Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online Pada Remaja di SMA St.Thomas 1 Medan

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kontrol Diri
2.1.1 Defenisi
Kontrol diri merupakan suatu kecapakan individu dalam kepekaan
membaca situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga kemampuan untuk
mengontrol dan mengelola faktor-faktor perilaku sesuai dengan situasi dan
kondisi

untuk

menampilkan

diri

dalam

melakukan

kemampuan


untuk

mengendalikan perilaku, kecenderungan menarik perhatian, keinginan mengubah
perilaku agar sesuai untuk orang lain, menyenangkan orang lain, dan menutupi
perasaannya.
Menurut Chaplin (1975), kontrol diri adalah kemampuan untuk
membimbing tingkah laku sendiri, kemampuan untuk menekan atau merintangi
impuls-impuls atau perilaku impulsif.
Calhoun dan Acocella (1990) mendefenisikan kontrol diri (self-control)
sebagai pengaturan proses-proses fisik, psikologis, dan perilaku seseorang,
dengan kata lain serangkaian proses yang membentuk dirinya sendiri. Goldfried
dan Merbaum menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk
perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif. Kontrol
diri juga menggambarkan keputusan individu yang telah disusun untuk
meningkatkan hasil dan tujuan tertentu seperti yang diinginkan.

Universitas Sumatera Utara

Menurut Mahoney dan Thoresen dalam Robert (1975), kontrol diri

merupakan jalinan yang secara utuh (integrative) yang dilakukan individu
terhadap lingkungannya. Individu dengan kontrol diri tinggi sangat memerhatikan
cara-cara yang tepat untuk berperlaku dalam situasi yang bervariasi. Individu
cenderung akan mengubah perilakunya sesuai dengan permintaan situasi sosial
yang kemudian dapat mengatur kesan yang dibuat perilakunya lebih responsif
terhadap petunjuk situasional, lebih fleksibel, berusaha untuk memperlancar
interaksi sosial, bersikap, hangat dan terbuka.
Synder dan Gangestad (1986), mengatakan bahwa konsep mengenai
kontrol diri secara langsung sangat relevan untuk melihat hubungan antara pribadi
dengan lingkungan masyarakat dalam mengatur kesan masyarakat yang sesuai
dengan isyarat situasional dalam bersikap dan berpendirian yang efektif.
Calhon

dan

Acocella

(1990),

mengemukakan


dua

alasan

yang

mengharuskan individu mengontrol diri secara kontinu. Pertama, individu hidup
bersama kelompok sehingga dalam memuaskan keinginannya individu harus
mengontrol perilakunya agar tidak mengganggu kenyamanan oranglain. Kedua,
masyarakat mendorong individuuntuk secara konstan menyusun standar yang
lebih baik bagi dirinya. Ketika berusaha memenuhi tuntutan, dibuatkan
pengontrolan diri agar dalam proses pencapaian standar tersebut individu tidak
melakukan hal-hal yang menyimpang.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa kontrol diri dapat diartikan sebagai suatu
proses pengendalian tingkah laku yang dapat membimbing, mengarahkan, dan
mengatur serangkaian perilaku dan emosi yang membawa individu ke arah yang

Universitas Sumatera Utara


lebih positif dengan memperhatikan cara-cara yang tepat untuk berperilaku sesuai
dengan situasi dan kondisi.
2.1.2 Jenis Dan Aspek Kontrol Diri
Averill (1997 dalam Gufhron 2010) menyebutkan bahwa kontrol diri
dengan sebutan kontrol personal yaitu kontrol perilaku (behavioral control),
kontrol kognitif (cognitive control), dan mengontrol keputusan (decesional
control).
2.1.2.1. Kontrol Perilaku (Behavioral Control)
Kontrol perilaku merupakan kesiapan terjadinya suatu respons yang dapat
secara langsung memengaruhi atau memodifikasi suatu keadaan yang tidak
menyenangkan. Kemampuan mengontrol perilaku ini diperinci menjadi dua
komponen

yaitu

mengatur

pelaksanaan

(regulated


administration)

dan

kemampuan memodifikasi stimulus (stimulus modifiability). Kemampuan
mengatur pelaksanaan merupakan kemampuan individu untuk menentukan siapa
yang mengendalikan situasi atau keadaan. Apakah dirinya sendiri atau aturan
perilaku dengan menggunakan kemampuan dirinya dan bila tidak mampu individu
akan menggunakan sumber eksternal. Kemampuan mengatur stimulus merupakan
kemampuan untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak
dikehendaki dihadapi.
Ada beberapa cara yang dapat digunakan, yaitu mencegah atau menjauhi
stimulus, menempatkan tenggang waktu di antara rangkaian stimulus yang sedang
berlangsung, menghentikan stimulus sebelum waktunya berakhir, dan membatasi
intensitasnya.

Universitas Sumatera Utara

2.1.2.2. Kontrol Kognitif (cognitive control)

Kontrol kognitif merupakan kemampuan individu dalam mengolah
informasi yang tidak diinginkan dengan cara menginterpretasi, menilai, atau
menghubungkan suatu kejadian dalam suatu kerangka kognitif sebagai adaptasi
psikologis atau mengurangi tekanan. Aspek ini terdiri atas dua komponen, yaitu
memperoleh informasi (information gain) dan melakukan penilaian (appraisal).
Dengan informasi yang dimiliki oleh individu mengenal suatu keadaan yang tidak
menyenangkan, individu dapat mengantisipasi keadaan tersebut dengan berbagai
pertimbangan. Melakukan penilaian berarti individu berusaha menilai dan
menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa dengan cara memerhatikan segi-segi
positif secara subjektif.
Kontrol secara kognitif dapat meningkat dengan cara meningkatkan
pemahaman seseorang tentang suatu peristiwa atau situasi tentang apa yang
sebaiknya dilakukan dan pemahaman tentang konsekuensi yang akan terjadi.
Misalnya, pasien yang akan menjalani operasi diberitahu terlebih dahulu apa
yang akan terjadi selama rawatan di rumahsakit. Jika informasi yang dibagikan
benar-benar berguna, maka hal tersebut dapat mengakibatkan peningkatan kontrol
seseorang atau mengubah persepsi orang tersebut (Veitch, 1996).
Sedangkan penilaian

dapat dilakukan dengan cara menilai dan


menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa dengan cara memperhatikan segi positif
secara subjektif. Kontrol kognitif, salah satunya dapat dilakukan dengan cara
menafsirkan kemampuan dan potensi diri sendiri apakah memiliki kontrol diri

Universitas Sumatera Utara

yang cukup atau tidak untuk menghadapi suatu peristiwa (Rothbaum, Weisz, &
Snyder, 1982).
2.1.2.3. Mengontrol Keputusan (Decesional control)
Mengontrol keputusan merupakan kemampuan seseorang untuk memilih
hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau
disetujuinya. Kontrol diri dalam menentukan pilihan akan berfungsi, baik dengan
adanya suatu kesempatan, kebebasan, atau kemungkinan pada diri individu untuk
memilih berbagai kemungkinan tindakan.
Menurut Block dan Block ada tiga jenis kualitas kontrol diri, yaitu over
control, under control, dan appropriate control. Over control merupakan kontrol
diri yang dilakukan oleh individu secara berlebihan menyebabkan individu
banyak menahan diri dalam bereaksi terhadap stimulus. Under contro, merupakan
suatu kecenderungan individu untuk melepaskan impulsivitas dengan bebas tanpa

perhitungan yang matang. Sementara appropiate control merupakan kontrol
individu dalam upaya mengendalikan impuls secara tepat.
2.1.3 Aspek - Aspek Kontrol Diri
Berdasarkan uraian dan penjelasan di atas, maka untuk mengukur kontrol
diri biasanya digunakan aspek-aspek seperti dibawah ini:
2.1.3.1 Kemampuan mengontrol perilaku
Kemampuan untuk memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan
dimana terdapat keteraturan untuk menentukan siapa yang mengendalikansituasi
atau keadaan, apakah oleh dirinya sendiri atau oranglain. Individu yang mampu
mengontrol dirinya dengan baik akan mampu mengatur perilakunya sesuai dengan

Universitas Sumatera Utara

kemampuan dirinya dan bila tidak maka individu akan menggunakan sumber
eksternal.
2.1.3.2 Kemampuan mengontrol stimulus
Kemampuan untuk mengetahui bagaimana atau kapan suatu stimulus yang
tidak dikehendaki muncul. Ada beberapa cara yang dapat digunakan yaitu
mencegah atau menjauhi stimulus, menghentikan stimulus sebelum berakhir, dan
melakukan kegiatan yang dapat mengalihkan perhatian dari stimulus.

2.1.3.3 Kemampuan mengantisipasi peristiwa
Kemampuan

individu

dalam

mengolah

informasi

dengan

cara

menginterpertasi, menilai, atau menggabungkan suatu kejadian dalam suatu
kerangka kognitif. Informasi yang dimiliki individu mengenai suatu keadaan yang
tidak menyenangkan akan membuat individu mampu mengantisipasi keadaan
melalui pertimbangan secara objektif.
2.1.3.4 Kemampuan menafsirkan peristiwa

Penilaian yang dilakukan seorang individu merupakan suatu usaha untuk
menilai dan menafsirkan suatu keadaan dengan memerhatikan segi-segi positif
secara subjektif.
2.1.3.5 Kemampuan mengambil keputusan
Kemampuan seseorang untuk memilih suatu tindakan berdasarkan sesuatu
yang diyakini atau disetujuinya. Kemampuan dalam mengontrol keputusan akan
berfungsi dengan baik apabila terdapat kesempatan dan kebebasan dalam diri
inividu untuk memilih berbagai kemungkinan.

Universitas Sumatera Utara

2.2. Game Online
2.2.1. Defenisi
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain yang dihubungkan oleh internet
(Adams & Rollings, 2007).
2.2.2. Sejarah Game Online
Pada bulan Januari 1997, game online yang mampu bersaing di dunia
adalah Ultima Online, kemudian diikuti oleh EverQuest, Asheron’s Call, dan
game-game lain yang juga ingin meraih kesuksesan. Dan pada tahun 2002 sampai

2004, game online hampir hilang dari pasaran.
Game online mulai meroket kembali pada tahun 2005 ketika World
ofWarcraft mampu memegang rekor tertinggi untuk jumlah pemain di dunia, yaitu
sekitar 1,5 hingga 2 milyar pemain. Fasilitas yang ditawarkan oleh World of
Warcraft seperti variasi permainan, kemudahan bermain, serta level yang dapat
terus meningkat mempengaruhi munculnya game online yang serupa.
Pada tahun 2007 fasilitas game online yang independen, kini telah
diperbaharui menjadi aplikasi dan diintegrasikan ke berbagai situs pertemanan,
seperti facebook, twitter, dan lain sebagainya. Salah satu pengembang game
online yang saat ini tengah merajai situs-situs pertemanan di dunia adalah zynga.
Melalui gameTexas Holdem Poke, Mafia Wars dan game lainnya yang telah
diintegrasikan kedalam situs pertemanan, seluruh pemain dari seluruh dunia dapat
berinteraksi ketika bermain.

Universitas Sumatera Utara

2.2.3. Jenis Game Online
Berdasarkan jenis permainannya:
2.2.3.1 Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah
pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter
yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam
tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak
orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjatasenjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of
Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2.2.3.2 Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya.
Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia
maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan
bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft),
dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
2.2.3.3Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh
khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya
lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam
RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan
ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final
Fantasy, DotA.

Universitas Sumatera Utara

2.2.3.4 Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat
yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber
terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, Playstation 2, dan Xbox yang
memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
2.2.3.5

Massively

Multiplayer

Online

Browser

Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozila Firefox, Opera,
atau Internet Explorer. Sebuah permainan online sederhana dengan pemain
tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting
HTML (Javascript, HSP, PHP, MYSQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis
web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash
games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana
seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah
halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti
Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
2.2.3.6 Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui
simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation
games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation.
Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau
karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun

Universitas Sumatera Utara

dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.
Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah
Second Life.
2.2.3.7 Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana
setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG
muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju,
sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersamasama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
1.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

2.

MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

3.

MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

4.

MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

2.2.4 Parameter
Berdasarkan studi, pemain dapat dibagi ke dalam 4 grup: < 20 jam/minggu,
20-40 jam/minggu, 40-60 jam/minggu, >60 jam/minggu (Wei et al, 2012). Waktu
bermain game

online dikategorikan ke dalam tingkatan rendah, sedang, dan

sering. Tingkatan rendah dinamakan casual gamer dengan rata-rata bermain game
8-19 jam/minggu, tingkat sedang dinamakan average gamer dengan rata-rata
bermain game 19-39 jam/minggu, tingkat tinggi dinamakan hardcore gamer

Universitas Sumatera Utara

dengan rata-rata bermain game lebih dari 39 jam/minggu (Dongdong et al,
2012).
2.2.5 Karakteristik Gamers Pada Game-Online.
Secara umum yangtermasuk kepada karakteristik gamersadalah sebagai
berikut:
2.2.5.1. Casual gamers
Casual gamer

cenderung main

game

dalam

genre apapun, yang

memiliki gameplay mudah. Berdasarkan dari segi waktu mereka biasanya tidak
terlalu banyak bermain game. Para casual gamer lebih peduli pada chitchat dan
pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya khususnya game
online. Bagi mereka, bermain game hanya untuk sosialisasi saja. Keahlian
bermain game merekapun biasa-biasa saja. Para casual gamer bisa bermain game
di komputer pribadi secara online, meskipun sekarang mereka juga mulai bermain
lewat ponsel. Mereka cenderung peduli dengan grafis.Kebanyakan casual gamers
didominasi oleh perempuan.
2.2.5.2. True Gamers/ Averanger Gamers
Mereka ini adalah gamers

yang

punya tingkat kedewasaan paling

tinggi. Skill bermain game-nya dibawah hardcore, tetapi mereka bisa
bersosialisasi.Mereka bermain game karena memang ingin semata bermain saja.
Bermaingame bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah memilihmilih genre games-nya.

Universitas Sumatera Utara

2.2.5.3. Hardcore gamer
Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif daripada
positifnya. Mereka bisa bermain game sampai berjam-jam. Dinamakan hardcore
karena mereka menjadikan game sebagai hobi paling utama. Mereka bisa juga
sampai ikut kompetisi,
sering bersaing dalam turnamen yang terorganisir dan bertarung dengan
mengeluarkan uang sebagai hadiah yang dicapai atas kemenangan.Ketika ada
waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain game.
Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis, yang penting
gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala jenis game dari yang
jaman dulu hingga yang terbaru.
2.2.6 Faktor yang mempengaruhi Game Online
Faktor-faktor yang mempengaruhi game online (dalam lumbangaol,2012)
yakni:
1. Gender
Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game
online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online.
Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan
terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game
elektronik dibandingkan anak perempuan (Imanuel, 2009).
2. Kondisi psikologis
Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan
berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi

Universitas Sumatera Utara

pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini
membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali.
Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu
menyenangkan dan memberi kesempatan bereksperimen. Pemain juga tanpa sadar
termotivasi karena bermain game memberi kesempatan untuk mengekspresikan
dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka. Kecanduan game online
juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi, dan
gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain
game online.
3. Jenis game
Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa
bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian dari dimensi
sosial, yang dapat menghilangkan streotipe rasa kesepian, ketidakmampuan
bersosial bagi pemain yang kecanduan. Jenis game online dapat mempengaruhi
seseorang kecanduan game online. Pemain dapat kecanduan karena permainan
yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan pemain
semakin sering termotivasi untuk memainkannya.
2.2.7 Kriteria Kecanduan Game Online
Kriteria kecanduan online game Schwausch dan Chung (2005) dalam
Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dinyatakan kecanduan online game
apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain
selama 10 jam tanpa henti. Menurut Griffiths (1999) terdapat enam komponen

Universitas Sumatera Utara

yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan terhadap
internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:
1. Salience
Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan
hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya
sehingga individu tersebut menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berpikir
mengenai internet. Individu tersebut akan mengatakan bahwa ia sangat
membutuhkan internet.
2. Mood modification
Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan
senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan
muncul.
3. Tolerance
Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan
internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan,
jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang
diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu
yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang
sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus
meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain
tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu
pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.

Universitas Sumatera Utara

4.Withdrawal symptoms
Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena
penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik
(seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah
marah).
5. Conflict
Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet
dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya
(pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain
internet.
6. Relapse
Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku
kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.
2.3 Masa Remaja
2.3.1 Defenisi
Kata remaja berasal bahasa Latin yaitu adolescene yang berarti to grow
atau to grow maturity (Golinko, 1984 dalam Rice,1990). Menurut DeBrun ( dalam
Rice, 1990) remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dan
deasa. Papalia dan Olds (2001), masa remaja adalah masa transisi perkembangan
antara masa kanak-kanak dan dewasa yang pada umumnya dimulai pas ausia 12
sampai 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua
puluhan tahun.

Universitas Sumatera Utara

Adams dan Gullota (dalam Aaro, 1997), masa remaja meliputi usia antara
11 hingga 20 tahun. Adapun Hurlock (1990), membagi masa remaja menjadi
masa remaja awal (13 hingga16 atau 17 tahun), dan masa remaja akhir (16 atau 17
tahun hingga 18 tahun). Masa remaja awal dan akhir dibedakan oleh Hurlock
karena pada masa remaja akhir individu telah mencapai transisi perkembangan
yang lebih mendekati masa dewasa.
Anna Freud ( dalam Hurlock, 1990), berpendapat bahwa

pada masa

remaja terjadi proses perkembangan meliputi perubahan-perubahan yang
berhubungan dengan psikoseksual, dan juga terjadi perubahan dalam hubungan
dnegan orang tua dan cita-cita mereka, dimana pembentukan cita-cita merupakan
proses pembentukan orientasi masa depan.
2.3.2 Tahun-tahun remaja
Lazimnya masa remaja dianggap mulai pada saat anak secara seksual
menjadi matang dan berakhir saat mencapai usia matang, secara hukum. Namun
penelitian tentang perubahan perilaku, sikap, dan nilai-nilai sepanjang mas remaja
tidak hanya menunjukkan bahwa setiap perubahan terjadi lebih cepat pada awal
masa remaja daripada tahap akhir masa remaja, tetapi juga menunjukkannbahwa
perilaku, sikap, dan nilai-nilai pada awal amsa remaja berbeda dengan pada akhir
masa remaja. Dengan demikian, secara umum masa remaja dibagi menjadi dua
bagian, yaitu awal dan akhir masa remaja.
Garis pemisah antara awal dan akhir masa remaja terletak kira-kira di
sekitar usia 17 tahun; usia dimana rata-rata setiap remaja memasuki sekolah

Universitas Sumatera Utara

menengah tingkat atas. Dan melanjutkan pendidikan tinggi, mendorong sebagian
besar remaja untuk berperilaku lebih matang.
Awal masa remaja berlangsung kira-kira dari 13 tahun sampai 16-17
tahun, dan akhir masa remaja bermula dari usia 16 atau 17 tahun hingga 18 tahun,
yaitu usia matang secara hukum. Dengan demikian akhir masa remaja merupakan
periode yang sangat singkat.
2.3.3 Masa sekolah menengah
Masa usia sekolah menengah bertepatan dengan masa remaja. Masa
remaja merupakan masa yang banyak menarik perhatian karena sifat-sifat khas
dan peranannya yang menentukan dalam kehidupan individu dalam masyarakat
orang dewasa. masa ini dapat diperinci lagi menjadi beberapa masa, yaitu:
1. Masa praremaja (remaja awal)
Masa praremaja biasanya berlangsung hanya dalam waktu relatif
singkat. Masa ini ditandai oleh sifat-sifat negatif pada si remaja
sehingga sering kali masa ini disebut sebagai masa negatif dengan
gejalanya seperti tidak tenang, kurang suka bekerja, dan pesimistis..
secara garis besar sifat-sifat negatif ini dapat diringkas, yaitu:
1. Negatif dalam prestasi, baik prestasi jasmani maupun mental.
2.

Negatif dlam sikap sosial, baik dalam bentuk menarik diri dalam
masyarakat (negatif positif) maupun dalam bentuk agresif terhadap
masyarakat (negatif aktif).

Universitas Sumatera Utara

2. Masa remaja (remaja madya)
Pada masa ini mulai tumbuh dalam diri remaja dorongan untuk hidup,
kebutuhan

akan

adanya

teman

yang

dapat

memahami

dan

menolongnya, teman yang dapat turut merasakan suka dan dukanya.
Pada masa ini, sebagia masa mencari sesuatu yang dapat dipandang
bernilai, pantas dijunjung tinggi, dan dipuja-puja sehingga masa ini
disebut masa merindu puja (mendewa-dewakan), yaitu sebagai gejala
remaja.
Proses terbentuknya pendirian atau pandangan hidup atau cita-cita
hidup ini dapat dipandang sebagai penemuan nilai-nilai kehidupan.
Proses penemuan nilai-nilai kehidupan ini antara lain:
1. Karena tiadanya pedoman, si remaja merindukan sesuatu yang
dianggap bernilai, pantas dipuja walaupun sesuatu yang dipujanya
belum mempunyai bentuk tertentu, bahkan sering kali remaja hanya
mengetahui bahwa dia menginginkan sesuatu tetapi tidak mengetahui
apa yang diinginkannya.
2. Objek pemujaan itu telah menjadi lebih jelas, yaitu pribadi-pribadi
yang dipandang mendukung nilai-nilai tertentu (jadi personifikasi
nilai-nilai). Pada anak laki-laki sering aktif meniru, adapun anak
perempuan kebanyakan pasif, mengagumi, dan memujanya dalam
khayalan.

Universitas Sumatera Utara

3. Masa remaja akhir
Setelah remaja dapat menentukan pendirian hidupnya, pada dasarnya
telah tercapailah masa remaja akhir dan telah terpenuhilah tugas-tugas
perkembangan masa remaja, yaitu menemukan pendirian hidup dan
masuklah individu ke dalam masa dewasa.
2.3.4 Ciri-ciri masa remaja
Masa remaja adalah suatu masa perubahan. Pada masa remaja terjadi
perubahan yang cepat baik secara fisik, maupun psikologis. Ada beberapa
perubahan yang terjadi selama remaja:
1. Peningkatan emosional yang terjadi secara cepat pada masa remaja awal
yang dikenal sebagai masa storm & stress. Peningkatan emosional ini
merupakan hasl dari perubahan fisik terutama hormon yang terjadi pada
masa remaja. Dari segi kondisi sosial, peningkatan emosi ini merupakan
tanda bahwa remaja berada dalam kondisi baru yang berbeda dari masa
sebelumnya. Pada masa remaja, misalnya mereka diharapkan untuk tidak
lagi bertingkah seperti anak-anak, mereka harus lebih mandiri, dan
bertanggung jawab. Kemandirian dan tanggung jawab ini akan terbentuk
seiring berjalannya waktu, dan akan tampak jelas pada remaja akhir yang
duudi di awal-awal masa kuliah.
2. Perubahan yang cepat secara fisik yang juga disertai kematangan seksual.
Terkadang perubahan ini membuat remaja merasa tidak yakin akan diri
dan kemampuan mereka sendiri. Perubahan fisik yang terjadi secara cepat,
baik perubahan internal seperti sistem sirkulasi, pencernaan, dan sistem

Universitas Sumatera Utara

respirasi maupun perubahan eksternal seperti tinggi badan, berat badn, dan
proporsi tubuh sangat berpengaruh terhadap konsep diri remaja.
3. Perubahan dalam hal yang menarik bagi dirinya dan hubungan dengan
oranglain. Selama masa remaja banyak hal-hal yang menarik bagi dirinya
dibawa dari masa kanak-kanak digantikan dengan hal menarik yang baru
dan lebih matang. Hal ini juga dikarenakan adanya tanggung jawab yang
lebih besar pada masa remaja, maka remaja diharapkan untuk dapat
mengarahkan ketertarikan mereka pada hal-hal yang lebih penting.
Perubahan juga terjadi dalam hubungan dengan oranglain. Remaja tidak
lagi berhubungan hanya dengan individu dari jenis kelamin yang sama,
tetapi juga dengan lawan jenis, dan dengan orang dewasa.
4. Perubahan nilai, di mana apa yang mereka anggap penting pada masa
kanak-kanak menjadi kurang penting karena telah mendekati dewasa.
5. Kebanyakan remaja bersikap ambivalen dalam menghadapi perubahan
yang terjadi. Di satu sisi mereka menginginkan kebebasan, tetapi di sisi
lain mereka takut akan tanggung jawab yang menyertai kebebasan ini,
serta meragukan kemampuan mereka sendiri untuk memikul tanggung
jawab ini.
2.3.5 Tugas-tugas perkembangan masa remaja
Salah satu periode dalam rentang kehidupan individu ialah masa(fase)
remaja. Masa ini merupakan segmen kehidupan yang penting dalam siklus
perkembangan individu, dan merupakan masa transisi yang dapat diarahkan

Universitas Sumatera Utara

kepada perkembangan masa dewasa yang sehat. (Konopka, dalam Pikunas, 1976;
Kaczman dan Riva, 1996)
Masa remaja ditandai dengan:
1. Berkembangnya sikap dependen kepada orang tua ke arah independen.
2. Minat seksualitas.
3. Kecenderungan untuk merenung atau memerhatikan diri sendiri, nilai-nilai
etika, dan isu-isu moral. Pendapat dari Salzman dan pikunas 1976.
William Kay, mengemukakan tugas-tugas perkembangan remaja itu
sebagai berikut:
1. Menerima fisiknya sendiri berikut keragaman kualitasnya
2. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua atau figur-figur yang
mempunyai otoritas.
3. Mengembangkan keterampilan komunikasi interpersonal dan belajar
bergaul dengan teman sebaya atau orang lain baik secara individual atau
kelompok.
4. Menemukan manusia model yang dijadikan identitasnya.
5. Menerima

dirinya

sendiri

dan

memiliki

kepercayaan

terhadap

kemampuannya sendiri.
6. Memperkuat self-control (kemampuan mengendalikan diri) atas dasar
skala nilai, prinsip-prinsip, atau falsafah hidup. (Weltanschauung)
7. Mampu meninggalkan reaksi dan penyesuaian diri (sikap/perilaku)
kekanak-kanakan.

Universitas Sumatera Utara

Dalam membahas tujuan tugas perkembangan remaja, Pikunas (1976)
mengemukakan pendapat Luella Cole yang mengklasifikasikannya ke dalam
sembilan kategori, yaitu:
1. Kematangan emosional.
2. Pemantapan minat-minat hetero seksual
3. Kematangan sosial.
4. Emansipasi dari kontrol keluarga.
5. Kematangan intelektual.
6. Memilih pekerjaan.
7. Menggunakan waktu senggang secara tepat.
8. Memilih filsafat hidup.
9. Identifikasi diri.
2.3.6 Perkembangan masa remaja
Menurut Mappieare (dalam Dewi,H.E,2012), masa remaja berlangsung
antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai
dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remaja ini dapat dibagi dua yakni 12/13
tahun sampai dengan 17/18 tahun adalah remaja awal dan usia 17/18 sampai
dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir. Pada umumnya usia ini adalah usia saat
remaja sedang duduk di bangku sekolah menengah.
Penggolongan remaja menurut Thomburg (Dalam Dewi,H.E,2012) terbagi
dalam tiga tahap yaitu:

Universitas Sumatera Utara

1. Remaja awal usia 13-14 tahun
Masa remaja dimana individu telah memasuki pendidikan di bangku
Sekolah menengah pertama (SMP).
2. Remaja tengah ( usia 15-17 tahun)
Masa remaja ini merupakan masa dimana individu duduk di Sekolah
Menengah Atas (SMA).
3. Remaja akhir ( usia 18-21 tahun)
Masa remaja pada usia ini umumnya individu sudah memasuki dunia
Perguruan Tinggi atau lulus SMA.

Universitas Sumatera Utara