Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Angka pada Anak Menggunakan Algoritma Point in Polygon Berbasis Android
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA
ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
JOIN WIRA PRANATA
091402103
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA
ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi informasi
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
: PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS
ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN
ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS
ANDROID
: SKRIPSI
: JOIN WIRA PRANATA
: 091402103
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
: TEKNOLOGI INFORMASI
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Januari 2016
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Baihaqi Siregar S.Si.,MT
---------------------------------------NIP 19790108 201212 1 002
M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT
------------------------------------------NIP 19830129 2009 1 003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT
-----------------------------------------NIP 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK
MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan
dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Januari 2016
JOIN WIRA PRANATA
091402103
Universitas Sumatera Utara
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis panjatkan hanya bagiMu Tuhan Yesus Kristus atas
segala berkat dan pengasihanMu yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi
Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk
itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, M. Anggia
Muchtar,ST.,MM.IT dan M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT.
2. Bapak M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT selaku pembimbing satu dan Bapak
Baihaqi Siregar,S.Si.,MT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan
waktu dan pemikirannya, motivasi, kritik dan saran kepada penulis.
3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT
dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,B.Comp.Sc.,M.Sc yang telah bersedia menjadi
dosen pembanding, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi
Informasi.
4. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada kedua orangtua
penulis Baskita Sembiring dan Indra Haty br. Sitepu yang telah memberi
dukungan baik secara spiritual dan materi serta kakak dan abang penulis yang
selalu memberikan semangat.
5. Ucapan terima kasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada Vania Anggelica
Ginting atas semangat dan motivasi yang diberikan kepada penulis.
6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, PERMATA, TI, iqbal,
seva dan seluruh teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan.
Akhir kata, penulis ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu menyelesaian skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga Tuhan Yesus Kristus membalas kebaikan kalian semua, dan semoga skripsi
yang penulis buat dapat bermanfaat lebih banyak daripada biaya dan usaha yang
penulis keluarkan di dalam pembuatan skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Perkembangan teknologi pada perangkat mobile saat ini semakin berkembang pesat,
salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan
operating system open platform yang dirancang untuk perangkat mobile. Dengan
menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar menulis angka untuk
anak – anak usia 2 sampai 5 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android
sebagai media belajar menulis angka. Metode penelitian yang digunakan penulis
untuk merancang aplikasi belajar menulis angka ini ialah algoritma Point In Polygon
yang digunakan untuk proses belajar menulis Angka. Algoritma Point In Polygon
adalah algoritma yang digunakan untuk menentukan apakah sebuah titik / koordinat
merupakan bagian dari sebuah area polygon. Untuk mengetahui cara penulisan objek
angka tersebut sudah benar atau belum disini digunakan algoritma Point In Polygon
dengan menggunakan data – data soal. Pada dasarnya setiap tampilan yang ada,
termasuk tampilan soal yang merupakan angka merupakan gabungan – gabungan pixel
yang membentuk suatu objek. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi
mobile cara belajar menulis angka untuk anak balita yang akan diterapkan pada
smartphone android. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini algoritma Point in Polygon
yang diterapkan dalam panel menulis pada aplikasi belajar menulis angka dapat
berfungsi dengan baik, sehingga dapat membantu anak-anak dalam proses belajar
menulis Angka.
Kata Kunci :Angka , Point in Polygon , Android.
Universitas Sumatera Utara
vii
DESIGNING LEARNING TO WRITE NUMBER APLICATION ON
ANDROID USE POINT IN POLYGON ALGORITHM
ABSTRACT
The development of technology in today's mobile devices is growing rapidly, one that
is popular today is Android. Android is an open platform operating system designed
for mobile devices. By using android writer will design the application to learn to
write numbers for children - children aged 2 to 5 years, so that they can take
advantage of the android as a medium of learning to write numbers. The method used
to design application writers learn to write these numbers Point In Polygon is the
algorithm used for the process of learning to write figures. Point In Polygon algorithm
is the algorithm used to determine whether a point / coordinates are part of a polygon
area. To know how to write an object that number is correct or not here used
algorithms Point In Polygon using data - data on. Basically any existing display,
including the display of matter which is a combination of numbers - a combination of
pixels that make up an object. The purpose of this research is to create mobile
applications to learn how to write numbers for toddlers to be applied on android
smartphone. The results obtained from these applications Point in polygon algorithm
implemented in the panel writing learning to write numbers on the application to
function properly, so as to help children in the process of learning to write figures
Keywords: Numbers, Point In Polygon, Android.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN
Ii
PERNYATAAN
Iii
UCAPAN TERIMA KASIH
Iv
ABSTRAK
V
ABSTRACT
Vi
DAFTAR ISI
Viii
DAFTAR TABEL
Xi
DAFTAR GAMBAR
Xi
BAB I PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
2
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Batasan Masalah
2
1.4 Tujuan Penelitian
2
1.5 Manfaat Penelitian
2
1.6 Metodologi Penelitian
3
BAB II LANDASAN TEORI
4
2.1 Mobile Learning
4
2.1.1 Klasifikasi Mobile Learning
4
2.1.2 Perbedaaan E-Learning dan M-Learning
6
2.1.3 Pandangan Terhadap M-Learning
7
2.1.4 Kontent M-Learning
8
2.2 Sistem Bilangan Desimal
2.3 Android
9
11
2.3.1 Arsitektur Android
13
2.3.2 Fundamental Android
15
Universitas Sumatera Utara
ix
2.3.3 Tipe Aplikasi Android
17
2.3.4 Kelebihan Android
18
2.4Multimedia
19
2.4.1 Jenis Multimedia
19
2.4.2 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran
20
2.5 Algoritma Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia
Luther
2.6 Point in Polygon
20
22
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
24
3.1 Analisis Perancangan
24
3.2 Analisis Point in Polygon Pada Cara Penulisana Angka
24
3.3 Perancangan Aplikasi
27
3.3.1 Perencanaan (Concept)
27
3.3.2 Perancangan (Design)
28
3.3.2.1 Perancangan Alur Aplikasi
3.3.2.2
Perancangan
pemodelan
menggunakan UML
29
visual
31
3.3.2.3 Use Case Diagram
32
3.3.2.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi
35
3.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
42
3.5 Pembuatan (Assembly)
43
3.6 Pengujian (Testing)
43
3.6 Distribusi (Distribution)
43
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
44
44
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak
44
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras
44
4.2 TampilanAplikasi
45
Universitas Sumatera Utara
x
4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama
45
4.2.2 Tampilan Halaman Menu Belajar
46
4.2.3 Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka
46
4.2.4 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 1
4.2.5 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 2
4.2.6 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 3
4.2.7 Tentang Program
47
48
49
50
4.3 Pengujian
51
4.3.1 Pengujian Integrasi
52
4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi
52
4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi
55
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
58
5.1 Kesimpulan
58
5.2 Saran
58
DAFTAR PUSTAKA
60
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1
Sistem Bilangan Desimal
10
Tabel2.2
Versi-Versi Android
12
Tabel 3.1
Deskripsi Konsep Aplikasi
27
Tabel 3.2
Proses Menu Belajar
31
Tabel 3.3
Proses Menu Bermain
32
Tabel 4.1
Kategori Pemberian Nilai
50
Tabel 4.2
Sasaran Penilaian Antarmuka Aplikasi
51
Tabel 4.3
Sasaran Penggunaan Aplikasi
53
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1
Klasifikasi umum sistem M-Learning
5
Gambar2.2
Arsitektur Android
13
Gambar2.3
Model Pengembangan Multimedia
20
Gambar 2.4
Tittik Uji di Dalam Polygon
22
Gambar 3.1
Contoh Pembagian Data Rectangle pada Angka 4
24
Gambar 3.2
Aplikasi Memberikan Notifikasi Apakah Proses
25
Penulisan Benar Atau Salah
Gambar 3.3
Flowchart pemilihan menu
28
Gambar 3.4
Flowchart Halaman Pilih Belajar
29
Gambar 3.5
Flowchart Halaman Pilih Bermain
30
Gambar 3.6
Use Case Diagram
31
Gambar 3.7
Activity Diagram Belajar
32
Gambar 3.8
Activity diagram Bermain
33
Gambar 3.9
Rancangan antarmuka halaman menu utama
34
Gambar 3.10
Rancangan antarmuka halaman pilih angka
35
Universitas Sumatera Utara
xii
Gambar 3.11
Rancangan antarmuka belajar menulis
36
Gambar 3.12
Rancangan antarmuka pilih level permainan menulis
37
angka
Gambar 3.13
Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka
38
level 1
Gambar 3.14
Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka
39
level 2
Gambar 3.15
Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka
40
level 3
Gambar 4.1
Tampilan Halaman Menu Utama
43
Gambar 4.2
Tampilan Halaman Menu Belajar
44
Gambar 4.3
Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka
45
Gambar 4.4
Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 1
46
Gambar 4.5
Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 2
47
Gambar 4.6
Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 3
48
Gambar 4.7
Tampilan Halaman Tentang Program
49
Universitas Sumatera Utara
ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
JOIN WIRA PRANATA
091402103
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA
ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi informasi
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
: PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS
ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN
ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS
ANDROID
: SKRIPSI
: JOIN WIRA PRANATA
: 091402103
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
: TEKNOLOGI INFORMASI
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Januari 2016
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Baihaqi Siregar S.Si.,MT
---------------------------------------NIP 19790108 201212 1 002
M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT
------------------------------------------NIP 19830129 2009 1 003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT
-----------------------------------------NIP 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK
MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan
dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Januari 2016
JOIN WIRA PRANATA
091402103
Universitas Sumatera Utara
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis panjatkan hanya bagiMu Tuhan Yesus Kristus atas
segala berkat dan pengasihanMu yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi
Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk
itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, M. Anggia
Muchtar,ST.,MM.IT dan M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT.
2. Bapak M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT selaku pembimbing satu dan Bapak
Baihaqi Siregar,S.Si.,MT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan
waktu dan pemikirannya, motivasi, kritik dan saran kepada penulis.
3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT
dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,B.Comp.Sc.,M.Sc yang telah bersedia menjadi
dosen pembanding, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi
Informasi.
4. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada kedua orangtua
penulis Baskita Sembiring dan Indra Haty br. Sitepu yang telah memberi
dukungan baik secara spiritual dan materi serta kakak dan abang penulis yang
selalu memberikan semangat.
5. Ucapan terima kasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada Vania Anggelica
Ginting atas semangat dan motivasi yang diberikan kepada penulis.
6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, PERMATA, TI, iqbal,
seva dan seluruh teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan.
Akhir kata, penulis ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu menyelesaian skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga Tuhan Yesus Kristus membalas kebaikan kalian semua, dan semoga skripsi
yang penulis buat dapat bermanfaat lebih banyak daripada biaya dan usaha yang
penulis keluarkan di dalam pembuatan skripsi ini.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Perkembangan teknologi pada perangkat mobile saat ini semakin berkembang pesat,
salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan
operating system open platform yang dirancang untuk perangkat mobile. Dengan
menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar menulis angka untuk
anak – anak usia 2 sampai 5 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android
sebagai media belajar menulis angka. Metode penelitian yang digunakan penulis
untuk merancang aplikasi belajar menulis angka ini ialah algoritma Point In Polygon
yang digunakan untuk proses belajar menulis Angka. Algoritma Point In Polygon
adalah algoritma yang digunakan untuk menentukan apakah sebuah titik / koordinat
merupakan bagian dari sebuah area polygon. Untuk mengetahui cara penulisan objek
angka tersebut sudah benar atau belum disini digunakan algoritma Point In Polygon
dengan menggunakan data – data soal. Pada dasarnya setiap tampilan yang ada,
termasuk tampilan soal yang merupakan angka merupakan gabungan – gabungan pixel
yang membentuk suatu objek. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi
mobile cara belajar menulis angka untuk anak balita yang akan diterapkan pada
smartphone android. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini algoritma Point in Polygon
yang diterapkan dalam panel menulis pada aplikasi belajar menulis angka dapat
berfungsi dengan baik, sehingga dapat membantu anak-anak dalam proses belajar
menulis Angka.
Kata Kunci :Angka , Point in Polygon , Android.
Universitas Sumatera Utara
vii
DESIGNING LEARNING TO WRITE NUMBER APLICATION ON
ANDROID USE POINT IN POLYGON ALGORITHM
ABSTRACT
The development of technology in today's mobile devices is growing rapidly, one that
is popular today is Android. Android is an open platform operating system designed
for mobile devices. By using android writer will design the application to learn to
write numbers for children - children aged 2 to 5 years, so that they can take
advantage of the android as a medium of learning to write numbers. The method used
to design application writers learn to write these numbers Point In Polygon is the
algorithm used for the process of learning to write figures. Point In Polygon algorithm
is the algorithm used to determine whether a point / coordinates are part of a polygon
area. To know how to write an object that number is correct or not here used
algorithms Point In Polygon using data - data on. Basically any existing display,
including the display of matter which is a combination of numbers - a combination of
pixels that make up an object. The purpose of this research is to create mobile
applications to learn how to write numbers for toddlers to be applied on android
smartphone. The results obtained from these applications Point in polygon algorithm
implemented in the panel writing learning to write numbers on the application to
function properly, so as to help children in the process of learning to write figures
Keywords: Numbers, Point In Polygon, Android.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN
Ii
PERNYATAAN
Iii
UCAPAN TERIMA KASIH
Iv
ABSTRAK
V
ABSTRACT
Vi
DAFTAR ISI
Viii
DAFTAR TABEL
Xi
DAFTAR GAMBAR
Xi
BAB I PENDAHULUAN
1
1.1 Latar Belakang
2
1.2 Rumusan Masalah
2
1.3 Batasan Masalah
2
1.4 Tujuan Penelitian
2
1.5 Manfaat Penelitian
2
1.6 Metodologi Penelitian
3
BAB II LANDASAN TEORI
4
2.1 Mobile Learning
4
2.1.1 Klasifikasi Mobile Learning
4
2.1.2 Perbedaaan E-Learning dan M-Learning
6
2.1.3 Pandangan Terhadap M-Learning
7
2.1.4 Kontent M-Learning
8
2.2 Sistem Bilangan Desimal
2.3 Android
9
11
2.3.1 Arsitektur Android
13
2.3.2 Fundamental Android
15
Universitas Sumatera Utara
ix
2.3.3 Tipe Aplikasi Android
17
2.3.4 Kelebihan Android
18
2.4Multimedia
19
2.4.1 Jenis Multimedia
19
2.4.2 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran
20
2.5 Algoritma Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia
Luther
2.6 Point in Polygon
20
22
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
24
3.1 Analisis Perancangan
24
3.2 Analisis Point in Polygon Pada Cara Penulisana Angka
24
3.3 Perancangan Aplikasi
27
3.3.1 Perencanaan (Concept)
27
3.3.2 Perancangan (Design)
28
3.3.2.1 Perancangan Alur Aplikasi
3.3.2.2
Perancangan
pemodelan
menggunakan UML
29
visual
31
3.3.2.3 Use Case Diagram
32
3.3.2.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi
35
3.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
42
3.5 Pembuatan (Assembly)
43
3.6 Pengujian (Testing)
43
3.6 Distribusi (Distribution)
43
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
44
44
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak
44
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras
44
4.2 TampilanAplikasi
45
Universitas Sumatera Utara
x
4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama
45
4.2.2 Tampilan Halaman Menu Belajar
46
4.2.3 Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka
46
4.2.4 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 1
4.2.5 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 2
4.2.6 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 3
4.2.7 Tentang Program
47
48
49
50
4.3 Pengujian
51
4.3.1 Pengujian Integrasi
52
4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi
52
4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi
55
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
58
5.1 Kesimpulan
58
5.2 Saran
58
DAFTAR PUSTAKA
60
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1
Sistem Bilangan Desimal
10
Tabel2.2
Versi-Versi Android
12
Tabel 3.1
Deskripsi Konsep Aplikasi
27
Tabel 3.2
Proses Menu Belajar
31
Tabel 3.3
Proses Menu Bermain
32
Tabel 4.1
Kategori Pemberian Nilai
50
Tabel 4.2
Sasaran Penilaian Antarmuka Aplikasi
51
Tabel 4.3
Sasaran Penggunaan Aplikasi
53
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1
Klasifikasi umum sistem M-Learning
5
Gambar2.2
Arsitektur Android
13
Gambar2.3
Model Pengembangan Multimedia
20
Gambar 2.4
Tittik Uji di Dalam Polygon
22
Gambar 3.1
Contoh Pembagian Data Rectangle pada Angka 4
24
Gambar 3.2
Aplikasi Memberikan Notifikasi Apakah Proses
25
Penulisan Benar Atau Salah
Gambar 3.3
Flowchart pemilihan menu
28
Gambar 3.4
Flowchart Halaman Pilih Belajar
29
Gambar 3.5
Flowchart Halaman Pilih Bermain
30
Gambar 3.6
Use Case Diagram
31
Gambar 3.7
Activity Diagram Belajar
32
Gambar 3.8
Activity diagram Bermain
33
Gambar 3.9
Rancangan antarmuka halaman menu utama
34
Gambar 3.10
Rancangan antarmuka halaman pilih angka
35
Universitas Sumatera Utara
xii
Gambar 3.11
Rancangan antarmuka belajar menulis
36
Gambar 3.12
Rancangan antarmuka pilih level permainan menulis
37
angka
Gambar 3.13
Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka
38
level 1
Gambar 3.14
Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka
39
level 2
Gambar 3.15
Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka
40
level 3
Gambar 4.1
Tampilan Halaman Menu Utama
43
Gambar 4.2
Tampilan Halaman Menu Belajar
44
Gambar 4.3
Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka
45
Gambar 4.4
Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 1
46
Gambar 4.5
Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 2
47
Gambar 4.6
Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 3
48
Gambar 4.7
Tampilan Halaman Tentang Program
49
Universitas Sumatera Utara