PENGEMBANGAN DAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA SIMULASI KOMPUTER TOPIK USAHA DAN ENERGI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA.

(1)

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika

oleh Ratih Nibrassari

NIM 1005206

JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

TOPIK USAHA DAN ENERGI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA

Oleh Ratih Nibrassari

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Ratih Nibrassari 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindungi Undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian dengan dicetak ulang, difotokopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

TOPIK USAHA DAN ENERGI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA

disetujui dan disahkan oleh pembimbing:

Pembimbing I

Drs. Waslaluddin, M.T. NIP. 196302071991031002

Pembimbing II

Endi Suhendi, S.Si., M.Si. NIP. 197905012003121001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Fisika

Dr. Ida Kaniawati, M.Si. NIP. 196807031992032000


(4)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah Penelitian ... 4

C. Rumusan Masalah Penelitian ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 6

F. Struktur Organisasi Skripsi ... 6

BAB II MULTIMEDIA SIMULASI KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP ... 7

A. Multimedia ... 7

1. Kelebihan Multimedia ... 8

2. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 10

3. Simulasi Komputer ... 11

B. Model Pembelajaran Kooperatif ... 13

1. Pembelajaran Kooperatif... 13

2. Tipe-tipe dalam Model Pembelajaran Kooperatif ... 14

3. Model Pembelajaran Kooperatif tipe Number Head Together (NHT) ... 16

C. Penguasaan Konsep ... 17

1. Pengertian Penguasaan Konsep ... 18


(5)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN ... 25

A. Lokasi dan Subjek Populasi atau Sampel Penelitian ... 25

B. Desain Penelitian ... 25

C. Metode Penelitian ... 26

D. Definisi Operasional ... 32

E. Instrumen Penelitian ... 33

F. Teknik Pengumpulan Data ... 34

G. Teknik Analisis Data ... 34

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 37

A. Hasil Penelitian ... 37

B. Pembahasan ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 70

A. Kesimpulan ... 70

B. Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 72

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 75


(6)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KOMPUTER TOPIK USAHA DAN ENERGI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA

Ratih Nibrassari NIM.1005206

Pembimbing I: Drs. Waslaluddin, M.T. Pembimbing II : Endi Suhendi, S.Si., M.Si.

Jurusan Pendidikan Fisika, FPMIPA UPI ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan multimedia simulasi komputer yang telah dikembangkan serta mengetahui peningkatan penguasaan konsep siswa pada topik usaha dan energi. Sampel penelitian ini adalah 33 orang siswa kelas XI IPA di salah satu SMA Negeri di Kota Bandung. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D) yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian. Multimedia simulasi komputer yang telah dikembangkan dinilai oleh ahli media, ahli materi dan pengguna untuk mengetahui kelayakan multimedia simulasi komputer berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia yang dikembangkan yaitu menggunakan angket validasi kelayakan ahli media dan ahli materi sedangkan untuk mengukur penguasaan konsep siswa menggunakan soal pilihan ganda. Multimedia simulasi komputer yang telah dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli (ahli media dan ahli materi) dan pengguna dengan persentase rata-rata yang diberikan masing-masing yaitu 91% dari ahli media, 84% dari ahli materi dan 81% dari pengguna. Penguasaan konsep siswa mengalami peningkatan setelah digunakan multimedia simulasi komputer, untuk aspek pemahaman (C2) diperoleh <g> sebesar 0,44 dalam kategori sedang,

untuk aspek penerapan (C3) diperoleh <g> sebesar 0,40 dalam ketegori sedang,

untuk aspek analisis (C4) diperoleh <g> 0,12 dalam kategori rendah dan secara

rerata diperoleh gain ternormalisasi <g> sebesar 0,37 termasuk dalam kategori sedang.

Kata Kunci : Multimedia, Simulasi Komputer, Penguasaan Konsep, Usaha dan Energi


(7)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

INCREASE MASTERY OF CONCEPTS SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

Ratih Nibrassari NIM.1005206

ABSTRACT

The purpose of this study was to determine the feasibility of multimedia computer simulations that have been developed as well as an increase mastery of concepts students at work and energy topics. The sample was 33 students of class XI Science in one of the high schools in Bandung. This study is a research and development (Research and Development / R & D) which consists of several phases there are analysis phase, design phase, development phase, implementation phase and assessment phase. Multimedia computer simulation has been developed by experts assessed the media, material experts and users to determine the feasibility of multimedia computer simulations based on predetermined criteria. The instrument used to determine the feasibility of multimedia using a questionnaire developed the feasibility validation of media experts and specialists while the material to measure students' mastery of concepts using multiple choice questions. Multimedia computer simulation that has been developed is considered very good and fit for use that seen from the assessment given by experts (media and materials experts) and users with the average percentage given are 91% from the media expert, 84 % from materials experts and 81% from users. Mastery of concepts students has increased after utilizing multimedia computer simulation, for understanding aspects (C2) obtained <g> of 0.44 in the medium category, to aspects of the implementation (C3) obtained <g> of 0.40 to the category of being, to aspects of analysis (C4) obtained <g> 0.12 in the low category and the mean normalized gain obtained <g> 0.37 are included in the medium category.

Key words: Multimedia, Simulation Computer, Concept Mastery, Work and Energy


(8)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Penelitian

Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) mengembangkan standar pendidikan untuk satuan pendidikan dasar dan menengah. Salah satu standar pendidikan tersebut adalah standar proses. Dalam Permendiknas RI Nomor 41 tahun 2007 mengenai Standar Proses, disebutkan bahwa proses pembelajaran pada setiap satuan pendidikan dasar dan menengah harus interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologi siswa. Untuk itu setiap satuan pendidikan melakukan proses pembelajaran yang baik dengan menggunakan media atau alat bantu yang mampu membangkitkan pembelajaran agar kompetensi lulusan yang diharapkan tercapai.

Berdasarkan hasil Studi Pendahuluan yang telah dilakukan di salah satu SMA Negeri kota Bandung, dari hasil obeservasi kegiatan pembelajaran di kelas, guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam pembelajaran dan jarang menggunakan media atau alat bantu dalam pembelajaran, terutama media berbasis komputer. Di sekolah tersebut terdapat laboratorium namun laboratorium tersebut digunakan sebagai kelas, dan jarang dilakukan kegiatan praktikum untuk mata pelajaran Fisika. Dari hasil uji coba, masih banyak siswa yang belum menguasai konsep usaha dan energi. Hasil uji coba menunjukkan sebanyak 21,21% siswa mengalami miskonsepsi dan sebanyak 62,12% siswa tidak tahu konsep. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa penguasaan konsep siswa masih rendah. Dari hasil angket dapat diketahui bahwa 90% responden mengalami kesulitan dalam mempelajari fisika. Selain itu sebanyak 82% responden berpendapat bahwa penggunaan media pembelajaran


(9)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

meningkatkan penguasaan konsep. Sebanyak 22% siswa menjawab puas dengan nilai fisika yang diperoleh. Di samping itu, sebanyak 90% siswa berpendapat bahwa media pembelajaran sangat diperlukan dalam pembelajaran fisika dan sebanyak 87% siswa termotivasi belajar fisika ketika pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Dari hasil angket tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran sangat diperlukan dalam proses pembelajaran fisika yang dikemas secara menarik untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa.

Perkembangan dunia komputer telah mencapai perkembangan yang sangat mengagumkan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi di era ini semakin meningkat, khususnya dalam teknologi komputer yang sangat berpengaruh dan berperan penting dalam dunia pendidikan, terutama dalam media pembelajaran. Salah satu upaya untuk meningkatkan penguasaan konsep adalah dengan menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.

Komputer memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik (graphic animation) sehingga program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi (Rusman, 2013). Selain itu, dengan bantuan komputer suatu konsep dapat dikemas lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari dan memahaminya. Kekuatan komputer sebagai sarana pengembangan fisika adalah dimungkinkannya dibuat sistem multimedia yang interaktif, sehingga pengguna dapat bersifat aktif. Komputer juga memungkinkan adanya individualisasi dalam belajar fisika sehingga materi ajar dan latihan dapat disusun sesuai dengan model perkembangan pengguna.

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Mulyadi (2010) menunjukkan bahwa dengan penggunaan multimedia dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran sangat


(10)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

membantu keefektifan proses pembelajaran karena dapat membantu guru dalam menyampaikan konsep materi pelajaran yang harus dipahami siswa sehingga memudahkan siswa untuk memahami atau menguasai konsep yang disampaikan.

Selain dapat membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan penguasaan konsep terhadap suatu bahasan (materi) yang bersifat abstrak, tidak terlihat, dan sulit untuk dipahami untuk siswa sekolah menengah atas. Salah satu kompetensi pelajaran untuk siswa SMA Semester 1 kelas XI IPA adalah usaha dan energi. Permasalahan yang menarik adalah bagaimana memberi gambaran yang jelas kepada siswa tentang isi pokok bahasan tersebut. Pembelajaran dengan metode konvensional yang identik dengan ceramah saja akan sangat memberikan keabstrakan pada siswa sehingga dibutuhkan suatu media agar konsepnya bisa dimengerti. Media pembelajaran yang digunakan selama proses belajar mengajar sangat beragam. Salah satu media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan konsep yang abstrak dalam materi usaha dan energi adalah multimedia pembelajaran berupa simulasi komputer. Pada umumnya seseorang dapat belajar lebih cepat dan menyerap banyak informasi, apabila proses belajar diperkuat atau dilaksanakan menggunakan visualisasi.

Faktor lain yang berperan penting dalam kegiatan belajar mengajar yaitu model pembelajaran yang digunakan. Salah satu model pembelajaran dalam bidang Sains, yang sampai sekarang masih tetap dianggap sebagai model pembelajaran yang cukup efektif adalah model pembelajaran Cooperative

Learning. Model Cooperative Learning mendasarkan pada kerjasama

(kelompok) untuk mencapai satu tujuan bersama, atau kerjasama (kelompok) untuk mencapai banyak tujuan. Salah satu model pembelajaran ini adalah tipe NHT (Number Head Together).

Mengingat pentingnya pengertian suatu konsep dalam pembelajaran fisika, maka animasi yang dapat menunjukkan gejala fisis perlu diutamakan tanpa mengabaikan proses lainnya. Oleh sebab itu, media pembelajaran berbasis


(11)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

multimedia yang ideal harus mampu berfungsi sebagai media presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihan, analisis kuantitatif, dan umpan balik langsung. Maka dari itu dibutuhkannya media dan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi agar proses pembelajaran semakin baik dan dapat mencapai kompetensi yang diharapkan. Dengan proses pembelajaran yang tepat dan penggunaan media pembelajaran yang tepat diharapkan kualitas pembelajaran IPA terutama fisika meningkat, sehingga penguasaan konsep fisika siswa terbangun secara utuh.

Telah terdapat beberapa penelitian yang berhasil menerapkan multimedia simulasi komputer dalam pembelajaran, salah satunya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Supriyatman dan Sukarno (2014) dengan judul “Improving

Science Process Skill (SPS) Science Concepts Mastery (SCM) Prospective Student Teachers Through Inquiry Learning Instruction Model By Using Interactive Computer Simulation”, melakukan penelitian pada mahasiswa semester dua program studi pendidikan fisika dengan metode penelitian

quasi-experimental, menunjukan terjadinya peningkatan penguasaan konsep dengan

N-gain sebesar 40,1 dengan kategori sedang. Akan tetapi, belum ada penelitian yang mengembangkan dan menggunakan multimedia simulasi komputer untuk meningkatkan penguasaan konsep pada siswa SMA.

Oleh karena itu, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan mengembangkan dan menggunakan multimedia simulasi komputer untuk meningkatkan penguasaan konsep pada siswa SMA. Sehingga dalam penelitian ini, peneliti mengajukan judul Pengembangan dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer topik Usaha dan Energi untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa SMA”.

B.Identifikasi Masalah Penelitian

Berdasarkan paparan latar belakang masalah diatas, kita dapat mengidentifikasi beberapa masalah antara lain kesulitan siswa dalam menguasai konsep-konsep fisika dan dibutuhkannya media pembelajaran yang


(12)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dikemas secara menarik yang dapat memvisualisasikan materi atau konsep yang tidak terlihat oleh mata (abstrak) dalam topik usaha dan energi untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa. Alternatif solusinya yang rasional dan memungkinkan untuk mengatasi masalah tersebut yaitu diterapkannya multimedia simulasi komputer dalam pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam penelitian ini terdapat dua variabel penelitian yaitu :

1. Variabel bebas : pengembangan dan penggunaan simulasi komputer 2. Variabel terikat : penguasaan konsep siswa SMA

Sedangkan, untuk batasan masalah dalam penelitian ini antara lain yaitu tahapan pengembangan multimedia yang digunakan mengacu pada model pengembangan Mardika dan Munir yang diadaptasi. Adapun tahapan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Hal tersebut disesuaikan dengan keterbatasan peneliti dalam melaksanakan penelitian. Siswa SMA yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah siswa SMA di salah satu kelas XI IPA di salah satu SMA Negeri di Kota Bandung.

Variabel penguasaan konsep dalam penelitian ini hanya mencangkup ranah kognitif C2, C3, dan C4. Penguasaan konsep siswa diukur dengan menggunakan

tes berupa soal pilihan ganda. Peningkatan penguasaan konsep siswa ditandai oleh besarnya <g>, yakni dikatakan kategori tinggi jika <g> lebih besar daripada 0,7; sedang jika <g> antara 0,3 sampai dengan 0,7; dan rendah jika <g> lebih kecil daripada 0,3.

C.Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana kelayakan multimedia simulasi komputer yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian oleh ahli (ahli media dan ahli materi) dan pengguna?


(13)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Bagaimana peningkatan penguasaan konsep siswa setelah digunakannya multimedia simulasi komputer pada topik usaha dan energi?

D.Tujuaan Penelitian

Berdasarkan paparan latar belakang serta rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui kelayakan multimedia simulasi komputer yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian oleh ahli dan pengguna serta mengetahui peningkatan penguasaan konsep siswa setelah digunakannya multimedia simulasi komputer pada topik usaha energi.

E.Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil peneltian ini adalah :

1. Dapat meningkatkan penguasaan konsep pada topik usaha dan energi untuk siswa Sekolah Menengah Atas.

2. Mampu memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak pada topik usaha dan energi.

3. Simulasi komputer yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran fisika.

F. Struktur Organisasi Skripsi

Struktur organisasi skripsi ini terdiri dari BAB I berisi mengenai uraian tentang pendahuluan dari skripsi yang berisi latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi skripsi. Bab II berisi mengenai kajian pustaka tentang multimedia simulasi komputer dan penguasaan konsep. Bab III berisi lokasi dan sampel penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrument penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik analisis data. Bab IV berisi pemaparan hasil penelitian dan pembahasan. Untuk bagian pemaparan hasil penelitian dan pembahasan, akan dipaparkan secara rinci mengenai hasil pengembangan multimedia simulasi


(14)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

komputer dan penguasaan konsep siswa. Bab V merupakan kesimpulan dan saran.


(15)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu SMA Negeri di kota Bandung, yaitu SMA Negeri 15 Bandung. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2012, hlm.117). Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas XI IPA di salah satu SMA Negeri di Kota Bandung. Namun dikarenakan keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti hanya mengambil sampel dari populasi tersebut.

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2012, hlm.118). Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI IPA 5 di salah satu SMA Negeri di kota Bandung.

B.Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain penelitian one group pretest-posttest

design. Dalam penilitian ini terdapat pretest sebelum diberikan perlakuan dan posttest setelah diberikan perlakuan. Dengan demikian hasil penelitian dapat

diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan nilai setelah diberi perlakuan dengan sebelum diberi perlakuan. Selisih antara skor pretest dan posttest diasumsikan merupakan efek dari treatment atau perlakuan (Arikunto, 2010, hlm.124). Skema one group pretest-posttest design diberikan sebagai berikut:

Pretest Treatment Post Test

T1 X T2


(16)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Keterangan:

T1 : Tes awal dilakukan sebelum diberi perlakuan

X : Perlakuan dengan menggunakan multimedia simulasi komputer T2 : Tes akhir setelah diberi perlakuan

C.Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2012, hlm.6) metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan. Sedangkan menurut Mukhtar (2013, hlm.9), “metode penelitian ilmiah adalah suatu cara yang logis, sistematis, objektif, untuk menemukan kebenaran secara keilmuan.” Dari pendapat kedua ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa metodologi penelitian adalah prosedur yang dilakukan secara ilmiah untuk mendapatkan data sehingga memenuhi tujuan penelitian.

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Yang dikembangkan adalah simulasi komputer topik usaha dan energi yang dapat digunakan dalam pembelajaran fisika. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2012, hlm.407) bahwa “ Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.” Brog and Gall mengatakan (Sugiyono, 2012, hlm.9) bahwa “Penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran”. Jadi penggunaan metode penelitian R&D sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh para ahli juga sesuai dengan tujuan dari penelitian ini.

Siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian menurut Borg and Gall (dalam Mulyatiningsih, 2012, hlm.163) yaitu sebagai berikut : (1)


(17)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Analisis Kebutuhan

Desain Pembelajaran

Produksi Multimedia

Revisi

Uji Coba Produk Validasi Ahli

Penelitian dan pengumpulan informasi (Research and information collecting), (2) Perencanaan (Planning), (3) Pengembangan produk pendahuluan (Develop

preliminary form of product), (4) Uji coba pendahuluan (Preliminary field testing), (5) Perbaikan produk utama (Main product revision), (6) Uji coba

utama (Main field testing), (7) Perbaikan produk operasional (Operational

product revision), (8) Uji coba operasional (Operational field testing), (9)

Perbaikan produk akhir (Final product revision), (10) Diseminasi dan pendistribusian (Dissemination and distribution).

Sedangkan model pengembangan yang dilakukan Mardika (2008, hlm.12) mengacu pada beberapa model penelitian, yaitu “... Borg & Gall (2003:775), model pengembangan desain pembelajaran Dick & Carey (2005:1), dan pengembangan produk model Luther, 1994 (Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32)...”. Mardika mengadaptasi model pengembangan tersebut sehingga menghasilkan model pengembangan yang terdiri dari enam tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi dan uji coba produk. Adapun keenam tahapan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mardika (2008, hlm.13)


(18)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Munir (2010, hlm.240) menggunakan lima tahapan pengembangan multimedia yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Model pengembangan multimedia yang diungkapkan Munir digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia Munir (2010, hlm.241) Model pengembangan tersebut dikenal dengan model ADDIE yang dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.4 Model Pengembangan ADDIE (Molenda, 2003) Model pengembangan ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Desain, Development, Implementation and Evaluation. Michael Molenda (2003 : 1) mengatakan “... ADDIE is an acronym referring to the major processes that comprise the generic ISD process : Analysis, Design, Development, Implemetation, and Evaluation..”

Penyempurnaan Informasi

Ptototaip Hasil

Informasi Pelajar/Guru Informasi Lingkungan Pelajar/Guru Hasil Kurikulum Informasi Pelajar/Guru Hasil Pembelajara Model ID Pelajar/Guru Metoda Ujian Sistem contohnya, Eksperimen Kuasi Hasil Pembelajara Analisis Penilaian Implementasi Desain Pengembangan ANALYSIS DESIGN DEVELOPMENT IMPLEMENTATION EVALUATION


(19)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Baik model pengembangan Borg & Gall, Mardika, Munir maupun Molenda bertujuan untuk menghasilkan produk. Oleh karena itu model pengembangan tersebut disesuaikan dan diadaptasi dalam penelitian ini yang tetap mengacu pada model pengembangan diatas sehingga prosedur penelitian dan pengembangan yang penulis gunakan memiliki lima tahapan. Adaptasi langkah penelitian dilakukan mengingat keterbatasan penulis dalam melaksanakan penelitian.

Berikut ini adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan tujuan penelitian ini :

1. Tahap Analisis

Tahapan pertama dalam penelitian ini adalah analisis. Mardika (2008, hlm.13) menyatakan bahwa tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan multimedia. Menurut Munir (2008, hlm.241) bahwa “Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan software baik bagi pelajar, guru dan maupun lingkungan”. Analisis dilakukan untuk mengetahui apa tujuan dikembangkannya multimedia (simulasi) ini dan untuk siapa multimedia ini digunakan. Oleh karena itu untuk mengumpulkan informasi dan menetapkan tujuan dilakukan studi pendahuluan dan studi literatur. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Ariatmanto (2011, hlm.10).

Kegiatan analisis dalam penelitian ini dijabarkan sebagai berikut : a. Analisis secara umum

Kegiatan analisis secara umum dilakukan melalui kegiatan studi lapangan dan studi literatur. Studi literatur dengan cara melakukan kajian teori melalui buku-buku dan sumber informasi lainnya berkaitan dengan multimedia simulasi pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi lapangan dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai materi yang akan digunakan dalam pengembangan simulasi komputer seperti penelaahan terhadap kurikulum dan keadaan bagaimana penyampaian materi tersebut di lapangan.


(20)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b. Analisis Pengguna

Analisis pengguna dilakukan untuk menjawab pertanyaan, “Siapa yang akan menggunakan multimedia tersebut?” Hal ini perlu dilakukan karena akan menjadi salah satu pertimbangan dalam kegiatan perancangan desain multimedia pembelajaran.

c. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Analisis kebutuhan perangkat lunak dilakukan untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang bisa mendukung pengembangan multimedia. Pertimbangan lain terhadap perangkat lunak juga disesuaikan dengan perangkat keras yang digunakan untuk pengembangan multimedia dan penggunaan multimedia ini dilapangan. d. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Analisis kebutuhan terhadap perangkat keras dilakukan untuk mengetahui perangkat keras apa saja yang dapat mengakomodasi pengembangan dan penggunaan multimedia ini.

2. Tahap Desain

Tahap kedua adalah tahap desain atau perancangan multimedia. Tahap ini merupakan perancangan multimedia berdasarkan hasil dari penelaahan pada tahap pertama (analisis). Mardika (2008, hlm.13), pada tahap ini mengembangkan desain pembelajaran. Sedangkan tahap yang dilakukan Munir (2010, hlm.242) meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran yaitu aspek model ID (desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan dilakukan. Berkaitan dengan pengembangan multimedia yang akan dikembangkan yaitu pengembangan multimedia simulasi komputer, maka tahap desain yang dilakukan penulis meliputi dua tahap yaitu:

a. Diagram Alir (Flowchart)

Flowchart adalah bagan yang terdiri dari simbol tertentu yang


(21)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b. Storyboard

Storyboard merupakan visualisasi dalam bentuk gambar beserta

keterangan-keterangan lain mengenai multimedia yang akan dikembangkan.

3. Tahap Pengembangan

Tahap ketiga adalah tahap pengembangan. Mardika (2008, hlm.14) mengungkapkan bahwa “tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak.” Munir (2010, hlm.243) mengungkapkan bahwa “tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah: penyediaan papan cerita, cerita alir, atur cara, menyediakan grafik, media (suara dan video) dan pengintegrasian sistem”. Adapun tahap pengembangan yang dilakukan penulis meliputi pembuatan antarmuka, pengkodean, pengetesan (test movie), publishing dan pemaketan. Pengkodean adalah penerjemahan hasil perancangan ke dalam kode-kode yang bisa dimengerti oleh komputer. Pengetesan (test

movie) adalah pengujian yang dilakukan pengembang untuk mengetahui

jalannya multimedia untuk mengetahui error di dalam multimedia.

Publishing adalah pengubahan format aplikasi agar aplikasi bisa dijalankan

di komputer pengguna. Pemaketan dilakukan untuk mengumpulkan aplikasi ke dalam satu paket.

4. Tahap Implementasi

Tahap implementasi dilakukan untuk menguji multimedia ini oleh pengguna di lapangan. Multimedia ini ditujukan untuk siswa SMA kelas XI IPA maka implementasi dilakukan akan dilakukan di SMA kelas XI IPA. Sifat dari implementasi ini untuk mengetahui bagaimana penggunaan multimedia simulasi komputer ini di lapangan dan mengetahui bagaiamana


(22)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penilaian siswa terhadap multimedia simulasi komputer yang telah dikembangkan.

5. Tahap Penilaian

Untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian sebagaimana yang dikemukakan oleh Munir (2010, hlm.245). Penilaian dilakukan oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan multimedia yang telah dikembangkan serta tanggapan dan penilaian pengguna setelah menggunakan multimedia. Dari hasil tersebut dapat diketahui apakah multimedia telah layak untuk digunakan.

D.Definisi Operasional

Agar tidak terjadi perbedaan persepsi, definisi operasional yang dimaksud penulis adalah sebagai berikut.

1. Pengembangan dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer

Pengembangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah mengembangkan suatu media pembelajaran berupa simulasi komputer. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau

Research and Development (R&D) terbatas yang terdiri dari beberapa

tahapan, yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap penilaian. Penilaian terhadap multimedia simulasi komputer dilakukan oleh ahli (ahli media dan ahli materi) dan pengguna untuk mengetahui kelayakan multimedia yang telah dikembangkan. Penilaian ini didapatkan dengan menggunakan instrumen validasi ahli media, ahli materi dan penilaian siswa terhadap multimedia simulasi komputer dengan skala pengukuran skala rating (rating scale). Penilaian ini ditandai dengan nilai persentase dari hasil pengolahan skala rating, yakni dikatakan kategori sangat baik jika didapatkan nilai persentase 75-100%, baik jika didapatkan persentase 50-75%, kurang baik jika didapatkan persentase 25-50% dan tidak baik jika didapatkan persentase 0-25%.


(23)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Multimedia yang telah dikembangkan dikatakan layak jika penilaian oleh ahli (ahli media dan ahli materi) dan pengguna, masing-masing mendapatkan nilai persentase 75-100%.

2. Penguasaan Konsep

Penguasaan konsep adalah hasil yang diperoleh oleh siswa setelah siswa tersebut mengalami aktivitas belajarnya (proses pembelajaran) ketika sudah mencapai periode dan materi pelajaran tertentu. Penguasaan konsep dalam penelitian ini hanya mencangkup ranah kognitif C2, C3, dan C4.

Penguasaan konsep siswa diukur dengan menggunakan tes berupa soal pilihan ganda. Peningkatan penguasaan konsep siswa ditandai oleh besarnya <g>, yakni dikatakan kategori tinggi jika <g> lebih besar daripada 0,7; sedang jika <g> antara 0,3 sampai dengan 0,7; dan rendah jika <g> lebih kecil daripada 0,3.

E.Instrumen Penelitian

Untuk mengumpulkan data penelitian ini terdiri dari : 1. Instrumen angket (kuesioner) studi pendahuluan

Instrumen ini merupakan angket yang berbentuk pertanyaan ya atau tidak, yang diberikan kepada responden (siswa) untuk mencari informasi mengenai suatu masalah.

2. Instrumen (lembar) validasi Ahli Media dan Ahli Materi

Instrumen validasi ahli media dan ahli materi merupakan penilaian yang diberikan kepada tenaga ahli yaitu ahli bidang fisika dan ahli bidang media pendidikan yang disusun atas indikator-indikator tertentu yang dapat mengukur keberhasilan produk. Instrumen validasi ahli media dan ahli materi menggunakan skala rating (rating scale).

3. Instrumen (lembar) penilaian siswa terhadap multimedia simulasi komputer

Instrumen penilaian ini diberikan kepada siswa setelah menggunakan multimedia simulasi komputer untuk mengetahui bagaimana penilaian dan


(24)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tanggapan siswa terhadap multimedia simulasi komputer tersebut. Instrumen penelitian ini disusun atas indikator-indikator tertentu yang dapat mengukur keberhasilan produk. Instrumen penilaian siswa ini menggunakan skala rating (rating scale).

4. Lembar tes penguasaan konsep siswa

Lembar tes penguasaan konsep siswa pretest dan posstest ini mengacu pada Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), tujuan pembelajaran, dan indikator. Tes ini berbentuk soal pilhan ganda dan diberikan untuk mengukur peningkatan penguasaan konsep pengguna. F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket (kuesioner). “Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya” (Sugiyono, 2012, hlm.199).

Dalam studi pendahuluan, untuk mencari informasi mengenai suatu masalah, digunakan angket (keusioner) berbentuk checklist (daftar cek) yang berisi pertanyaan-pertanyaan. Untuk instrumen validasi ahli media, ahli materi dan instrumen penilaian siswa multimedia simulasi, menggunakan angket berbentuk skala yaitu menggunakan skala pengukuran rating scale terdiri dari empat skala yaitu 4 (sangat baik), 3 (baik), 2 (kurang baik) dan 1 (tidak baik).

G.Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Instrumen Angket (Kuesioner) Studi Pendahuluan

Instrumen angket studi pendahuluan menggunakan angket berupa

checklist (daftar cek). Untuk mengukur data angket data dari setiap

pertanyaan dijumlahkan kemudian dibagi dengan banyaknya responden selanjutnya dikali 100% sehingga didapat angka persentase.


(25)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instrumen validasi ahli media dan ahli materi menggunakan rating

scale. Pada instrumen ini diberikan empat kategori pilihan jawaban dan

skornya dengan ketentuan : skor 4 (sangat baik), 3 (baik), 2 (kurang baik) dan 1 (tidak baik).

Teknik analisis data menggunakan analisis data yang dikemukakan oleh Sugiyono (2011, hlm.141) yang menjelaskan bahwa perhitungan rating

scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

P = angka presentase

Skor hasil perolehan = perolehan skor responden dijumlahkan dari nomor satu sampai nomor terakhir

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir dikalikan dengan jumlah butir pertanyaan dan jumlah responden

Selanjutnya, Gonia (2009) dari hasil perhitungan tersebut diperoleh suatu nilai dan diinterpretasikan dengan menggunakan skala sebagai berikut :

Data kualitatif ditransformasikan terlebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yaitu satu, dua, tiga dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif (Gonia, 2009). Kemudian Gonia (2009),

100 75

50 25

0

Tidak Baik

Kurang Baik

Baik Sangat Baik


(26)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menjelaskan beberapa kategori yang dapat dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3.1 Kategori Tingkat Validasi Skor Presentase (%) Interpretasi

0 – 25 Tidak Baik

25 – 50 Kurang Baik

50 – 75 Baik

75 - 100 Sangat Baik

3. Analisis Data Instrumen Penilaian Siswa terhadap Multimedia Simulasi Data penilaian siswa terhadap multimedia diolah sama seperti halnya pengolahan data validasi ahli media dan ahli materi yaitu menggunakan

rating scale dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

P = angka presentase

Skor hasil peroleha = perolehan skor responden dijumlahkan dari nomor satu sampai nomor terakhir

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir dikalikan dengan jumlah butir pertanyaan dan jumlah responden

4. Analisis Data Tes Prestasi Belajar Siswa Pretest dan Posstest

Dalam mengolah data hasil tes siswa dilakukan uji gain ternormalisasi (<g>). Uji gain ternormalisasi ini dilakukan untuk melihat kategori kelayakan dari implementasi multimedia simulasi komputer yang dikembangkan terhadap penguasaan konsep siswa.

Untuk menghitung gain ternormalisasi ini menurut Hake (1999) menggunakan rumus sebagai berikut :


(27)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dari rumus diatas, didapatkanlah nilai indeks gain. Untuk mengetahui apakah kelayakan tersebut termasuk kepada kategori rendah, sedang atau tinggi, maka acuan yang digunakan menurut Hake (1999) adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kategori Gain Ternormalisasi Nilai (<g>) Kategori (<g>) > 0,7 Tinggi 0,7 ≥ (<g>) ≥ 0,3 Sedang (<g>) < 0,3 Rendah


(28)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Berdasarkan analisis hasil penelitian yang diperoleh, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Multimedia pembelajaran model simulasi komputer yang telah dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli (ahli media dan ahli materi) dan pengguna dengan persentase rata-rata yang diberikan masing-masing yaitu 91% dari ahli media, 84% dari ahli materi dan 81% dari pengguna.

2. Penguasaan konsep siswa mengalami peningkatan setelah digunakannya multimedia simulasi komputer pada topik usaha dan energi.

a. Peningkatan penguasaan konsep untuk aspek pemahaman (C2)

didapatkan nilai <g> sebesar 0,44 dengan kategori sedang.

b. Peningkatan penguasaan konsep untuk aspek penerapan (C3) didapatkan

nilai <g> sebesar 0,40 dengan kategori sedang.

c. Peningkatan penguasaan konsep untuk aspek analisis (C4) didapatkan

nilai <g> sebesar 0,12 dengan kategori rendah.

d. Peningkatan penguasaan konsep secara keseluruhan didapatkan nilai <g> sebesar 0,37 dengan kategori sedang.

B.Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, penulis ingin menyampaikan beberapa saran terkait dengan simulasi komputer ini, yaitu :

1. Multimedia pembelajaran interaktif berupa simulasi komputer ini sudah diujicobakan di lapangan namun belum dilakukan penelititan terhadap peningkatan hasil belajar, peningkatan prestasi belajar ataupun peningkatan motivasi belajar setelah menggunakan simulasi komputer ini


(29)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Terdapat keterbatasan pada multimedia pembelajaran ini baik dalam hal tampilan, interaktifitas dan kekayaan materi pelajaran yang disampaikan. Perlu dilakukan pengkajian, pengembangan dan penelitian lebih lanjut untuk membuat multimedia pembelajaran simulasi komputer yang lebih interaktif lagi.

3. Penelitian menggunakan simulasi komputer ini belum memiliki pembanding, baik dengan sampel yang tidak menggunakan simulasi komputer dalam pembelajaran fisika maupun dengan sampel yang memperoleh treatment lain seperti menggunakan model pembelajaran atau media pembelajaran yang lain. Oleh karena itu, bagi para peneliti berikutnya dapat menggunakan simulasi komputer yang telah dibuat untuk diteliti perbandingannya dengan sampel yang memperoleh treatment berbeda. 4. Bagi para peneliti selanjutnya diharapkan dapat lebih memperdalam proses

pengembangan multimedia pembelajaran khususnya simulasi komputer, dapat pula mengembangkan simulasi komputer untuk materi dan mata pelajaran lainnya, sehingga akan dihasilkan multimedia simulasi komputer yang lebih baik, variatif dan menarik.

5. Simulasi komputer yang telah dibuat dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran fisika di kelas.


(30)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Amaliyanti, A. (2014). Pemahaman Siswa dalam Proses Belajar. [Online]. Tersedia di : http://megasiana.com/pedulipendidikan/pemahaman-siswa-dalam-proses-belajar/. [26 Maret 2014]

Ariatmanto, D. (2011). Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Materi Ajar 3D pada Mata Kuliah Multimedia Lanjut.

Jurnal Teknologi Informasi, vol. 6 (17), 17 halaman. [Online]. Tersedia :

e-journal.respati.ac.id/.../11.%20Jurnal%20Dhani%20Ariatmanto.docx [26

Agustus 2013]

Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :

Rineka Cipta

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada Badan Standar Nasional Pendidikan. (2007). Peraturan Menteri Pendidikan

Nasional Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta : BSNP

Dahar, R.W. (1996). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga. Daryanto. (2010). Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen. Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi FPMIPA Universitas Pendidikn Indonesia, Bandung :Tidak Diterbitkan.

Hake, R.R. (1999). Analyzing Change-Gain Scors. Dalam American Educational Research Association’s Division D, Measurement and Research Methodology. [Online]. Tersedia : http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. [26 Agustus 2013]

Heinich, R.Molenda, M., dan Russel, J.D. (1990). Instructional Media and The

New Technologies of Instrution (third ed). New York : Mac Millan

Kustandi, C., dan Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor : Ghalia Indonesia

Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata

Bahasa Inggris Di SD. [Online]. Tersedia :


(31)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Molenda, M. (2003).In Search of the Elusive ADDIE Model. Indiana University.

[Online].Tersedia :

http://www.comp.dit.ie/dgordon/Courses/ILT/ILT0004/InSearchofElusiveAD DIE.pdf . [26 Agustus 2014]

Mukhtar. (2013). Metode Praktis Penelitian Deskriftif Kualitatif. Jakarta : Referensi (GP Press Group).

Mulyadi, A. W. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI

Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

Skripsi, FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung : Tidak Diterbitkan

Mulyatiningsih, E. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Munaf, S. (2001). Evaluasi Pendidikan Fisika. Bandung : Jurusan Pendidikan Fisika FPMIPA Univeritas Pendidkan Indonesia.

Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh. Bandung : Alfabeta

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta

Munir. (2013). Multimedia konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Nandi. (2006). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi, vol 6 (1), 9 halaman. [Online]. Tersedia : http ://jurnalgea.com/index.php/jurnal/file/6-

penggunaan-multimedia-interaktif-dalam-pembelajaran-geografi-di-persekolahan. [26 Maret 2014]

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan

Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung : Alfabeta

Sahrul Saehana dan Haeruddin. (2009). Pengembangan Simulasi Komputer

Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Untuk Meminimalisir Miskonsepsi Fisika Pada Siswa SMA Di Kota Palu. Prosiding Pertemuan Ilmiah XXV

HFI Jateng & DIY , hlm 286-290. [Onlin e]Tersedia :http://hfi-

diyjateng.or.id/sites/default/files/18/FULL-Pengembangan%20Simulasi%20Komputer%20Dalam%20Model%20Pembel ajaran%20Kooperatif%20Untuk%20Meminimalisir%20Miskonsepsi%20Fisi ka%20Pada%20Siswa%20SMA%20Di%20Kota%20Palu.pdf [8 September 2013]


(32)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuntitatif, Kualitatif

dan R&D. Bandung : Alfabeta

Sunarto. (2009). Pengertian Prestasi Belajar. [Online]. Tersedia : http://sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/. [20 Maret 2014]

Suparno, P. (2013). Miskonsepsi dan Perubahan Konsep Dalam Pendidikan

Fisika. Jakarta: Grasindo.

Supriyatman dan Sukarno. (2014). Improving Science Process Skill (SPS) Science

Concepts Mastery (SCM) Prospective Student Teachers Through Inquiry Learning Instruction Model By Using Interactive Computer Simulation.

International Journal of Science and Research (IJSR), 3 (2), hlm. 6-9. [Online]. Tersedia : http://www.ijsr.net/archive/v3i2/MDIwMTM4Mzk=.pdf. [6 April 2014]

Sutarno dan Desy Hanisa Puteri. (2012). Penerapan Kelompok Kooperatif Berbantuan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Penalaran Sains dan Penguasaan Konsep Mahasiswa. Prosiding Seminar Nasional Fisika 2012,

Palembang 4 Juli 2012. Palembang : Jurusan Fisika FMIPA Universitas Sriwijaya. [Online]. Tersedia : http://repository.unib.ac.id/1510/1/a2-Prosiding%20Seminar%20Palembang%202012.pdf [6 April 2014]

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Yasin, S. (2011). Pengertian Prestasin Belajar Definisi Menurut Para Ahi. [Online]. Tersedia : http://www.sarjanaku.com/2011/02/prestasi-belajar.html [20 Maret 2014]


(1)

37

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dari rumus diatas, didapatkanlah nilai indeks gain. Untuk mengetahui apakah kelayakan tersebut termasuk kepada kategori rendah, sedang atau tinggi, maka acuan yang digunakan menurut Hake (1999) adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kategori Gain Ternormalisasi

Nilai (<g>) Kategori

(<g>) > 0,7 Tinggi 0,7 ≥ (<g>) ≥ 0,3 Sedang


(2)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

A.Kesimpulan

Berdasarkan analisis hasil penelitian yang diperoleh, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Multimedia pembelajaran model simulasi komputer yang telah dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli (ahli media dan ahli materi) dan pengguna dengan persentase rata-rata yang diberikan masing-masing yaitu 91% dari ahli media, 84% dari ahli materi dan 81% dari pengguna.

2. Penguasaan konsep siswa mengalami peningkatan setelah digunakannya multimedia simulasi komputer pada topik usaha dan energi.

a. Peningkatan penguasaan konsep untuk aspek pemahaman (C2) didapatkan nilai <g> sebesar 0,44 dengan kategori sedang.

b. Peningkatan penguasaan konsep untuk aspek penerapan (C3) didapatkan nilai <g> sebesar 0,40 dengan kategori sedang.

c. Peningkatan penguasaan konsep untuk aspek analisis (C4) didapatkan nilai <g> sebesar 0,12 dengan kategori rendah.

d. Peningkatan penguasaan konsep secara keseluruhan didapatkan nilai <g> sebesar 0,37 dengan kategori sedang.

B.Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, penulis ingin menyampaikan beberapa saran terkait dengan simulasi komputer ini, yaitu :

1. Multimedia pembelajaran interaktif berupa simulasi komputer ini sudah diujicobakan di lapangan namun belum dilakukan penelititan terhadap peningkatan hasil belajar, peningkatan prestasi belajar ataupun peningkatan motivasi belajar setelah menggunakan simulasi komputer ini


(3)

71

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Terdapat keterbatasan pada multimedia pembelajaran ini baik dalam hal tampilan, interaktifitas dan kekayaan materi pelajaran yang disampaikan. Perlu dilakukan pengkajian, pengembangan dan penelitian lebih lanjut untuk membuat multimedia pembelajaran simulasi komputer yang lebih interaktif lagi.

3. Penelitian menggunakan simulasi komputer ini belum memiliki pembanding, baik dengan sampel yang tidak menggunakan simulasi komputer dalam pembelajaran fisika maupun dengan sampel yang memperoleh treatment lain seperti menggunakan model pembelajaran atau media pembelajaran yang lain. Oleh karena itu, bagi para peneliti berikutnya dapat menggunakan simulasi komputer yang telah dibuat untuk diteliti perbandingannya dengan sampel yang memperoleh treatment berbeda. 4. Bagi para peneliti selanjutnya diharapkan dapat lebih memperdalam proses

pengembangan multimedia pembelajaran khususnya simulasi komputer, dapat pula mengembangkan simulasi komputer untuk materi dan mata pelajaran lainnya, sehingga akan dihasilkan multimedia simulasi komputer yang lebih baik, variatif dan menarik.

5. Simulasi komputer yang telah dibuat dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran fisika di kelas.


(4)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam-proses-belajar/. [26 Maret 2014]

Ariatmanto, D. (2011). Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Materi Ajar 3D pada Mata Kuliah Multimedia Lanjut. Jurnal Teknologi Informasi, vol. 6 (17), 17 halaman. [Online]. Tersedia : e-journal.respati.ac.id/.../11.%20Jurnal%20Dhani%20Ariatmanto.docx [26 Agustus 2013]

Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :

Rineka Cipta

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada Badan Standar Nasional Pendidikan. (2007). Peraturan Menteri Pendidikan

Nasional Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta : BSNP

Dahar, R.W. (1996). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga. Daryanto. (2010). Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen. Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi FPMIPA Universitas Pendidikn Indonesia, Bandung :Tidak Diterbitkan.

Hake, R.R. (1999). Analyzing Change-Gain Scors. Dalam American Educational Research Association’s Division D, Measurement and Research Methodology. [Online]. Tersedia :

http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. [26 Agustus 2013]

Heinich, R.Molenda, M., dan Russel, J.D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instrution (third ed). New York : Mac Millan

Kustandi, C., dan Sutjipto, B. (2011). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor : Ghalia Indonesia

Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata

Bahasa Inggris Di SD. [Online]. Tersedia :


(5)

73

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Molenda, M. (2003).In Search of the Elusive ADDIE Model. Indiana University.

[Online].Tersedia :

http://www.comp.dit.ie/dgordon/Courses/ILT/ILT0004/InSearchofElusiveAD

DIE.pdf . [26 Agustus 2014]

Mukhtar. (2013). Metode Praktis Penelitian Deskriftif Kualitatif. Jakarta : Referensi (GP Press Group).

Mulyadi, A. W. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Skripsi, FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung : Tidak Diterbitkan

Mulyatiningsih, E. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Munaf, S. (2001). Evaluasi Pendidikan Fisika. Bandung : Jurusan Pendidikan Fisika FPMIPA Univeritas Pendidkan Indonesia.

Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh. Bandung : Alfabeta

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta

Munir. (2013). Multimedia konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Nandi. (2006). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi, vol 6 (1), 9 halaman. [Online]. Tersedia : http ://jurnalgea.com/index.php/jurnal/file/6-

penggunaan-multimedia-interaktif-dalam-pembelajaran-geografi-di-persekolahan. [26 Maret 2014]

Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung : Alfabeta

Sahrul Saehana dan Haeruddin. (2009). Pengembangan Simulasi Komputer Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Untuk Meminimalisir Miskonsepsi Fisika Pada Siswa SMA Di Kota Palu. Prosiding Pertemuan Ilmiah XXV HFI Jateng & DIY , hlm 286-290. [Onlin e]Tersedia : http://hfi-

diyjateng.or.id/sites/default/files/18/FULL-Pengembangan%20Simulasi%20Komputer%20Dalam%20Model%20Pembel ajaran%20Kooperatif%20Untuk%20Meminimalisir%20Miskonsepsi%20Fisi

ka%20Pada%20Siswa%20SMA%20Di%20Kota%20Palu.pdf [8 September

2013]


(6)

Ratih Nibrassari, 2014

Pengembangan Dan Penggunaan Multimedia Simulasi Komputer Topik Usaha Dan Energi Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa Sma

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuntitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta

Sunarto. (2009). Pengertian Prestasi Belajar. [Online]. Tersedia :

http://sunartombs.wordpress.com/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/. [20

Maret 2014]

Suparno, P. (2013). Miskonsepsi dan Perubahan Konsep Dalam Pendidikan Fisika. Jakarta: Grasindo.

Supriyatman dan Sukarno. (2014). Improving Science Process Skill (SPS) Science Concepts Mastery (SCM) Prospective Student Teachers Through Inquiry Learning Instruction Model By Using Interactive Computer Simulation. International Journal of Science and Research (IJSR), 3 (2), hlm. 6-9. [Online]. Tersedia : http://www.ijsr.net/archive/v3i2/MDIwMTM4Mzk=.pdf. [6 April 2014]

Sutarno dan Desy Hanisa Puteri. (2012). Penerapan Kelompok Kooperatif Berbantuan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Penalaran Sains dan Penguasaan Konsep Mahasiswa. Prosiding Seminar Nasional Fisika 2012, Palembang 4 Juli 2012. Palembang : Jurusan Fisika FMIPA Universitas Sriwijaya. [Online]. Tersedia :

http://repository.unib.ac.id/1510/1/a2-Prosiding%20Seminar%20Palembang%202012.pdf [6 April 2014]

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Yasin, S. (2011). Pengertian Prestasin Belajar Definisi Menurut Para Ahi. [Online]. Tersedia : http://www.sarjanaku.com/2011/02/prestasi-belajar.html [20 Maret 2014]