EMY FAUZIAH M.3109028

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh : EMY FAUZIAH NIM. M3109028

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2013


(2)

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR

Disusun Oleh:

EMY FAUZIAH NIM. M3109028

Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________________

Pembimbing Utama

Wisnu Widiarto, S.Si, M.T NIP. 19700601 200801 1 009


(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR

Disusun Oleh: EMY FAUZIAH NIM. M3109028 Pembimbing Utama

Wisnu Widiarto, S.Si, M.T NIP. 19700601 200801 1 009

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika

pada hari Senin tanggal 14 Januari 2013 Dewan Penguji:

1. Penguji 1 Wisnu Widiarto, S.Si, M.T ( _______________ )

NIP. 19700601 200801 1 009

2. Penguji 2 Hartatik, S.Si, M.Si ( _______________ )

NIDN. 0703057802

3. Penguji 3 Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom ( _______________ ) NIDN. 0625058501

Disahkan Oleh:

Dekan Ketua Program

Fakultas MIPA UNS DIII Teknik Informatika UNS

Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons),Ph.D Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. NIP. 19610223 198601 1 001 NIP. 19560407 198303 1 004


(4)

iv

ABSTRACT

EMY FAUZIAH. 2013. INTERACTIVE MEDIA LEARNING ISLAM RELIGIOUS ACTIVITIES F OR EARLY CHILDHOOD IN AZ-ZAHRO KARANGANYAR. 3rd Diploma Degree of Informatics Engineering, Mathematic and Science Faculty, Sebelas Maret University Surakarta.

One of the learning materials in early childhood education is religious activities as the basis of religious life for students. But, the learning method which has been implemented is less variation, still uses the manual method and no technology used. So, it needs a new learning media of Islamic religious worship activities that are packed in an attractive multimedia applications so the learning activities will be more fun, interactive and easily understood. The aim of this project is to create aninteractive learning media which is more effective, efficient, interesting and educate for the early childhood

This application is created using Adobe Flash, CorelDRAW X5, Sony Vegas 7 and Cool Edit Pro.

The contains of this media interactive learning for early childhood education students are procedures of wudhu, shalat, praying, tayamum the program is facilitated also with interactive quiz.

Keywords : Media Interactive Learning, Early Childhood Education, Islamic Religious Worship


(5)

v

ABSTRAK

EMY FAUZIAH. 2013. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KEGIATAN IBADAH AGAMA ISLAM UNTUK PAUD DI AZ-ZAHRO KARANGANYAR. DIII Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Salah satu materi pembelajaran di PAUD adalah kegiatan beribadah sebagai dasar kehidupan beragama bagi para siswa. Tapi metode pembelajaran yang ada kurang bervariasi, masih menggunakan cara. Jadi, perlu adanya media pembelajaran baru mengenai kegiatan beribadah agama islam yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik Sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan, interaktif dan mudah dipahami oleh para siswa. . Tujuan dari proyek ini adalah untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif yang lebih efektif, efisien, menarik dan mendidik untuk anak usia dini.

Pembuatan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash, dan menggunakan software lainnya yang digunakan adalah CorelDRAW X5, Sony Vegas 7, Cool Edit Pro.

Isi dari media pembelajaran interaktif ini meliputi tata cara wudhu, sholat, berdoa, tayamum program ini difasilitasi juga dengan kuis interaktif untuk siswa PAUD.

Kata kunci : Media Pembelajaran Interaktif, PAUD, Kegiatan Ibadah


(6)

vi

HALAMAN MOTTO

Jadikan kegagalanmu sebagai pengalaman untuk menuju

keberhasilanmu

Percayalah, Allah SWT pasti memberikan jalan yang terbaik buat hamba-Nya

Bersusah payah dahulu, baru bersenang-senang kemudian


(7)

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Kedua orang tuaku, Ayah & Ibu

Bik Tik, Kakek, Yuk Rani, Anang, Sobri, Pipir, Nurul, dan seluruh keluarga besarku lainnya.

Indro Susilo

.

Feni Fauziah, Viani Mujiastuti, Prisantya M.F


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrohmanirrohim, segala puji dan rasa syukur adalah yang

pertama penulis panjatkann ke haribaan Allah , yang telah

melimpahkan segala kemudahannya hingga akhirnya penulis mampu

menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan laporannya tepat waktu .

Dalam menyelesaikan laporan ini penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak.Oleh karena itu penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada: 1. Allah SWT atas karunia dan rahmat-Nya, sehingga penulis masih

diberi kesehatan dan keselamatan guna menyelesaikan laporan ini. 2. Terima kasih untuk kedua orang tua dan keluarga yang selalu

mendukung dan tak henti-hentinya memberikan semangat.

3. Drs. YS Palgunadi, M.Sc selaku ketua Program DIII Teknik Informatika FMIPA UNS.

4. Wisnu Widiarto, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing selama Tugas Akhir.

5. Hartatik, S.Si, M.Si dan Tutut Meitanti, S.Si, M.Kom selaku penguji selama Tugas Akhir.

6. Semua dosen di Teknik Informatika atas ilmu yang telah diberikan kepada penulis.

Akhir kata semoga tulisan ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya.

Surakarta, 3 Januari 2013

Penulis


(9)

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 1

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 2

1.4.1 Tujuan ... 2

1.4.2 Manfaat ... 2

1.5 Metode Penelitian ... 2

1.5.1 Observasi Lingkungan di PAUD Az-Zahro ... 2

1.5.1.1 Pengumpulan Data ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Wudhu ... 5

2.2 Sholat ... 6

2.3 Berdoa ... 7

2.4 Tayamum ... 7


(10)

x

2.5 Media Pembelajaran ... 7

2.6 Multimedia ... 9

2.7 Adobe Flash CS4 ... 13

2.8 CorelDRAW X5 ... 14

2.9 Sony Vegas Pro 7 ... 15

2.10 Cool Edit Pro ... 15

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 17

3.1 Alat Penelitian ... 17

3.1.1 Software ... 17

3.1.2 Hardware ... 17

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 18

3.2.1 Perancangan Aplikasi ... 18

3.2.2 Membuat Aplikasi ... 18

3.2.3 Pengujian ... 19

3.2.4 Perbaikan ... 19

3.2.5 Finishing ... 19

3.3 Rancangan Aplikasi ... 19

3.3.1 Perancangan Kebutuhan Scene Aplikasi ... 20

3.3.1.1 Scene Home ... 20

3.3.1.2 Scene Menu Utama ... 20

3.3.1.3 Scene Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum ... 20

3.3.1.4 Scene Quiz ... 20

3.3.1.5 Scene Profil ... 20

3.3.2 Rancangan Tampilan... 20

3.3.2.1 Tampilan Home ... 20

3.3.2.2 Tampilan Menu Utama ... 21

3.3.2.3 Tampilan Content Menu ... 21

3.3.2.4 Tampilan Penjelasan ... 22

3.3.2.5 Tampilan Animasi ... 22

3.3.2.6 Tampilan Video ... 23

3.3.2.7 Tampilan Quiz ... 23


(11)

xi

3.3.2.8 Tampilan Profil ... 24

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 25

4.1 Detail Aplikasi ... 25

4.2 Implementasi Scene Aplikasi ... 25

4.2.1 Pembuatan Scene Aplikasi ... 25

4.2.2 Tampilan Scene Aplikasi ... 26

4.2.2.1 Tampilan Home ... 26

4.2.2.2 Tampilan Menu Utama ... 27

4.2.2.3 Tampilan Content Menu ... 29

4.2.2.4 Tampilan Penjelasan ... 30

4.2.2.5 Tampilan Animasi ... 31

4.2.2.6 Tampilan Video ... 32

4.2.2.7 Tampilan Quiz ... 34

4.2.2.8 Tampilan Profil ... 38

4.3 Pengujian Aplikasi ... 40

BAB V PENUTUP ... 44

5.1 Kesimpulan ... 44

5.2 Saran ... 44

DAFTAR PUSTAKA ... 45

LAMPIRAN ... 46


(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi ... 18

2. Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu ... 19

3. Gambar 3.3 Tampilan Home Aplikasi ... 20

4. Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama... 21

5. Gambar 3.5 Tampilan Content Menu... 21

6. Gambar 3.6 Tampilan Penjelasan ... 22

7. Gambar 3.7 Tampilan Animasi ... 22

8. Gambar 3.8 Tampilan Video ... 23

9. Gambar 3.9 Tampilan Quiz ... 23

10.Gambar 3.10 Tampilan Akhir Quiz ... 24

11.Gambar 3.11 Tampilan Profil ... 24

12.Gambar 4.1 Pembuatan Scene Aplikasi ... 26

13.Gambar 4.2 Tampilan Home ... 27

14.Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama... 29

15.Gambar 4.4 Tampilan Content Menu... 30

16.Gambar 4.5 Tampilan Penjelasan ... 31

17.Gambar 4.6 Tampilan Animasi ... 32

18.Gambar 4.7 Tampilan Video ... 34

19.Gambar 4.8 Tampilan Quiz ... 37

20.Gambar 4.9 Tampilan Jawaban Salah ... 38

21.Gambar 4.10 Tampilan Jawaban Benar ... 38

22.Gambar 4.11 Tampilan Akhir Quiz ... 39

23.Gambar 4.12 Tampilan Profil ... 40

24.Gambar 4.13 Diagram Pertanyaan 1 ... 42

25.Gambar 4.14 Diagram Pertanyaan 2 ... 42

26.Gambar 4.15 Diagram Pertanyaan 3 ... 42

27.Gambar 4.16 Diagram Pertanyaan 4 ... 43


(13)

(14)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Fungsi PAUD bukan sekedar untuk memberikan berbagai pengetahuan kepada anak melainkan yang tidak kalah pentingnya adalah untuk mengajak anak berpikir, bereksplorasi, bergaul, berekspresi, berimajinasi tentang berbagai hal yang dapat merangsang pertumbuhan baru dan memperkuat yang telah ada serta menyeimbangkan berfungsinya kedua belahan otak. Salah satu materi pembelajaran di PAUD adalah kegiatan beribadah sebagai dasar kehidupan beragama bagi para siswa.

Selama ini proses pembelajaran kegiatan beribadah agama islam yang diterapkan oleh guru-guru di PAUD Az-Zahro Karanganyar sudah menarik tetapi karena masih kurangnya sarana dan prasarana sehingga tidak bisa membangkitkan motivasi anak untuk belajar secara aktif dan kreatif. Di samping itu, strategi pembelajaran kurang ada variasi sehingga mudah menimbulkan rasa bosan pada diri anak. Penggunaan media pembelajaran hanya sekedar dipraktikkan di depan kelas tanpa menyesuaikannya dengan kompetensi secara aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.

Lewat media audio-visual yang ditayangkan di kelas, anak-anak bisa dengan cepat memahami dan mempraktikkan kegiatan beribadah. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran interaktif kegiatan beribadah agama islam yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik. Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami oleh para siswa.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diambil perumusan masalah yaitu bagaimana membuat Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam untuk PAUD Di Az-Zahro Karanganyar agar bisa lebih


(15)

menarik, efektif dan efisien serta membantu anak PAUD dalam memahami kegiatan ibadah dan bisa mempraktikkannya dalam kehidupan sehari-hari.

1.3. Batasan Masalah

Pada pembuatan tugas akhir ini, penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas yaitu Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam untuk PAUD Di Az-Zahro Karanganyar, media pembelajaran ini difokuskan pada pembelajaran tentang rangkaian tata cara berwudhu, sholat, berdoa dan tayamum.

1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan tugas akhir ini adalah menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam untuk PAUD Di Az-Zahro Karanganyar yang efektif, efisien, menarik dan edukatif.

1.4.2.

Manfaat

Adapun manfaat dari pembuatan media ini adalah :

1. Pesan/informasi pembelajaran dapat disampaikan dengan lebih jelas, menarik, kongkrit dan tidak hanya dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka. 2. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar 3. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

4. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun diperlukan

5. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan.

1.5. Metodologi Penelitian

1.5.1. Observasi lingkungan di PAUD Az-Zahro

Tahap observasi lingkungan merupakan tahap paling awal dalam kegiatan penelitian ini. Pada tahap ini dilakukan identifikasi permasalahan yang berhubungan dengan media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah.


(16)

1.5.2. Pengumpulan data

Didalam proses pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu : 1. Observasi

Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan dan pencarian informasi tentang media pembelajaran interaktif.

2. Wawancara

Wawancara merupakan salah satu metode pengumpulan data yang paling akurat, karena dalam pelaksanaannya penulis langsung melakukan wawancara dengan orang yang berhubungan dengan penelitian ini yaitu guru PAUD.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan suatu metode yang dilakukan dengan cara mencari buku-buku referensi serta tutorial yang membahas mengenai data-data yang dibutuhkan dalam penelitian.

4. Browsing

Browsing merupakan proses pencarian data dengan menggunakan perantara koneksi internet.

1.6. Sistematika Penulisan

Sitematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN

Berisi uraian yang menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi penjelasan mengenai dasar teori yang melandasi pengerjaan Tugas Akhir ini.

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Berisi uraian tahap analisa dan perancangan sistem informasi yang akan menjadi hasil keluaran dari penulisan tugas akhir ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA


(17)

Berisi implementasi dari rancangan yang dibuat dan analisanya. BAB V PENUTUP

Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari penulisan tugas akhir ini.


(18)

5

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori yang mendasari atau manjadi landasan dari pelaksanaan dan pengerjaan tugas akhir ini diambil dari beberapa sumber termasuk juga dalam hal ini penerapan kemampuan dan pengetahuan penulis baik yang telah diperoleh selama duduk dibangku perkuliahan ataupun pengetahuan umum lainnya.

Dengan mengetahui arti dan istilah-istilah yang digunakan akan lebih mudah dalam memecahkan masalah yang penulis jumpai saat mengerjakan tugas akhir. Adapun landasan teori yang mendasari tugas akhir ini adalah :

2.1. Wudhu

artinya membersihkan anggota wudhu untuk menghilangkan hadas kecil. Orang yang hendak melaksanakan sholat, wajib lebih dahulu berwudhu. Karena wudhu menjadi syarat sahnya sholat.

Cara mengerjakan wudhu :

a. Bismillahirrahmaanirrahim

sampai pergelangan tangan dengan bersih.

b. Selesai membersihkan tangan terus berkumur-kumur tiga kali, sambil membersihkan gigi.

c. Selesai berkumur terus mencuci lubang hidung tiga kali.

d. Selesai mencuci lubang hidung terus mencuci muka tiga kali, mulai dari tempat tumbuhnya rambut kepala hingga bawah dagu, dan dari telinga kanan ke telinga kiri sambil niat wudhu.

e. Setelah membasuh muka lalu mencuci kedua belah tangan hingga siku-siku tiga kali.

f. Selesai mencuci kedua belah tangan, terus menyapu rambut kepala tiga kali. g. Selesai menyapu sebagian rambut kepala, terus menyapu kedua belah telinga

tiga kali.


(19)

h. Dan terakhir mencuci kedua belah kaki tiga kali, dari atau sampai mata kaki. (Machsum, 2003)

2.2. Sholat

Sholat ialah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadah, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut

syarat-Cara mengerjakan sholat :

a. Berdiri tegak menghadap kiblat dan niat mengerjakan sholat.

b. Lalu mengangkat kedua belah tangan serta membaca takbiratul ihram.

c. Setelah takbiratul ihram kedua tangan disedakepkan pada dada. Kemudian membaca doa iftitah.

d. Selesai membaca doa iftitah, kemudian membaca surat Al Fatihah.

e. Selesai membaca surat Al Fatihah dalam rakaat yang pertama dan kedua bagi orang yang sholat sendirian atau imam, disunatkan membaca surat pendek atau ayat

Al-f. Ruku. Selesi membaca surat, lau mengangkat kedua belah tangan setinggi

tangannya memegang lutut dan ditekankan antara punggung dan kepala supaya rata.

g.

belah tangan setentang telinga. h.

i. Duduk diantara dua sujud.

j. Sujud kedua, ketiga, dan keempat dikerjakan seperti pada waktu sujud yang pertama, baik caranya maupun bacaannya.

k. Duduk tasyahud/tahyat awal. l. Tasyahud akhir

m. Salam (Machsum, 2003)


(20)

2.3. Berdoa

Doa adalah memohon atau meminta pertolongan kepada Allah SWT. Doa merupakan unsur yang paling esensial dalam ibadah. Muhammad Rasulullah SAW. Doa adalah ibadah karena:

a. Mematuhi perintah Allah SWT, yakni firman-Nya: "Berdoalah kamu kepada-Ku, niscaya Aku mengabulkan doamu.

b. Doa merupakan cermin menghambakan diri kepada Allah SWT.

c. Pengakuan, bahwa hanya Allah SWT Yang Maha Berkuasa dan Maha Berkehendak, sehingga hanya Dia-lah yang dapat mengabulkan dan mewujudkan segala keinginan kita. (Abatasa, 2012)

2.4. Tayamum

Tayamum ialah mengusap muka dan dua belah tangan dengan debu yang suci. Pada suatu ketika tayamum itu dapat menggantikan wudhu dan mandi dengan syarat-syarat tertentu.

Cara tayamum : a. Niat dalam hati

b. Mula-mula meletakkan dua belah tangan diatas debu untuk diusapkan kemuka.

c. Debu yang ada ditangan ditiup dulu, kemudian mengusap muka dengan debu, dengan dua kali usapan.

d. Mengusap dua belah tangan sampai pergelangan tangan dengan debu dua kali.

e. Memindahkan debu kepada anggota yang diusap. f. Tertib (berturut-turut). (Machsum, 2003)

2.5. Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.


(21)

Menurut Briggs dalam Istiyanto (2011) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton dalam Istiyanto (2011) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Menurut Edgar Dale dalam Istiyanto (2011), dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan audio-visual. Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :

a. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik b. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya c. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan

sejenisnya

d. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses

pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal.

Beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran menurut Istiyanto, (2011), diantaranya yaitu :

a. Mempermudah Proses Belajar-Mengajar b. Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar c. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar d. Membantu konsentrasi mahasiswa


(22)

e. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar

f. Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional g. Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional h. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar

siswa (Istiyanto, 2011)

2.6. Multimedia

Multimedia menurut Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

2.6.1. Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.

1. Multimedia Content Production

Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

a. Media teks/tulisan


(23)

b. Media audio/suara c. Media video d. Media animasi

e. Media gambar

f. Media Interaktif g. Media spesial effect

2. Multimedia Communication

Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

a. TV

b. Radio

c. Film

d. Media Cetak

e. Musik

f. Game

g. Entertainment h. Tutorial i. Internet

Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.


(24)

2.6.2. Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter dalam Istiyanto (2011) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk

menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.

2. Grafik (image)

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.

3. Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :

a. WAVE

Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV.


(25)

b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.

4. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.

5. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.

Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu

sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup

semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. (Satria, 2008)

Dilihat dari tekhnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu :

a. Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.


(26)

b. Animasi Tradisonal

Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP.

Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisioanl yang dibuat dengan menggunakan computer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.

c. Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan

dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semuanya dikerjakan dengan komputer. (Insaf. 2012)

2.7. Adobe Flash CS4

Adobe Flash CS4 merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer atau programmer yang bertujuan merancang animasi untuk pembuatan sebuah halaman web, pembuatan game interaktif, presentasi untuk tujuan bisnis, proses pembelajaran, pembuatan film kartun, dan dapat digunakan untuk membangun sebuah aplikasi yang bernilai tinggi serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik lagi.

Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebar informasi atau pembangun aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai sehingga menjadi teknologi yang popular dan berkembang dengan pesat. Flash dapat dilihat dari dua aspek :

a. Flash sebagai software. Adobe flash sebagai software pembuat atau pembangun aplikasi, system informasi dan pembuat animasi.

b. Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir semua browser serta sebagian peralatan elektronik sudah terinstal Flash Player untuk dapat menjalankan animasi

Flash adalah program animasi berbasis vector yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan


(27)

tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau akan dijalankan dengan script-nya (Pranowo, 2011).

a. Stage yang diwakili oleh kotak putih yang dapat diibaratkan panggung sandiwara di mana semua aktor tampil dan bermain. Daerah yang bewarna abu-abu adalah daerah yang tidak akan terlihat oleh penonton.

b. Tools merupakan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage. c. Panel seperti kumpulan kotak-kotak rias yang berfungsi untuk mengubah,

mengatur dan mempercantik objek yang berada di stage.

d. Properties sebagai pencatat segala informasi objek yang ada di stage. Atau juga pencatat infomasi mengenai stage.

e. Timeline terdiri atas baris dan kolom. Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. (Pranowo, 2011)

2.8. CorelDRAW X5

Coreldraw adalah software grafis serbaguna yang bisa dipakai untuk ilustrasi dan publikasi. Sehingga banyak digunakan untuk aplikasi percetakan di media kertas, kain, outdor, elektronik, dan lain-lain. Coreldraw merupakan aplikasi grafis dengan format vector ( koordinat). Banyak fitur dan kemudahan di coreldraw.

Elemen-elemen lembar kerja CorelDRAW X5 antara lain :

a. Menu bar merupakan perintah-perintah menu yang berfungsi untuk mengatur dan mengolah objek grafis.

b. Property bar merupakan tombol-tombol perintah untuk memodifikasi obyek grafis. Isi dari tombol-tombol perintah pada bagian ini akan selalu berubah-ubah sesuai dengan objek grafis yang terpilih atau berdasarkan tombol perintah yang di pilih.

c. Ruler merupakan garis mistar yang berfungsi untuk membantu dalam mengatur posisi dan ukuran objek grafis dalam suatu dokumen.

d. Page navigator merupakan bagian yang memuat beberapa fasilitas yang berfungsi untuk berpindah halaman/page.


(28)

e. Palet color merupakan kotak-kotak warna yang berfungsi untuk mengatur pewarnaan objek.

f. Toolbox merupakan tombol-tombol perintah yang digunakan untuk membuat dan memodifikasi objek. Secara default, toolbox terletak di bagian kiri lembar kerja.

g. Sebagian tombol-tombol yang mempunyai simbol segitiga hitam di sudut kanan bawah tombol tersebut, dapat di klik untuk menampilkan tombol perintah lain yang terdapat di dalamnya. (Madcoms. 2010)

2.9. Sony Vegas Pro 7

Sony Vegas Pro adalah sebuah software khusus untuk video dan audio editing. Sony Vegas Pro memiliki interface pada panel langsung tampak dilayar dan fitur Drag and Drop. Bahkan dapat mengunakan multiple monitor. Misalnya memiliki 2 monitor, sementara 1 monitor digunakan untuk editing, sedangkan monitor lainnya dapat digunakan untuk display hasil video editing. Dibawah ini beberapa kemampuan dari Sony Vegas Pro :

a. Memiliki interface untuk editing lebih persisi dan mudah. Cukup melakukan drag and drop tanpa harus menyelurusi file untuk menyisipkan file gambar atau video.

b. Sony Vegas Pro memiliki interface yang efisien. Kami mencoba software Sony Vegas Pro dan sudah dapat mengerti beberapa interface dari program dalam hitungan jam saja.

c. Sony Vegas Pro juga mendukung sistem sound 5.1 untuk recording, mix dan lainnya.

d. Untuk mengedit Video DVD, penguna Sony Vegas Pro cukup menarik file DVD dan langsung dapat dipotong dari software Sony Vegas Pro. (Paila, 2011)

2.10. Cool Edit Pro

Cool Edit Pro merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena memiliki fasilitas filter. Fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit Pro sebagai alat editing yang lebih powerfull, lebih user friendly, dan sebagai analisis


(29)

tool. Fasilitas parametic EQ yang memungkinkan untuk memilih lebar atau konstanta Q. Fasilitas Organizer yang memudahkan untuk mencari dan mengurutkan file audio, file MIDI, dan file audio secara alfabetik. Dilengkapi dengan Mixer yang dapat mengubah level, menggunakan real time track EQ serta menambah efek-efek lain secara real time (Suyanto, 2005).


(30)

17

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Alat Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik hardware maupun software. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah sebagai berikut :

3.1.1 Software

Software atau perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini antara lain:

a. Adobe Flash CS4

Software digunakan untuk menyusun gambar, teks, suara, dan pembuatan animasi.

b. CorelDRAW X5

Software digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar dan object bahan animasi.

c. Sony Vegas Pro 7

Software digunakan untuk mengedit video. d. Cool Edit Pro

Software digunakan untuk mengedit suara yang akan digunakan sebagai backsound dan suara pada tombol dan video

3.1.2 Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :

a. Seperangkat netbook dengan spesifikasi minimal : Processor : Intel Atom

Memory : 1 GB

VGA : 1 GB

Harddisk : 160 GB

Resolusi : 1024 x 600 px


(31)

b. Headset

3.1.3 Langkah Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan sebuah aplikasi dilakukan beberapa proses bertahap dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Berikut adalah bagan dari langkah-langkah pengembangan media pembelajaran :

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi

3.1.4 Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi bertujuan agar pembuatan aplikasi dapat sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diinginkan.

3.1.5 Membuat Aplikasi

Pembuatan aplikasi merupakan proses utama dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS4, CorelDRAW X5, Sony Vegas Pro 7, Cool Edit Pro, Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7.

Pembuatan Aplikasi Perancangan

Aplikasi

Finishing Perbaikan Pengujian


(32)

3.1.6 Pengujian

Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum digunakan oleh pengguna. Testing dilakukan oleh pembimbing dan dewan penguji tugas akhir. Testing juga dilakukan oleh anak PAUD yang menjadi objek dari pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif ini.

3.1.7 Perbaikan

Tahap pengujian yang sudah dilakukan akan menjadi dasar dalam tahap selanjutnya yaitu tahap perbaikan. Dalam tahap perbaikan, aplikasi diperbaiki sesuai dengan koreksi dari tahap pengujian yang selanjutnya juga diuji kembali.

3.1.8 Finishing

Tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi adalah tahap finishing. Produk yang sudah melewati tahap pengujian dan perbaikan dikemas dalam bentuk CD media pembelajaran interaktif untuk disajikan kepada PAUD.

3.2 Rancangan Aplikasi

Berikut adalah struktur navigasi menu media pembelajaran :

Menu Utama Home Quiz Profil Wudhu Animasi Penjelasan Video Wanita Pria Sholat Animasi Penjelasan Video Wanita Pria Berdoa Animasi Penjelasan Video Wanita Pria Tayamum Animasi Penjelasan Video Wanita Pria

Gambar 3.2 Struktur Navigasi Menu


(33)

3.2.1 Perancangan Kebutuhan Scene Animasi

Scene merupakan halaman atau tampilan yang disajikan kepada user agar dapat menikmati aplikasi dengan nyaman.

3.2.1.1 Scene Home

Scene home berisi tentang tampilan awal dan judul.

3.2.1.2 Scene Menu Utama

Scene Menu Utama berisi tombol menu pilihan yaitu menu sholat, wudhu, berdoa, tayamum, quiz dan profil.

3.2.1.3 Scene Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum

Scene ini berisi tombol untuk menuju ke halaman penjelasan sumber, animasi dan video dari sholat, wudhu, berdoa serta tayamum.

3.2.1.4 Scane Quiz

Scene ini berisi teks, suara dan gambar untuk quiz.

3.2.1.5 Scene Profil

Scene ini berisi biografi pembuat aplikasi.

3.2.2 Rancangan Tampilan 3.2.2.1 Tampilan Home

Tampilan home seperti pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Tampilan Home Aplikasi

Tampilan home adalah tampilan awal aplikasi. Berisi tombol masuk, untuk lanjut ke menu utama aplikasi.


(34)

3.2.2.2 Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama seperti pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama aplikasi adalah tampilan lanjutan setelah halaman home. Tampilan ini terdiri dari enam tombol menu yang tersedia pada aplikasi dengan empat menu utama pembelajaran yaitu Sholat, Wudhu, Berdoa, Tayamum, ditambah sebuah menu Quiz sebagai sarana evaluasi pembelajaran dan sebuah menu Profil yang berisi profil pembuat aplikasi. Pada tampilan ini pengguna aplikasi dapat mengklik salah satu tombol menu untuk masuk ke menu yang diinginkan.

3.2.2.3 Tampilan Content Menu

Tampilan content menu seperti pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 Tampilan Content Menu

Tampilan content menu merupakan tampilan awal ketika salah satu menu utama diklik. Setiap menu yang dipilih berisi tiga buah submenu yaitu Penjelasan, Animasi dan Video. Submenu ini dapat diklik untuk menampilkan content di dalamnya Di sisi kiri bawah terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama.

commit to user


(35)

3.2.2.4 Tampilan Penjelasan

Tampilan penjelasan seperti pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Tampilan Penjelasan

Tampilan penjelasan adalah tampilan yang muncul ketika submenu penjelasan diklik, berisi judul dan pengertian dari menu pembelajaran yang dipilih tadi. Contohnya seperti gambar diatas yaitu untuk menu penjelasan sholat. Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat.

3.2.2.5 Tampilan Animasi

Tampilan animasi seperti pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Tampilan Animasi

Tampilan animasi adalah tampilan yang muncul ketika submenu animasi diklik, berisi judul dan animasi yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Contoh seperti gambar diatas maka akan memainkan animasi untuk memperagakan gerakan sholat. Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat.


(36)

3.2.2.6 Tampilan Video

Tampilan video seperti pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Tampilan Video

Tampilan video adalah tampilan yang muncul ketika submenu animasi diklik, berisi judul dan video yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Di sisi kiri video terdapat dua buah tombol yang berisi piilihan untuk memainkan video, yaitu dapat berupa peragaan oleh wanita maupun pria. Contoh seperti gambar diatas maka akan memainkan video untuk memperagakan gerakan sholat dengan peraga pria atau wanita sesuai yang dipilih dengan menekan tombol disisi kiri video tersebut. Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat.

3.2.2.7 Tampilan Quiz

Tampilan awal quiz seperti pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Tampilan Awal Quiz

Tampilan quiz merupakan tampilan yang muncul saat pengguna memilih menu quiz untuk memulai quiz. Tampilan ini berisi nomor quiz, penjelasan soal,


(37)

gambar soal, pertanyaan, dan empat pilihan jawaban. Dalam quiz ini terdapat 10 soal yang ditampilkan secara acak. Pengguna dapat menjawab dengan mengklik salah satu jawaban yang dianggap benar. Apabila jawaban benar maka akan muncul tulisan benar disebelah kanan, begitu juga dengan jawaban yang salah. Di akhir quiz, ditampilkan skor yang diperoleh, kemudian pengguna dapat memilih untuk mengulangi quiz atau kembali ke menu utama seperti pada gambar 3.10.

Gambar 3.10 Tampilan Akhir Quiz 3.2.2.8 Tampilan Profil

Tampilan profil seperti pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Tampilan Profil

Tampilan profil merupakan tampilan yang berisi profil yang memuat biografi pembuat aplikasi media pembelajaran ini.


(38)

25

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi

Media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah ini merupakan media pembelajaran tentang kegiatan ibadah agama islam untuk PAUD Az-Zahro Karanganyar. Aplikasi dibuat berbasis Flash dengan penggabungan animasi gambar, teks, dan suara. Didalamnya terdapat empat buah menu utama yaitu wudhu, sholat, tayamum dan doa yang masing-masing terdiri dari penjelasan, animasi dan video. Ditambah sebuah menu quiz seputar kegiatan beribadah agama islam yang terdapat pada media pembelajaran.

Pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4 sebagai software utama dan didukung dengan perangkat lunak yang lain seperti Corel Draw X5 untuk mengedit gambar, Sony Vegas Pro 7 untuk mengedit video, dan Cool Edit Pro untuk mengedit suara.

4.2. Implementasi Scene Aplikasi 4.2.1. Pembuatan Scene Aplikasi

Pembuatan Scene Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah untuk PAUD meliputi proses pemberian nama pada tiap scene dengan nama yang berbeda. Adapun tampilan pembuatan scene aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1.


(39)

Gambar 4.1 Pembuatan Scene Aplikasi

Gambar 4.1 merupakan scene media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah yang terdiri dari Scene Home, Scene Menu Utama, Scene Wudhu, Scene Sholat, Scene Tayamum, Schene Doa, Scene Quiz dan Scene Profil.

4.2.2 Tampilan Scene Aplikasi

Pembuatan Media Pembelajaran Kegiatan Ibadah Agama Islam ini memiliki beberapa halaman sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Sehingga di dalam suatu halaman terdapat tombol tombol yang mengacu pada content menu yang bersesuaian dengan tombol itu sendiri.

4.2.2.1 Tampilan Home

Tampilan home adalah tampilan awal aplikasi dengan backrground gambar karakter anak laki-laki dan perempuan serta terdapat gambar masjid sebegai ilustrasi awal aplikasi sebagai media pembelajaran agama islam bagi siswa PAUD. Di halaman ini terdapat judul aplikasi dan sebuah button untuk masuk ke menu utama. Pada tombol ini menggunakan action script sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop(3) }


(40)

Adapun tampilan home dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Home 4.2.2.2 Tampilan Menu Utama

Halaman menu utama Media Pembelajaran Kegiatan Ibadah Agama Islam adalah halaman yang tampil setelah kita masuk ke aplikasi. Pada halaman ini terdapat enam tombol yang masing-masing mewakili menu utama yang terdapat dalam aplikasi, yaitu Sholat, Wudhu, Tayamun, Doa, Quiz dan Profil. Pada tombol menu, menggunakan action script :

//skrip tombol wudhu : on (release) {

gotoAndStop(4);

pengertian = "Wudhu";

penjelasan = "wudhu adalah"; }

//skrip tombol sholat on (release) {

gotoAndStop(5);

pengertian = "Sholat";

penjelasan = "Sholat adalah"; }

//skrip berdoa on (release) {

gotoAndStop(6);

pengertian = "Berdoa";


(41)

penjelasan = "Berdoa adalah"; }

//skrip tayamum on (release) {

gotoAndStop(7);

pengertian = "Tayamum";

penjelasan = "Tayamum adalah"; }

//skrip tombol quiz on (release) {

gotoAndStop(8); pengertian = "Quiz";

penjelasan = "Quiz adalah"; }

//skrip tombol profil on (release) {

gotoAndStop(9);

pengertian = "Profil";

penjelasan = "Profil adalah"; }

Adapun tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama


(42)

4.2.2.3 Tampilan Content Menu

Halaman content menu merupakan halaman yang menampilkan isi dari menu yang dipilih. Setiap menu utama terdiri dari tiga buah submenu yaitu penjelasan, animasi dan video. Disebelah kiri atas terdapat button menu yang dipilih, dibawahnya terdapat tiga buah kotak yang merupakan submenu yang masing-masing dapat diklik untuk menampilkan contentnya. Pada masing-masing tombol submenu menggunakan action script :

//tombol penjelasan on(release){

animasi.gotoAndStop(2) }

//tombol animasi on(release){

animasi.gotoAndStop(3) }

//tombol video on(release){

animasi.gotoAndStop(4) }

//animasi.gotoAndStop(nomer frame) berfungsi memunculkan pop up

Kemudian dikanan bawah ditambahkan sebuah tombol untuk kembali ke menu utama, menggunakan action script :

//frame 3 adalah menu utama on(release){

gotoAndStop(3) }

Adapun tampilan content menu dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(43)

Gambar 4.4 Tampilan Content Menu 4.2.2.4 Tampilan Penjelasan

Tampilan penjelasan berisi judul dan pengertian dari menu pembelajaran yang dipilih tadi. Contohnya untuk menu penjelasan sholat. Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat, menggunnakan action script :

//gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up on(release){

gotoAndStop(1) stopAllSounds() }

Adapun tampilan penjelasan dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan Penjelasan

commit to user


(44)

4.2.2.5 Tampilan Animasi

Tampilan animasi berisi judul dan animasi yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Animasi ini ditampilkan step-by-step agar gerakan yang ditampilkan lebih fokus dan mudah dipahami, menggunakan tombol navigasi untuk kembali, lanjut dan ulangi, menggunakan action scipt :

//tombol lanjut on(release){

nextFrame() }

//tombol kembali on(release){

prevFrame() }

Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu Sholat, menggunakan action script :

//gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up on(release){

gotoAndStop(1) stopAllSounds() }

Adapun tampilan animasi dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan Animasi

commit to user


(45)

4.2.2.6 Tampilan Video

Tampilan berisi judul dan video yang akan dimainkan sesuai dengan menu yang telah dipilih sebelumnya. Di sisi kiri video terdapat dua buah tombol yang berisi piilihan untuk memainkan video, yaitu dapat berupa peragaan oleh wanita maupun pria, menggunakan action script :

//video wanita

btn_1._visible = false btn_2._visible = false

if(_root.animasi.pengertian=="Wudhu"){ vid.contentPath = "vid/wudhu_w.flv" judul = "Wudhu Wanita"

}

else if(_root.animasi.pengertian=="Sholat"){ vid.contentPath = "vid/sholat_w.flv" judul = "Sholat Wanita"

}

else if(_root.animasi.pengertian=="Berdo'a"){ vid.contentPath = "vid/doa_sajagad_w.flv" judul = "Doa Sapu Jagad / Kesejahteraan Umat" btn_1._visible = true

btn_2._visible = true }

else{

vid.contentPath = "vid/tayamum_w.flv" judul = "Tayamum Wanita"

} //video pria

btn_1._visible = false btn_2._visible = false

if(_root.animasi.pengertian=="Wudhu"){ vid.contentPath = "vid/wudhu_p.flv" judul = "Wudhu Pria"

}

else if(_root.animasi.pengertian=="Sholat"){ vid.contentPath = "vid/sholat_p.flv"


(46)

judul = "Sholat Pria" }

else if(_root.animasi.pengertian=="Berdo'a"){ vid.contentPath = "vid/doa_ortu_w.flv" }

else {

vid.contentPath = "vid/tayamum_p.flv" judul = "Tayamum Pria"

}

Disebelah kanan atas ditambahkan tombol close untuk keluar dari halaman ini dan kembali ke content menu, menggunakan action script :

//gotoAndStop(1) berfungsi mengilangkan pop up on(release){

gotoAndStop(1) stopAllSounds() }

Adapun tampilan video dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Tampilan Video

4.2.2.7 Tampilan Quiz

Tampilan quiz merupakan tampilan yang muncul saat pengguna memilih menu quiz untuk memulai quiz. Tampilan ini berisi nomor quiz, penjelasan soal, gambar soal, pertanyaan, dan lima pilihan jawaban. Dalam quiz ini terdapat 10 soal yang ditampilkan secara acak. Action script yang digunakan :


(47)

//frame 1 inisialisasi _root.nomor = 1

_root.nilai = 0 //frame 2 random frame = random(14); stopAllSounds() if(_root.nomor==1){

s1 = frame }

else if(_root.nomor==2){ s2 = frame

if(s1 == frame){ gotoAndStop(15) }

}

else if(_root.nomor==3){ s3 = frame

if(s1 == frame or s2 == frame){ gotoAndStop(15)

} }

else if(_root.nomor==4){ s4 = frame

if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame){ gotoAndStop(15)

} }

else if(_root.nomor==5){


(48)

s5 = frame

if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame){

gotoAndStop(15) }

}

else if(_root.nomor==6){ s6 = frame

if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame){

gotoAndStop(15) }

}

else if(_root.nomor==7){ s7 = frame

if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame or s6 == frame){

gotoAndStop(15) }

}

else if(_root.nomor==8){ s8 = frame

if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame or s6 == frame or s7 == frame){

gotoAndStop(15) }

}

else if(_root.nomor==9){ s9 = frame

if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 ==


(49)

frame or s5 == frame or s6 == frame or s7 == frame or s8 == frame){

gotoAndStop(15) }

}

else if(_root.nomor==10){ s10 = frame

if(s1 == frame or s2 == frame or s3 == frame or s4 == frame or s5 == frame or s6 == frame or s7 == frame or s8 == frame or s9 == frame){

gotoAndStop(15) }

}

//frame 3 cek random frame if (_root.nomor == 11) {

gotoAndStop(14); } else {

if (frame == 0 or frame == 1 or frame == 2 or frame == 3 or frame>=14) {

gotoAndPlay(2); } else {

gotoAndStop(frame); }

}

//frame 15 refresh random gotoAndPlay(2)

stopAllSounds()


(50)

Adapun tampilan quiz dapat dilihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Tampilan Quiz

Adapun tampilan quiz apabila jawaban salah dapat dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Tampilan Jawaban Salah

Adapun tampilan quiz apabila jawaban benar dapat dilihat pada Gambar 4.10.


(51)

Gambar 4.10 Tampilan Jawaban Benar

Action script yang digunakan apabila jawaban salah atau benar sebagai berikut :

//jawaban benar on(release){

//benar

truefalse.gotoAndStop(2) _root.nilai += 10

}

on(rollOut){ stopAllSounds() }

//jawaban salah on(release){

truefalse.gotoAndStop(3) nilai = nilai

}

on(rollOut){ stopAllSounds()

}

Pengguna dapat menjawab dengan mengklik salah satu jawaban yang dianggap benar. Di akhir quiz, ditampilkan skor yang diperoleh, kemudian pengguna dapat memilih untuk mengulangi quiz atau kembali ke menu utama. Adapun tampilan akhir quiz dapat dilihat pada Gambar 4.11.


(52)

Gambar 4.11 Tampilan Akhir Quiz 4.2.2.8 Tampilan Profil

Tampilan profil merupakan tampilan yang berisi profil yang memuat informasi pembuat aplikasi media pembelajaran ini. Dan di sebelah kanan bawah terdapat sebuah tombol untuk kembali ke menu utama, menggunakan action script :

//gotoAndStop(3) , 3 adalah menu utama on(release){

gotoAndStop(3) }

Adapun tampilan profil dapat dilihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12 Tampilan Profil

commit to user


(53)

4.3 Pengujian Aplikasi

Dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar ini di perlukan pengujian oleh pendidik maupun siswa PAUD Az-Zahro Karanganyar sebagai bahan pertimbangan apakah Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar yang dibuat dapat diterima atau tidak. Berikut ini daftar pertanyaan mengenai Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar yang diajukan untuk dijawab oleh 10 responden.

Tabel 4.1 Hasil Uji Responden

NO NAMA

PERTANYAAN 1 PERTANYAAN 2 PERTANYAAN 3 PERTANYAAN 4 Apakah aplikasi

media pembelajaran ini sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD? Apakah tampilan media pembelajaran ini menarik? Apakah dengan penggunaan media pembelajaran interaktif proses pembelajaran di PAUD menjadi efisien? Apakah media pembelajaran ini

layak dipakai di PAUD?

A B A B A B A B

1 Wahyu Windadari 2 Paini

3 Titik Maryani 4 Bintang

5 Aswa

6 Alfi

7 Zahra

8 Abil 9 dila 10 icha

Keterangan :

1. Keefektifan Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 1 yaitu Apakah aplikasi media pembelajaran ini sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke dua berdasakan hasil pengujian :


(54)

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Ya = 100% Tidak = 0%

Gambar 4.13. Diagram Pertanyaan 1

2. Tampilan Media Pembelajaran Menarik

Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 2 yaitu Apakah tampilan media pembelajaran ini menarik? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat Menarik. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke tiga berdasakan hasil pengujian :

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Menarik = 100% Tidak Menarik = 0%

Gambar 4.14. Diagram Pertanyaan 2

3. Keefisienan Penggunaan Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 3 yaitu Apakah dengan penggunaan media pembelajaran interaktif proses pembelajaran di PAUD menjadi efisien? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat menjadi efisien. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke empat berdasakan hasil pengujian :


(55)

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Ya = 100% Tidak = 0%

Gambar 4.16. Diagram Pertanyaan 3

4. Kelayakan Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 4 yaitu Apakah media pembelajaran ini layak dipakai di PAUD? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat layak untuk digunakan di PAUD. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke lima berdasakan hasil pengujian :

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Layak = 100% Tidak Layak = 0%

Gambar 4.17. Diagram Pertanyaan 4


(56)

43

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan dari pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Untuk PAUD di Az-Zahro Karanganyar dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu :

a. Sudah dibuatnya media pembelajaran interaktif untuk kegiatan ibadah PAUD. b. Media pembelajaran ini memberikan informasi kegiatan ibadah, berupa tata

cara wudhu, tayamum, sholat, dan berdoa.

5.2 Saran

Saran yang diambil dari pembuatan media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah agama islam di PAUD adalah sebagai berikut :

a. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur tambahan yang diperlukan, misalnya manasik haji.

b. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.

c. Ke depannya bisa ditambahkan animasi untuk wanita.


(1)

38

Gambar 4.10 Tampilan Jawaban Benar

Action script yang digunakan apabila jawaban salah atau benar sebagai berikut :

//jawaban benar on(release){

//benar

truefalse.gotoAndStop(2) _root.nilai += 10

}

on(rollOut){ stopAllSounds() }

//jawaban salah on(release){

truefalse.gotoAndStop(3) nilai = nilai

}

on(rollOut){ stopAllSounds()

}

Pengguna dapat menjawab dengan mengklik salah satu jawaban yang dianggap benar. Di akhir quiz, ditampilkan skor yang diperoleh, kemudian pengguna dapat memilih untuk mengulangi quiz atau kembali ke menu utama. Adapun tampilan akhir quiz dapat dilihat pada Gambar 4.11.


(2)

Gambar 4.11 Tampilan Akhir Quiz 4.2.2.8Tampilan Profil

Tampilan profil merupakan tampilan yang berisi profil yang memuat informasi pembuat aplikasi media pembelajaran ini. Dan di sebelah kanan bawah terdapat sebuah tombol untuk kembali ke menu utama, menggunakan action script :

//gotoAndStop(3) , 3 adalah menu utama on(release){

gotoAndStop(3) }


(3)

40

4.3 Pengujian Aplikasi

Dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar ini di perlukan pengujian oleh pendidik maupun siswa PAUD Az-Zahro Karanganyar sebagai bahan pertimbangan apakah Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar yang dibuat dapat diterima atau tidak. Berikut ini daftar pertanyaan mengenai Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Di PAUD Az-Zahro Karanganyar yang diajukan untuk dijawab oleh 10 responden.

Tabel 4.1 Hasil Uji Responden

NO NAMA

PERTANYAAN 1 PERTANYAAN 2 PERTANYAAN 3 PERTANYAAN 4

Apakah aplikasi media pembelajaran

ini sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD? Apakah tampilan media pembelajaran ini menarik? Apakah dengan penggunaan media pembelajaran interaktif proses pembelajaran di PAUD menjadi efisien? Apakah media pembelajaran ini

layak dipakai di PAUD?

A B A B A B A B

1 Wahyu Windadari 2 Paini

3 Titik Maryani 4 Bintang 5 Aswa 6 Alfi 7 Zahra 8 Abil 9 dila 10 icha

Keterangan :

1. Keefektifan Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 1 yaitu Apakah aplikasi media pembelajaran ini sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah efektif untuk membantu pembelajaran siswa PAUD. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke dua berdasakan hasil pengujian :


(4)

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Ya = 100% Tidak = 0%

Gambar 4.13. Diagram Pertanyaan 1 2. Tampilan Media Pembelajaran Menarik

Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 2 yaitu Apakah tampilan media pembelajaran ini menarik? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat Menarik. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke tiga berdasakan hasil pengujian :

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Menarik = 100% Tidak Menarik = 0%

Gambar 4.14. Diagram Pertanyaan 2 3. Keefisienan Penggunaan Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 3 yaitu Apakah dengan penggunaan media pembelajaran interaktif proses pembelajaran di PAUD menjadi efisien? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat menjadi efisien. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke empat berdasakan hasil pengujian :


(5)

42

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Ya = 100% Tidak = 0%

Gambar 4.16. Diagram Pertanyaan 3 4. Kelayakan Media Pembelajaran

Berdasarkan hasil pengujian dengan pertanyaan ke 4 yaitu Apakah media pembelajaran ini layak dipakai di PAUD? Maka dapat di ambil kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat layak untuk digunakan di PAUD. Berikut merupakan diagram pertanyaan ke lima berdasakan hasil pengujian :

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Layak = 100% Tidak Layak = 0%

Gambar 4.17. Diagram Pertanyaan 4


(6)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan dari pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Kegiatan Ibadah Agama Islam Untuk PAUD di Az-Zahro Karanganyar dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu :

a. Sudah dibuatnya media pembelajaran interaktif untuk kegiatan ibadah PAUD. b. Media pembelajaran ini memberikan informasi kegiatan ibadah, berupa tata

cara wudhu, tayamum, sholat, dan berdoa. 5.2 Saran

Saran yang diambil dari pembuatan media pembelajaran interaktif kegiatan ibadah agama islam di PAUD adalah sebagai berikut :

a. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun fitur tambahan yang diperlukan, misalnya manasik haji.

b. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.