Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online Pada Remaja di SMA St.Thomas 1 Medan

(1)

(2)

SURAT PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN PENELITIAN (INFORMED CONCENT)

Nama : Paramitha Tampubolon

Judul penelitian: Hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

Saya adalah mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara yang sedang melakukan penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk melihat

bagaimana hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan. Penelitian ini dilaksanakan sebagai salah satu kegiatan dalam menyelesaikan tugas akhir di Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.

Saya mengharapkan kesediaan siswa/i, untuk memberikan jawaban sesuai dengan pendapatnya tanpa dipengaruhi oleh oranglain. Saya akan menjamin kerahasiaan identitas dan jawaban siswa/i. Informasi yang diberikan hanya akan digunakan untuk mengembangkan ilmu keperawatan dan tidak akan digunakan untuk maksud dan tujuan yang lain.

Partisipasi siwa/i dalam penelitian ini bersifat sukarela oleh karena itu adanya kebebasan menerima menjadi responden penelitian atau menolak tanpa adanya sanksi apapun. Jika siswa/i bersedia menjadi responden penelitian, silahkan menandatangani surat persetujuan ini pada kolom yang telah disediakan sebagai bukti kesukarelaan siswa/i. Atas ketersediaan dan kerjasamanya peneliti ucapkan terimakasih.

Medan,

Peneliti Tanda tangan responden


(3)

Kode : Tanggal :

Petunjuk Umum Pengkajian

Responden diharapkan :

1. Menjawab pertanyaan yang tersedia dengan memberikan tanda checklist pada setiap tempat yang disediakan.

2. Semua pertanyaan diisi dengan satu jawaban.

3. Bila ada yang kurang dimengerti dapat ditanyakan pada peneliti.

A. Data Demografi - Inisial :

- Umur : tahun - Alamat :

- Jenis kelamin : Laki-laki Perempuan

- Agama : Islam Hindu

Kristen protestan budha Katolik

- Suku : Batak Melayu Aceh Minang


(4)

- Pendidikan orangtua: SD SMP SMA SARJANA

S2 (MAGISTER) / S3 (DOKTOR)

- Pekerjaan : PNS Wiraswasta

Guru/Dosen dll

Penghasilan orangtua/bulan: Rp.1.000.000-Rp.2.500.000

Rp.2.500.000-Rp.5.000.000 RP.5.000.000-RP.10.000.000


(5)

KUESIONER HUBUNGAN KONTROL DIRI DENGAN PENGGUNAAN

GAME ONLINE PADA REMAJA DI SMA ST. THOMAS 1 MEDAN

A. Identitas Responden Nama (inisial) : Umur : B. Petunjuk

1. Pertanyaan-pertanyaan dibawah ini mungkin menggambarkan apa yang telah anda alami atau mungkin terjadi pada anda

2. Berilah tanda (√) pada jawaban yang akan anda pilih

3. Kerahasiaan jawaban anda akan dijamin, tidak akan berpengaruh dengan nilai prestasi anda

Keterangan: TP : Tidak pernah KD: Kadang-kadang SR: Sering

SL: Selalu

NO Pernyataan TP KD SR SL

1 Saya dapat menahan diri untuk tidak bermain game online tanpa bantuan oranglain selama waktu ujian.

2 Saya mengalami kesulitan untuk mengubah kebiasaan bermain game online pada saat belajar. 3 Jika sudah waktunya untuk belajar, saya mampu

untuk berhenti bermain game online.

4 Saya mampu membagi waktu bermain game online dan belajar.

5 Saya tidak akan lupa untuk melakukan kegiatan yang bermanfaat bagi diri saya saat sedang


(6)

memainkannya.

7 Saya tidak akan bermain game online terlalu lama karena tidak baik untuk kesehatan saya.

8 Saya merasa mampu untuk membatasi diri agar tidak bermain game online setiap hari

9 Saya semakin mampu mengendalikan diri untuk bermain game online setelah mengetahui dampaknya.

10 Saya tidak akan marah ketika orangtua membatasi jam bermain game online, karena saya tahu itu kebaikan untuk saya.

11 Saya memikirkan konsekuensi sebelum mengambil keputusan bermain game online.

12 Saya menaati peraturan sekolah untuk tidak bermain game online pada saat belajar di sekolah. 13 Saya hanya akan bermain game online pada

waktu luang saja.

14 Saya memilih untuk menghabiskan waktu dengan kegiatan positif daripada bermain game online. 15 Saya dapat menunda bermain game online ketika

ada tugas dari guru.

B. Kuesioner Game Online

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan memberi tanda centang pada salah satu pilihan A, B, atau C.

1. Berapa jam anda menggunakan game online dalam seminggu? a. 8 – 19 jam/ minggu

b. 19 – 39 jam/ minggu c. lebih dari 39 jam / minggu


(7)

(8)

(9)

(10)

(11)

(12)

(13)

RELIABILITY

/VARIABLES=P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 /SCALE('ALL VARIABLES') ALL

/MODEL=ALPHA

/STATISTICS=DESCRIPTIVE SCALE /SUMMARY=TOTAL.

Reliability

[DataSet0]

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 27 100.0

Excludeda 0 .0

Total 27 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items


(14)

Item Statistics

Mean

Std.

Deviation N

P1 2.93 1.207 27

P2 2.04 1.255 27

P3 3.26 1.023 27

P4 3.30 .993 27

P5 3.22 1.050 27

P6 3.19 .962 27

P7 3.30 .953 27

P8 3.33 .832 27

P9 3.33 .877 27

P10 3.30 .993 27

P11 3.00 1.074 27

P12 3.19 1.039 27

P13 3.07 .997 27

P14 3.19 1.001 27


(15)

Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item

Deleted

P1 43.93 79.764 .228 .886

P2 44.81 86.311 -.075 .902

P3 43.59 76.635 .472 .872

P4 43.56 72.795 .729 .860

P5 43.63 72.550 .698 .861

P6 43.67 76.308 .529 .869

P7 43.56 77.256 .475 .872

P8 43.52 77.182 .565 .869

P9 43.52 75.798 .626 .866

P10 43.56 77.487 .438 .873

P11 43.85 71.670 .732 .859

P12 43.67 73.308 .660 .863

P13 43.78 72.487 .745 .860

P14 43.67 74.154 .636 .865

P15 43.63 71.627 .822 .856

Scale Statistics

Mean Variance

Std.

Deviation N of Items


(16)

Kuesioner game online

no P1 P1

1 1 8

2 1 10

3 1 18

4 1 15

5 1 8

6 2 19

7 1 8

8 1 16

9 2 20

10 2 30

11 2 25

12 2 21

13 1 8

14 1 8

15 2 19

16 1 8

17 1 8

18 1 8

19 1 8

20 1 8

21 1 12

22 1 10

23 1 8

24 1 8

25 1 10

26 2 19

27 1 15

28 1 8

29 2 19

30 1 14

31 1 8

32 1 8

33 3 40

34 1 17

35 1 16

36 1 15

37 1 12

38 1 8


(17)

40 1 8

41 2 20

42 1 8

43 1 8

44 2 19

45 2 19

46 2 19

47 1 8

48 1 9

49 1 10

50 2 19

51 1 8

52 2 23

53 1 10

54 1 10

55 1 8

56 1 8

57 2 39

58 1 8

59 1 8

60 2 19

61 1 8

62 1 8

63 1 8

64 1 8

65 2 19

66 1 8

67 1 15

68 1 12

69 1 8

70 1 14

71 1 14

72 2 19

73 1 8

74 2 23

75 3 40

76 3 42


(18)

82 1 8

83 1 11

84 1 42

85 1 13

86 3 42

87 2 30

88 1 42

89 1 10

90 1 14

91 2 30

92 3 40

93 3 40

94 1 8

95 1 8

96 1 8

97 2 42

98 2 42

99 1 16

100 1 42

101 1 42

102 2 30

103 1 42

104 1 42

105 1 8

106 3 40

107 1 8

108 2 27

109 1 8

110 1 8

111 2 19

112 1 17

113 2 19

114 1 8

115 2 24

116 1 9

117 1 10

118 1 8

119 1 8

120 2 20

121 2 19

122 3 40


(19)

124 1 8

125 1 8

126 1 8

127 2 19

128 1 8

129 1 8

130 1 8

131 1 8

132 1 8

133 1 8

134 2 24

135 3 40

136 1 8

137 1 8

138 1 8

139 1 8

140 1 42

141 1 10

142 3 40

143 1 11

144 1 12

145 2 23

146 2 19

147 1 11

148 1 17

149 1 15

150 2 19

151 2 20

152 2 19

153 1 11

154 1 18

155 2 19

156 1 8

157 1 8

158 1 8

159 1 8

160 1 8


(20)

166 1 8

167 3 40

168 2 28

169 3 40

170 2 25

171 1 8

172 1 8

173 2 25

174 2 28

175 1 42

176 1 8

177 1 8

178 1 13

179 1 15

180 2 32

181 1 8

182 1 8

183 1 8

184 1 8

185 1 8

186 2 42

187 1 8

188 2 30

189 1 15

190 1 12

191 1 13

192 1 15

193 1 8

194 3 40

195 3 40

196 2 42

197 1 8

198 1 8

199 1 42

200 1 8

201 1 8

202 1 8

203 1 8

204 2 26

205 1 10

206 3 40


(21)

208 1 8

209 1 8

210 1 8

211 1 8

212 1 10

213 1 8

214 2 23

215 2 39

216 1 8

217 1 42

218 2 27

219 1 14

220 1 16

221 2 25

222 1 11

223 2 20

224 1 8


(22)

KONTRDlIRI

FREQUENCIES VARIABLES=p1 p2 p3 p4 p5 p6 p7 p8 p9 p10 p11 p12 p13 p14 p15

total

/ORDER=ANALYSIS.

FREQUENCIES VARIABLES=klasifikasi /ORDER=ANALYSIS.

Frequencies Frequencies [DataSet2]

Statistics

klasifikasi

N Valid 225

Missing 0

klasifikasi

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Rendah 7 3.1 3.1 3.1

Cukup 100 44.4 44.4 47.6

Tinggi 118 52.4 52.4 100.0

Total 225 100.0 100.0

[DataSet2]


(23)

p1

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 28 12.4 12.4 12.4

KD 62 27.6 27.6 40.0

SR 39 17.3 17.3 57.3

SL 96 42.7 42.7 100.0

Total 225 100.0 100.0

Frequency Table

p2

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 86 38.2 38.2 38.2

KD 82 36.4 36.4 74.7

SR 28 12.4 12.4 87.1

SL 29 12.9 12.9 100.0

Total 225 100.0 100.0

p1 p2 p3 p4 p5 p6 p7 p8 p9 p10 p11 p12 p13 p14 p15 total

N Valid 225 225 225 225 225 225 225 225 225 225 225 225 225 225 225 225


(24)

p3

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 22 9.8 9.8 9.8

KD 58 25.8 25.8 35.6

SR 61 27.1 27.1 62.7

SL 84 37.3 37.3 100.0

Total 225 100.0 100.0

p5

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 23 10.2 10.2 10.2

KD 60 26.7 26.7 36.9

SR 69 30.7 30.7 67.6

SL 73 32.4 32.4 100.0

Total 225 100.0 100.0

p6

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 60 26.7 26.7 26.7

KD 75 33.3 33.3 60.0

SR 36 16.0 16.0 76.0

SL 54 24.0 24.0 100.0


(25)

p7

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 36 16.0 16.0 16.0

KD 72 32.0 32.0 48.0

SR 48 21.3 21.3 69.3

SL 69 30.7 30.7 100.0

Total 225 100.0 100.0

p8

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 26 11.6 11.6 11.6

KD 74 32.9 32.9 44.4

SR 56 24.9 24.9 69.3

SL 69 30.7 30.7 100.0

Total 225 100.0 100.0

p9

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 26 11.6 11.6 11.6

KD 73 32.4 32.4 44.0

SR 57 25.3 25.3 69.3

SL 69 30.7 30.7 100.0


(26)

p10

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 24 10.7 10.7 10.7

KD 60 26.7 26.7 37.3

SR 47 20.9 20.9 58.2

SL 94 41.8 41.8 100.0

Total 225 100.0 100.0

p11

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 31 13.8 13.8 13.8

KD 84 37.3 37.3 51.1

SR 50 22.2 22.2 73.3

SL 60 26.7 26.7 100.0

Total 225 100.0 100.0

p12

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 20 8.9 8.9 8.9

KD 85 37.8 37.8 46.7

SR 46 20.4 20.4 67.1

SL 74 32.9 32.9 100.0


(27)

p13

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 26 11.6 11.6 11.6

KD 72 32.0 32.0 43.6

SR 46 20.4 20.4 64.0

SL 81 36.0 36.0 100.0

Total 225 100.0 100.0

p14

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 22 9.8 9.8 9.8

KD 90 40.0 40.0 49.8

SR 53 23.6 23.6 73.3

SL 60 26.7 26.7 100.0

Total 225 100.0 100.0

p15

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid TP 21 9.3 9.3 9.3

KD 54 24.0 24.0 33.3

SR 55 24.4 24.4 57.8

SL 95 42.2 42.2 100.0


(28)

total

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 15 11 4.9 4.9 4.9

22 2 .9 .9 5.8

25 2 .9 .9 6.7

26 2 .9 .9 7.6

27 4 1.8 1.8 9.3

28 1 .4 .4 9.8

29 3 1.3 1.3 11.1

30 7 3.1 3.1 14.2

31 3 1.3 1.3 15.6

32 12 5.3 5.3 20.9

33 7 3.1 3.1 24.0

34 8 3.6 3.6 27.6

35 10 4.4 4.4 32.0

36 11 4.9 4.9 36.9

37 5 2.2 2.2 39.1

38 5 2.2 2.2 41.3

39 4 1.8 1.8 43.1

40 12 5.3 5.3 48.4

41 11 4.9 4.9 53.3

42 5 2.2 2.2 55.6

43 6 2.7 2.7 58.2

44 11 4.9 4.9 63.1

45 8 3.6 3.6 66.7

46 6 2.7 2.7 69.3

47 5 2.2 2.2 71.6

48 6 2.7 2.7 74.2


(29)

50 8 3.6 3.6 80.0

51 3 1.3 1.3 81.3

52 8 3.6 3.6 84.9

53 1 .4 .4 85.3

54 4 1.8 1.8 87.1

55 6 2.7 2.7 89.8

56 4 1.8 1.8 91.6

57 11 4.9 4.9 96.4

58 4 1.8 1.8 98.2

60 4 1.8 1.8 100.0


(30)

FREQUENCIES VARIABLES=klasifikasi /ORDER=ANALYSIS.

Frequencies [DataSet2]

Statistics

klasifikasi

N Valid 225

Missing 0

klasifikasi

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Rendah 7 3.1 3.1 3.1

Cukup 100 44.4 44.4 47.6

Tinggi 118 52.4 52.4 100.0


(31)

GET

FILE='D:\SPSS SKRIPSI\data variabel game online.sav'. DATASET NAME DataSet0 WINDOW=FRONT.

FREQUENCIES VARIABLES=p1 /ORDER=ANALYSIS.

FREQUENCIES VARIABLES=klasifikasi /ORDER=ANALYSIS.

p1

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 155 68.9 68.9 68.9

2 55 24.4 24.4 93.3

3 15 6.7 6.7 100.0

Total 225 100.0 100.0

Frequencies

[DataSet1] D:\SPSS SKRIPSI\data variabel game online.sav

Statistics

p1

N Valid 225


(32)

Nonparametric Correlations [DataSet3]

Correlations

KONTROLDIRI GAMEONLINE

Spearman's rho KONTROLDIRI Correlation Coefficient 1.000 -.453**

Sig. (2-tailed) . .000

N 225 225

GAMEONLINE Correlation Coefficient -.453** 1.000

Sig. (2-tailed) .000 .

N 225 225


(33)

TAKSASI DANA

1. Persiapan Proposal

a. Biaya kertas dan tinta printer : Rp. 100.000,- b. Foto kopi sumber-sumber tinjauan pustaka : Rp. 100.000,- c. Perbanyak proposal : Rp. 50.000,- d. Biaya internet : Rp. 100.000,- e. Konsumsi sidang proposal : Rp. 150.000,- 2. Pengumpulan Data

a. Transportasi : Rp. 100.000,- b. Penggandaan Kuisioner : Rp. 50.000,- c. Souvenir : Rp. 100.000,- 3. Analisa Data dan Penyusunan Skripsi

a. Biaya kertas dan tinta printer : Rp. 100.000,- b. Penggandaan skripsi : Rp. 50.000,-

c. Konsumsi skripsi : Rp. 200.000,-


(34)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama Lengkap : Paramitha Tohom Rogandauli Tampubolon 2. NIM : 121101043

3. Jenis kelamin : Perempuan

4. Tempat tanggal lahir : Pematangsiantar, 05 Juni 1994 5. Agama : Kristen Protestan

6. Alamat lengkap : Jalan jamin ginting gang purba no.1 padangbulan a. Hp : 08566287155

b. Email : paramitha.tampubolon@gmail.com 7. Status pendidikan

a. Semester : VII

b. Program studi : S1 keperawatan c. Jurusan : Ilmu Keperawatan d. Fakultas : Keperawatan

e. Perguruan tinggi: Universitas Sumatera Utara 8. Riwayat pendidikan

a. TK Cinta Rakyat 1 Pematangsiantar : 1999-2000 b. SD Budi Mulia 2 Pematangsiantar :2000-2006 c. SMP Cinta Rakyat 1 Pematangsiantar :2006-2009 d. SMA Kristen Kalam Kudus Pematangsiantar:2009-2012 e. Fakultas Keperawatan USU : 2012-sekarang


(35)

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. & Rollings, A. (2010). Fundamental of Game Design 2nd ed.). Barkeley, CA: New Riders

Anderson, K. J., 2001. Internet use among college student: an exploratory study. Journal of American College Health, 50 (1) : 21-26

Arikunto, Suharsimi.1997. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka

Cipta.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Retrived October 02 2015, from

Baumeister, R. F. (2002). Yielding to temptation: self-control failure, impulsive purchasing, and consumer behavior. Journal of Consumer Research, Vol. 28 No. 4.

Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral, Tujuh kebajikan utama agar anak bermoral tinggi. Alih Bahaa: Lina Jusuf. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Chaplin, J. P. (2002). Kamus Lengkap Psikologi (Terjemahan, Dr. Kartini Kartono). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Dahlan, Sopiyudin. (2014). Statistik Untuk Kedokteran dan Kesehatan edisi ke 6. Jakarta: Epidemiologi Indonesia

Griffiths, M.D., 1999. Internet addiction: Fact or fiction? The psychologist. Bulletin of the British Psychological Society, 12: 246-250. Available from 25 April 2016


(36)

Jahja, Y. (2011). Psikologi Perkembangan. Ciputat: PT.Ciputat Press Group Lumbangaol, theresia.(2012).

lontar.ui.ac.id/file?file...Huungan%20kecanduan.pdf di akses pada tanggal 28 September 2015

Mitta. (2015) Notoadmodjo, S. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta Noor, Juliansyah. (2011). Metodologi Penelitian. Jakarta: Prenadamedia Group

Rachdianti, Yuniar. (2011).

Ramadhani, Ardi,. 2013. Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas remaja awal (studi kasus di warnet zerowings, kandela dan mutant di samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, 1 (1) : 136-158.

Santjaka,Aris. (2015). Aplikasi SPSS untuk Analisa Data Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika

Sundari,AT.(2011). tanggal 25 September 2015

Suryanto,Rahmad.(2015).

pada tanggal 15 Juni 2016

Wulandari, rupita. (2015)

Yee, N., 2007. Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9: 772-775. Available from . http://online.liebertpub.com/doi/pdfplus /10.1089/ cpb.2006.9.772 diakses pada tanggal 27 September 2015

Young, K.S., 2006. Addiction to MMORPGs : Symptom and treatment articles. . http:www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf di akses pada 20 Mei 2016


(37)

BAB 3

KERANGKA PENELITIAN

3.1 Kerangka Konseptual

Kerangka konsep dalam penelitian ini menjelaskan hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

Skema 3.1. Kerangka Konsep Hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

Indikator kontrol diri :

1.Kontrol perilaku (behavioural control),

2.Kontrol kognitif (cognitive control),

3.Mengontrol keputusan (decision control).

Penggunaan game online


(38)

3.2 Defenisi Operasional

Tabel 3.1 Variabel Dan Defenisi Operasional N O VARIABE L DEFENISI OPERASION AL CARA UKUR ALAT UKUR HASIL UKUR SKAL A 1 Kontrol diri Kemampuan

seorang remaja dalam mengontol perilaku, mengontrol kognitif, dan mengambil keputusan terkait penggunaan game online pada remajadi SMA St.Thomas 1 Medan.

Kuesioner Kuesioner A, terdiri dari 15 pertanyaan , yang dibuat sendiri oleh penulis dan memiliki 4 skor penilaian: selalu=4, sering= 3, kadang-kadang= 2, tidak pernah=1. Baik= 41-60 Cukup=21 -40 Kurang=0 -20 Ordinal

2 Penggunaan game online Aktivitas bermain internet game, seperti COC, Duel Otak, atau lainnya yang dilakukan oleh remaja di SMA

St.Thomas 1 Medan.

Kuesioner Kuesioner B, terdiri dari 1 pertanyaan , yang dibuat sendiri oleh penulis dan memiliki 3 skor penilaian: 1= rendah 2= sedang 3= tinggi Tinggi= 3 Sedang=2 Rendah= 1 Ordinal


(39)

3.3 Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara penelitian, patokan duga, atau dalil sementara, yang kebenarannya akan dibuktikan dalam penelitian tersebut (Notoatmodjo, 2010). Hipotesis yang dibuktikan dalam penelitian ini adalah: Ada hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St. Thomas 1 Medan.


(40)

BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian

Desain penelitian ini adalah deskriptif korelatif. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

4.2 Populasi dan sampel

4.2.1 Populasi

Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X yang berjumlah 513 orang di SMA St.Thomas 1 Medan.

4.2.2 Sampel

Penentuan jumlah sampel yang dilakukan dengan cara teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan stratified random sampling, dimana teknik ini membantu menaksir parameter populasi, terdapat subkelompok eleme yang bisa diidentifikasi dalam populasi. Besar sampel yang diperlukan dalam penelitian ini menggunakan rumus slovin:

� = N

1+ (N × e2) n = 513

1 + ( 513 × 0,052) n = 513


(41)

n = 224,75 (225) Keterangan:

n = Jumlah sampel N = Jumlah populasi

e = Error level (tingkat kesalahan)

Sehingga, yang akan menjadi sampel peneliti dalam penelitian ini adalah 225 orang dengan tingkat kesalahan 5%.

Dalam penelitian ini tidak seluruh siswa kelas X akan menjadi responden, aka di hitung melalui rumus:

� = Jumlah siswa dalam satu kelas

populasi × sampel Tabel 4.1 Jumlah Responden Di Setiap Kelas X

NO KELAS JUMLAH SAMPEL

1 X Plus 24 10

2 X- A 45 20

3 X-B 43 19

4 X-C 45 20

5 X-D 45 20

6 X-E 46 20

7 X-F 45 20

8 X-G 47 20

9 X-H 43 19

10 X-I 43 19

11 X-J 44 19

12 X-K 43 19


(42)

4.3 Lokasi dan waktu penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA St.Thomas 1 Medan, dan penelitian ini dilakukan pada tanggal 24 sampai 26 Mei 2016.

4.4 Pertimbangan Etik

Penelitian ini dilakukan oleh peneliti setelah mendapatkan persetujuan dari Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara dan dari SMA St.Thomas 1 Medan. Calon responden pada penelitian ini adalah siswa kelas X. Sebelum menyerahkan lembar persetujuan, peneliti terlebih dahulu menjelaskan, maksud, tujuan dan pelaksanaan penelitian kepada calon responden.

Jika calon responden mampu dan bersedia menjadi responden maka responden terlebih dahulu menandatangani lembar persetujuan menjadi responden. Jika calon responden menolak untuk terlibat dalam penelitian maka peneliti akan tetap menghormati haknya. Untuk menjaga kerahasiaan maka peneliti tidak akan mencantumkan nama responden pada lembar pengumpulan data yang diisi oleh responden. Lembar tersebut hanya akan berisi kode tertentu. Kerahasiaan informasi yang diberikan responden dapat dijamin oleh peneliti.

4.5 Instrumen Penelitian

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner yang digunakan adalah data untuk mengidentifikasi kontrol diri, data untuk mengidentifikasi penggunaan game online dan juga data demografi.

4.5.1 Data Demografi

Terdiri dari inisial nama responden, usia, jenis kelamin, suku, agama, pendidikan orangtua, pekerjaan orangtua, dan penghasilan orangtua responden


(43)

setiap bulan. Data demografi ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik responden.

4.5.2 Data Mengidentifikasi Kontrol Diri

Untuk mengidentifikasi kontrol diri klien, peneliti membuat kuesioner sendiri yang terdiri dari 15 pertanyaan yang meliputi 3 indikator kontrol diri yaitu kontrol perilaku, kontrol kognitif, dan mengontrol keputusan dimana masing-masing terdiri dari 5 item pertanyaan dan memiliki pilihan jawaban dan skor “selalu”= 4, “sering”=3, “kadang- kadang”= 2, dan “tidak pernah”=1.

4.5.3 Data Mengidentifikasi Penggunaan Game Online

Untuk mengidentifikasi penggunaan game online klien, peneliti membuat kuesioner sendiri yang terdiri dari 1 pertanyaan yang meliputi frekuensi penggunaan game online setiap minggunya, dimana masing-masing pilihan memiliki jawaban dan skor “rendah”= 1, “sedang”=2, dan “tinggi”=3.

4.6 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas

4.6.1. Uji Validitas

Validitas adalah suatu indeks yang menunjukan alat ukur itu benar- benar mengukur apa yang diukur (Notoatmodjo, 2010). Uji validitas instrumen sudah dilakukan oleh 1 dosen Fakultas Keperawatan USU bagian Departemen Jiwa/ Komunitas yaitu Sri Eka Wahyuni,S.kep.,Ns, M.Kep pada tanggal 15 Mei 2016. Hal ini dilakukan dengan mengajukan kuesioner dan proposal penelitian kepada penguji validitas. Ahli diminta untuk mengamati secara cermat semua


(44)

telah dibuat.Hasil validitas dalam penelitian ini diukur dengan menggunakan Content Validity Indeks (CVI) dengan nilai validitas 1.

4.6.2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah indeks yang menunjukan sejauh mana suatu alat pengukur dapat dipercaya atau diandalkan serta menunjukan apakah hasil pengukuran tetap konsisten atau tidak bila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama dengan menggunakan alat ukur yang sama. Perhitungan reliabilitas harus dilakukan hanya pada pertanyaan- pertanyaan yang sudah memiliki validitas (Notoatmodjo, 2010). Uji reliabilitas ini dilakukan pada 30 orang responden di SMA Swasta Immanuel Medan dengan hasil koefisien reliabilitas 0,877, dan kuesioner ini dikatakan reliable bila hasil reliabilitas bernilai 0,7 (Priyatno,2008).

4.7 Pengumpulan Data

Proses pengumpulan data pada penelitian ini terlebih dahulu melakukan permohonan izin dari Fakultas Keperawatan USU. Kemudian setelah diterima melakukan permohonan izin terhadap SMA St. Thomas 1 Medan, dan setelah mendapatkan izin dari kepala sekolah, peeliti diarahkan oleh Wakil Kepala Sekolah bidang akademik ke dalam setiap kelas. Wakil Kepala sekolah lalu memperkenalkan peneliti di hadapan kelas, lalu setelah itu peneliti diberi kesempatan untuk memaparkan identitas peneliti, tujuan, dan prosedur pengisian kuesioner yaitu data demografi, kuesioner kontrol diri dan game online. Responden penelitian di pilih berdasarkan absensi, lalu di undi kembali. Setelah


(45)

itu responden di beri waktu 15-20 menit. Kemudian setelah semua kuesioner sudah selesai di isi, peneliti melakukan olah data.

4.8 Analisa Data

4.8.1 Analisis Univariat

Bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian. Analisis data kontrol diri, penggunaan game online digunakan untuk melihat frekuensi dari setiap variabel. Analisis untuk data karakteristik responden yaitu usia, jenis kelamin, suku, agama, pendidikan orangtua, pekerjaan orangtua, dan penghasilan orangtua dianalisis dengan menggunakan distribusi frekuensi dan proporsi. Pada penelitian ini peneliti menggunakan uji statistik berjenis non-parametrik yaitu uji bivariat korelasi spearman sehingga peneliti tidak melakukan uji normalitas.

4.8.2 Analisis Bivariat

Selanjutnya peneliti melakukan analisis bivariat yang bertujuan untuk mengetahui hubungan antara variabel independen yaitu kontrol diri dengan variabel dependen yaitu penggunaan game online dengan menggunakan korelasi spearman untuk membuktikan hipotesa penelitian yaitu ada hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan dengan menggunakan taraf signifikan 5%.


(46)

Tabel 4.2 Panduan Interpretasi Uji Hipotesis Korelatif

No. Parameter Nilai Interpretasi

1. 2. 3. 4. Kekuatan korelasi secara statistik Arah korelasi Nilai p Kemaknaan Klinis 0,0- <0,2 0,2- <0,4 0,4- <0,6 0,6- <0,8 0,8- <1,00 Positif Negatif

Nilai p> 0,05 Nilai p< 0,05

r yang diperoleh < r minimal

r yang diperoleh > r minimal Sangat lemah Lemah Sedang Kuat Sangat kuat

Semakin tinggi variabel A Semakin tinggi variabel B Semakin tinggi variabel A Semakin rendah variabel B Korelasi tidak bermakna Korelasi bermakna Korelasi tidak bermakna


(47)

BAB 5

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan hasil penelitian dan pembahasan mengenai karakteristik responden, variabel kontrol diri, variabel penggunaan game online dan hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan. Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2016 dengan jumlah responden 225 orang di SMA St.Thomas 1 Medan.

5.1. Hasil Penelitian

5.1.1 Distribusi Karakteristik Remaja

Karakteristik remaja mayoritas sesuai usia adalah dengan usia 16 tahun sebanyak 61,8%, jenis kelamin perempuan sebanyak 52%, dengan agama protestan 68,4%, suku batak 91,6%, pendidikan orangtua Sarjana 54,2%, dan peghasilan orangtua tertinggi terletak pada kategori ke 3 Rp.5.000.000-Rp.10.000.000 yaitu sebanyak 53,3% di SMA St.Thomas 1 Medan.


(48)

Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi dan persentase karakteristik remaja di SMA St.Thomas 1 Medan (n=225).

Karakteristik Frekuensi Persentase (%)

Umur 15 tahun 16 tahun Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Agama Protestan Katolik Hindu Buddha Islam Suku Batak Minang Jawa Nias Dll Pendidikan Orangtua SMA Sarjana Magister Doktor Pekerjaan Orangtua Wiraswasta PNS Guru Dosen Dll

Penghasilan perbulan orangtua Rp.1.000.000-Rp.2.500.000 Rp.2.500.000-Rp.5.000.000 Rp.5.000.000-Rp.10.000.000 88 139 108 116 154 64 1 3 3 206 1 4 4 10 46 122 56 1 89 64 5 7 60 17 88 120 38.2 61.8 48.2 61.6 68.4 28.4 0.4 1.3 1.3 91.6 0.4 1.8 1.8 4.4 20.4 54.2 24.9 0.4 39.6 28.4 2.2 3.1 26.7 7.6 39.1 53.3


(49)

5.1.2. Kontrol Diri

Kontrol diri pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan memiliki 2 kategori yaitu, baik sebanyak 118 orang (52.5%), dan cukup sebanyak 100 orang ( 44.4%) dan rendah sebanyak 7 orang (2.9%).

Tabel 1.2 Distribusi Frekuensi dan Persentase Kontrol Diri pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

Kontrol Diri Frekuensi Persentase

Rendah 7 2.9

Cukup 100 44.4

Baik 118 52.5

5.1.3. Penggunaan Game Online

Penggunaan Game Online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan memiliki 3 kategori yaitu, rendah sebanyak 155orang (68.9%) , sedang sebanyak 55 orang (24.4%), dan tinggi sebanyak 15 orang (6.7%) di SMA St.Thomas 1 Medan.

Tabel 1.3. Distribusi Frekuensi dan Persentase Penggunaan Game Online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

Penggunaan Game Online Frekuensi Persentase

Rendah 155 68.9


(50)

5.1.4. Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online

pada Remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

Analisa Hubungan Kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan diukur dengan menggunakan uji korelasi spearman. Sebelum melakukan uji korelasi spearman, peneliti terlebih dahulu melakukan uji normalitas, akan tetapi tidak terdistribusi normal. Hasil penelitian di dapat koefisien korelasi (r) antara kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja yaitu -0.453 dengan tingkat nilai signifikasi (p) 0.000. Hal ini menggambarkan terdapat hubungan yang bermakna antara kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja dimana kekuatan hubungannya negatif, dalam arti semakin tinggi kontrol diri seorang remaja maka semakin rendah tingkat penggunaan game online pada remaja di SMA.St.Thomas 1 Medan.

Tabel 1.4. Hasil hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

Variabel 1 Variabel 2 r

p-value Kontrol

Diri

Penggunaan Game Online


(51)

5.2. Pembahasan

5.2.1 Kontrol Diri

Dari hasil analisa data kontrol diri pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan terhadap 225 remaja terdapat bahwa sebanyak 118 orang (52.5%) memiliki kontrol diri baik, dan cukup sebanyak 100 orang ( 44.4%) dan rendah sebanyak 7 orang (2.9%) di SMA St.Thomas 1 Medan.

Dari analisis data tersebut ditemukan bahwa sebanyak 118 remaja memiliki kontrol diri yang baik, yang artinya remaja mampu mengontrol diri nya dengan baik, mampu mengarahkan dirinya ke hal-hal positif yang dapat dilakukan. Baumeister (2007) menyatakan bahwa individu yang mempunyai kontrol diri tinggi berkorelasi dengan adanya penyesuaian yang lebih baik, lebih bisa mengatur emosi secara optimal, kurangnya patologi dan dapat menjalin hubungan dengan orang lain.

Remaja yang memiliki kontrol diri cukup sebanyak 100 orang yang artinya seorang remaja mampu dengan cukup mengendalikan dirinya, situasi, keadaan dan stimulus yang ada pada dirinya tanpa bantuan orang lain.

Remaja yang memiliki kontrol diri rendah sebanyak 7 orang yang menunjukkan bahwa masih ada remaja yang membutuhkan bimbingan agar mampu membatasi dirinya tanpa bantuan oranglain. Menurut Fatoni (dalam Sundari, 2011) kontrol diri yang tidak dapat berkembang dengan baik akan menghambat proses pendewasaan indvidu , karena proses tersebut tergantung


(52)

pengarahan dari guru, orangtua, untuk mampu membatasi dirinya dalam hal perilaku, stimulus dan juga tindakan.

Hal ini menunjukkan bahwa remaja di SMA St.Thomas 1 Medan rata-rata memiliki kontrol diri yang baik dan mampu memenuhi setiap jenis dan aspek kontrol diri, yaitu kontrol perilaku (behavioural control), kontrol kognitif (cognitive control), dan mengontrol keputusan (decessional control).

Menurut Borba (dalam Muna, 2008), kontrol diri menyebabkan individu mampu menahan diri dari hawa nafsu sehingga dapat berperilaku benar berdasarkan hati dan pikiran. Kontrol diri menyadarkan individu terhadap konsekuensi berbahaya atas tindakan yang dilakukan sehingga dapat mengontrol emosinya.

Kontrol diri juga didefinisikan sebagai suatu kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi positif. Secara spesifik dapat dilihat dari kemampuan individu untuk menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau keadaan, merupakan kemampuan untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak dikehendaki dihadapi, memperoleh informasi dan melakukan penilaian terhadap suatu situasi, dan juga kemampuan individu untuk memilih hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini individu (Averill dalam Sarafino, 1994).


(53)

5.2.2. Penggunaan Game Online

Dari hasil analisis data penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan memiliki 3 kategorik yaitu, penggunaan rendah sebanyak 155 orang, sedang sebanyak 55 orang, dan tinggi sebanyak 15 orang di SMA St.Thomas 1 Medan.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa lebih banyak penggunaan game online pada remaja dengan taraf rendah yang berarti bahwa remaja yang menggunakan game online untuk mengurangi stres, atau hanya sekedar hiburan untuk sementara waktu. Tetapi, masih terdapat remaja yang menggunakan game online dengan tingkat sedang dan adapula dengan tingkat tinggi sebanyak 15 orang. Bermain game online berlebihan atau dengan tingkat tinggi dapat mengakibatkan perubahan pada kesehatan mental (faktor non-fisik) seperti mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Ian’s Bruce, 2002).

Young (2006) mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game.Suci Ardianita dalam (Ramadhani, 2013), game online dapat memberikan dampak yang menguntungkan dan dampak yang merugikan. Game online dapat digunakan untuk mengurangi stress, tetapi jika kelebihan akan menjadi


(54)

5.2.3. Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online

Analisis hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online menunjukkan bahwa semakin tinggi kontrol diri seseorang maka semakin rendah tingkat penggunaan game online pada remaja. Hubungan kedua variabel cukup (r=0.453). Hasil uji statistik lebih lanjut disimpulkan, adanya hubungan yang bermakna antara kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja (p=0,000).

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Rupita (2015) yang menyatakan bahwa terdapat hubungan antara kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja dengan besar hubungan adalah r = 0,896 dan taraf signifikansi P = 0,000 (P < 0,01). Menurut penelitian Yuniar (2011) mengatakan bahwa terdapat hubungan antara kontrol diri dengan intensitas penggunaan internet pada remaja dengan besar hubungan adalah r = -0.465 dan taraf signifikansi P =0.000.

Hasil penelitian ini juga sejalan dengan Mitta (2014), dimana terdapat hubungan yang negatif dan signifikan antara kontrol diri dengan intensitas penggunaan game online. Besarnya hubungan dapat dilihat dari nilai korelasi sebesar -0,414 dengan signifikansi p=0,000<0,005.

Menurut Rupita (2015) adanya hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja dapat dilihat dari item kontrol diri yaitu setiap hal yang dilakukan sulit untuk mengontrol dirinya dan apapun yang dilakukan selalu meminta bantuan orang lain, melakukan berulang-ulang kejadian


(55)

yang tidak menyenangkan, sulit mengatasi keadaan yang tidak menyenangkan, menilai sesuatu yang terjadi didirinya dengan negatif, ceroboh dalam melakukan sesuatu. Young (2006) mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain game

online ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain game online.

Dan dalam penelitian Yuniar (2011), self-control hanya memberi sumbangan sebesar 35%, dan ini berarti masih ada 65% faktor-faktor psikologi lain yang lebih berpengaruh terhadap penggunaan internet, seperti aspek kebutuhan berafiliasi, relasi, atau hubungan teman sebaya, dan aspek lainnya.

Menurut Rahmad (2015), karakteristik yang sering bermain game online latarbelakangi oleh pelajar yang pekerjaan orangtuanya PNS, atau memadai, dan biasanya terjadi pada remaja lelaki. Young (1996c) menyatakan profil pecandu internet mempunyai cirri-ciri laki-laki, muda, dan paham mengenai komputer. . Akan tetapi, dalam penelitian ini, responden terbanyak adalah pada remaja perempuan. Hasil penelitian Young (1996b) diperoleh hasil bahwa subjek yang masuk dalam kategori kecanduan internet lebih banyak yang berjenis kelamin wanita dari pada pria dengan selisih 20 persen. Hal tersebut mungkin disebabkan wanita lebih suka mendiskusikan masalah atau isu emosional dibandingkan pria (Weissman & Raylee dalam Young, 1996b).

Setelah dianalisa lebih lanjut, jelas sekali di sini bahwa membatasi frekuensi bermain game online merupakan parameter yang penting sekali untuk


(56)

masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca (Anderson & Dill, 2000).

Berdasarkan beberapa hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa adanya hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja, semakin tinggi kontrol diri seorang remaja maka tingkat penggunaan game online semakin rendah.


(57)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan dari 225 responden, di dapat bahwa sebanyak 118 orang memiliki kontrol diri baik, dan cukup sebanyak 100 orang dan rendah sebanyak 7 orang . Sedangkan untuk penggunaan game online sebanyak 155orang menggunakan game online dengan rendah , Sedang sebanyak 55 orang, dan Tinggi sebanyak 15 orang di SMA St.Thomas 1 Medan. Dan juga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kontrol diri dengan penggunaan game online. Hasil analisis ini menunjukkan bahwa semakin tinggi kontrol diri maka semakin rendah penggunaan game online pada seorang remaja.

6.2. Saran

6.2.1. Bagi pendidikan keperawatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi tambahan dan dan masukan bagi pendidikan keperawatan khususnya keperawatan jiwa sehingga perlu diberikan penekanan materi mengenai kontrol diri pada remaja, sehingga remaja mampu membatasi setiap perilaku dan stimulus yang muncul dalam kehidupan sehari-hari.


(58)

Dari hasil penelitian, diperoleh bahwa terdapat hubungan dalam kontrol diri dengan penggunaan game online seorang remaja. Akan tetapi diharapkan seorang perawat dapat memberikan pendidikan kesehatan kepada remaja mengenai pentingnya kontrol diri dalam melakukan setiap tindakan, dan diharapkan mampu menjelaskan dampak positif dan negatif dari memiliki kontrol diri yang baik, cukup, dan rendah.

6.2.3. Bagi penelitian keperawatan selanjutnya

Penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan penelitian selanjutnya mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi kontrol diri seorang remaja. Untuk penelitian selanjutnya perlu diteliti kembali tentang fenomena ini karena fenomena ini belum banyak diteliti dengan menggunakan jumlah responden yang lebih banyak lagi untuk memperoleh variasi data, dan juga dapat melakukan penelitian mengenai faktor-faktor yang dapat mempengaruhi intensitas bermain game online pada remaja.


(59)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kontrol Diri

2.1.1 Defenisi

Kontrol diri merupakan suatu kecapakan individu dalam kepekaan membaca situasi diri dan lingkungannya. Selain itu, juga kemampuan untuk mengontrol dan mengelola faktor-faktor perilaku sesuai dengan situasi dan kondisi untuk menampilkan diri dalam melakukan kemampuan untuk mengendalikan perilaku, kecenderungan menarik perhatian, keinginan mengubah perilaku agar sesuai untuk orang lain, menyenangkan orang lain, dan menutupi perasaannya.

Menurut Chaplin (1975), kontrol diri adalah kemampuan untuk membimbing tingkah laku sendiri, kemampuan untuk menekan atau merintangi impuls-impuls atau perilaku impulsif.

Calhoun dan Acocella (1990) mendefenisikan kontrol diri (self-control) sebagai pengaturan proses-proses fisik, psikologis, dan perilaku seseorang, dengan kata lain serangkaian proses yang membentuk dirinya sendiri. Goldfried dan Merbaum menyusun, membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi yang positif. Kontrol diri juga menggambarkan keputusan individu yang telah disusun untuk


(60)

Menurut Mahoney dan Thoresen dalam Robert (1975), kontrol diri merupakan jalinan yang secara utuh (integrative) yang dilakukan individu terhadap lingkungannya. Individu dengan kontrol diri tinggi sangat memerhatikan cara-cara yang tepat untuk berperlaku dalam situasi yang bervariasi. Individu cenderung akan mengubah perilakunya sesuai dengan permintaan situasi sosial yang kemudian dapat mengatur kesan yang dibuat perilakunya lebih responsif terhadap petunjuk situasional, lebih fleksibel, berusaha untuk memperlancar interaksi sosial, bersikap, hangat dan terbuka.

Synder dan Gangestad (1986), mengatakan bahwa konsep mengenai kontrol diri secara langsung sangat relevan untuk melihat hubungan antara pribadi dengan lingkungan masyarakat dalam mengatur kesan masyarakat yang sesuai dengan isyarat situasional dalam bersikap dan berpendirian yang efektif.

Calhon dan Acocella (1990), mengemukakan dua alasan yang mengharuskan individu mengontrol diri secara kontinu. Pertama, individu hidup bersama kelompok sehingga dalam memuaskan keinginannya individu harus mengontrol perilakunya agar tidak mengganggu kenyamanan oranglain. Kedua, masyarakat mendorong individuuntuk secara konstan menyusun standar yang lebih baik bagi dirinya. Ketika berusaha memenuhi tuntutan, dibuatkan pengontrolan diri agar dalam proses pencapaian standar tersebut individu tidak melakukan hal-hal yang menyimpang.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa kontrol diri dapat diartikan sebagai suatu proses pengendalian tingkah laku yang dapat membimbing, mengarahkan, dan mengatur serangkaian perilaku dan emosi yang membawa individu ke arah yang


(61)

lebih positif dengan memperhatikan cara-cara yang tepat untuk berperilaku sesuai dengan situasi dan kondisi.

2.1.2 Jenis Dan Aspek Kontrol Diri

Averill (1997 dalam Gufhron 2010) menyebutkan bahwa kontrol diri dengan sebutan kontrol personal yaitu kontrol perilaku (behavioral control), kontrol kognitif (cognitive control), dan mengontrol keputusan (decesional control).

2.1.2.1. Kontrol Perilaku (Behavioral Control)

Kontrol perilaku merupakan kesiapan terjadinya suatu respons yang dapat secara langsung memengaruhi atau memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan. Kemampuan mengontrol perilaku ini diperinci menjadi dua komponen yaitu mengatur pelaksanaan (regulated administration) dan kemampuan memodifikasi stimulus (stimulus modifiability). Kemampuan mengatur pelaksanaan merupakan kemampuan individu untuk menentukan siapa yang mengendalikan situasi atau keadaan. Apakah dirinya sendiri atau aturan perilaku dengan menggunakan kemampuan dirinya dan bila tidak mampu individu akan menggunakan sumber eksternal. Kemampuan mengatur stimulus merupakan kemampuan untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidak dikehendaki dihadapi.

Ada beberapa cara yang dapat digunakan, yaitu mencegah atau menjauhi stimulus, menempatkan tenggang waktu di antara rangkaian stimulus yang sedang


(62)

2.1.2.2. Kontrol Kognitif (cognitive control)

Kontrol kognitif merupakan kemampuan individu dalam mengolah informasi yang tidak diinginkan dengan cara menginterpretasi, menilai, atau menghubungkan suatu kejadian dalam suatu kerangka kognitif sebagai adaptasi psikologis atau mengurangi tekanan. Aspek ini terdiri atas dua komponen, yaitu memperoleh informasi (information gain) dan melakukan penilaian (appraisal). Dengan informasi yang dimiliki oleh individu mengenal suatu keadaan yang tidak menyenangkan, individu dapat mengantisipasi keadaan tersebut dengan berbagai pertimbangan. Melakukan penilaian berarti individu berusaha menilai dan menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa dengan cara memerhatikan segi-segi positif secara subjektif.

Kontrol secara kognitif dapat meningkat dengan cara meningkatkan pemahaman seseorang tentang suatu peristiwa atau situasi tentang apa yang sebaiknya dilakukan dan pemahaman tentang konsekuensi yang akan terjadi. Misalnya, pasien yang akan menjalani operasi diberitahu terlebih dahulu apa yang akan terjadi selama rawatan di rumahsakit. Jika informasi yang dibagikan benar-benar berguna, maka hal tersebut dapat mengakibatkan peningkatan kontrol seseorang atau mengubah persepsi orang tersebut (Veitch, 1996).

Sedangkan penilaian dapat dilakukan dengan cara menilai dan menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa dengan cara memperhatikan segi positif secara subjektif. Kontrol kognitif, salah satunya dapat dilakukan dengan cara menafsirkan kemampuan dan potensi diri sendiri apakah memiliki kontrol diri


(63)

yang cukup atau tidak untuk menghadapi suatu peristiwa (Rothbaum, Weisz, & Snyder, 1982).

2.1.2.3. Mengontrol Keputusan (Decesional control)

Mengontrol keputusan merupakan kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau suatu tindakan berdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Kontrol diri dalam menentukan pilihan akan berfungsi, baik dengan adanya suatu kesempatan, kebebasan, atau kemungkinan pada diri individu untuk memilih berbagai kemungkinan tindakan.

Menurut Block dan Block ada tiga jenis kualitas kontrol diri, yaitu over control, under control, dan appropriate control. Over control merupakan kontrol diri yang dilakukan oleh individu secara berlebihan menyebabkan individu banyak menahan diri dalam bereaksi terhadap stimulus. Under contro, merupakan suatu kecenderungan individu untuk melepaskan impulsivitas dengan bebas tanpa perhitungan yang matang. Sementara appropiate control merupakan kontrol individu dalam upaya mengendalikan impuls secara tepat.

2.1.3 Aspek - Aspek Kontrol Diri

Berdasarkan uraian dan penjelasan di atas, maka untuk mengukur kontrol diri biasanya digunakan aspek-aspek seperti dibawah ini:

2.1.3.1 Kemampuan mengontrol perilaku

Kemampuan untuk memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan dimana terdapat keteraturan untuk menentukan siapa yang mengendalikansituasi


(64)

kemampuan dirinya dan bila tidak maka individu akan menggunakan sumber eksternal.

2.1.3.2 Kemampuan mengontrol stimulus

Kemampuan untuk mengetahui bagaimana atau kapan suatu stimulus yang tidak dikehendaki muncul. Ada beberapa cara yang dapat digunakan yaitu mencegah atau menjauhi stimulus, menghentikan stimulus sebelum berakhir, dan melakukan kegiatan yang dapat mengalihkan perhatian dari stimulus.

2.1.3.3 Kemampuan mengantisipasi peristiwa

Kemampuan individu dalam mengolah informasi dengan cara menginterpertasi, menilai, atau menggabungkan suatu kejadian dalam suatu kerangka kognitif. Informasi yang dimiliki individu mengenai suatu keadaan yang tidak menyenangkan akan membuat individu mampu mengantisipasi keadaan melalui pertimbangan secara objektif.

2.1.3.4 Kemampuan menafsirkan peristiwa

Penilaian yang dilakukan seorang individu merupakan suatu usaha untuk menilai dan menafsirkan suatu keadaan dengan memerhatikan segi-segi positif secara subjektif.

2.1.3.5 Kemampuan mengambil keputusan

Kemampuan seseorang untuk memilih suatu tindakan berdasarkan sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Kemampuan dalam mengontrol keputusan akan berfungsi dengan baik apabila terdapat kesempatan dan kebebasan dalam diri inividu untuk memilih berbagai kemungkinan.


(65)

2.2. Game Online

2.2.1. Defenisi

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain yang dihubungkan oleh internet (Adams & Rollings, 2007).

2.2.2. Sejarah Game Online

Pada bulan Januari 1997, game online yang mampu bersaing di dunia adalah Ultima Online, kemudian diikuti oleh EverQuest, Asheron’s Call, dan game-game lain yang juga ingin meraih kesuksesan. Dan pada tahun 2002 sampai 2004, game online hampir hilang dari pasaran.

Game online mulai meroket kembali pada tahun 2005 ketika World ofWarcraft mampu memegang rekor tertinggi untuk jumlah pemain di dunia, yaitu sekitar 1,5 hingga 2 milyar pemain. Fasilitas yang ditawarkan oleh World of Warcraft seperti variasi permainan, kemudahan bermain, serta level yang dapat terus meningkat mempengaruhi munculnya game online yang serupa.

Pada tahun 2007 fasilitas game online yang independen, kini telah diperbaharui menjadi aplikasi dan diintegrasikan ke berbagai situs pertemanan, seperti facebook, twitter, dan lain sebagainya. Salah satu pengembang game online yang saat ini tengah merajai situs-situs pertemanan di dunia adalah zynga. Melalui gameTexas Holdem Poke, Mafia Wars dan game lainnya yang telah diintegrasikan kedalam situs pertemanan, seluruh pemain dari seluruh dunia dapat


(66)

2.2.3. Jenis Game Online

Berdasarkan jenis permainannya:

2.2.3.1 Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2.2.3.2 Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

2.2.3.3Massively Multiplayer Online Role-playing games (MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.


(67)

2.2.3.4 Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, Playstation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

2.2.3.5 Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozila Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan online sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (Javascript, HSP, PHP, MYSQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

2.2.3.6 Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation.


(68)

dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

2.2.3.7 Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

1. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 2. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) 3. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) 4. MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

2.2.4 Parameter

Berdasarkan studi, pemain dapat dibagi ke dalam 4 grup: < 20 jam/minggu, 20-40 jam/minggu, 40-60 jam/minggu, >60 jam/minggu (Wei et al, 2012). Waktu bermain game online dikategorikan ke dalam tingkatan rendah, sedang, dan sering. Tingkatan rendah dinamakan casual gamer dengan rata-rata bermain game 8-19 jam/minggu, tingkat sedang dinamakan average gamer dengan rata-rata bermain game 19-39 jam/minggu, tingkat tinggi dinamakan hardcore gamer


(69)

dengan rata-rata bermain game lebih dari 39 jam/minggu (Dongdong et al, 2012).

2.2.5 Karakteristik Gamers Pada Game-Online.

Secara umum yangtermasuk kepada karakteristik gamersadalah sebagai berikut:

2.2.5.1. Casual gamers

Casual gamer cenderung main game dalam genre apapun, yang memiliki gameplay mudah. Berdasarkan dari segi waktu mereka biasanya tidak terlalu banyak bermain game. Para casual gamer lebih peduli pada chitchat dan pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya khususnya game online. Bagi mereka, bermain game hanya untuk sosialisasi saja. Keahlian bermain game merekapun biasa-biasa saja. Para casual gamer bisa bermain game di komputer pribadi secara online, meskipun sekarang mereka juga mulai bermain lewat ponsel. Mereka cenderung peduli dengan grafis.Kebanyakan casual gamers didominasi oleh perempuan.

2.2.5.2. True Gamers/ Averanger Gamers

Mereka ini adalah gamers yang punya tingkat kedewasaan paling tinggi. Skill bermain game-nya dibawah hardcore, tetapi mereka bisa bersosialisasi.Mereka bermain game karena memang ingin semata bermain saja. Bermaingame bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah memilih-milih genre games-nya.


(70)

2.2.5.3. Hardcore gamer

Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif daripada positifnya. Mereka bisa bermain game sampai berjam-jam. Dinamakan hardcore karena mereka menjadikan game sebagai hobi paling utama. Mereka bisa juga sampai ikut kompetisi,

sering bersaing dalam turnamen yang terorganisir dan bertarung dengan mengeluarkan uang sebagai hadiah yang dicapai atas kemenangan.Ketika ada waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain game. Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis, yang penting gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala jenis game dari yang jaman dulu hingga yang terbaru.

2.2.6 Faktor yang mempengaruhi Game Online

Faktor-faktor yang mempengaruhi game online (dalam lumbangaol,2012) yakni:

1. Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game elektronik dibandingkan anak perempuan (Imanuel, 2009).

2. Kondisi psikologis

Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi


(71)

pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan bereksperimen. Pemain juga tanpa sadar termotivasi karena bermain game memberi kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka. Kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain game online.

3. Jenis game

Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian dari dimensi sosial, yang dapat menghilangkan streotipe rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan. Jenis game online dapat mempengaruhi seseorang kecanduan game online. Pemain dapat kecanduan karena permainan yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan pemain semakin sering termotivasi untuk memainkannya.

2.2.7 Kriteria Kecanduan Game Online

Kriteria kecanduan online game Schwausch dan Chung (2005) dalam Ariani (2012) mengatakan seseorang dapat dinyatakan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online game 22,72 jam perminggu dan dapat bermain


(72)

yang dapat menentukan seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan terhadap internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:

1. Salience

Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya sehingga individu tersebut menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu tersebut akan mengatakan bahwa ia sangat membutuhkan internet.

2. Mood modification

Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan muncul.

3. Tolerance

Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.


(73)

4.Withdrawal symptoms

Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik (seperti pusing, insomnia) atau psikologis seseorang (misalnya cemas dan mudah marah).

5. Conflict

Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.

6. Relapse

Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.

2.3 Masa Remaja

2.3.1 Defenisi

Kata remaja berasal bahasa Latin yaitu adolescene yang berarti to grow atau to grow maturity (Golinko, 1984 dalam Rice,1990). Menurut DeBrun ( dalam Rice, 1990) remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dan deasa. Papalia dan Olds (2001), masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan dewasa yang pada umumnya dimulai pas ausia 12


(74)

Adams dan Gullota (dalam Aaro, 1997), masa remaja meliputi usia antara 11 hingga 20 tahun. Adapun Hurlock (1990), membagi masa remaja menjadi masa remaja awal (13 hingga16 atau 17 tahun), dan masa remaja akhir (16 atau 17 tahun hingga 18 tahun). Masa remaja awal dan akhir dibedakan oleh Hurlock karena pada masa remaja akhir individu telah mencapai transisi perkembangan yang lebih mendekati masa dewasa.

Anna Freud ( dalam Hurlock, 1990), berpendapat bahwa pada masa remaja terjadi proses perkembangan meliputi perubahan-perubahan yang berhubungan dengan psikoseksual, dan juga terjadi perubahan dalam hubungan dnegan orang tua dan cita-cita mereka, dimana pembentukan cita-cita merupakan proses pembentukan orientasi masa depan.

2.3.2 Tahun-tahun remaja

Lazimnya masa remaja dianggap mulai pada saat anak secara seksual menjadi matang dan berakhir saat mencapai usia matang, secara hukum. Namun penelitian tentang perubahan perilaku, sikap, dan nilai-nilai sepanjang mas remaja tidak hanya menunjukkan bahwa setiap perubahan terjadi lebih cepat pada awal masa remaja daripada tahap akhir masa remaja, tetapi juga menunjukkannbahwa perilaku, sikap, dan nilai-nilai pada awal amsa remaja berbeda dengan pada akhir masa remaja. Dengan demikian, secara umum masa remaja dibagi menjadi dua bagian, yaitu awal dan akhir masa remaja.

Garis pemisah antara awal dan akhir masa remaja terletak kira-kira di sekitar usia 17 tahun; usia dimana rata-rata setiap remaja memasuki sekolah


(75)

menengah tingkat atas. Dan melanjutkan pendidikan tinggi, mendorong sebagian besar remaja untuk berperilaku lebih matang.

Awal masa remaja berlangsung kira-kira dari 13 tahun sampai 16-17 tahun, dan akhir masa remaja bermula dari usia 16 atau 17 tahun hingga 18 tahun, yaitu usia matang secara hukum. Dengan demikian akhir masa remaja merupakan periode yang sangat singkat.

2.3.3 Masa sekolah menengah

Masa usia sekolah menengah bertepatan dengan masa remaja. Masa remaja merupakan masa yang banyak menarik perhatian karena sifat-sifat khas dan peranannya yang menentukan dalam kehidupan individu dalam masyarakat orang dewasa. masa ini dapat diperinci lagi menjadi beberapa masa, yaitu:

1. Masa praremaja (remaja awal)

Masa praremaja biasanya berlangsung hanya dalam waktu relatif singkat. Masa ini ditandai oleh sifat-sifat negatif pada si remaja sehingga sering kali masa ini disebut sebagai masa negatif dengan gejalanya seperti tidak tenang, kurang suka bekerja, dan pesimistis.. secara garis besar sifat-sifat negatif ini dapat diringkas, yaitu:

1. Negatif dalam prestasi, baik prestasi jasmani maupun mental. 2. Negatif dlam sikap sosial, baik dalam bentuk menarik diri dalam

masyarakat (negatif positif) maupun dalam bentuk agresif terhadap masyarakat (negatif aktif).


(76)

2. Masa remaja (remaja madya)

Pada masa ini mulai tumbuh dalam diri remaja dorongan untuk hidup, kebutuhan akan adanya teman yang dapat memahami dan menolongnya, teman yang dapat turut merasakan suka dan dukanya. Pada masa ini, sebagia masa mencari sesuatu yang dapat dipandang bernilai, pantas dijunjung tinggi, dan dipuja-puja sehingga masa ini disebut masa merindu puja (mendewa-dewakan), yaitu sebagai gejala remaja.

Proses terbentuknya pendirian atau pandangan hidup atau cita-cita hidup ini dapat dipandang sebagai penemuan nilai-nilai kehidupan. Proses penemuan nilai-nilai kehidupan ini antara lain:

1. Karena tiadanya pedoman, si remaja merindukan sesuatu yang dianggap bernilai, pantas dipuja walaupun sesuatu yang dipujanya belum mempunyai bentuk tertentu, bahkan sering kali remaja hanya mengetahui bahwa dia menginginkan sesuatu tetapi tidak mengetahui apa yang diinginkannya.

2. Objek pemujaan itu telah menjadi lebih jelas, yaitu pribadi-pribadi yang dipandang mendukung nilai-nilai tertentu (jadi personifikasi nilai-nilai). Pada anak laki-laki sering aktif meniru, adapun anak perempuan kebanyakan pasif, mengagumi, dan memujanya dalam khayalan.


(77)

3. Masa remaja akhir

Setelah remaja dapat menentukan pendirian hidupnya, pada dasarnya telah tercapailah masa remaja akhir dan telah terpenuhilah tugas-tugas perkembangan masa remaja, yaitu menemukan pendirian hidup dan masuklah individu ke dalam masa dewasa.

2.3.4 Ciri-ciri masa remaja

Masa remaja adalah suatu masa perubahan. Pada masa remaja terjadi perubahan yang cepat baik secara fisik, maupun psikologis. Ada beberapa perubahan yang terjadi selama remaja:

1. Peningkatan emosional yang terjadi secara cepat pada masa remaja awal yang dikenal sebagai masa storm & stress. Peningkatan emosional ini merupakan hasl dari perubahan fisik terutama hormon yang terjadi pada masa remaja. Dari segi kondisi sosial, peningkatan emosi ini merupakan tanda bahwa remaja berada dalam kondisi baru yang berbeda dari masa sebelumnya. Pada masa remaja, misalnya mereka diharapkan untuk tidak lagi bertingkah seperti anak-anak, mereka harus lebih mandiri, dan bertanggung jawab. Kemandirian dan tanggung jawab ini akan terbentuk seiring berjalannya waktu, dan akan tampak jelas pada remaja akhir yang duudi di awal-awal masa kuliah.

2. Perubahan yang cepat secara fisik yang juga disertai kematangan seksual. Terkadang perubahan ini membuat remaja merasa tidak yakin akan diri


(78)

respirasi maupun perubahan eksternal seperti tinggi badan, berat badn, dan proporsi tubuh sangat berpengaruh terhadap konsep diri remaja.

3. Perubahan dalam hal yang menarik bagi dirinya dan hubungan dengan oranglain. Selama masa remaja banyak hal-hal yang menarik bagi dirinya dibawa dari masa kanak-kanak digantikan dengan hal menarik yang baru dan lebih matang. Hal ini juga dikarenakan adanya tanggung jawab yang lebih besar pada masa remaja, maka remaja diharapkan untuk dapat mengarahkan ketertarikan mereka pada hal-hal yang lebih penting. Perubahan juga terjadi dalam hubungan dengan oranglain. Remaja tidak lagi berhubungan hanya dengan individu dari jenis kelamin yang sama, tetapi juga dengan lawan jenis, dan dengan orang dewasa.

4. Perubahan nilai, di mana apa yang mereka anggap penting pada masa kanak-kanak menjadi kurang penting karena telah mendekati dewasa. 5. Kebanyakan remaja bersikap ambivalen dalam menghadapi perubahan

yang terjadi. Di satu sisi mereka menginginkan kebebasan, tetapi di sisi lain mereka takut akan tanggung jawab yang menyertai kebebasan ini, serta meragukan kemampuan mereka sendiri untuk memikul tanggung jawab ini.

2.3.5 Tugas-tugas perkembangan masa remaja

Salah satu periode dalam rentang kehidupan individu ialah masa(fase) remaja. Masa ini merupakan segmen kehidupan yang penting dalam siklus perkembangan individu, dan merupakan masa transisi yang dapat diarahkan


(79)

kepada perkembangan masa dewasa yang sehat. (Konopka, dalam Pikunas, 1976; Kaczman dan Riva, 1996)

Masa remaja ditandai dengan:

1. Berkembangnya sikap dependen kepada orang tua ke arah independen. 2. Minat seksualitas.

3. Kecenderungan untuk merenung atau memerhatikan diri sendiri, nilai-nilai etika, dan isu-isu moral. Pendapat dari Salzman dan pikunas 1976.

William Kay, mengemukakan tugas-tugas perkembangan remaja itu sebagai berikut:

1. Menerima fisiknya sendiri berikut keragaman kualitasnya

2. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua atau figur-figur yang mempunyai otoritas.

3. Mengembangkan keterampilan komunikasi interpersonal dan belajar bergaul dengan teman sebaya atau orang lain baik secara individual atau kelompok.

4. Menemukan manusia model yang dijadikan identitasnya.

5. Menerima dirinya sendiri dan memiliki kepercayaan terhadap kemampuannya sendiri.

6. Memperkuat self-control (kemampuan mengendalikan diri) atas dasar skala nilai, prinsip-prinsip, atau falsafah hidup. (Weltanschauung)


(80)

Dalam membahas tujuan tugas perkembangan remaja, Pikunas (1976) mengemukakan pendapat Luella Cole yang mengklasifikasikannya ke dalam sembilan kategori, yaitu:

1. Kematangan emosional.

2. Pemantapan minat-minat hetero seksual 3. Kematangan sosial.

4. Emansipasi dari kontrol keluarga. 5. Kematangan intelektual.

6. Memilih pekerjaan.

7. Menggunakan waktu senggang secara tepat. 8. Memilih filsafat hidup.

9. Identifikasi diri.

2.3.6 Perkembangan masa remaja

Menurut Mappieare (dalam Dewi,H.E,2012), masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Rentang usia remaja ini dapat dibagi dua yakni 12/13 tahun sampai dengan 17/18 tahun adalah remaja awal dan usia 17/18 sampai dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir. Pada umumnya usia ini adalah usia saat remaja sedang duduk di bangku sekolah menengah.

Penggolongan remaja menurut Thomburg (Dalam Dewi,H.E,2012) terbagi dalam tiga tahap yaitu:


(81)

1. Remaja awal usia 13-14 tahun

Masa remaja dimana individu telah memasuki pendidikan di bangku Sekolah menengah pertama (SMP).

2. Remaja tengah ( usia 15-17 tahun)

Masa remaja ini merupakan masa dimana individu duduk di Sekolah Menengah Atas (SMA).

3. Remaja akhir ( usia 18-21 tahun)

Masa remaja pada usia ini umumnya individu sudah memasuki dunia Perguruan Tinggi atau lulus SMA.


(82)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap pribadi individu memiliki suatu mekanisme yang dapat membantu mengarahkan dan mengatur perilaku individu yang disebut sebagai kontrol diri. Kontrol diri juga dapat diartikan dengan suatu aktivitas pengendalian tingkah laku yang mengandung pemahaman untuk melakukan pertimbangan-pertimbangan terlebih dahulu sebelum mengambil keputusan. Semakin intens pengendalian tingkah laku, semakin tinggi pula kontrol diri seseorang (Yuniar,2011).

Kontrol diri juga dapat melibatkan lima hal, yaitu: kemampuan mengontrol prilaku; kemampuan mengontrol stimulus; kemampuan mengantisipasi peristiwa; kemampuan menafsirkan peristiwa; kemampuan mengambil keputusan (Ghufron,2010).

Kontrol diri pada remaja sangat diperlukan karena adanya dorongan-dorongan dan keinginan yang semakin menggejolak. Seorang individu jika mampu mengontrol dirinya dengan baik berarti memiliki kontrol diri yang baik. Jika seorang remaja tidak dapat mengontrol dirinya dengan baik, maka remaja tersebut dapat terjerumus pada kenakalan-kenakalan remaja yang sering terjadi saat ini. Fatoni (dalam Sundari, 2011) menjelaskan bahwa kontrol diri yang tidak dapat berkembang dengan baik akan menghambat proses pendewasan individu karena pendewasaan seseorang tergantung kemampuan individu dapat melakukan pengontrolan terhadap dirinya sendiri.


(83)

Setiap individu yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu menginterpretasikan stimulus yang dihadapi, dapat menpertimbangkan segala konsekuensinya sehingga mampu memilih tindakan yang dapat meminimalkan akibat yang tidak diharapkan. Misalnya ketika seorang remaja ingin bermain, jika memiliki kontrol diri yang tinggi, remaja tersebut akan mampu melakukan manajemen waktu bermainnya sehingga tidak mengganggu aktivitas yang lain. Dengan begitu segala sesuatu yang harus dilakukan remaja tersebut pun tidak terbengkalai.

Seorang individu, jika tidak mampu mengatur, mengarahkan, dan mengendalikan dirinya, dapat dikatakan individu tersebut memiliki kontrol diri yang rendah. Seorang remaja dapat saja terjerumus ke aktivitas-aktivitas yang negatif jika kontrol dirinya tidak baik seperti keluar bersama teman-teman sampai larut malam, balapan, tidak masuk sekolah, bermain game online, dan lain lain. Ketika seperti seorang remaja yang sedang bermain game online, jika kontrol dirinya rendah, maka remaja tersebut akan cenderung bermain game online seharian tanpa melakukan aktivitas yang lain. Akibatnya, remaja tersebut pun harus merasakan dampak dari penggunaan game online yang berlebihan tersebut.

Game online tersebut merupakan permainan yang dapat di akses oleh banyak pemain dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Umumnya, yang sering memainkan game ini adalah para remaja. Penggunaan game online ini dapat diakses melalui


(84)

Menurut survey yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJJ) pada tahun 2012,penggunaan internet di Indonesia mencapai 63 juta orang atau sekitar24,23% dari jumlah penduduk Indonesia. Menurut Valens, penggunaan internet di Indonesia pada 2011 mencapai 55 juta pengguna. Pada saurvey APJII tersebut, menunjukkan penduduk berusia 12 sampai 34 tahun mendominasi penggunaan internet di Indonesia dengan porsi 64,2%. Sedangkan pada usia 20 sampai 24 tahun mencapai 15,1% dari total pengguna.

Saat ini, game online memiliki beragam jenis permainan, seperti Clash Of Clans (COC), DOTA2, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), dan sebagainya. Selain itu, pemain game tersebut kini tidak mengenal usia dan jenis kelamin. Pada remaja laki-laki sebanyak 64,45% dan 47,85% pada remaja perempuan. Selain itu 25,3% remaja laki-laki dan 19,25 remaja perempuan pada usia 12-22 tahun mencoba berhenti untuk menggunakan game online namun tidak berhasil (Yee, 2006).

Penggunaan game online ini tentu dapat menimbulkan kecenderungan penggunaan pada pemainnya. Kondisi ini dapat dilihat ketika seorang remaja tidak dapat berhenti atau menggunakan waktunya lebih banyak hanya untuk bermain game. Para pemain, dapat duduk berlama-lama tanpa menginginkan sesuatu apapun yang dapat memecahkan konsentrasi mereka dalam bermain game tersebut. Pemain game tersebut juga dapat mengorbankan waktu tidur, waktu makan, atau belajar hanya untuk bermain game tersebut dan memperoleh kemenangan. Bukan hanya itu, penggunaan yang berlebihan pada game online ini juga dapat merujuk kepada sebuah konsekuensi yang cukup besar, misalnya


(85)

seperti putus sekolah, munculnya hubungan pertemanan yang tidak baik, dan permasalahan keluarga.

Dalam penelitian sebelumnya dengan judul “Hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja di warnet lorong cempaka dalam kelurahan 26 ilir palembang” menyatakan bahwa terdapat hubungan antara kontrol diri dengan penggunaan game online dengan besar hubungannya r = 0,896 dan taraf signifikansinya P = 0,000 (P < 0,1). Hal ini berarti semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi kecanduan game online.

Berdasarkan pengamatan peneliti pada tanggal 17 November 2015 di sekolah St.Thomas 1 Medan, bahwa lebih banyak siswa yang bermain game online pada jam istirahat atau pada jam pelajaran kosong. Mereka membentuk suatu komunitas lalu masing-masing diantara mereka memegang gadget dan bermain game. Adapula, yang hanya duduk sendiri lalu bermain game tanpa memperdulikan lingkungan sekitarnya.

Berdasarkan uraian diatas, fenomena game online ini ternyata merupakan fenomena yang sedang marak terjadi. Maraknya game online ini ternyata dapat menimbulkan gangguan fisik maupun psikologis dalam kehidupan seorang remaja. Dengan banyaknya hal-hal yang negatif yang terjadi pada seorang remaja akibat dari bermain game online dan minimnya kontrol diri seseorang, penulis ingin mengetahui bagaimana kontrol diri seseorang dapat bekerja dalam mengontrol game online ini, sehingga penulis ingin melakukan penelitian dengan


(86)

1.2 Rumusan Masalah

Penggunaan game online pada remaja dipengaruhi oleh kontrol diri dari seorang remaja. Apabila kontrol diri dalam remaja tersebut tinggi, maka remaja tersebut akan tetap melakukan aktivitasnya tanpa cenderung menggunakan game online, namun apabila kontrol diri dalam remaja tersebut rendah, remaja tersebut dapat seharian bermain game tanpa melakukan aktivitas yang lain dan cenderung mengabaikannya.

1.3 Pertanyaan Penelitian

Bagaimana hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St. Thomas 1 Medan?

1.4 Tujuan Penelitian

1.4.1. Tujuan Umum

Mengidentifikasi hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja di SMA St.Thomas 1 Medan.

1.4.2. Tujuan Khusus:

1. Untuk mengindentifikasi kontrol diri pada remaja di SMA St. Thomas 1 Medan.

2. Untuk mengindentifikasi penggunaan game online pada remaja di SMA St. Thomas 1.

1.5 Manfaat Penelitian

1.5.1 Institusi pendidikan

Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi informasi terkait dengan kontrol diri remaja dalam penggunaan game


(87)

online.Penelitian ini juga dapat berguna bagi mata pelajaran bimbingan konseling di sekolah, dan juga bagi mata kuliah di bidang keperawatan jiwa di Fakultas Keperawatan.

1.5.2 Pelayanan keperawatan

Sebagai informasi yang penting mengenai pentingnya diajarkan kontrol diri yang baik sejak dini, sehingga perawat dapat memberikan penyuluhan kepada anggota keluarga untuk menanamkan pentingnya kontrol diri.

1.5.3 Peneliti

Peneliti dapat mengetahui hubungan dari kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja.


(1)

Medan, 21 Juni 2016 Penulis

Paramitha Tampubolon 121101043


(2)

DAFTAR ISI

Halaman Judul... i

Halaman Orisinalitas………... ii

Halaman Pengesahan... iii

Prakata... iv

Daftar Isi... vii

Daftar Lampiran………. ix

Daftar Tabel... x

Daftar Skema……….. xi

Abstrak... xii

Bab 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 5

1.3 Pertanyaan Penelitian... 5

1.4 Tujuan Penelititan... 5

1.5 Manfaat Penelitian... 5

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Kontrol Diri... 7

2.1.1 Defenisi Kontrol Diri... 7

2.1.2 Jenis Kontrol Diri... 9

2.1.3 Aspek Kontrol Diri... 11

2.2 Game Online 2.2.1 Defenisi Game Online... 13

2.2.2 Sejarah Game Online... 13

2.2.3 Jenis Game Online... 14

2.2.4 Parameter Game Online... 16

2.2.5 Karakteristik Gamers Online... 17

2.2.6 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Game Online... 18

2.2.7 Kriteria Kecanduan Game Online... 19

2.3 Remaja 2.3.1 Defenisi... 21

2.3.2 Tahun-Tahun Remaja... 22

2.3.3 Masa Sekolah Menengah... 23

2.3.4 Ciri-Ciri Remaja... 25

2.3.5 Tugas-Tugas Perkembangan Masa Remaja... 26

2.3.6 Perkembangan Masa Remaja... 28

Bab 3. Kerangka Penelitian 3.1 Kerangka Konsep... 30

3.2 Defenisi Operasional... 31


(3)

3.3 Hipotesa... 32

Bab 4. Metodologi Penelitian 4.1 Desain Penelitian... 33

4.2 Populasi, Sampel, Dan Teknik Sampling... 33

4.3 Lokasi Dan Waktu Penelitian ...34

4.4 Pertimbangan Etik... 35

4.5 Instrumen Penelitian... 35

4.6 Uji Validitas Dan Uji Reliabilitas... 36

4.7 Pengumpulan Data... 37

4.8 Analisa Data... 38

Bab 5. Hasil Dan Pembahasan 5.1 Hasil Penelitian 5.1.1 Karakteristik Demografi Remaja... 40

5.1.2 Kontrol Diri... 42

5.1.3 Penggunaan Game Online ...42

5.1.4 Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online... 43

5.2 Pembahasan 5.2.1 Kontrol Diri... 44

5.2.2 Penggunaan Game Online ...45

5.2.3 Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online ...46

Bab 6 Kesimpulan Dan Saran 6.1 Kesimpulan ...49

6.2 Saran ...49 Daftar Pustaka


(4)

Daftar Lampiran Lampiran 1. Jadwal Tentatif

Lampiran 2. Inform Concent

Lampiran 3. Instrumen Penelitian Lampiran 4. Surat Persetujuan Validitas Lampiran 5. Surat Pengantar Uji Reliablitas Lampiran 6. Surat Selesai Uji Reliabilitas Lampiran 7. Surat Pengantar Izin Penelitian Lampiran 8. Surat Selesai Melakukan Penelitian Lampiran 9. Hasil Uji Reliabilitas

Lampiran 10. Master Table

Lampiran 11. Hasil Penelitian

Lampiran 12. Lembar Bukti Bimbingan Lampiran 13. Taksasi Dana Penelitian Lampiran 14. Daftar Riwayat Hidup


(5)

Daftar Tabel

Tabel 3.1. Variabel Dan Defenisi Operasional... 31

Tabel 4.1. Jumlah Responden Di Setiap Kelas X... 34

Tabel 4.2. Panduan Interpretasi Uji Hipotesis Korelatif... 39

Tabel 5.1. Distribusi Frekuensi Dan Persentase Karakteristik Remaja... 41

Tabel 5.2. Distribusi Frekuensi Dan Persentase Kontrol Diri... 42

Tabel 5.3. Distribusi Frekuensi Dan Persentase Penggunaan Game Online... 42


(6)

DAFTAR SKEMA

Skema 3.1. Kerangka konsep hubungan kontrol diri dengan penggunaan game online pada remaja... 30