Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Konsep Diri Cosplayer Berdasarkan Komunikasi Simbolik T1 362008028 BAB I

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Pada era globalisasi, hubungan antar negara menjadi semakin kompleks, yang

membuat negara yang satu dan yang lainnya membangun sebuah hubungan yang
disebut dengan hubungan diplomasi. Budaya Jepang, khususnya budaya pop, sudah
dikenal dan digemari oleh masyarakat Indonesia. Diplomasidengan menggunakan
beberapa instrumen, seperti film, pertukaran budaya, radio, dan televisi disebut
dengan istilah Diplomasi publik, yang dilakukan salah satunya dengan menggunakan
budaya atau dikenal dengan istilah pertukaran budaya1
Diplomasi Publik yang dilakukan oleh Jepang dalam bidang Kebudayaan
tidak hanya untuk budaya tradisional, tetapi juga budaya pop. Budaya populer (biasa
disingkat sebagai budaya pop—dalam bahasa Inggris popular culture atau disingkat
pop culture) adalah gaya, style, ide, perspektif, dan sikap yang benar-benar berbeda
dengan budaya arus utama 'mainstream'. Budaya Populer banyak dipengaruhi oleh
media massa sejak awal abad ke-20 dan dihidupkan terus-menerus oleh berbagai
budaya setempat, kumpulan ide tersebut menembus dalam keseharian masyarakat.

Budaya populer sering dipandang sepele dan "tidak intelek" jika dibandingkan
dengan

apa

yang

disetujui

sebagai

budaya

arus

utama.

(http://budaya-

pop.blogspot.com/2010/09/budaya-populer.html)

1

U.S. Departement of State, 1987, Dictionary of International Terms, halaman 85

Manga dan Anime adalah dua ikon budaya pop Jepang terbesar yang terkenal
di luar negeri termasuk di Indonesia. Bagaimana kedua ikon ini berkembang akan
dijelaskan di bab ke empat. Pertama kali anime masuk di Indonesia adalah sekitar
awal tahun 1980-an yang langsung menjadi trend di masyarakat. Hal ini disebabkan
karena anime-anime pada masa tersebut merupakan pelopor dari eksistensi anime di
Indonesia sampai saat ini. Pada saat munculnya anime pertama di stasiun televisi di
Indonesia, pada saat itulah pertama kalinya masyarakat mengenal anime, yang sama
sekali berbeda dengan film-film animasi buatan Amerika atau Eropa Barat yang
sebelumya merajai dominasi film di animasi Indonesia. Hal ini terjadi karena anime
dianggap sebagai bentuk hiburan baru yang unik dan menarik sehingga dengan cepat
meraih popularitas. Penonton anime di Indonesia pada masa tersebut didominasi oleh
anak-anak.
TVRI sebagai satu-satunya stasiun televisi di Indonesia pada masa itu juga
turut berperan dengan menayangkan anime. Dimulai dengan ditayangkannya anime
Kum-Kum (Wanpaku Omukasi Kum-kun), sejak saat itu secara perlahan tapi pasti
animo


masyarakat

terhadap

anime

mulai

tumbuh.(http://hikarisubs.indoanime.net/?p=2080)
Animesemakin eksis di Indonesia pada awal tahun 1990-an, yaitu seiring
dengan bermunculan stasiun-stasiun televisi baru seperti RCTI disusul kemudian oleh
SCTV dan Indosiar. Stasiun-stasiun TV tersebut mulai gencar menayangkan sejumlah
judul anime yang kemudian menjadi hits atau populer terutama oleh target pemirsa
anak-anak, diantaranya seperti Doraemon, Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls,
Magic Knight Rayearth, Born to Cook, Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul
lainnya yang pernah ditayangkan oleh stasiun televisi sehingga secara tidak langsung
mendukung

perkembangan


anime

di

Indonesia.(http://hikarisubs.indoanime.net/?p=2088)
Dunia anime di Indonesia memasuki babak baru dalam perkembangannya
yang dianggap lebih signifikan pada tahun 2000-2003. Hampir setiap hari
ditayangkan serial anime-anime populer, beberapa diantaranya seperti Samurai X,

Sakura Wars, Dual!, Popolocrois, dan Pokemon oleh SCTV; Card Captor Sakura
dan Fushigi Yuugi olehTPI; Crayon Shinchan olehRCTI; Meitantei Conan dan
Inuyasha olehIndosiar. Genre anime yang ditayangkan juga lebih beragam jika
dibandngkan dengan anime-anime yang masuk pada periode 1980an dan 1990an.
Menyusul kesuksesan Pokemon, mulai gencar ditayangkan anime-anime dimana
memiliki tema karakter yang serupa yaitu seperti Digimon Series maupun Monster
Farm. (http://hikarisubs.indoanime.net/?p=2100)
Berkaitan dengan anime yang menjadi budaya pop dari Jepang ada sebuah
kegiatan yang disebut dengan cosplay. Cosplay adalah istilah bahasa Inggris buatan
Jepang (wasei-eigo) yang berasal dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play"

(bermain). Cosplay berarti hobi mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah
seperti yang dikenakan tokoh-tokoh dalam anime, manga, permainan video, penyanyi
dan musisi idola, dan kartun-kartun. Pelaku cosplay disebut cosplayer.
Pada awalnya cosplay mulai ada sejak tahun 1970an di Amerika Serikat, dan
juga mulai dikenal oleh masyarakat Jepang. Sejak saat itu, cosplay mulai sering
diangkat dalam artikel-artikel majalah anime yang ada di Jepang yang membahas
tentang event cosplayyang diselenggarakan di Jepang.Sedangkan di Indonesia,
cosplay mulai ada pada tahun 2000, melalui festival Budaya Jepang yang
dilaksanakan di Universitas Indonesia (UI), yang akhirnya memiliki banyak peminat
dan semakin sering diadakannya event-eventcosplay seperti HelloFest dan Bunkasai
(festival)

yang

diadakan

diberbagai

Universitas


di

Indonesia.(http://www.indonime.web.id/2012/01/arti-dan-sejarah-cosplay.html)
Didasarkan pada kesamaan akan kesenangan, pemikiran dan kebutuhan yang
sama mengenai cosplay, para cosplayer membentuk komunitas. Pengertian dari
komunitas adalah sekelompok orang dimana mereka mempunyai populasi tertentu,
territorial, dan yang paling penting adalah kebudayaan sendiri menjadi ciri dari
komunitas tersebut.(Koentjaraningrat, 2002). Berkaitan dengan hal tersebut
komunitas cosplay

merupakan komunitas yang beranggotakan cosplayer dari

wilayah tertentu dan melakukan kegiatan cosplay yang menjadi ciri khas dari
komunitas tersebut.
Komunitas cosplay di berbagai kota di Indonesia, khususnya di Jawa, banyak
bermunculan, antara lain Endless Ilution,OPJ, Komutoko (Jakarta), Lunar Asterix,
Aeon, V, Kardus, Seventh Heavent (Bandung), Jaico, Igakusei, Arch Angel, JAICO,
SHIRATSUKI,

TOKUSUKEI,


IGAKUSEI,

ARCH

ANGEL,

SHIROI

ZUGAIKOTSU, HISSATSU,Albatross, Amanogawa, Anata (Yogyakarta), Cosura,
Kojitsu (Surabaya). Setiap Komunitas yang ada memiliki nama yang berbeda-beda,
dan setiap nama yang ada memiliki arti atau filosofi tersendiri bagi anggota,
khususnya para pendiri komunitas, misalnya komunitas IGAKUSEI, nama tersebut
adalah nama komunitas cosplay di Semarang yang anggotanya adalah mahasiswa
jurusan kedokteran, maka komunitas tersebut diberi nama IGAKUSEI yang dalam
bahasa Jepang artinya mahasiswa jurusan kedokteran. Contoh yang lain adalah
Komunitas Cosplay Jaico, Jaico sendiri adalah singkatan dari Japan Independent
Community, yang memiliki arti bahwa pendiri komunitas memiliki keinginan supaya
komunitas Jaico dapat menjadi Komunitas Cosplay yang mandiri dan dapat
berkembang dengan kemampuan cosplay yang dimiliki oleh anggota Komunitas

Cosplay Jaico ini. Dalam komunitas-komunitas cosplay tersebut, para cosplayer ini
melakukan berbagai kegiatan yang berhubungan tentang cosplay, seperti membuat
kostum, berbagi informasi mengenai cosplay, atau bahkan hanya untuk berkumpul
dan mengobrol.
Jaico (Japan Independent Community)yang akan menjadi perhatian pada
penelitian ini, merupakan salah satu komuntas cosplay yang ada di Semarang.
Komunitas ini berdiri pada 14 Mei 2009, dan menurut informasi dari ketua komunitas
tersebut, bahwa komunitas Jaicomenjadikomunitas cosplaydi Semarang dengan
jumlah anggota terbanyak yaitu 70 anggota aktifdi Semarang. Membuat kostum dan
mengikuti berbagai kompetisi cosplay merupakan kegiatan utama bagi anggota
komunitas Jaico. Di samping itu, anggota komunitas ini juga aktif berbagi informasi
mengenai cosplay, anime, dan berbagai budaya pop Jepang.Bagaimana gambaran

anggota Komunitas Cosplay Jaico diperlihatkan melalui beberapa gambar dibawah
ini.

Gambar 1
Anggota Komunitas Jaico
saat berkumpul dalam sebuah event Festival Budaya Jepang
sumber : dokumen pribadi penulis, 2013


Sebagian besar anggota komunitas ini merupakan mahasiswa Universitas
Negeri Semarang. Oleh karena itu, berbagai kegiatan di komunitas Jaico dapat
dilakukan dengan efektif karena faktor kedekatan tersebut. Posisi domisili ini
menyebabkan mereka saling berdekatan, memudahkan terjadi interaksi secara
intensif. Selama ini komunitas Jaico juga melakukan pertemuan secara rutin satu
minggu sekali yaitu pada hari kamis. Pada saat pertemuan rutin tersebut ataupun
dalam kehidupan sehari-hari merek berkumpul dan mendiskusikan tentang rencana
cosplay mereka pada event berikutnya ataupun hanya sekedar sharing tentang
perkembangan anime dan tokusatsu.
Penelitian ini berfokus pada cosplayer dari anggota komunitas Jaico yang ada di
Semarang, dan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang konsep diri
cosplayer yang dilihat dari informasi yang akan diperoleh dari cosplayer, dalam
kegiatan cosplay sebagai anggota komunitas cosplay Jaico baik sebelum, saat dan

sesudah menjadi cosplayer. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk melihat apa
saja faktor-faktor yang menjadi penyebab perubahan konsep diri yang terjadi pada
cosplayer. Dengan latar belakang tersebut, maka peneliti akan melakukan penelitian
dengan tema “Konsep Diri CosplayerBerdasarkan Komunikasi Simbolik”.
1.2. Rumusan Masalah

1.2.1. Bagaimana konsep diri cosplayer sebelum, saat dan sesudah menjadi
seorang cosplayer?
1.2.2. Faktor-faktor apa saja yang menjadi penyebab perubahan konsep diri
cosplayer?

1.3. TujuanPenelitian
Menjelaskantentangkonsep diri cosplayer berdasarkan interaksi
simbolik yang terjadi dalam komunikasi oleh Cosplayer anggota
komunitas Cosplay Jaico

1.4. ManfaatPenelitian
1.4.1. ManfaatTeoritis
Memberikansumbangan

yang

berhargabagiperkembanganilmupengetahuanterutamauntukdisiplinil
muKomunikasiberkaitandenganInteraksiSimbolik

1.4.2. ManfaatPraktis

Dapat memberikan wawasan kepada peneliti dan juga
masyarakat tentang kegiatan Cosplay dan Interaksi Simbolik dalam
Komunitas Cosplay berkaitan dengan konsep diri.