Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Angka pada Anak Menggunakan Algoritma Point in Polygon Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA
ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON
BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

JOIN WIRA PRANATA
091402103

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA
ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON
BERBASIS ANDROID


SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi informasi

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

PERSETUJUAN

Judul

Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa

Program Studi
Departemen
Fakultas

: PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS
ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN
ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS
ANDROID
: SKRIPSI
: JOIN WIRA PRANATA
: 091402103
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
: TEKNOLOGI INFORMASI
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Januari 2016

Komisi Pembimbing


:

Pembimbing 2

Pembimbing 1

Baihaqi Siregar S.Si.,MT
---------------------------------------NIP 19790108 201212 1 002

M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT
------------------------------------------NIP 19830129 2009 1 003

Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,

M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT
-----------------------------------------NIP 19800110 200801 1 010


Universitas Sumatera Utara

PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK
MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan
dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2016

JOIN WIRA PRANATA
091402103

Universitas Sumatera Utara

UCAPAN TERIMA KASIH


Segala puji dan syukur penulis panjatkan hanya bagiMu Tuhan Yesus Kristus atas
segala berkat dan pengasihanMu yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi
Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk
itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, M. Anggia
Muchtar,ST.,MM.IT dan M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT.
2. Bapak M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT selaku pembimbing satu dan Bapak
Baihaqi Siregar,S.Si.,MT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan
waktu dan pemikirannya, motivasi, kritik dan saran kepada penulis.
3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT
dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,B.Comp.Sc.,M.Sc yang telah bersedia menjadi
dosen pembanding, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi
Informasi.
4. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada kedua orangtua
penulis Baskita Sembiring dan Indra Haty br. Sitepu yang telah memberi
dukungan baik secara spiritual dan materi serta kakak dan abang penulis yang
selalu memberikan semangat.
5. Ucapan terima kasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada Vania Anggelica

Ginting atas semangat dan motivasi yang diberikan kepada penulis.
6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, PERMATA, TI, iqbal,
seva dan seluruh teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan.
Akhir kata, penulis ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah
membantu menyelesaian skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga Tuhan Yesus Kristus membalas kebaikan kalian semua, dan semoga skripsi
yang penulis buat dapat bermanfaat lebih banyak daripada biaya dan usaha yang
penulis keluarkan di dalam pembuatan skripsi ini.

Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK

Perkembangan teknologi pada perangkat mobile saat ini semakin berkembang pesat,
salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan
operating system open platform yang dirancang untuk perangkat mobile. Dengan

menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar menulis angka untuk
anak – anak usia 2 sampai 5 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android
sebagai media belajar menulis angka. Metode penelitian yang digunakan penulis

untuk merancang aplikasi belajar menulis angka ini ialah algoritma Point In Polygon
yang digunakan untuk proses belajar menulis Angka. Algoritma Point In Polygon
adalah algoritma yang digunakan untuk menentukan apakah sebuah titik / koordinat
merupakan bagian dari sebuah area polygon. Untuk mengetahui cara penulisan objek
angka tersebut sudah benar atau belum disini digunakan algoritma Point In Polygon
dengan menggunakan data – data soal. Pada dasarnya setiap tampilan yang ada,
termasuk tampilan soal yang merupakan angka merupakan gabungan – gabungan pixel
yang membentuk suatu objek. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi
mobile cara belajar menulis angka untuk anak balita yang akan diterapkan pada
smartphone android. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini algoritma Point in Polygon

yang diterapkan dalam panel menulis pada aplikasi belajar menulis angka dapat
berfungsi dengan baik, sehingga dapat membantu anak-anak dalam proses belajar
menulis Angka.

Kata Kunci :Angka , Point in Polygon , Android.

Universitas Sumatera Utara

vii


DESIGNING LEARNING TO WRITE NUMBER APLICATION ON
ANDROID USE POINT IN POLYGON ALGORITHM

ABSTRACT

The development of technology in today's mobile devices is growing rapidly, one that
is popular today is Android. Android is an open platform operating system designed
for mobile devices. By using android writer will design the application to learn to
write numbers for children - children aged 2 to 5 years, so that they can take
advantage of the android as a medium of learning to write numbers. The method used
to design application writers learn to write these numbers Point In Polygon is the
algorithm used for the process of learning to write figures. Point In Polygon algorithm
is the algorithm used to determine whether a point / coordinates are part of a polygon
area. To know how to write an object that number is correct or not here used
algorithms Point In Polygon using data - data on. Basically any existing display,
including the display of matter which is a combination of numbers - a combination of
pixels that make up an object. The purpose of this research is to create mobile
applications to learn how to write numbers for toddlers to be applied on android
smartphone. The results obtained from these applications Point in polygon algorithm

implemented in the panel writing learning to write numbers on the application to
function properly, so as to help children in the process of learning to write figures
Keywords: Numbers, Point In Polygon, Android.

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN

Ii

PERNYATAAN

Iii

UCAPAN TERIMA KASIH

Iv


ABSTRAK

V

ABSTRACT

Vi

DAFTAR ISI

Viii

DAFTAR TABEL

Xi

DAFTAR GAMBAR

Xi


BAB I PENDAHULUAN

1

1.1 Latar Belakang

2

1.2 Rumusan Masalah

2

1.3 Batasan Masalah

2

1.4 Tujuan Penelitian

2

1.5 Manfaat Penelitian

2

1.6 Metodologi Penelitian

3

BAB II LANDASAN TEORI

4

2.1 Mobile Learning

4

2.1.1 Klasifikasi Mobile Learning

4

2.1.2 Perbedaaan E-Learning dan M-Learning

6

2.1.3 Pandangan Terhadap M-Learning

7

2.1.4 Kontent M-Learning

8

2.2 Sistem Bilangan Desimal
2.3 Android

9
11

2.3.1 Arsitektur Android

13

2.3.2 Fundamental Android

15

Universitas Sumatera Utara

ix

2.3.3 Tipe Aplikasi Android

17

2.3.4 Kelebihan Android

18

2.4Multimedia

19

2.4.1 Jenis Multimedia

19

2.4.2 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran

20

2.5 Algoritma Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia
Luther
2.6 Point in Polygon

20
22

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

24

3.1 Analisis Perancangan

24

3.2 Analisis Point in Polygon Pada Cara Penulisana Angka

24

3.3 Perancangan Aplikasi

27

3.3.1 Perencanaan (Concept)

27

3.3.2 Perancangan (Design)

28

3.3.2.1 Perancangan Alur Aplikasi
3.3.2.2

Perancangan

pemodelan

menggunakan UML

29
visual

31

3.3.2.3 Use Case Diagram

32

3.3.2.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi

35

3.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

42

3.5 Pembuatan (Assembly)

43

3.6 Pengujian (Testing)

43

3.6 Distribusi (Distribution)

43

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi

44
44

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak

44

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras

44

4.2 TampilanAplikasi

45

Universitas Sumatera Utara

x

4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama

45

4.2.2 Tampilan Halaman Menu Belajar

46

4.2.3 Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka

46

4.2.4 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 1
4.2.5 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 2
4.2.6 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 3
4.2.7 Tentang Program

47

48

49
50

4.3 Pengujian

51

4.3.1 Pengujian Integrasi

52

4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi

52

4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi

55

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

58

5.1 Kesimpulan

58

5.2 Saran

58

DAFTAR PUSTAKA

60

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR TABEL

Hal
Tabel 2.1

Sistem Bilangan Desimal

10

Tabel2.2

Versi-Versi Android

12

Tabel 3.1

Deskripsi Konsep Aplikasi

27

Tabel 3.2

Proses Menu Belajar

31

Tabel 3.3

Proses Menu Bermain

32

Tabel 4.1

Kategori Pemberian Nilai

50

Tabel 4.2

Sasaran Penilaian Antarmuka Aplikasi

51

Tabel 4.3

Sasaran Penggunaan Aplikasi

53

DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 2.1

Klasifikasi umum sistem M-Learning

5

Gambar2.2

Arsitektur Android

13

Gambar2.3

Model Pengembangan Multimedia

20

Gambar 2.4

Tittik Uji di Dalam Polygon

22

Gambar 3.1

Contoh Pembagian Data Rectangle pada Angka 4

24

Gambar 3.2

Aplikasi Memberikan Notifikasi Apakah Proses

25

Penulisan Benar Atau Salah
Gambar 3.3

Flowchart pemilihan menu

28

Gambar 3.4

Flowchart Halaman Pilih Belajar

29

Gambar 3.5

Flowchart Halaman Pilih Bermain

30

Gambar 3.6

Use Case Diagram

31

Gambar 3.7

Activity Diagram Belajar

32

Gambar 3.8

Activity diagram Bermain

33

Gambar 3.9

Rancangan antarmuka halaman menu utama

34

Gambar 3.10

Rancangan antarmuka halaman pilih angka

35

Universitas Sumatera Utara

xii

Gambar 3.11

Rancangan antarmuka belajar menulis

36

Gambar 3.12

Rancangan antarmuka pilih level permainan menulis

37

angka
Gambar 3.13

Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka

38

level 1
Gambar 3.14

Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka

39

level 2
Gambar 3.15

Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka

40

level 3
Gambar 4.1

Tampilan Halaman Menu Utama

43

Gambar 4.2

Tampilan Halaman Menu Belajar

44

Gambar 4.3

Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka

45

Gambar 4.4

Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 1

46

Gambar 4.5

Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 2

47

Gambar 4.6

Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 3

48

Gambar 4.7

Tampilan Halaman Tentang Program

49

Universitas Sumatera Utara