PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI SIMULASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP MOMENTUM DAN IMPULS PADA SISWA SMA.
PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI SIMULASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP MOMENTUM
DAN IMPULS PADA SISWA SMA
SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika
oleh
Yopi Hasopa NIM 1000042
DEPARTEMEN PENDIDIKAN FISIKA
PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(2)
Pengembangan dan Implementasi
Simulasi Komputer untuk
Meningkatkan Penguasaan Konsep
Momentum dan Impuls pada Siswa
SMA
Oleh Yopi Hasopa
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Yopi Hasopa 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
(3)
(4)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Sampel Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di salah satu SMA negeri di Kota Bandung. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA pada tahun ajaran 2013/2014. Dengan menggunakan teknik cluster sampling ditentukan satu kelas XI IPA dari jumlah keseluruhan sebanyak enam kelas XI IPA. Sehingga sampel yang diambil adalah siswa kelas XI-IPA-6 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 36 orang siswa.
B. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest. “Hasil perlakukan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan” (Sugiono, 2012, hlm. 110). Desain penelitian ini seperti yang tunjukkan pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.
Keterangan: O1 : Pretest
O2 : Posttest
X : Pembelajaran menggunakan simulasi komputer berbasis Adobe Flash pada konsep momentum dan impuls.
C. Metode Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengimplementasi produk simulasi komputer untuk meningkatkan penguasaan konsep momentum dan impuls, sehingga metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Menurut Sugiono (2012, hlm. 407) “Penggunakan metode
(5)
penelitian dan pengembangan (R&D) ini dilakukan karena tujuan dari penelitian adalah untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Hal ini juga sejalan dengan pendapat Borg & Gall (dalam Damiri, 2012, hlm. 84) yaitu “educational research and development (R&D) is a process used to develop and validate educational products”. Dengan demikian sangat tepat jika metode penelitian dan pengembangan digunakan dalam penelitian ini.
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan berdasarkan Sugiono (2012, hlm. 409) terdiri dari sepuluh tahapan yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk dan (10) produksi masal. Berikut diagram
Gambar 3.2 Langkah-langkah metode Research and Development (R&D) menurut Sugiono.
Sementara menurut Borg dan Gall (1989), penelitian R & D dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah, yakni: (1) Research and Information colletion, (2) Planning, (3) Develop Preliminary form of Product, (4) Preliminary Field Testing, (5) Main Product Revision, (6) Main Field Testing, (7) Operational Product Revision, (8) Operational Field Testing, (9) Final Product Revision, dan (10) Disemination and Implementasi. Skema langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada gambar berikut.
Potensi dan masalah Pengumpul-an data Desain Produk Ujicoba produk Revisi Desain Revisi produk Revisi produk Validasi Desain Ujicoba pemakaian Produksi masal
(6)
Gambar 3.3 Langkah-langkah metode Research and Development (R&D) menurut Borg dan Gall.
Langkah-langkah pengembangan Borg dan Gall dapat disederhanakan menjadi empat tahapan utama yaitu (1) studi pendahuluan, (2) pengembangan, (3) uji lapangan, dan (4) diseminasi.
Gambar 3.4 Tahapan utama metode Research and Development (R&D) menurut Borg dan Gall.
Namun dalam penelitian ini dilakukan modifikasi terhadap langkah-langkah pengembangan yang diuraikan di atas serta mengadaptasi model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations) yang dikembangkan oleh Dick and Carry (1996).
(7)
Sehingga langkah-langkah pengembangan simulasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini menjadi empat langkah yaitu (1) studi pendahuluan, (2) pengembangan, (3) implementasi dan (4) evaluasi.
1. Tahap Studi Pendahuluan
Tahap studi pendahuluan merupakan suatu proses untuk mengetahui gambaran awal secara umum yaitu melakukan analisis kebutuhan umum, mengidentifikasi masalah, analisis tujuan pembelajaran, analisis standar kompetensi, analisis kompetensi dasar, analisis kebutuhan perangkat lunak (software) dan analisis kebutuhan perangkat keras (hardware).
Studi lapangan dilakukan dengan cara mengobservasi proses pembelajaran fisika di kelas. Kemudian dilakukan wawancara kepada guru fisika untuk mengetahui lebih mendalam tentang permasalahan penguasaan konsep siswa dan penggunaan media berbasis komputer dalam mata pelajaran fisika.
Studi literatur dilakukan untuk mengkaji teori-teori pendukung penelitian diantaranya teori yang berkaitan penguasaan konsep momentum dan impuls berdasarkan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran fisika yang telah ditentukan pada jenjang SMA. Selain itu, informasi terkait kebutuhan maupun prosedur pengembangan produk simulasi komputer berbasis Adobe Flash juga menjadi kajian sebagai dasar pengembangan produk yang akan dibuat. Informasi tersebut dapat diperoleh dari buku, jurnal maupun penelitian-penelitian terdahulu yang relevan. 2. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan merupakan tahap inti dalam penelitian ini karena pada tahap ini proses pembuatan produk simulasi komputer dan instrumen tes penguasaan konsep akan disusun berdasarkan data yang telah diperoleh pada tahap studi pendahuluan. Pengembangan simulasi komputer berbasis Adobe Flash dimulai dengan pembuatan storyboard dan flow chart berdasarkan hasil analisis kebutuhan SK, KD dan indikator penguasaan konsep yang diharapkan muncul setelah produk simulasi komputer diimplementasikan dalam pembelajaran fisika. Kemudian storyboard dan flowchat dikembangkan menjadi sebuah produk simulasi komputer berbasis
(8)
Adobe Flash. Melalui validasi ahli, produk simulasi divalidasi dan direvisi sehingga layak digunakan untuk penelitian.
Instrumen tes penguasaan konsep dikembangkan berdasarkan SK, KD dan indikator penguasaan konsep yang telah ditentukan. Instrumen ini berbentuk soal tes tertulis pilihan ganda.
3. Tahap Implementasi
Implementasi merupakan langkah untuk menerapkan produk simulasi komputer yang telah dibuat ke dalam pembelajaran fisika dengan materi pokok momentum dan impuls. Melalui instrumen pretest dan posttest diperoleh data peningkatan penguasaan konsep yang diharapkan.
4. Tahap Evaluasi
Evaluasi merupakan tahap terakhir yang bertujuan untuk mengetahui penilaian terhadap produk simulasi komputer yang telah diimplementasikan ke dalam pembelajaran fisika. Secara spesifik tahap evaluasi terhadap terhadap simulasi komputer yang telah dikembangkan bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu:
a. Penilaian siswa terhadap implementasi simulasi komputer pada pembelajaran fisika secara keseluruhan.
b. Penilaian uji kelayakan simulasi komputer oleh ahli media dan ahli materi.
(9)
Langkah-langkah pengembangan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Alur Penelitian Studi
Pendahuluan
Perumusan Masalah dan Pertanyaan
Penelitian
Analisis Kebutuhan
Studi Literatur
Pengembangan Simulasi Komputer
Judgement Expert
Revisi
Revisi Instrumen Penguasaan Konsep
Produk Simulasi Komputer
Pretest
Implementasi Simulasi Komputer
(Pembelajaran Kooperatif Tipe Two
Stay Two Stray)
Posttest
Evaluasi Revisi Akhir dan
(10)
D. Definisi Operasional
1. Pengembangan Simulasi Komputer
Pengembangan simulasi komputer pada penelitian ini dirancang/didesain oleh peneliti sendiri dengan membuat flowchart dan storyboard. Sementara itu untuk pembuatan simulasi komputer menggunakan perangkat lunak Adobe Flash, dibantu tenaga ahli multimedia yang memiliki kompetensi di bidangnya. Pengembangan simulasi komputer diukur dengan cara divalidasi oleh beberapa dosen yang memiliki keahlian di bidang fisika maupun multimedia. Penilain validasi meliputi aspek materi dan aspek media dengan memakai lima poin skala likert yakni sangat tidak baik, tidak baik, cukup, baik dan sangat baik.
2. Implementasi Simulasi Komputer
Implementasi simulasi komputer berbasis Adobe Flash menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Two Stay Two Stray. Model pembelajaran Two Stay Two Stray merupakan model pembelajaran yang memberi kesempatan kepada kelompok untuk membagikan hasil dan informasi dengan kelompok lainnya. Hal ini dilakukan dengan cara saling mengunjungi/bertamu antar kelompok untuk berbagi informasi. Implementasi simulasi komputer diukur dengan cara diobservasi oleh observer menggunakan lembar observasi berbentuk kolom ceklis “ya” atau “tidak” untuk mengetahui ketercapaian proses pembelajaran di kelas. Aspek yang diukur dalam lembar observasi meliputi kegiatan guru dan siswa di dalam kelas. Penilaian dilakukan terhadap ada atau tidak adanya aspek yang sesuai dengan tujuan/kompetensi yang ditentukan pada lembar observasi. Jika aspek tersebut sesuai maka observer tinggal memberi tanda ceklis pada kolom yang telah disediakan.
3. Penguasaan Konsep Momentum dan Impuls
Penguasaan konsep momentum dan impuls adalah penguasaan konsep berdasarkan aspek kognitif taksonomi Bloom yakni meliputi aspek memahami (C2), menerapkan (C3) dan menganalisis (C4). Penguasaan konsep tersebut diukur menggunakan pretest dan posttest berupa tes pilihan ganda sebanyak 19 soal untuk mengetahui peningkatannya. Peningkatan
(11)
tersebut dapat dilihat dari persentase gain ternormalisasi yang diinterpretasikan berdasarkan kategori Hake (1999). Persamaan untuk menghitung gain adalah
Sementara itu, untuk menginterpretasi nilai gain rata-rata yang menggunakan interpretasi rendah, sedang dan tinggi.
E. Instrumen Penelitian
Penelitian ini menggunakan beberapa instrumen diantaranya: 1. Instrumen Studi Pendahuluan
Instrumen yang digunakan dalam studi pendahuluan adalah observasi dan wawancara siswa dan guru. Instrumen observasi ini dibutuhkan pada tahap analisis untuk mengetahui gambaran awal perilaku dan karakteristik siswa serta proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Sementara instrumen wawancara terhadap guru dibutuhkan untuk mengatahui lebih mendalam tentang karakteristik siswa dan penggunaan media berbasis komputer dalam pembelajaran.
2. Instrumen Tes Penguasaan Konsep
Instrumen tes penguasaan konsep berupa 16 soal pilihan ganda masing-masing memiliki lima buah pilihan jawaban. Intrumen ini mengukur penguasaan konsep momentum dan impuls siswa yang terdiri dari aspek kognitif memahami (C2), menerapkan (C3) dan menganalisis (C4).
3. Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli berupa angket dengan skala likert. Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kelayakan produk simulasi komputer baik dari aspek media maupun aspek materi. Pengujian dilakukan oleh ahli media dan materi. Intrumen validasi ahli media terdiri dari 11 buah pertanyaan sedangkan instrumen validasi materi terdiri dari tujuan buah pertanyaan. Disediakan pula kotak isian yang dapat digunakan sebagai saran atau masukan dari para ahli.
4. Instrumen Keterlaksanaan Pembelajaran
Instrumen keterlaksanaan proses pembelajaran berbentuk lembar observasi dengan skala Guttman. Lembar observasi ini diberikan kepada dua orang observer untuk menilai keterlaksaan proses pembelajaran di kelas
(12)
sesuai dengan yang tercantum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
5. Instrumen Penilaian Siswa
Instrumen penilaian siswa berbentuk angket dengan skala likert. Instrumen ini terdiri dari lima pertanyaan tentang produk simulasi komputer dan delapan pertanyaan tentang implementasi simulasi komputer yang telah dilaksanakan dalam pembelajaran sehingga jumlah instrumen penilaian siswa menjadi 15 pertanyaan. Disediakan pula kotak isian yang dapat digunakan sebagai saran maupun komentar terhadap produk simulasi komputer dan implementasinya.
F. Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah melalui tes, angket, observasi, wawancara dan dokumentasi. Berikut akan dipaparkan mengenai teknik pengumpulan data untuk masing-masing instrumen penelitian.
1. Instrumen Studi Pendahuluan
Instrumen studi pendahuluan terdiri dari dua buah instrumen yaitu observasi dan wawancara. Observasi dilakukan dengan mengamati secara langsung kondisi pembelajaran di kelas. Observasi ini bertujuan untuk mengetahui gambaran umum permasalahan. Sedangkan wawancara dilakukan dengan guru untuk mengetahui secara lebih dalam data yang akan dikumpulkan. Data yang diperoleh dari instumen studi pendahuluan adalah metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru, penggunaan media pada pembelajaran, kondisi siswa selama pembelajaran serta hasil prestasi belajar siswa.
2. Instrumen Tes
Instrumen tes terdiri dari instrumen pretest dan posttest. Instrumen prestest yang digunakan untuk mengukur penguasaan konsep momentum impuls siswa sebelum dilakukan pembelajaran menggunakan simulasi komputer. Sedangkan instrumen posttest digunakan untuk mengukur penguasaan konsep momentum impuls siswa setelah dilakukan pembelajaran menggunakan simulasi komputer.
(13)
3. Instrumen Validasi Ahli
Instumen validasi ahli terdiri dari instrumen validasi ahli media dan ahli materi. Instrumen validasi media digunakan untuk mengetahui penilaian dan kelayakan simulasi komputer dari aspek media. Sedangkan instrumen validasi materi digunakan untuk mengetahui penilaian dan kelayakan simulasi komputer dari aspek materi.
4. Instrumen Keterlaksanaan Pembelajaran
Instrumen keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk mengetahui keterlaksanaan proses pembelajaran di kelas sesuai dengan yang tercantum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
5. Instrumen Penilaian Siswa
Instrumen penilaian siswa digunakan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap produk simulasi komputer dan implementasinya.
G. Analisis Data
Analisis data dalam penelitian ini terdiri dari analisis data kualitatif dan data kuantitatif. Untuk analisis data kualitatif diperoleh dari data observasi dan wawancara yang dipaparkan menggunakan kalimat kemudian diinterpretasi ke dalam kategori tertentu sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Sedangkan analisis data kuantitatif diperoleh dari data tes, angket dan lembar observasi.
1. Analisis Instrumen Studi Pendahuluan
Data yang diperoleh dari instrumen studi pendahuluan merupakan data kualitatif sehingga pengolahannya ditulis secara deskriptif kualitatif.
2. Analisis Pretest dan Posttest
Untuk mengetahui peningkatan penguasaan konsep diperlukan analisis terhadap hasil data pretest dan posttest yang dihitung berdasarkan skor gain yang dinormalisasi. Skor gain yang dinormalisasi dapat dihitung menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Hake (1999) yaitu:
(14)
Keterangan:
= skor gain
= skor pretest = skor posttest
Skor gain yang diperoleh kemudian diinterpretasikan berdasarkan kategori pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Kategori gain
Skor gain Kategori
Tinggi
Sedang
Rendah
3. Analisis Validasi Ahli dan Penilaian Siswa
Data yang diperoleh dari instrumen validasi ahli dan penilaian siswa merupakan data kualitatif yang menggunakan angket dengan skala pengukuran skala likert. Kemudian data tersebut diubah ke dalam bentuk skor untuk menjadikan sebagai data kuantitatif yang dapat dihitung sebagai persentase. Hasil persentase diinterpretasi ke dalam interval dan kategori seperti pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Kategori Penilaian Simulasi Komputer Skor Persentase (%) Kategori
0 – 20 Sangat kurang baik
20 – 40 Kurang Baik
40 – 60 Cukup
60 – 80 Baik
80 - 100 Sangat Baik
4. Analisis Keterlaksanaan Pembelajaran
Data yang diperoleh dari hasil observasi dibuat ke dalam persentase keterlaksanaan proses pembelajaran berdasarkan pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah dibuat.
(15)
∑ ∑
Keterangan :
PKP = Pesentase Keterlaksanaan Pembelajaran
Tabel 3.3 Kategori Keterlaksanaan Pembelajaran
PKP (%) Kategori
0 Tak satu pun kegiatan terlaksana 0 < PKP ≤ 25 Sebagian kecil kegiatan terlaksana 25 < PKP < 50 Hampir setengah kegiatan terlaksana
50 Setengah kegiatan terlaksana 50 < PKP ≤ 75 Sebagian besar kegiatan terlaksana 75 < PKP < 100 Hampir seluruh kegiatan terlaksana
(16)
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, M. (2012). TEKNIK SIMULASI DAN PEMODELAN. Makassar : Universitas Hasanuddin.
Amien, M. (1989). Mengajarkan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Dengan Menggunakan Metode Discovery Inquiry. Jakarta: Depdikbud
Anggraeni, R. (2010). MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA KELAS XI DALAM PEBELAJARAN FISIKA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH. Skripsi, FPMIPA, Universitas Pendidikan Indonesia.
Aripin, I. (2011). Penggunaan Multimedia Interaktif (MMI) untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep, Berpikir Kritis, dan Retensi Konsep Sistem Reproduksi Manusia pada Siswa SMA. Tesis, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Borg, W. R. & Gall, M. D. (1989). Educational Research: An Introduction, Fifth Edition. New York: Longman.
Brown, A., Green, T. dan Zatz, D. (2001). Guidelines for Multimedia. Arlington : EDUCAUSE QUARTERLY.
Damiri, D. J. (2012). Implementation Project Based Learning on Local Area Network Training. INTERNATIONAL JOURNAL OF BASIC AND APPLIED SCIENCE, 01(01), hlm. 83-88.
Depdiknas. (2003). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Depdiknas. Dirgayussa, E. G. I. (2011). PENGEMBANGAN SINTAKS MODEL
PEMBELAJARAN FISIKA SUB POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA. Skripsi, FPMIPA, Universitas Pendidikan Indonesia.
Ergul, N. R. (2013). Momentum Concept in the Process of Knowledge Construction. Educational Sciences: Theory & Practice, 13(3), hlm. 1897-1901.
Gina Nugraha, M. (2011). Model Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Simulasi Komputer untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Korelasinya dengan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI pada Pokok Bahasan Fluida Statis. Tesis, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
(17)
Gunawan, I. & Palupi A. R. (2012).TAKSONOMI BLOOM – REVISI RANAH KOGNITIF: KERANGKA LANDASAN UNTUK PEMBELAJARAN, PENGAJARAN, DAN PENILAIAN. Jurnal Prodi PGSD, 2 (2), hlm. 16-39.
Hake, R.R. (1999). Analyzing Change-Gain Scors. Dalam American Educational Research Association’s Division D, Measurement and Research Methodology. [Online]. Diakses dari http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.
Irawati, I. (2012). METODE ANALOGI DAN ANALOGI PENGHUBUNG (BRIDGING ANALOGY) DALAM PEMBELAJARAN FISIKA. [Online].
Diakses dari
http://www.pustaka.ut.ac.id/dev25/pdfprosiding2/fmipa2012020.pdf. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2008). Kamus Besar Bahasa
Indonesia. [Online]. Diakses dari
http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/kbbi.
Latifah, B. (2012). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP ELASTISITAS SISWA SMA. Skripsi, FPMIPA, Universitas Pendidikan Indonesia.
McGriff, S. J. (2000). Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE
Model. [Online]. Diakses dari
https://www.lib.purdue.edu/sites/default/files/directory/butler38/ADDIE.p df.
Munir & Zaman H. B. (2009). APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN. [Online]. Diakses dari
Nugraha, M. (2011). Penggunaan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Penguasaan Konsep Alat Optik pada Pelajaran IPA Kelas VIII : Studi Quasi Eksperimen di MTsN Model Pandeglang 1. Tesis, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Nuraeni, E. (2006). Pengembangan Media Pembelajaran Genetika Mikroba Berbantuan Komputer Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep, Kemampuan Inkuiri Dan Sikap Mahasiswa. Tesis, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Putri, A. (2014). UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) DALAM MENINGKATKAN KONSENTRASI SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH DASAR NEGERI (SDN) 08 BATANG ANAI. [Online]. Diakses dari http://jurnal.umsb.ac.id/?p=685.
(18)
Rokhayati, N. (2010). PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY-INQUIRY PADA SISWA KELAS VII SMP N 1 SLEMAN. Skripsi, FMIPA, Universitas Negeri Yogyakarta.
Saehana, S. & Haeruddin. (2012). Pengembangan Simulasi Komputer Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Untuk Meminimalisir Miskonsepsi Fisika Pada Siswa SMA Di Kota Palu. Prosiding Pertemuan Ilmiah XXV HFI Jateng & DIY (hlm. 286-290).
Shindler, J. (2009). Chapter 12: Effectively Managing the Cooperative
Classroom. [Online]. Diakses dari
http://web.calstatela.edu/faculty/jshindl/cm/Chapter12CooperativeLearnin g-final.htm.
Stemler, L. K. (1997). Educational Characteristics of Multimedia: A Literature Review. Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia, 6(3/4), hlm. 3 Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Sudjana, N. & Rivai, I. (2007). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Suryani, F. & Sulisworo, D. (2012). Upaya Peningkatan Prestasi Siswa Dalam Proses Belajar Fisika pada Konsep Fluida dengan Model Pembelajaran Koperatif Tipe Two Stay-Two Stray (TS-TS) di Kelas XI IPA SMA Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2011-2012, Seminar Nasional Fisika 2012, Universitas Negeri Semarang.
Utari, R. (2013). TAKSONOMI BLOOM - Apa dan Bagaimana Menggunakannya?. Pusdiklat KNPK.
Wiyono, E. (2009). FISIKA DASAR I. [Online]. Diakses dari http://edywiyono.staff.fkip.uns.ac.id/fisika-dasar-i.
(1)
3. Instrumen Validasi Ahli
Instumen validasi ahli terdiri dari instrumen validasi ahli media dan ahli materi. Instrumen validasi media digunakan untuk mengetahui penilaian dan kelayakan simulasi komputer dari aspek media. Sedangkan instrumen validasi materi digunakan untuk mengetahui penilaian dan kelayakan simulasi komputer dari aspek materi.
4. Instrumen Keterlaksanaan Pembelajaran
Instrumen keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk mengetahui keterlaksanaan proses pembelajaran di kelas sesuai dengan yang tercantum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
5. Instrumen Penilaian Siswa
Instrumen penilaian siswa digunakan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap produk simulasi komputer dan implementasinya.
G. Analisis Data
Analisis data dalam penelitian ini terdiri dari analisis data kualitatif dan data kuantitatif. Untuk analisis data kualitatif diperoleh dari data observasi dan wawancara yang dipaparkan menggunakan kalimat kemudian diinterpretasi ke dalam kategori tertentu sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Sedangkan analisis data kuantitatif diperoleh dari data tes, angket dan lembar observasi.
1. Analisis Instrumen Studi Pendahuluan
Data yang diperoleh dari instrumen studi pendahuluan merupakan data kualitatif sehingga pengolahannya ditulis secara deskriptif kualitatif.
2. Analisis Pretest dan Posttest
Untuk mengetahui peningkatan penguasaan konsep diperlukan analisis terhadap hasil data pretest dan posttest yang dihitung berdasarkan skor gain yang dinormalisasi. Skor gain yang dinormalisasi dapat dihitung menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Hake (1999) yaitu:
(2)
Keterangan:
= skor gain = skor pretest = skor posttest
Skor gain yang diperoleh kemudian diinterpretasikan berdasarkan kategori pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Kategori gain
Skor gain Kategori
Tinggi
Sedang
Rendah
3. Analisis Validasi Ahli dan Penilaian Siswa
Data yang diperoleh dari instrumen validasi ahli dan penilaian siswa merupakan data kualitatif yang menggunakan angket dengan skala pengukuran skala likert. Kemudian data tersebut diubah ke dalam bentuk skor untuk menjadikan sebagai data kuantitatif yang dapat dihitung sebagai persentase. Hasil persentase diinterpretasi ke dalam interval dan kategori seperti pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Kategori Penilaian Simulasi Komputer
Skor Persentase (%) Kategori
0 – 20 Sangat kurang baik 20 – 40 Kurang Baik
40 – 60 Cukup
60 – 80 Baik
80 - 100 Sangat Baik
4. Analisis Keterlaksanaan Pembelajaran
Data yang diperoleh dari hasil observasi dibuat ke dalam persentase keterlaksanaan proses pembelajaran berdasarkan pada Rencana Pelaksanaan
(3)
∑ ∑ Keterangan :
PKP = Pesentase Keterlaksanaan Pembelajaran
Tabel 3.3 Kategori Keterlaksanaan Pembelajaran
PKP (%) Kategori
0 Tak satu pun kegiatan terlaksana 0 < PKP ≤ 25 Sebagian kecil kegiatan terlaksana 25 < PKP < 50 Hampir setengah kegiatan terlaksana
50 Setengah kegiatan terlaksana 50 < PKP ≤ 75 Sebagian besar kegiatan terlaksana 75 < PKP < 100 Hampir seluruh kegiatan terlaksana
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Achmad, M. (2012). TEKNIK SIMULASI DAN PEMODELAN. Makassar : Universitas Hasanuddin.
Amien, M. (1989). Mengajarkan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Dengan
Menggunakan Metode Discovery Inquiry. Jakarta: Depdikbud
Anggraeni, R. (2010). MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA
KELAS XI DALAM PEBELAJARAN FISIKA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH. Skripsi, FPMIPA,
Universitas Pendidikan Indonesia.
Aripin, I. (2011). Penggunaan Multimedia Interaktif (MMI) untuk Meningkatkan
Penguasaan Konsep, Berpikir Kritis, dan Retensi Konsep Sistem Reproduksi Manusia pada Siswa SMA. Tesis, Sekolah Pascasarjana,
Universitas Pendidikan Indonesia.
Borg, W. R. & Gall, M. D. (1989). Educational Research: An Introduction, Fifth Edition. New York: Longman.
Brown, A., Green, T. dan Zatz, D. (2001). Guidelines for Multimedia. Arlington : EDUCAUSE QUARTERLY.
Damiri, D. J. (2012). Implementation Project Based Learning on Local Area Network Training. INTERNATIONAL JOURNAL OF BASIC AND
APPLIED SCIENCE, 01(01), hlm. 83-88.
Depdiknas. (2003). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Depdiknas. Dirgayussa, E. G. I. (2011). PENGEMBANGAN SINTAKS MODEL
PEMBELAJARAN FISIKA SUB POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA.
Skripsi, FPMIPA, Universitas Pendidikan Indonesia.
Ergul, N. R. (2013). Momentum Concept in the Process of Knowledge Construction. Educational Sciences: Theory & Practice, 13(3), hlm. 1897-1901.
Gina Nugraha, M. (2011). Model Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Simulasi
Komputer untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Korelasinya dengan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas XI pada Pokok Bahasan Fluida Statis. Tesis, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan
(5)
Gunawan, I. & Palupi A. R. (2012).TAKSONOMI BLOOM – REVISI RANAH KOGNITIF: KERANGKA LANDASAN UNTUK PEMBELAJARAN, PENGAJARAN, DAN PENILAIAN. Jurnal Prodi PGSD, 2 (2), hlm. 16-39.
Hake, R.R. (1999). Analyzing Change-Gain Scors. Dalam American Educational
Research Association’s Division D, Measurement and Research
Methodology. [Online]. Diakses dari
http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.
Irawati, I. (2012). METODE ANALOGI DAN ANALOGI PENGHUBUNG
(BRIDGING ANALOGY) DALAM PEMBELAJARAN FISIKA. [Online].
Diakses dari
http://www.pustaka.ut.ac.id/dev25/pdfprosiding2/fmipa2012020.pdf. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2008). Kamus Besar Bahasa
Indonesia. [Online]. Diakses dari
http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/kbbi.
Latifah, B. (2012). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS
MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP ELASTISITAS SISWA SMA. Skripsi, FPMIPA,
Universitas Pendidikan Indonesia.
McGriff, S. J. (2000). Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE
Model. [Online]. Diakses dari
https://www.lib.purdue.edu/sites/default/files/directory/butler38/ADDIE.p df.
Munir & Zaman H. B. (2009). APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN. [Online]. Diakses dari
Nugraha, M. (2011). Penggunaan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan
Kemampuan Penguasaan Konsep Alat Optik pada Pelajaran IPA Kelas VIII : Studi Quasi Eksperimen di MTsN Model Pandeglang 1. Tesis,
Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia.
Nuraeni, E. (2006). Pengembangan Media Pembelajaran Genetika Mikroba
Berbantuan Komputer Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep, Kemampuan Inkuiri Dan Sikap Mahasiswa. Tesis, Sekolah Pascasarjana,
Universitas Pendidikan Indonesia.
Putri, A. (2014). UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) DALAM
MENINGKATKAN KONSENTRASI SISWA PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH DASAR NEGERI (SDN) 08 BATANG ANAI. [Online]. Diakses dari http://jurnal.umsb.ac.id/?p=685.
(6)
Rokhayati, N. (2010). PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP MATEMATIKA
MELALUI MODEL PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY-INQUIRY PADA SISWA KELAS VII SMP N 1 SLEMAN. Skripsi, FMIPA,
Universitas Negeri Yogyakarta.
Saehana, S. & Haeruddin. (2012). Pengembangan Simulasi Komputer Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Untuk Meminimalisir Miskonsepsi Fisika Pada Siswa SMA Di Kota Palu. Prosiding Pertemuan Ilmiah XXV HFI
Jateng & DIY (hlm. 286-290).
Shindler, J. (2009). Chapter 12: Effectively Managing the Cooperative
Classroom. [Online]. Diakses dari
http://web.calstatela.edu/faculty/jshindl/cm/Chapter12CooperativeLearnin g-final.htm.
Stemler, L. K. (1997). Educational Characteristics of Multimedia: A Literature Review. Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia, 6(3/4), hlm. 3 Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Sudjana, N. & Rivai, I. (2007). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Suryani, F. & Sulisworo, D. (2012). Upaya Peningkatan Prestasi Siswa Dalam Proses Belajar Fisika pada Konsep Fluida dengan Model Pembelajaran Koperatif Tipe Two Stay-Two Stray (TS-TS) di Kelas XI IPA SMA Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2011-2012, Seminar Nasional Fisika
2012, Universitas Negeri Semarang.
Utari, R. (2013). TAKSONOMI BLOOM - Apa dan Bagaimana Menggunakannya?. Pusdiklat KNPK.
Wiyono, E. (2009). FISIKA DASAR I. [Online]. Diakses dari http://edywiyono.staff.fkip.uns.ac.id/fisika-dasar-i.