal-soal yang akan digunakan untuk kartu ujian 1, 2, dan 3 pada permainan "monopoli asam-basa” dengan keluasan dan kedalaman materi untuk tingkat SMP. Kartu ujian 1, 2, dan 3 tersebut merupakan pengganti kartu kesempatan dan dana umum yang selalu ada pada permainan monopoli. Lembar validasi ini berisi 28 soal yang dijabarkan dari enam buah indikator. Soal-soal yang telah dinyatakan valid akan digunakan pada kartu ujian 1, 2, dan 3.

3. Lembar penilaian media

Lembar penilaian media disusun untuk mengetahui kelayakan media hasil modifikasi permainan monopoli dengan konsep asam-basa dari sudut pandang sebagai media. Data yang diperoleh melalui lembar penilaian media ini digunakan untuk merevisi media permainan "monopoli asam-basa" hasil modifikasi sehingga dapat dihasilkan media yang lebih bermanfaat untuk siswa.


(22)

16

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Lembar validasi ini disusun untuk mengetahui validitas soal-soal yang akan digunakan untuk tes pemahaman konsep. Lembar validasi ini berisi 15 soal yang dijabarkan dari lima buah indikator. Soal-soal yang telah dinyatakan valid selanjutnya diujikan kepada siswa untuk mengetahui reliabilitasnya.

5. Alat Perekam Video (Video Camera)

Alat perekam video digunakan sebagai dokumentasi untuk melihat aktivitas siswa pada saat menggunakan permainan "monopoli asam-basa", sehingga dapat terlihat proses ketika siswa mengaplikasikan pemahamannya tentang konsep asam-basa pada saat bermain "monopoli asam-basa" dan proses penanaman nilai-nilai melalui media permainan tersebut.

6. Angket

Angket yang akan digunakan adalah angket terbuka. Hal ini disusun dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi mengenai tanggapan siswa mengenai permainan "monopoli asam-basa". Angket terbuka dipilih dengan tujuan untuk menggali informasi sebanyak mungkin dari responden tentang tanggapan dan masukan untuk perbaikan media yang dikembangkan. Melalui angket ini, peneliti juga berharap mendapatkan masukan tentang kekurangan media permainan "monopoli asam-basa".

7. Tes Pemahaman Konsep

Instrumen tes pemahaman konsep disusun dalam bentuk pilihan ganda untuk mengukur ketercapaian indikator/tujuan pembelajaran tentang konsep asam-basa yang merupakan salah satu hasil belajar siswa. Indikator atau tujuan pembelajaran tersebut mencakup pemahaman siswa tentang konsep asam-basa yang telah diperkenalkan oleh guru dan diperkuat melalui permainan "monopoli asam-basa".

8. Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara disusun untuk wawancara semi terstruktur. Peneliti melakukan wawancara terhadap guru untuk mengetahui pandangan guru tentang


(23)

17

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

permainan "monopoli asam-basa" serta saran dari guru terkait pengembangan media permainan tersebut.

F. Teknik Pengumpulan Data

Pada tahap pengembangan media permainan "monopoli asam-basa", pengumpulan data dilakukan melalui instrumen lembar pengembangan media, lembar validasi isi, lembar penilaian media, serta lembar validasi tes pemahaman konsep, kemudian pada tahap uji coba terbatas digunakan rekaman video, angket, tes pemahaman konsep, dan wawancara. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diperlihatkan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1. Teknik Pengumpulan Data

No. Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan

Sumber

Data Keterangan

1. Lembar pengembangan media Tanggapan terhadap modifikasi permainan monopoli Guru Dilakukan pada tahap pengembangan 2. Lembar validasi isi

soal kartu ujian

Validasi isi soal untuk kartu ujian 1,

2, dan 3

Dosen

2. Lembar penilaian media

Penilaian media

permainan monopoli Dosen

3.

Lembar validasi isi soal tes pemahaman

konsep

Validasi isi soal untuk tes pemahaman konsep

Dosen

4. Rekaman Video Aktivitas selama

penggunaan media Siswa

Dilakukan ketika uji coba terbatas


(24)

18

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

5. Angket

Pemahaman siswa setelah menggunakan

media

Siswa

Dilakukan setelah uji coba terbatas 6. Tes Pemahaman

Konsep

Tanggapan terhadap media permainan monopoli asam-basa

Siswa

7. Wawancara

Tanggapan terhadap media permainan monopoli asam-basa

Guru

G. Teknik Pengolahan Data

Pada tahap pengembangan media permainan "monopoli asam-basa", hasil validasi isi soal dianalisis dengan menggunakan Content Validity Ratio (CVR). Menurut Lawshe (1975) setiap butir soal yang dianggap penting oleh lebih dari setengah validator, memiliki tingkatan validasi isi yang baik. Oleh karena itu analisis CVR dirumuskan:

Keterangan:

ne : Jumlah ahli yang menyatakan butir soal penting

N : Jumlah anggota tim ahli

Hasil perhitungan nilai CVR isi soal untuk kartu ujian dan tes pemahaman konsep dapat dilihat pada lampiran C1 dan C2. CVR adalah salah satu metode yang paling banyak digunakan untuk mengukur validitas content. Dalam menentukan apakah judgment pakar dapat dinyatakan valid pada taraf alpha 0,05 (uji satu sisi) maka nilai CVRhitung harus lebih besar dari pada nilai CVRtabel.

Berdasarkan perhitungan ulang yang dilakukan ulang oleh Wilson, et al. (2012) terhadap nilai CVRtabel untuk masing-masing panelis, maka diperoleh nilai baru

untuk CVRtabel. Dalam penelitian ini peneliti memvalidasi instrumen penelitian


(25)

19

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

ulang oleh Wilson et al. (2012) ditunjukkan pada tabel 3.2. Wilson. et al. (2012) menjelaskan beberapa karakteristik penilaian CVR sebagai berikut:

a. Jika kurang dari setengah panelis yang menjawab “ya”, maka nilai CVR akan negatif.

b. Jika setengah panelis menjawab “ya” dan setengah lagi menjawab

“tidak” maka perolehan nilai CVR adalah 0.

c. Jika seluruh panelis menjawab “ya” maka perolehan nilai CVR adalah 1. d. Jika jumlah panelis yang menjawab “ya” lebih dari setengah maka nilai

CVR berkisar antara 0 - 0.99

Tabel 3.2. Nilai Kritis Untuk CVR (Content Validity Ratio) Level of significance for One-tailed Test

0.1 0.05 0.025 0.01 0.005 0.001

Level of significance for Two-Tailed Test

N 0.2 0.1 0.05 0.02 0.01 0.002

5 6 7 8 9 10 0.573 0.523 0.485 0.453 0.427 0.405 0.736 0.672 0.622 0.582 0.548 0.520 0.877 0.800 0.741 0.693 0.653 0.620 0.99 0.950 0.879 0.822 0.775 0.736 0.99 0.99 0.974 0.911 0.859 0.815 0.99 0.99 0.99 0.99 0.99 0.997

(Wilson. et al, 2012)

Soal-soal yang digunakan dalam tes pemahaman konsep diujikan kepada siswa untuk mengetahui reliabilitasnya. Reliabilitas adalah ukuran sejauh mana alat ukur dapat memberikan gambaran yang benar-benar dapat dipercaya tentang kemampuan seseorang. Reliabilitas seringkali disebut dengan derajat konsistensi


(26)

20

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

atau keajegan (Firman, 2000). Nilai reliabilitas instrumen akan dihitung dengan menggunakan rumus Kuder-Richardson sebagai berikut:

Keterangan:

r : reliabilitas instrumen k : jumlah soal

p : proporsi respon benar pada suatu soal q : proporsi respon salah pada suatu soal s2 : varian total

Cronbach’s alpha mengestimasi konsistensi internal sama seperti yang ditemukan pada metode Kuder-Richardson (Royal, 2011). Konsistensi internal ialah ukuran sejauh mana seluruh soal dalam tes mengukur kemampuan yang sama. Oleh sebab itu, interpretasi reliabilitas Kuder-Richardson dapat menggunakan interpretasi reliabilitas berdasarkan Cronbach's Alpha seperti yang ditunjukkan pada tabel 3.3. Hasil pengolahan data tentang uji reliabilitas dapat dilihat pada lampiran C3. Berdasarkan hasil tersebut diperoleh nilai reliabilitas untuk tes pemahaman konsep yang telah divalidasi sebesar 0,7284 sehingga dapat dikatakan bahwa tes pemahaman konsep memiliki tingkat reliabilitas acceptable.


(27)

21

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Tabel 3.3. Interpretasi Reliabilitas berdasarkan Cronbach's Alpha (Royal, 2011)

Hasil tes pemahaman konsep dibuat persentase untuk menunjukkan ketercapaian setiap indikator. Semua indikator diturunkan dari kompetensi dasar kurikulum 2013 mengenai materi asam dan basa tingkat SMP. Selanjutnya setiap indikator diturunkan lagi menjadi beberapa aspek ketercapaian indikator untuk dibuat menjadi soal. Tabel 3.4 memperlihatkan penjabaran dari kompetensi dasar menjadi indikator dan selanjutnya menjadi beberapa aspek ketercapaian indikator.

Tabel 3.4. Penjabaran Kompetensi Dasar menjadi Indikator

Kompetensi Dasar Indikator Aspek Ketercapaian Indikator

Melakukan penyelidikan untuk

menentukan sifat larutan yang ada di

lingkungan sekitar

Menyebutkan senyawa asam dan basa yang ada dalam

kehidupan sehari-hari

 Siswa dapat menyebutkan asam kuat yang ada dalam kehidupan sehari-hari.

 Siswa dapat menyebutkan asam lemah yang ada dalam


(28)

22

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Kompetensi Dasar Indikator Aspek Ketercapaian Indikator

menggunakan indikator buatan maupun alami.

kehidupan sehari-hari.

 Siswa dapat menyebutkan basa kuat yang ada dalam kehidupan sehari-hari.

 Siswa dapat menyebutkan basa lemah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Menyebutkan

sifat-sifat asam dan basa

 Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat asam.

 Siswa dapat menyebutkan sifat-sifat basa.

Menyimpulkan hasil pengujian larutan

dengan indikator asam-basa

 Siswa dapat menyimpulkan hasil pengujian larutan yang bersifat asam.

 Siswa dapat menyimpulkan hasil pengujian larutan yang bersifat basa

Menjelaskan netralisasi asam dan

basa

 Siswa dapat menjelaskan netralisasi senyawa asam oleh senyawa basa.

 Siswa dapat menjelaskan netralisasi senyawa basa oleh senyawa asam. Menentukan garam

hasil reaksi asam dan basa

 Siswa dapat menentukan garam hasil reaksi asam dan basa bervalensi satu.

 Siswa dapat menentukan garam hasil reaksi asam dan


(29)

23

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Kompetensi Dasar Indikator Aspek Ketercapaian Indikator

basa bervalensi dua.

Pengolahan data hasil tes pemahaman konsep dapat dilihat pada lampiran C4, sedangkan pembahasan tentang hasilnya ada pada bab IV. Di samping itu, hasil angket terbuka akan dibuat tabel tentang semua tanggapan siswa terhadap permainan "monopoli asam-basa", kemudian hasil wawancara dibuat transkrip pernyataan-pernyataan guru, dan rekaman video langsung dideskripsikan untuk mendukung data yang diperoleh melalui angket dan wawancara.


(30)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan pada bab empat, maka dapat disimpulkan hasil penelitian sebagai berikut:

1. Konsep asam-basa memenuhi semua karakteristik konsep yang dapat dimasukkan ke dalam permainan monopoli karena banyak aplikasi dalam kehidupan sehari-hari untuk dimasukkan kedalam papan monopoli dan terdapat Ilmuwan yang telah berjasa dalam perkembangan suatu konsep atau teori tentang konsep tersebut untuk dimasukkan kedalam uang permainan monopoli.

2. Pengembangan permainan monopoli pada konsep asam-basa telah menghasilkan desain papan permainan berbentuk segi enam, desain sertifikat, desain uang monopoli, dan desain kartu ujian 1/2/3. Berdasarkan desain tersebut dihasilkan satu paket permainan "monopoli asam-basa" yang terdiri atas satu papan permainan, 24 buah sertifikat asam/basa, enam jenis uang monopoli, 24 buah kartu ujian, serta dilengkapi dengan buku peraturan permainan dan kunci jawaban.

3. Hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa permainan "monopoli asam-basa" dapat berperan sebagai media pembelajaran yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa untuk memperkuat konsep yang telah dikenalkan kepada siswa sehingga rata-rata siswa mampu mencapai semua indikator pembelajaran di atas 80%.

4. Menurut persepsi guru, permainan ini memiliki potensi dapat menanamkan nilai kejujuran, belajar berkompetisi, bekerja keras, menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama, loyalitas, saling percaya, bijak, tidak sombong, dan saling bertoleransi. Namun, permainan ini


(31)

72

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

memiliki keterbatasan dalam mengembangkan kemampuan kognitif yang hanya jenjang C1 dan C2.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian ini, maka peneliti menyarankan kepada peneliti lain agar dilakukan:

1. Penelitian lebih lanjut tentang pengembangan media permainan "monopoli asam-basa" dengan memperbaiki keterbatasan media ini dalam mengembangkan kemampuan kognitif yang hanya jenjang C1 dan C2. 2. Penelitian lebih lanjut tentang pengembangan media permainan "monopoli

asam-basa" dengan mengkaji kekurangan media seperti yang disampaikan oleh responden siswa yaitu: jumlah bidak dan uangnya terlalu sedikit, pertanyaannya susah, jika menginjak komplek yang sudah dibeli orang lain tidak bayar, tidak bisa mengambil alih asam/basa yang dibeli pemain lain, kalau tidak bisa jawab bayarnya mahal, dan sebagainya.

3. Pengujian efektifitas media permainan "monopoli asam-basa” untuk mengetahui secara lebih rinci tentang peningkatan motivasi, pemahaman konsep siswa, dan penanaman nilai-nilai setelah siswa menggunakan media tersebut.

4. Pengujian efektifitas media permainan "monopoli asam-basa” apabila media ini digunakan sebelum siswa belajar (sebagai reading guide), pada saat siswa belajar (sebagai media yang digunakan guru), dan setelah siswa belajar (sebagai media untuk latihan soal atau pemantapan) untuk menentukan kapan saat yang terbaik digunakannya media tersebut.


(32)

73

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Centre for Learning Innovation. (2006). A basic introduction to child development theories. State of New South Wales: Department of Education and Training.

Chang, R. dan Overby, J. (2011). General Chemistry: The Essential Concepts

(Sixth ed.). New York: McGraw-Hill.

Chee, Y. S. dan Tan, K. C. D. (2012). "Becoming chemists through game-based inquiry learning: the case of legends of alkhimia". Electronic Journal of e-Learning. 10, (2), 185-198.

Creswell, J.W. dan Clark, V.L.P. (2007). Designing and Conducting Mixed Methods Research. USA: Sage Publications.

Firman, H. (2000). Penilaian Hasil Belajar dalam Pengajaran Kimia. Bandung: Jurusan Pendidikan Kimia UPI.

Fitri, A.Z. (2012). Reinventing Human Character: Pendidikan Karakter berbasis Nilai & Etika di Sekolah. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Harwood, R. dan Lodge, I. (2012). Chemistry Coursebook (Third ed.). Cambridge: University Press.

Ismail, A. (2006). Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Kavak, N. (2012a). "ChemPoker". Journal of Chemical Education. 89, 522-523. Kavak, N. (2012b). "ChemOkey: A Game to Reinforce Nomenclature". Journal of

Chemical Education. 89, 1047-1049.

Kirikkaya, E. B., Iseri, S. dan Vurkaya, G. (2010). "A Board Game About Space and Solar System For Primary School Students". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 9, (2), 1-13.


(33)

74

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Lawshe, C.H. (1975). "A Quantitative Approach To Content Validity". Content Validity II, a conference held at Bowling Green State University, July 18, 1975. 28, 563-575.

Lean, J. et al. (2006). "Simulation and Games: Use and Barriers in Higher Education". Active Learning in Higher Education. 7, (3), 227-242.

Lin, C-H. et al. (2013). "Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students". Educational Technology & Society.

16 (2), 271–281.

Moursund, D. (2009). Introduction to Using Games in Education A Guide for Teachers and Parents. Eugene: Information Age Education.

Munegumi, T. (2013). "Where is the Border Line between Strong Acids and Weak Acids?". World Journal of Chemical Education. 1, (1), 12-16. Pippins, T. et al. (2011). "Element Cycles: An Environmental Chemistry Board

Game". Journal of Chemical Education. 88, 1112-1115.

Priatama, G.A. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Sub Materi Zat Aditif pada Makanan. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Royal. K. (2011). "Understanding Reliability in Higher Education Student Learning Outcomes Assessment". Quality Approaches in Higher Education. 2, (2), 8-15.

Shalaes, A. (2010). The Rules of Game and Economic Recovery. Imprimis

[Online], Vol 39 (9), 7 halaman. Tersedia: http://imprimis.hillsdale.edu [21 Maret 2014]

Silverstein, T. P. (2000). "Weak vs Strong Acids and Bases: The Foolball Analogy". Journal of Chemical Education. 77, (7), 849-850.

Sugiyarto, K. H. (2004). Kimia Anorganik I. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Kimia, FMIPA, Universitas Negeri Yogyakarta.


(34)

75

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Tao, Y. H., Hong, W.J., dan Yeh, R. C. (2010). "Designing a Monopoly-Mechanism Online Game Platform for Business Education". The 2010 International Conference on Commerce, Edministration, Society, e-Education, and e-Technology. Macau, January 25-27.

Taufiqurohman. (2014). Pengaruh Media Pembelajaran Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Sub Materi Zat Aditif pada Makanan terhadap Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Tüysüz, C. (2009). "Effect of the computer based game on pre-service teachers’ achievement, attitudes, metacognition and motivation in chemistry".

Academic Journals. 4, (8), 780-790.

Uno, H.B. (2011). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Waren, W. (2011). "Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and Ethnic Relations". The Journal of Effective Learning. 11, (1), 28-35.

Yang, J. C., Chien, K. H. dan Liu, T. C. (2012). "A Digital Game-Based Learning System For Energy Education: An Energy Conservation PET". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 11, (2), 27-37.

Yien, J. M. et al. (2011). "A Game-Based Learning Approach to Improving Students' Learning Achievements in A Nutrition Course". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 10, (2), 1-10.

Wasis et al. (2008). Contextual Teaching and Learning Ilmu Pengetahuan Alam: SMP/MTs Kelas VII (Edisi Keempat). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Wilson. et al. (2012). Recalculation Of The Critical Values For Lawshe’s Content

Validity Ratio. Measurement and Evaluation in Counseling and Development. 45, (3), 197-210.


(35)

76

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP


(1)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan pada bab empat, maka dapat disimpulkan hasil penelitian sebagai berikut:

1. Konsep asam-basa memenuhi semua karakteristik konsep yang dapat dimasukkan ke dalam permainan monopoli karena banyak aplikasi dalam kehidupan sehari-hari untuk dimasukkan kedalam papan monopoli dan terdapat Ilmuwan yang telah berjasa dalam perkembangan suatu konsep atau teori tentang konsep tersebut untuk dimasukkan kedalam uang permainan monopoli.

2. Pengembangan permainan monopoli pada konsep asam-basa telah menghasilkan desain papan permainan berbentuk segi enam, desain sertifikat, desain uang monopoli, dan desain kartu ujian 1/2/3. Berdasarkan desain tersebut dihasilkan satu paket permainan "monopoli asam-basa" yang terdiri atas satu papan permainan, 24 buah sertifikat asam/basa, enam jenis uang monopoli, 24 buah kartu ujian, serta dilengkapi dengan buku peraturan permainan dan kunci jawaban.

3. Hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa permainan "monopoli asam-basa" dapat berperan sebagai media pembelajaran yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar siswa untuk memperkuat konsep yang telah dikenalkan kepada siswa sehingga rata-rata siswa mampu mencapai semua indikator pembelajaran di atas 80%.

4. Menurut persepsi guru, permainan ini memiliki potensi dapat menanamkan nilai kejujuran, belajar berkompetisi, bekerja keras, menghargai pendapat teman, disiplin, kerjasama, loyalitas, saling percaya, bijak, tidak sombong, dan saling bertoleransi. Namun, permainan ini


(2)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

memiliki keterbatasan dalam mengembangkan kemampuan kognitif yang hanya jenjang C1 dan C2.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian ini, maka peneliti menyarankan kepada peneliti lain agar dilakukan:

1. Penelitian lebih lanjut tentang pengembangan media permainan "monopoli asam-basa" dengan memperbaiki keterbatasan media ini dalam mengembangkan kemampuan kognitif yang hanya jenjang C1 dan C2. 2. Penelitian lebih lanjut tentang pengembangan media permainan "monopoli

asam-basa" dengan mengkaji kekurangan media seperti yang disampaikan oleh responden siswa yaitu: jumlah bidak dan uangnya terlalu sedikit, pertanyaannya susah, jika menginjak komplek yang sudah dibeli orang lain tidak bayar, tidak bisa mengambil alih asam/basa yang dibeli pemain lain, kalau tidak bisa jawab bayarnya mahal, dan sebagainya.

3. Pengujian efektifitas media permainan "monopoli asam-basa” untuk mengetahui secara lebih rinci tentang peningkatan motivasi, pemahaman konsep siswa, dan penanaman nilai-nilai setelah siswa menggunakan media tersebut.

4. Pengujian efektifitas media permainan "monopoli asam-basa” apabila media ini digunakan sebelum siswa belajar (sebagai reading guide), pada saat siswa belajar (sebagai media yang digunakan guru), dan setelah siswa belajar (sebagai media untuk latihan soal atau pemantapan) untuk menentukan kapan saat yang terbaik digunakannya media tersebut.


(3)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Centre for Learning Innovation. (2006). A basic introduction to child development theories. State of New South Wales: Department of Education and Training.

Chang, R. dan Overby, J. (2011). General Chemistry: The Essential Concepts

(Sixth ed.). New York: McGraw-Hill.

Chee, Y. S. dan Tan, K. C. D. (2012). "Becoming chemists through game-based inquiry learning: the case of legends of alkhimia". Electronic Journal of e-Learning. 10, (2), 185-198.

Creswell, J.W. dan Clark, V.L.P. (2007). Designing and Conducting Mixed Methods Research. USA: Sage Publications.

Firman, H. (2000). Penilaian Hasil Belajar dalam Pengajaran Kimia. Bandung: Jurusan Pendidikan Kimia UPI.

Fitri, A.Z. (2012). Reinventing Human Character: Pendidikan Karakter berbasis Nilai & Etika di Sekolah. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Harwood, R. dan Lodge, I. (2012). Chemistry Coursebook (Third ed.). Cambridge: University Press.

Ismail, A. (2006). Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Kavak, N. (2012a). "ChemPoker". Journal of Chemical Education. 89, 522-523. Kavak, N. (2012b). "ChemOkey: A Game to Reinforce Nomenclature". Journal of

Chemical Education. 89, 1047-1049.

Kirikkaya, E. B., Iseri, S. dan Vurkaya, G. (2010). "A Board Game About Space and Solar System For Primary School Students". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 9, (2), 1-13.


(4)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Lawshe, C.H. (1975). "A Quantitative Approach To Content Validity". Content Validity II, a conference held at Bowling Green State University, July 18, 1975. 28, 563-575.

Lean, J. et al. (2006). "Simulation and Games: Use and Barriers in Higher Education". Active Learning in Higher Education. 7, (3), 227-242.

Lin, C-H. et al. (2013). "Game-Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper-Primary School Students". Educational Technology & Society. 16 (2), 271–281.

Moursund, D. (2009). Introduction to Using Games in Education A Guide for Teachers and Parents. Eugene: Information Age Education.

Munegumi, T. (2013). "Where is the Border Line between Strong Acids and Weak Acids?". World Journal of Chemical Education. 1, (1), 12-16. Pippins, T. et al. (2011). "Element Cycles: An Environmental Chemistry Board

Game". Journal of Chemical Education. 88, 1112-1115.

Priatama, G.A. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Sub Materi Zat Aditif pada Makanan. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Royal. K. (2011). "Understanding Reliability in Higher Education Student Learning Outcomes Assessment". Quality Approaches in Higher Education. 2, (2), 8-15.

Shalaes, A. (2010). The Rules of Game and Economic Recovery. Imprimis

[Online], Vol 39 (9), 7 halaman. Tersedia: http://imprimis.hillsdale.edu [21 Maret 2014]

Silverstein, T. P. (2000). "Weak vs Strong Acids and Bases: The Foolball Analogy". Journal of Chemical Education. 77, (7), 849-850.

Sugiyarto, K. H. (2004). Kimia Anorganik I. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Kimia, FMIPA, Universitas Negeri Yogyakarta.


(5)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Tao, Y. H., Hong, W.J., dan Yeh, R. C. (2010). "Designing a Monopoly-Mechanism Online Game Platform for Business Education". The 2010 International Conference on Commerce, Edministration, Society, e-Education, and e-Technology. Macau, January 25-27.

Taufiqurohman. (2014). Pengaruh Media Pembelajaran Kimia Berbasis Permainan Monopoli pada Sub Materi Zat Aditif pada Makanan terhadap Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi Sarjana pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Tüysüz, C. (2009). "Effect of the computer based game on pre-service teachers’ achievement, attitudes, metacognition and motivation in chemistry".

Academic Journals. 4, (8), 780-790.

Uno, H.B. (2011). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Waren, W. (2011). "Using Monopoly to Introduce Concepts of Race and Ethnic Relations". The Journal of Effective Learning. 11, (1), 28-35.

Yang, J. C., Chien, K. H. dan Liu, T. C. (2012). "A Digital Game-Based Learning System For Energy Education: An Energy Conservation PET". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 11, (2), 27-37.

Yien, J. M. et al. (2011). "A Game-Based Learning Approach to Improving Students' Learning Achievements in A Nutrition Course". The Turkish Online Journal of Educational Technology. 10, (2), 1-10.

Wasis et al. (2008). Contextual Teaching and Learning Ilmu Pengetahuan Alam: SMP/MTs Kelas VII (Edisi Keempat). Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Wilson. et al. (2012). Recalculation Of The Critical Values For Lawshe’s Content

Validity Ratio. Measurement and Evaluation in Counseling and Development. 45, (3), 197-210.


(6)

Geyra Andet Priatama,2014

Pengembangan media belajar kimia berbasis permainan monopoli pada materi asam-basa tingkat SMP