“PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA SENI DAN BUDAYA MOJOKERTO”.

TUGAS AKHIR

“PERANCANGAN FILM ANIMASI 2D
UNTUK ANAK-ANAK DENGAN STUDI
CERITA PANGERAN DIPONEGORO”

Diajukan Oleh :
AMANDA ARDIANA
(0751010060)

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
J URUSAN TEKNIK ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK SIPIL & PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011-2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

PERAN CAN GAN FI LM AN IM ASI

2 D U N TU K AN AK-AN AK
DENGAN ST U DI CERI T A
PANGERAN DI PON EGORO
TUGAS AKHIR
Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh
Gelar Sarjana Teknik (S-1)

PROGDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

Diajukan oleh :
AM ANDA ARDI AN A
0751010060

FAK U LT AS T EK N IK SI PI L DAN PEREN CAN AAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”
JAWA TIMUR
2011- 2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

PERAN CAN GAN FI LM AN IM ASI
2 D U N TU K AN AK-AN AK
DENGAN ST U DI CERI T A
PANGERAN DI PON EGORO

TUGAS AKHIR
Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh
Gelar Sarjana Teknik (S-1)

PROGDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

Diajukan oleh :
AM AN DA ARDI AN A
0751010060

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN”

JAWA TIMUR
2011- 2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

TUGAS AKHIR

PERAN CAN GAN FI LM AN IM ASI
2 D U N TU K AN AK-AN AK
DENGAN ST U DI CERI T A
PANGERAN DI PON EGORO
Dipersiapkan dan disusun oleh

AM AN DA ARDI AN A
0751010060
Telah dipertahankan didepan Tim Penguji
Pada tanggal : 7 Desember 2011
Pembimbing I


Penguji I

Aditya R.Y, ST, M. Med. Kom
NPTY. 381091003031

Hendro Aryanto, S.Sn, M.Si
NIP. 19750213 200801 1 008

Pembimbing II

Penguji II

Rahmatsyam L, S.Sn, MT
NIP. 19760907 200112 1 001

Cons. Tri Handoko, S.Sn, M.Hum
NIP. 19750213 200801 1 008

Ketua Jurusan


Penguji III

Heru Sugiantoro, ST,MT
NPYT. 371029600611

Rahmatsyam L, S.Sn, MT
NIP. 19760907 200112 1 001

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan
Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)
Tanggal : …………………..
Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

Ir. Naniek Ratni Jar., M.Kes.
NIP. 19590729 198603 2001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
segala rahmat dan berkah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan dengan baik
laporan Tugas Akhir ini.
Dalam penyusunan laporan ini saya banyak menerima bantuan dan
dukungan dari berbagai pihak, atas bantuan dan dukungan tersebut penulis benarbenar mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah melancarkan proses Tugas Akhir ini.
2. Ibu Ir. Naniek Ratni Jar., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil &
Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT., selaku KaProgdi Desain Komunikasi
Visual UPN “Veteran”.
4. Mas Aditya R.Y, ST, M. Med. Kom. selaku dosen pembimbing tugas akhir
ini.
5. Pak Ramok, pak Hans, pak Hendro, mbak Fenti, mas Bayu, mbak Nuna, dan
bu Ami selaku dosen-dosen penguji dan dosen-dosen DKV yang sudah
banyak membantu.
6. Kedua Orang Tua saya dan keluarga yang selalu mendukung dan memberi
semangat dalam pembuatan laporan praktek profesi ini.
7. Teman-teman angkatan 2007-2008 di DKV UPN atas bantuan, supportnya,
dan refrensinya.

8. Thanks Spesial buat Wieske’09, Satria’08, Arco’07, Sincan’07, terima kasih
sudah mau saya repotkan dalam pembuatan tugas akhir ini.

Dalam pembuatan laporan ini pun tak luput dari kesalahan dan kekurangan,
oleh karena itu segala saran dan kritik dari pembaca dapat saya terima. Karena
saran dan kritik itupun tujuannya untuk membangun DKV UPN agar nantinya
dapat lebih maju lagi. Semoga dapat bermanfaat bagi para pembaca dalam
penulisan laporan praktek profesi ini.

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Hormat saya

Penulis

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


DAFTAR ISI

Abstraksi …………………………………………………………………… i
Abstract ……………………………………………………………………. iii
Kata Pengantar ……………………………………………………………. iv
Daftar Isi …………………………………………………………………… vi
Daftar Gambar …………………………………………………………….. x
Daftar Tabel………………………………………………………………... xii

Bab I

Pendahuluan
1.1. Latar Belakang ...................................................................... 1
1.1.1 Pengertian dan Sejarah Animasi …………………….. 1
1.1.2 Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Pada AnakAnak …………………………………………………. 2
1.1.3 Animasi Sebagai Media Untuk Memperkenalkan
Sejarah ……………………………………………….. 3
1.2. Identifikasi Masalah .............................................................. 4
1.3. Rumusan Masalah ................................................................. 4

1.4. Batasan Masalah ................................................................... 5
1.5. Tujuan Penelitian .................................................................. 5
1.6. Manfaat Penelitian ................................................................ 5
1.6.1. Bagi Anak-anak …………………………………….... 5
1.6.2. Bagi Rekan-Rekan Seprofesi dan Penulis ………….... 5
1.7. Ruang Lingkup
1.7.1. Ruang Lingkup Studi ………………………………... 5
1.7.2. Output ……………………………………………….. 6
1.8

Sistematika Penulisan ………………………………………... 6

Bab II Tinjauan Pustaka
2.1

Kajian Tentang Animasi ……………………………………... 8
2.1.1

Pengertian animasi …………………………………… 8


2.1.2

Jenis Animasi ………………………………………… 8
vi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.1.2.1 Teknik Pembuatan …………………………… 8
2.1.2.2 Jenis animasi berdasarkan Gaya Visual ……… 11
2.1.3
2.2

12 Prinsip Dasar Animasi Karakter ………………….. 13

The 'Grammar' of Television and Film ………………………. 21
2.2.1

Camera Techniques: Distance and Angle ……………. 22


2.3

Teori Warna …………………………………………………... 29

2.4

Studi Eksisting ………………………………………………... 29
2.4.1

Naruto ………………………………………………… 29
2.4.1.1 Gaya Visual …………………………………... 30
2.4.1.2 Studi Cerita …………………………………... 30
2.4.1.3 Kelebihan Animasi Naruto …………………… 31
2.4.1.4 Kelemahan Animasi Naruto ………………….. 31

2.4.2

Mulan ……………………………………………….... 31
2.4.2.1 Gaya Visual …………………………………... 32
2.4.2.2 Studi Cerita …………………………………... 32
2.4.2.3 Kelebihan …………………………………….. 33
2.4.2.4 Kekurangan …………………………………... 33

Bab III Metode Penelitian
3.1

Definisi Judul ………………………………………………… 35

3.2

Teknik Sampling ……………………………………………... 35
3.2.1 Target Audiens …………………………………………. 35
3.2.2 Populasi ………………………………………………… 36
3.2.3 Sampel ………………………………………………….. 36

3.3

Jenis dan Sumber Data ……………………………………….. 37
3.3.1 Data Primer ……………………………………………... 37
3.3.2 Data Sekunder ………………………………………….. 37

3.4

Metode Penelitian …………………………………………….. 37

3.5

Kerangka Berpikir …………………………………………….. 39

Bab IV Analisa Dan Konsep Desain
4.1

Penelusuran Masalah ………………………………………….. 40

vii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.2

Identifikasi Masalah …………………………………………... 41

4.3

Target Audiens ………………………………………………... 41

4.4

Kuisioner ……………………………………………………… 42

4.5

Unique Selling Preposition …………………………………… 43

4.6

Bagan Konsep ………………………………………………… 43

4.7

Definisi Konsep ………………………………………………. 44

4.8

Sinopsis Pangeran Diponegoro ……………………………….. 44

4.9

Alternatif Karakter ……………………………………………. 45
4.9.1

Pangeran Diponegoro …………………………………. 45

4.9.2

Jendral De Kock ………………………………………. 46

4.10 Karakter terpilih ……………………………………………….. 47
4.10.1 Diponegoro Muda……………………………………… 47
4.11 Karakter Dalam Film Animasi ………………………………… 47
4.12 Warna ………………………………………………………….. 51
4.13 Ukuran Media …………………………………………………. 51
4.14 Proses Desain …………………………………………………. 51
4.14.1 Tahap Storyboard ……………………………………... 51
4.15 Alternatif Cover ………………………………………………. 54
4.15.1 Cover Terpilih ………………………………………… 55
4.16 Analisa Media …………………………………………………. 55
4.16.1 Media Primer ………………………………………….. 55
4.16.2 Media Sekunder ………………………………………... 56

Bab V Implementasi Desain
5.1

5.2

Typografi ………………………………………………………. 57
5.1.1

Untuk Judul Cover Diponegoro ……………………….. 57

5.1.2

Untuk Judul Cover The Movie ………………………… 57

5.1.3

Untuk Keterangan Dalam Cover ………………………. 57

Desain Cover Terpilih ………………………………………….. 58
5.2.1

Cover Tempat CD ……………………………………… 58

5.2.2 Cover CD ………………………………………………. 59
5.3. Animasi Film Diponegoro The Movie
5.3.1

Opening ………………………………………………… 59
viii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5.3.2

Scene Film Animasi ……………………………………. 60

5.4

X-Banner Promosi ……………………………………………… 69

5.5

Poster dan Pin …………………………………………………. 70

Bab VI Kesimpulan dan Sar an
6.1

Kesimpulan …………………………………………………….. 71

6.2

Saran …………………………………………………………… 73

Daftar Pustaka ............................................................................................ … 74

ix
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

: Contoh film animasi 2D Doraemon the movie …………….. 9

Gambar 2.2

: Contoh film animasi 3D Meraih Mimpi …………………… 10

Gambar 2.3

: Contoh film animasi dari clay ……………………………… 11

Gambar 2.4

: Naruto adalah animasi dari jepang …………………………. 11

Gambar 2.5

: Spongebob SquarePants ……………………………………. 12

Gambar 2.6

: Prinsip animasi pada boucing ball ………………………….. 14

Gambar 2.7

: Pose to pose dan inbetween pada animasi ………………….. 14

Gambar 2.8

: Berbagai pose Muti dalam adegan berjalan ………………… 15

Gambar 2.9

: Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
……………………………………………………………….. 16

Gambar 2.10 : Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat ……………… 17
Gambar 2.11 : Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak ………. 18
Gambar 2.12 : Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola ke udara ……………………….. 18
Gambar 2.13 : Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir ………. 19
Gambar 2.14 : Bounching …………………………………………………… 20
Gambar 2.15 : Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula ……………….. 20
Gambar 2.16 : Contoh Beberapa Shot Sizes ………………………………… 21
Gambar 2.17 : Contoh Beberapa Shot Angles ………………………………. 23
Gambar 2.18 : Contoh Pergerakan Kamera …………………………………. 25
Gambar 2.19 : Anime Naruto ……………………………………………….. 30
Gambar 2.20 : Film Walt Disney Mulan ……………………………………. 32
Gambar 2.21 : Salah satu adegan saat Mulan menjadi seorang prajurit …….. 34
Gambar 4.2

: Pangeran Diponegoro ……………………………………….. 45

Gambar 4.3

: Alternatif Karakter Diponegoro …………………………….. 46

Gambar 4.4

: Jendral De Kock …………………………………………….. 46
x

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 4.5

: Alternatif Karakter Jendral De Kock ………………………... 46

Gambar 4.6
Gambar 4.7

: Karakter Terpilih Diponegoro Muda …………………………47
: Karakter Terpilih De Kock ………………………………….. 47

Gambar 4.8

: Karakter Diponegoro ………………………………………... 48

Gambar 4.9

: Karakter De Kock …………………………………………… 48

Gambar 4.10 : Karakter Kolonel Cleerens ………………………………….. 49
Gambar 4.11 : Karakter Kyai Mojo …………………………………………. 49
Gambar 4.12 : Karakter Sentot Alibasya ……………………………………. 49
Gambar 4.13 : Karakter Tentara Belanda dan Rakyat ………………………. 50
Gambar 4.14 : Karakter Raden Ayu Retnaningsih ………………………….. 50
Gambar 4.15 : Karakter Patih Danurejo …………………………………….. 50
Gambar 4.16 : Warna ………………………………………………………... 51
Gambar 4.17 : Beberapa halaman Storyboard ………………………………. 53
Gambar 4.18 : Alternatif Cover1…………………………………………….. 54
Gambar 4.19 : Alternatif Cover 2 …………………………………………… 54
Gambar 4.20 : Alternatif Cover 3 …………………………………………… 55
Gambar 4.21 : Cover Terpilih ……………………………………………….. 55
Gambar 5.1

: Cover terpilih ………………………………………………... 58

Gambar 5.2

: Cover CD ……………………………………………………. 59

Gambar 5.3

: Bumper Opnening …………………………………………… 59

Gambar 5.4

: Bumper Opnening …………………………………………… 60

Gambar 5.6

: X-Banner …………………………………………………….. 69

Gambar 5.7

: Pin …………………………………………………………… 70

Gambar 5.8

: Poster ………………………………………………………... 70

xi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kerangka Berpikir ………………………………………………... 39
Tabel 4.1 Bagan Kosep ……………………………………………………… 43
Tabel 5.5 Sinopsis Cerita ……………………………………………………. 69

xii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRAKSI

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi juga merupakan
sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui beberapa
frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar yang
bergerak. Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih.
Masyarakat awam kini sering lupa apabila ditanya tentang sejarah nasional.
Apalagi seiring dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke negara kita, budaya
dan sejarah nasional kita pun jadi ikut dilupakan. Masyarakat dan anak-anak di zaman
sekarang ini malah lebih mengenal sejarah negara lain lewat animasi-animasi luar
yang banyak beredar di televisi. Apabila anak-anak di tanya pahlawan seperti apakah
yang mereka kenal. Mereka pasti lebih mengenal pahlawan animasi Jepang dan
Amerika daripada tokoh pahlawan nasional.
.

Dengan gaya visual yang lebih mudah dipahami dan di padu dengan warna-

warna yang colourfull ternyata membuat mereka lebih tertarik mengenal tokoh fiktif
dalam serial atau film-film animasi yang tayang di televisi. Maka dirasa peran
animasi ternyata punya andil besar dalam perkembangan anak-anak. Dan pelajaran
sejarah juga sangat penting,apalagi anak-anak zaman sekarang kurang begitu
mengenal apalagi tertarik mengenai pahlawan-pahlawan perjuangan. Maka dirasa
melalui media animasi ini dapat memberikan sesuatu yang berbeda dengan
merancang film animasi 2D dengan cerita yang menarik dan sesuai dengan anak-anak
tentang kisah perjuangan Pangeran Diponegoro. Konsep yang dipakai adalah
“Diponegoro Is My Hero”. Disini di ceritakan seolah Diponegoro adalah seorang

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

pahlawan super hero. Agar dapat menarik minat anak-anak untuk lebih mengenal
Pangeran Diponegoro nantinya.

Kata Kunci

: Animasi, Pahlawan Nasional, Diponegoro Is My Hero

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRACT
Based on the literal sense, Animation is animating. The attempt to move
something that can not move themselves. Animation is also a series of images in the
show through a few frames are alternately arranged in sequence so as to produce a
moving picture. Since ancient times, humans have tried to ¬ animated motion pictures
of animals they are, as found by the archaeologist in the Lascaux cave Northern
Spain, had lived two hundred thousand years more.
Ordinary people are now often forgotten when asked about the national
history. Moreover, as many foreign cultures into our country, our culture and national
history became part forgotten. Community and the children in this day and age even
more familiar with the history of other countries through out the animation-animation
widely circulated on television. If the children in question as whether the heroes they
know. They are certainly more familiar with Japanese animation and American hero
rather than a national hero.
With a visual style that is more easily understood and coherent with colourfull
colors turned out to make them more interested to know a fictional character in the
series or animated movies that aired on television. Then the perceived role of the
animation turned out to have a big hand in the development of children. And the
lesson of history is also very important, especially the children today are less
interested to know much less about the heroes of the struggle. So this is felt through
the medium of animation can provide something different by designing a 2D
animated film with an interesting story and in accordance with the children about the
story of the struggle Diponegoro. The concept used is "Diponegoro Is My Hero".
Here at Diponegoro tell me as a super hero is a hero. In order to attract children's
interest in knowing more about Prince Diponegoro later.

Keywords: Animation, National Hero, Diponegoro Is My Hero

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah

1.1.1 Pengertian dan Sejarah Animasi
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills
to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGrawHill/Osborn, California, 2002). Yang artinya adalah animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah

ilusi

pergerakan.”

Berdasarkan

arti

harfiah,

Animasi

adalah

menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.

1

Animasi juga merupakan sebuah rangkaian gambar yang di

tampilkan secara bergantian melalui beberapa frame yang disusun secara urut
sehingga menghasilkan sebuah gambar yang bergerak.
Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang
berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti
menghidupkan. Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak
gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua
Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka
mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau
kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Pada tahun 1931 Disney membuat film
animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi
kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White
and Seven Dwarfs”. 2 Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari
jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia
mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai

1
2

Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide
http://raispictures.com/

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang juga merupakan
cikal bakal lahirnya animasi di Indonesia.

1.1.2 Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Pada Anak-Anak
Masyarakat awam kini sering lupa apabila ditanya tentang sejarah nasional.
Apalagi seiring dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke negara kita,
budaya dan sejarah nasional kita pun jadi ikut dilupakan. Masyarakat dan anakanak di zaman sekarang ini malah lebih mengenal sejarah negara lain lewat
animasi-animasi luar yang banyak beredar di televisi. Apabila anak-anak di tanya
pahlawan seperti apakah yang mereka kenal. Mereka pasti lebih mengenal
pahlawan animasi Jepang dan Amerika daripada Pangeran Dipenogoro, Bung
Tomo, Tuanku Imam Bonjol, Sultan Agung, atau bahkan Sukarno sekalipun.
Seiring perubahan zaman, pergeseran nilai etika, adat istiadat sampai dengan
teknologi mulai merasuki setiap jenjang kehidupan bangsa ini.3 Padahal pahlawan
dari negara Indonesia sendiri banyak dan beragam. Tapi karena rasa nasionalisme
saat ini kurang, maka anak-anak sering kali mengikuti dan menggandrungi apa
saja yang sedang tren di dunia, baik melalui televisi, internet, majalah lokal
maupun majalah edisi luar, dan lain lagi.
Sopyan Molana Kosasih, S.Pd, seorang pengamat dan pengajar, juga
menyayangkan bahwa sebagian besar anak-anak S.D. bahkan anak-anak yang
sudah kelas 6 SD pun tak lagi mengenal pahlawan-pahlawan Nasional dan malas
untuk memperingati Hari Pahlawan, padahal teladan dari pahlawan-pahlawan
nasional ini adalah salah satu modal untuk membentuk SDMSDM dan generasigenerasi yang berkualitas di masa yang akan datang. Tanggapan ini juga disetujui
Menteri Sosial Bachtiar Chamsyah dan Irup Menko Kesra, Jusuf Kalla di sela-sela
menghadiri Peringatan Hari Pahlawan di Taman Makam Pahlawan Kalibata,
Jakarta.4 Maka dari itu penting sekali memperkenalkan pahlawan-pahlawan
kepada anak-anak sejak dini. Agar mereka tidak melupakan jasa-jasa para
pahlawan.
3
4

Pahlawan di Tengah Krisis Jaman, 19 desember 2009, http://www.kompas.com//
Sosok Pahlawan Indonesia Makin Jauh Dari Anak-anak, 17 februari 2009, Harian Umum Pelita
2

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Dalam merancang film animasi dengan studi cerita yang bertema pahlawan
ini di perlukan riset tentang psikologi anak. Agar nantinya tujuan film animasi 2D
ini dapat tertuju dan menarik minat mereka untuk mengenal lebih jauh lagi
tentang kisah-kisah pahlawan negeri ini. Menurut Dr. Kartini Kartono, pada buku
psikologi anak, di tuliskan bahwa ingatan pada anak usia sekolah dasar yaitu 8-12
tahun mencapai intensitas paling besar dan paling kuat.5 Daya menghafalnya dan
daya memorisasinya paling kuat karena menurut teori Oswald Kroh dalam
bukunya : “Die Psychologie des Grundschulkindes” menjelaskan bahwa di usia 78 tahun anak-anak suka sekali pada dongeng, legenda, kisah-kisah, dan cerita
khayalan.

1.1.3 Animasi Sebagai Media Untuk Memperkenalkan Sejarah
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program
multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses
yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik
estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi
pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :


Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)



Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran
darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)



Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan
tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang
bergerak).



Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu
segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).6
Selama ini anak-anak sekolah dasar lebih sering mengenal tokoh-tokoh

pahlawan lewat buku pelajaran. Itupun hanya berupa cerita singkat ataupun
riwayat hidup pahlawan tersebut. Gambar pahlawan pun masih menggunakan
5
6

Kartini Kartono,2007, Psikologi Anak, CV.Mandar Maju hal 138
www.ariasdimultimedia.wordpress.com
3

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

gambar-gambar standar yang merupakan sebuah lukisan yang banyak beredar luas
di masyarakat. Sedangkan anak-anak zaman sekarang lebih menyukai tokoh-tokoh
anime atau kartun yang sering mereka jumpai di layar televisi. Dengan gaya visual
yang lebih mudah dipahami dan di padu dengan warna-warna yang colourfull
ternyata membuat mereka lebih tertarik mengenal tokoh fiktif dalam serial atau
film-film animasi yang tayang di televisi. Maka dirasa peran animasi ternyata
punya andil besar dalam perkembangan anak-anak. Dan pelajaran sejarah juga
sangat penting,apalagi anak-anak zaman sekarang kurang begitu mengenal apalagi
tertarik mengenai pahlawan-pahlawan perjuangan. Maka dalam perancangan
Tugas Akhir ini penulis ingin memberikan sesuatu yang berbeda dengan
merancang film animasi 2D dengan cerita yang menarik dan sesuai dengan anakanak tentang kisah perjuangan Pangeran Diponegoro.

1.2

Identifikasi Masalah



Banyak anak-anak sekarang yang sudah mulai melupakan tokoh pahlawanpahlawan dari daerah. Mereka malah lebih menggandrungi tokoh-tokoh dari
luar negeri karena banyaknya animasi-animasi dari jepang maupun negara
lain yang banyak menghiasi layar televisi.



Belum ada animasi serupa di Indonesia yang membahas tentang pahlawan
perjuangan, khususnya Pangeran Diponegoro.



Dari hasil survey mereka lebih menyukai animasi dari negara Jepang (56 %),
Malaysia (24 %), Amerika (14%), dan Indonesia (6%).7

1.3

Rumusan Masalah
“Bagaimana merancang sebuah cerita yang menarik dalam film animasi 2D
Pangeran Diponegoro untuk anak-anak ”

7

Hasil kuisioner dari 50 anak

4
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1.4

Batasan Masalah



Meskipun kedepannya perancangan ini dibuat untuk mengenalkan
pahlawan-pahlawan perjuangan Indonesia dalam film animasi berseri,
namun untuk tugas akhir ini berbatas tentang Pangeran Diponegoro saja.



Fokus studi yang ditonjolkan dalam animasi ini lebih kepada alur cerita.

1.5

Tujuan Penelitian



Meneliti dan merancang strategi baru untuk menambah wawasan anak-anak
tentang pahlawan-pahlawan perjuangan, khususnya Pangeran Diponegoro
melalui sebuah film animasi 2D dengan latar cerita yang di sukai oleh anakanak.



Memperkenalkan dan menarik minat anak-anak tentang kisah Pangeran
Diponegoro agar anak-anak lebih mengenal dan mengetahui sejarah dan
eksistensi salah satu pahlawan perjuangan yang ada di Indonesia.

1.6

Manfaat Penelitian

1.6.1 Bagi Anak-Anak


Memperoleh wawasan tentang bagaimana jasa-jasa Pangeran Diponegoro
dalam melawan penjajahan di daerah Yogyakarta.



Menambah informasi sejarah tentang salah satu pahlawan perjuangan di
Indonesia.

1.6.2 Bagi Rekan-Rekan Seprofesi dan Penulis


Sebagai penelitian untuk mahasiswa Desain Komunikasi Visual dalam
penulisan tugas akhir.



Mendapatkan konsep perancangan Desain Komunikasi Visual sebagai acuan
untuk penelitian atau penulisan tugas akhir.

1.7

Ruang Lingkup

1.7.1 Ruang Lingkup Studi
1. Film animasi 2D anak-anak yang sudah ada.
2. Cerita sejarah Pangeran Diponegoro
5
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3. Psikologi anak.
4. Target audience.
5. Studi tentang alur cerita

1.7.2 Output


VCD



Poster

1.8

Sistematika Penulisan

BAB I : Pendahuluan
Bab ini membahas tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Rumusan
Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Perancangan, Manfaat Perancangan, Lingkup
Perancangan, dan Sistematika Laporan.

BAB II : Tinjauan Pustaka
Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan untuk mendukung
penyelesaian masalah atau pencapaian tujuan. Study Eksisting dan Analisis
SWOT.

BAB III : Metode Penelitian
Bab ini membahas tentang gambaran atau wacana yang lebih detail mengenai
subyek desain dan kaitannya dengan masalah dan tinjauan tentang Study Pustaka,
serta Metode penelitian yang digunakan.

BAB IV : Konsep Desain
Bab ini membahas tentang definisi konsep yang dikaitkan dengan masalah atau
tujuan, penjelasan pentahapan pencapaian solusi serta metode pencapaian desain,
mulai dari Penelusuran masalah, penetapan Target audience, Konsep desain, serta
Alternatif Desain.

6
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB V : Implementasi Desain
Bab ini menjelaskan hasil desain yang terpilih serta implementasinya pada tiaptiap media yang telah ditentukan, lengkap dengan strategi dan perincian karakter
medianya.

BAB VI : Kesimpulan Dan Saran
Bab ini merupakan kesimpulan keseluruhan hasil penelitian serta saran yang
diperlukan untuk pembahasan penelitian ini.

7
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1

Kajian Tentang Animasi

2.1.1

Pengertian animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan

jumlah yang banyak, bila di proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup
(bergerak), seperti yang pernah di lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar
lebar.

1

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha

untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

2

Animasi juga

merupakan sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui
beberapa frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar
yang bergerak.

2.1.2

Jenis Animasi
Sejarah animasi sangatlah panjang. Animasi yang dulunya mempunyai

prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis. Dan
berikut adalah sedikit ulasan dari jenis animasi. Berikut ini adalah jenis animasi
berdasarkan teknik pembuatan dan gaya visual.

2.1.2.1 Teknik Pembuatan
a. Animasi 2D (2 Dimensi/ animasi tradisional)
Animasi dua dimensi juga kadangkala dikenali sebagai animasi linear. Ia
merujuk kepada pergerakan objek yang mudah merentasi skrin sesebuah skrin
paparan.

3

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian. Biasa juga disebut

dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar
yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya
banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes,
1

http://ginafebriani.wordpress.com/
Fernandes, Ibiz, 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide
3
http://www.angelfire.com/bug/rangkaian0/animasi.htm

2

8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King,
Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film
Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya
adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia
diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. 4

Gambar 2.1 Contoh film animasi 2D Doraemon the movie

b. Animasi 3D (3 Dimensi/ animasi komputer)
Merujuk kepada animasi yang mengandungi objek tiga dimensi yang
biasanya terbentuk menerusi pemodelan atau formula matematik Setiap objek
mampu dipapar serta dipertontonkan dari pelbagai sudut pandangan, memberikan
ilusi seolah-olah ianya objek sebenar yang berdimensi. 5 Perkembangan teknologi
dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan
maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga
Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa
juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery). 6

4

http://raispicture.com/
http://www.angelfire.com/bug/rangkaian0/animasi.htm
6
http://raispicture.com/
5

9

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.2 Contoh film animasi 3D Meraih Mimpi

c. Animasi Stop-motion
Jenis ini yang paling jarang didengar dan ditemukan diantara jenis lainnya.
Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story
membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya
animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIay Animation. Meski namanya
clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai
plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.
Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk
tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan,
kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto
gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa
bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis
dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908
berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu
juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. 7

7

http://raispicture.com/
10

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.3 Contoh film animasi dari clay

2.1.2.2 Jenis animasi berdasarkan Gaya Visual
a. Animasi Jepang (Anime)
Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan
Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak
memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi
Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada
yang khusus dewasa.
Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka.
Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi
yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial
televisi, OVA, dan film bioskop. 8

Gambar 2.4 Naruto adalah animasi dari jepang
8

http://raispicture.com/
11

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

b. Animasi Amerika
SpongeBob SquarePants adalah sebuah serial film animasi yang paling populer
diNickelodeon. Pada awalnya serial kartun ini ditayangkan pada tahun 1999 di
Amerika Serikat dan dicipta oleh Stephen Hillenburg, seorang animator dan ahli
biologi laut, dan diterbitkan oleh perusahaan beliau, United Plankton Pictures Inc.
Seri kartun ini ditayangkan di Malaysia menerusi saluran Nickelodeon dan TV3,
dan juga melalui saluran TV9 yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa Melayu.
Dengan menjadikan sebuah spon menjadi tokoh utama yang lebih di kenal dengan
SpongeBob, Patric sang bintang laut, Squitewerd si gurita, dan Tuan Crab si
kepiting.
Di Indonesia serial ini dipopulerkan oleh LaTiVi (sekarang TvOne), kemudian
hak tayang acara-acara yang diproduksi oleh Nickelodeon dibeli oleh Global TV.
Kartun ini diciptakan oleh seorang ahli biologi laut dan animator Stephen
Hillenburg dan lalu dirilis melalui perusahaannya United Plankton Pictures Inc.
Serial ini settingnya berada diSamudra Pasifik di kota Bikini Bottom.

Gambar 2.5 Spongebob SquarePants

c. Animasi Indonesia
Dimulai dengan Si HUMA produksi PPFN yang disiarkan oleh TVRI,
dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode
berupa animasi gabungan stop motion, paper cut & 2D bercerita tentang TIMUN
MAS. Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai munculnya beberapa
perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang
Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya
12

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah
di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening
di Yogyakarta, Tegal Kartun, dstnya hingga muncul di tahun 90-an, beberapa
perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata,
Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru anak2 nongkrong
MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya, dll.9 Potensi animasi di
Indonesia sebetulnya mempunyai peluang yang besar apabila memang didukung
oleh banyak pihak-pihak terkait. Siapa tahu nantinya animasi buatan Indonesia
bias bersaing di luar negeri seperti animasi buatan Jepang dan Amerika.

2.1.3

12 Prinsip Dasar Animasi Karakter10
Untuk memahami 12 prisip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak

dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:


Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)



Pengaturan waktu (Timing)



Gerakan sekunder (Secondary Action)



Akselerasi gerak (Ease In and Out)



Antisipasi (Anticipation)



Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and
Overlappin Action)



Gerakan melengkung (Arcs)



Dramatisasi gerakan (Exaggeration)



Elastisitas (Squash and Stretch)



Penempatan di bidang gambar (Staging)



Daya tarik karakter (Appeal)



Penjiwaan peran (Personality)

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
9

ht t p:/ / raispict ures.com/ main/ index.php?opt ion=com _cont ent& t ask=view & id=45& It emid=26

10

http://raispicture.com/
13

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Sebagai

misal

kita

mengambil

adegan

orang

berjalan

dengan

menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan
24 frame/detik (film) atau 25 frame/detik (PAL) akan menghasilkan gambar
bergerak. Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan
dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling
ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose
ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu
inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang
lainnya.

Gambar 2.6 Prinsip animasi pada boucing ball:
Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola
dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.

Gambar 2.7 Pose to pose dan inbetween pada animasi
Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
a. Kaki kiri melangkah ke depan.
b. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.
-Inbetween yang ada adalah:
14

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

a. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
b. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda
dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak
yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya
gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat
(jarak antar key pose lebih dekat).

Gambar 2.8 Berbagai pose Muti dalam adegan berjalan.
Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Muti
diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak
tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri
Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan
pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut:
60 Frame - Muti berjalan sangat santai.
25 Frame – Muti berjalan dengan kecepatan normal.
5 Frame – Muti berlari dengan kecepatan tinggi.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama.
Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki,
pinggang akan ikut berputar dan badan akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke
kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang
terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang. Untuk menciptakan

15

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi
gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan
tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman
Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan
dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan. Untuk memudahkannya
perhatikan gambar berikut.

Gambar 2.9 Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi

Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi,
lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada
ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan
bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai
titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi
karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan
menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut
gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat akan
menekuk kedua kaki, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah,
barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Pada film
animasi 2D sering melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan
meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose

16

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari
dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.

Gambar 2.10 Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and
Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah
mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya
saat berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit terlempar ke depan, sebelum
akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang dilakukan,
akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan
yang dilakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow
trough). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan.
Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.
Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal
sebagai overlapping action. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami
perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak,
ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan
gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough):

17

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.11 Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak,
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).

Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di
atas, juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat
gravitasi
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah
gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang
merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi. Dengan menerapkan prinsip
gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis.

Gambar 2.12 Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola ke udara.

18

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang
dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabihlebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan
berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa,
ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat
kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan
suara tawa sedemikian kerasnya.

Gambar 2.13 Cont