RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENAMPILKAN PROSES PEMBUATAN BATIK Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Menampilkan Proses Pembuatan Batik Tulis.

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY
UNTUK MENAMPILKAN PROSES PEMBUATAN BATIK
TULIS

SKRIPSI
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I
Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

DIDIK SANTOSO
NIM : L200110029

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
DESEMBER 2016

ii


iii

iv

MOTTO

Hidup adalah hidup , segala apa yang yang kita rasakan dan kita perbuat
itulah hidup kita
( Penulis )

Memang baik jadi orang penting, tapi lebih penting jadi orang yang baik dan
yang lebih penting , jadilah orang penting yang baik
( jokowi )

“Ambillah nasihat baik dari orang yang mengucapkannya meskipun ia tidak
mengamalkannya .

( Imam Baqir a.s )

“Jangan berhenti berharap karena Allah lebih tahu saat yang tepat

mengabulkan permintaanmu

Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua
( Aristoteles )

Jadilah dirimu sendiri jangan menjadi diri orang lain , lihatlah dirimu jangan
hanya melihat orang lain
( Anonim )
Selalu ingin menjadi pribadi yang lebih baik

v

PERSEMBAHAN

Sebagai rasa syukur penulis persembahkan karya ini kepada :
1. Allah SWT yang selalu melimpahkan banyak karunia dan
nikmatnya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan lancar.
2. Nabi Muhammad SAW, semoga shalawat senantiasa terhatur
kepadamu.
3. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak Sumardi dan Ibuk Marsini

terima kasih do’a dan bimbingannya selama ini serta dukungan

moril dan materiilnya. Semoga kebahagiaan selalu mengiringi di
dunia maupun di akhirat nanti.
4. Kepada adiku Daryanto dan Jafarudin semoga menjadi seorang lakilaki yang sholeh generasi muda penerus agama dan negara.
5. Nurul Ustia, terima kasih tetap bersanding dihatiku, yang
senantiasa menyemangati untuk terus berkarya. Semoga Allah SWT
menyatukan kita.
6. Sahabat-sahabatku Bashid Hery Purnomo, Baharudin Syah, Dedy
Aryanto, Nur Arifin , Theoremanto, Arif Yanuar, Irfani, Ganggas,
terima kasih atas dukungan dan canda tawanya selama ini, semoga
kebersamaan ini senantiasa dieratkan dalam tali persaudaraan.
7. Almamater tercinta Program Studi Informatika Universitas
Muhammadiyah

Surakarta,

pembelajaranku.

vi


inilah

cinderamata

hasil

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur atas segala karunia dan petunjuk Allah SWT,
karena atas berkat dan rahmat-Nya, saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi
yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality untuk Menampilkan
Proses Pembuatan Batik Tulis”. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka
memenuhi salah satu sayarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1)
pada Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Infomartika,
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai
pihak. Oleh karena itu, saya mengucapkan terima kasih kepada :
1.


Ibu dan Ayah tercinta, yang senantiasa mendo’akanm memberi motivasi dan
semangat.

2.

Bapak Husni Thamrin, S.T.,M.T.,Ph.D., selaku dekan Fakultas Komunikasi
dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

3. Bapak Heru Supriyono, M.Sc., selaku ketua Program Studi Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
4. Bapak Nurgiyatna, M.Sc,.Ph.D selaku dosen pembimbing yang telah
memberi motivasi, menyediakan waktu, tenaga dan pikiran untuk
mengarahkan dalam penusunan laporan skripsi ini.
5. Para Dosen dan Staff pengajar Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta, yang telah membekali dengan
berbagai ilmu pengetahuan yang banyak bermanfaat.

vii

viii


ABSTRAK
Batik Tulis adalah salah satu jenis hasil proses produksi batik yang teknis
pembuatan motifnya langsung ditulis secara manual. Dalam hal ini masih banyak
masyarakat yang belum sepenuhnya mengerti tentang proses pembuatanya.oleh
karena itu penulis akan memanfaatkan suatu aplikasi Augmented Reality yang
sedang berkembang pada saat iniTeknologi Augmented Reality adalah Teknologi
yang dapat digunakan untuk media informasi, pengetahuan, pembelajaran dan
permainan. Maka dari itu peneliti akan mengembangkan palikasi ini untuk media
informasi tentang bagaimana cara pembuatan batik tulis sesederhana mungkin
agar masyarakat mudah dalam menggunakanya.
Penelitian ini bertujuan merancang sebuah aplikasi Augmented Reality
berbasis android sebagai media informasi tentang proses pembuatan batik tulis.
Dalam pembuatanya memerlukan beberapa software diantaranya Blender, Unity
dan Vuforia .Berdasarkan data uji coba yang sudah dilakukan, penulis
memperoleh kesimpulan bahwa aplikasi ini mudah dioperasiakan karena memiliki
prosentase mencapai 91% oleh para pengguna dan materi mudah dipelajari dan
dimengerti mencapai 85%. Dengan demikian aplikasi ini bisa menjadi alternatif
lain selain media buku ataupun hanya sekedar gambar proses membatik.
Kata Kunci : Augmented Reality, Media Informasi, Batik Tulis


ix

ABSTRACT

Batik Tulis is one of the results of the technical production process of
making batik motif directly written manually. In this case there are still many
people who do not fully understand the manufacturing process therefore the
authors will take advantage of an Augmented Reality applications that a re being
developed at this time Augmented Reality is a technology that can be used for
media information, knowledge, learning and games. Thus the researchers will
develop this application to the media information about how to batik Tulis
making it as simple as possible so that the public is easy to use it.
This research aims to design an Android-based Augmented Reality
applications as a medium of information about the process of making batik
Tulis. In manufacturing need some software including Blender, Unity and
Vuforia.Based on data from trials that have been conducted, the authors came to
the conclusion that this application is easy dioperasiakan as has the percentage
reached 91% by the users and easy to learn and understand the material reaches
85%. Thus this application can be another alternative besides media images

books

or

just

manufacturing

process

of

Keywords: Augmented Reality, Media Information, Batik Tulis

x

batik

tulis.


DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................

i

LEMBAR PERSETUJUAN ..........................................................................

ii

LEMBAR PENGESAHAN ..........................................................................

iii

DAFTAR KONTRIBUSI .............................................................................

iv

MOTTO .........................................................................................................

v


PERSEMBAHAN ..........................................................................................

vi

KATA PENGANTAR ...................................................................................

vii

ABSTRAK ......................................................................................................

ix

DAFTAR ISI ..................................................................................................

xi

DAFTAR GAMBAR .....................................................................................

xiii


DAFTAR TABEL .........................................................................................

xv

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................

xvi

BAB I

PENDAHULUAN ...........................................................................

1

1.1. Latar Belakang Masalah ...........................................................

1

1.2. Rumusan Masalah ....................................................................

2

1.3. Batasan Masalah .......................................................................

2

1.4. Tujuan Penelitian ......................................................................

3

1.5. Manfaat Penelitian ...................................................................

3

1.6. Sistematika Penulisan ..............................................................

4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................

5

2.1

Telaah Pustaka ..........................................................................

5

2.2

Landasan Teori .........................................................................

15

xi

2.2.1.

Android Sdk ...............................................................

15

2.2.2.

Augmented Reality .....................................................

15

2.2.3.

Batik Tulis ..................................................................

16

2.2.4.

Blender .......................................................................

16

2.2.5.

Unity ...........................................................................

16

2.2.6.

Vuforia Sdk ................................................................

17

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...................................................

18

3.1. Waktu Dan Tempat .................................................................

18

3.2. Peralatan Utama Dan Pendukung ...........................................

18

3.2.1.

Hardware ....................................................................

18

3.2.2.

Software .....................................................................

18

3.3. Alur Penelitian .......................................................................

19

3.4. Deskripsi Tahapan Penelitian.................................................

21

3.4.1.

Analisis Kebutuhan ...................................................

21

3.4.2.

Modeling Animasi .....................................................

21

3.4.3.

Membuat Gerakan Animasi ......................................

21

3.4.4.

Animasi 3d Diberikan Texture ...................................

22

3.4.5.

Drag And Drop File Blender ......................................

22

3.4.6.

Pemberian Audio .......................................................

22

3.4.7.

Percobaan Aplikasi ....................................................

23

3.4.8.

User (Pengguna) ........................................................

23

3.4.9.

Penyusunan Laporan .................................................

23

3.5. Desain Aplikasi .....................................................................

23

3.5.1.

User Melihat Halaman Awal .....................................

25

3.5.2.

User Melihat Halaman Utama ...................................

25

3.5.3.

User Melihat Mulai ...................................................

26

3.5.4.

User Memilih Petunjuk ..............................................

28

3.5.5.

User Melihat Dan Memilih Halaman Tutorial ...........

29

3.5.6.

User Melihat Dan Memilih Halaman Tentang ...........

30

3.5.7.

User Mengakhiri Dan Keluar ....................................

31

xii

3.6. Desain Antarmuka (Interface) ...............................................

31

3.6.1.

Halaman Awal ...........................................................

32

3.6.2.

Halaman Utama .........................................................

32

3.6.3.

Halaman Mulai ..........................................................

33

3.6.4.

Halaman Tentang ......................................................

35

3.6.5.

Halaman Tutorial .......................................................

35

3.6.6.

Halaman Exit .............................................................

36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................

37

4.1. Hasil Penelitian ......................................................................

37

4.1.1.

Halaman Awal ............................................................

37

4.1.2.

Halaman Utama ..........................................................

39

4.1.3.

Halaman Petunjuk ......................................................

41

4.1.4.

Halaman Tentang ......................................................

44

4.1.5.

Halaman Tutorial ........................................................

45

4.1.6.

Halaman Mulai ...........................................................

46

4.1.7.

Halaman Exit ..............................................................

52

4.2. Pengujian Aplikasi .................................................................

53

4.2.1.

Analisa Sistem ............................................................

53

4.2.2.

Analisa Kuisoner ........................................................

56

4.3. Analisa Dan Pembahasan .......................................................

62

4.3.1.

Kelebihan ...................................................................

62

4.3.2.

Kekurangan ................................................................

62

BAB V PENUTUP ........................................................................................

65

5.1. Kesimpulan ............................................................................

65

5.2. Saran .......................................................................................

65

DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................

66

LAMPIRAN ....................................................................................................

xiii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Flowchart Penelitian .................................................................

20

Gambar 3.2. Use Case Diagram Aplikasi Augmented Reality Proses Pembuatan
Batik Tulis ................................................................................

24

Gambar 3.3. Diagram Aktivitas Melihat Halaman Awal ..............................

25

Gambar 3.4. Diagram Aktivitas Melihat Halaman Utama ............................

26

Gambar 3.5. Activity Diagram Mulai ............................................................

27

Gambar 3.6. Activity Diagram Petunjuk ........................................................

28

Gambar 3.7. Diagram Aktivitas Melihat Halaman Tutorial ..........................

29

Gambar 3.8. Diagram Aktivitas Melihat Halaman Tentang .........................

30

Gambar 3.9. Diagram Aktifitas Keluar Aplikasi ...........................................

31

Gambar 3.10. Tampilan Rancangan Halaman Awal .......................................

32

Gambar 3.11. Tampilan Rancangan Halaman Utama .....................................

32

Gambar 3.12. Tampilan Rancangan Halaman Mulai ......................................

33

Gambar 3.13. Tampilan Rancangan Halaman Petunjuk 1 ..............................

33

Gambar 3.14. Tampilan Rancangan Halaman Petunjuk 2 ..............................

34

Gambar 3.15. Tampilan Rancangan Halaman Petunjuk 3 ..............................

34

Gambar 3.16. Tampilan Rancangan Halaman Petunjuk 4 ..............................

34

Gambar 3.17. Tampilan Rancangan Halaman Tentang ..................................

35

Gambar 3.18. Tampilan Rancangan Halaman Tutorial Halaman 1 ................

35

Gambar 3.19. Tampilan Rancangan Halaman Tutorial Halaman 2 ................

36

Gambar 3.20. Tampilan Rancangan Halaman Keluar .....................................

36

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Awal ..........................................................

38

Gambar 4.2. Tampilan Editing Tampilan Awal ............................................

38

Gambar 4.3. Tampilan Halamn Utama .........................................................

39

Gambar 4.4. Tampilan Editing Background .................................................

40

Gambar 4.5. Tampilan Editing Backsound ...................................................

40

Gambar 4.6. Tampilan Halaman Petunjuk 1 .................................................

41

Gambar 4.7. Tampilan Halaman Petunjuk 2 .................................................

41

Gambar 4.8. Tampilan Halaman Petunjuk 3 .................................................

42

xiv

Gambar 4.9. Tampilan Halaman Halaman 4 .................................................

42

Gambar 4.10. Tampilan Halaman Halaman 5 .................................................

43

Gambar 4.11. Tampilan Editing Halaman Petunjuk .......................................

43

Gambar 4.12. Tampilan Halaman Tentang .....................................................

44

Gambar 4.13. Tampilan Editing Halaman Tentang ........................................

44

Gambar 4.14. Tampilan Halaman Tutorial Halaman 1 ...................................

45

Gambar 4.15. Tampilan Halaman Tutorial Halaman 2 ...................................

46

Gambar 4.16. Tampilan Augmented Reality Alat – alat ..................................

47

Gambar 4.17. Tampilan editing halaman Alat-alat pada Marker ` .................

47

Gambar 4.18. Tampilan Augmented Reality Pola Batik ..................................

48

Gambar 4.19. Tampilan Editing halaman Pola Batik pada Marker ................

48

Gambar 4.20. Tampilan Augmented Reality Membatik ..................................

49

Gambar 4.21. Tampilan Editing Halaman Membatik di Atas Marker ............

49

Gambar 4.22. Tampilan Augmented Reality proses pewarnaan dan penjemuran
..................................................................................................

50

Gambar 4.23. Tampilan editing halaman pewarnaan di atas marker ..............

50

Gambar 4.24. Tampilan Augmented Reality persembahan batik fashion........

51

Gambar 4.25. Tampilan editing halaman pewarnaan di atas marker ..............

51

Gambar 4.26. Tampilan halaman Exit .............................................................

52

Gambar 4.27. Tampilan editing halaman exit di unity ....................................

52

Gambar 4.28. Tampilan Tampilan halaman Utama Aplikasi Augmented Reality
(AR) proses pembuatan batik tulis Halaman Utama .................

53

Gambar 4.29. Prosentase Hasil Skoring Kuisioner Masyarakat .....................

60

xv

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Skenario Halaman Awal ...........................................................

25

Tabel 3.2. Skenario Halaman Utama .........................................................

25

Tabel 3.3. Skenario Halaman Mulai ..........................................................

26

Tabel 3.4. Skenario Halaman Petunjuk .....................................................

28

Tabel 3.5. Skenario Halaman Tutorial.......................................................

29

Tabel 3.6. Skenario Halaman Tentang ......................................................

30

Tabel 3.7. Skenario Halaman Keluar.........................................................

31

Tabel 4.1. Pengujian Sistem ......................................................................

54

Tabel 4.2. Hasil Pengisian Kuisioner Masyarakat .....................................

56

Tabel 4.3. Lanjutan Hasil Pengisian Kuisioner Masyarakat .....................

57

Tabel 4.4. Hasil Skoring Pada Data Kuisoner ...........................................

59

xvi

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Script Load Level
Lampiran Karakter Animasi
Lampiran Kuisioner

xvii