PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model) DILENGKAPI DENGAN TINCAN API.

(1)

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

DILENGKAPI DENGAN TINCAN API

LAPORAN TESIS

Oleh:

RIFA DAYYAN AMALI (1007196)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI KEJURUAN SEKOLAH PASCASARJANA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG 2014


(2)

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN

Judul Tesis

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

DILENGKAPI DENGAN TINCAN API

Oleh

Rifa Dayyan Amali NIM 1007196

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: PENGUJI I

Prof. Dr. H. Soemarto, M.SIE

PENGUJI II


(3)

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN

Judul Tesis

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

DILENGKAPI DENGAN TINCAN API Oleh

Rifa Dayyan Amali NIM 1007196

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH: PEMBIMBING I

Dr. Enjang Akhmad Juanda, M.Pd., M.T. NIP. 195508261981011001

PEMBIMBING II

Dr. H. Agus Setiawan, M.Si. NIP. 196902111993031001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Sekolah Pascasarjana

Universitas Pendidikan Indonesia

Dr. H. Danny Meirawan, M.Pd. NIP. 196205041988031002


(4)

PROTOTYPE MATERI E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER MENGACU SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

DILENGKAPI DENGAN TINCAN API

Oleh

Rifa Dayyan Amali ST UNPAS Bandung, 2010

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Program Studi Pendidikan Teknologi dan

Kejuruan

© Rifa Dayyan Amali 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Tesis ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,


(5)

ABSTRAK

Manfaat e-learning akan semakin terasa apabila kita dapat saling berbagi konten tanpa dibatasi oleh sistem/platform LMS yang dipergunakan, sehingga kita bisa mendapatkan banyak keuntungan jika kita dapat leluasa berbagi konten, selain itu peran guru pada pembelajaran e-learning bukan hanya membuat materi ajar, tetapi juga memperhatikan dan mengikuti perkembangan kegiatan pembelajaran serta perilaku peserta didik dalam mengakses bahan ajar yang tersedia agar dapat melakukan penilaian khususnya penilaian afektif peserta didik. Untuk itu mengoptimalkan fungsi e-learning menjadi hal yang harus dilakukan yaitu dengan mengembangkan materi/konten e-learning pada LMS agar dapat digunakan pada berbagai LMS, menerapkan fitur SCORM yang dapat mengetahui perilaku peserta didik secara lebih optimal pada LMS yang ada khususnya moodle, mengetahui usability sistem (LMS) yang diintegrasikan dengan SCORM dan mengetahui potensi adanya kemungkinan evaluasi ranah afektif yang dapat dilakukan pada LMS yang dilengkapi fitur SCORM. Metode yang dugunakan untuk mencapai tujuan tersebut adalah metode penelitian pengembangan (Development Research, DR). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi LMS moodle pada saat ini sudah memiliki fitur pelacak waktu dan komunikasi online sehingga dapat dinilai bahwa LMS moodle sudah cukup optimal untuk dapat menerapkan evaluasi ranah afektif, untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat digunakan oleh berbagai LMS adalah dengan mengemas (packaging) konten menggunakan authoring tools seperti Ispring, untuk menerapkan fitur SCORM agar dapat mengetahui perilaku peserta didik secara lebih lengkap adalah dengan menggunakan konten yang telah di kemas kedalam SCORM kemudian mengintegrasikan LMS moodle dengan scorm-cloud yang disediakan oleh SCORM untuk digunakan secara free, dari hasil pengukuran usability menggunakan kuisioner USE pada LMS moodle yang telah menerapkan SCORM menunjukkan bahwa LMS Moodle lebih optimal dalam melakukan evaluasi, dan evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang menggunakan SCORM yaitu dengan memanfaatkan fitur pelacak keterselesaian, pelacak waktu, komunikasi online dan laporan skor.


(6)

ABSTRACT

The Benefit of e-learning will be more usefull if we are able to share content without being limited by the system / platform of LMS used, so we can get a lot of benefit if we can free to share content, In addition to the role of teacher in e-learning is not just making material, but must also consider and keep up with the learning activities and behavior of students in accessing available learning materials in order to make judgments especially affective evaluation of learners, For that optimize the function of e-learning become the thing to do is to develop material / content of e-learning in the LMS to be used on a variety of LMS, implement SCORM features that can determine the behavior of learners optimally in no particular Moodle LMS, determine the usability of the system (LMS) that integrated with SCORM and know the potential of the possibility that the affective evaluation can be performed on LMS with SCORM feature. The methods are used to achieve this goal is Development Research (DR), The results showed that the condition of the current Moodle LMS has a time tracking feature and online communication so can be judged that the Moodle LMS is enough to be able to implement the optimal evaluation of the affective domain, to make the material / content on the LMS that can be used by a variety of LMS is packaging content using authoring tools such as iSpring, to implement SCORM features in order to study the behavior of learners more completely is to use content that has been packed into SCORM and then integrating with SCORM-cloud provided by SCORM, usability of the measurement results using the USE questionnaire on Moodle LMS indicate that Moodle LMS has more optimal in evaluating and affective evaluation can be performed on the LMS using SCORM is to use the feature finished tracker, time tracker, online communication and report scores.

Keyword: E-learning, LMS, SCORM, Moodle, Usability, evaluation.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN... ii

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... v

UCAPAN TERIMAKASIH ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang ... 1

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 6

1.3Batasan Masalah ... 7

1.4Tujuan Penelitian ... 8

1.5Manfaat Penelitian ... 8

1.6Asumsi Penelitian ... 9

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERFIKIR ... 10

2.1 Deskripsi Teori ... 10

2.1.1 Proses Belajar Mengajar ... 10

2.1.2 E-Learning ... 16

2.1.3 LMS ... 23

2.1.4 SCORM ... 27


(8)

2.1.6 Usability ... 32

2.2 Kerangka Berfikir ... 35

BAB III PROSEDUR PENELITIAN ... 38

3.1 Metode Penelitian ... 38

3.2 Tahap Penelitian ... 39

3.3.1 Tahap Pemeriksaan Pendahuluan ... 39

3.3.2 Tahap Penyesuaian Teoritis ... 39

3.3.3 Tahap Uji Empiris ... 40

3.3.4 Tahap Proses dan Hasil Dokumentasi, Analisis dan Refleksi ... 40

3.3 Jenis Data ... 41

3.4 Instrumen Penelitian ... 41

3.5 Teknik Analisis Data ... 46

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 49

4.1 Pemeriksaan Penelitian ... 49

4.1.1 Peninjauan Ulang Literatur ... 49

4.1.2 Analisa Ketersediaan Contoh ... 49

4.2 Tahap Penyesuaian Teoritis ... 50

4.2.1 Membersiapkan Materi ... 50

4.2.2 Mengemas Materi Menjadi SCORM Conformance ... 51

4.2.3 Meng-import Paket SCORM ... 51

4.3 Uji Empiris ... 53

4.3.1 Uji Coba Pertama ... 53

4.3.2 Evaluasi Pertama ... 54


(9)

4.3.4 Evaluasi Kedua ... 57

4.4 Pembahasan ... 58

4.4.1 Usability LMS Sebelum Menggunakan SCORM ... 58

4.4.2 Usability LMS Setelah Menggunakan SCORM ... 59

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 62

5.1 Kesimpulan ... 62

5.2 Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 64


(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Biaya Integrasi Konten ... 3

Gambar 1.2. Ilustrasi TinCan API ... 6

Gambar 2.1. Komponen dan aktor e-learning ... 20

Gambar 2.2 Learning Record Store (LRS) ... 31

Gambar 2.3 Hubungan antara LRS, LMS dan reporting tool ... 31

Gambar 2.4 Ilustrasi LRS yang berdiri sendiri dan berdiri pada LMS ... 32

Gambar 2.5 Contoh kuisioner USE ... 36

Gambar 2.6 Alur Penelitian ... 38

Gambar 4.2 Tampilan awal materi pada aplikasi power point ... 50

Gambar 4.3 Tampilan add-on ISpring Presenter ... 51

Gambar 4.4 Tampilan halaman https://cloud.scorm.com... 52

Gambar 4.5 Tampilan halaman configurasi SCORM cloud ... 52

Gambar 4.6 Tampilan Pelacak waktu... 59

Gambar 4.7 Tampilan Pelacak Keterselesaian ... 56

Gambar 4.8 Tampilan Pelacak Waktu ... 57

Gambar 4.9 Tampilan Laporan Skor ... 57


(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Karakteristik E-Learning ... 23

Tabel 2.2 Daftar LMS dan Keterngannya ... 27

Table 3.1 Kisi-kisi untuk mengukur kinerja produk ... 43

Tabel 3.2. Kuesioner USE ... 43

Tabel 3.3 Kisi-kisi untuk observasi ... 46

Tabel 3.4 Fitur-fitur yang akan diamati... 47

Tabel 3.5 Kriteria dan interpretasi pada observasi ... 48

Table 4.1 Data hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 53

Table 4.2 Data rata-rata hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 54

Tabel 4.3 Data hasil observasi untuk fitur-fitur yang tersedia ... 54

Table 4.4 Data hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 55

Table 4.5 Data rata-rata hasil kuesioner untuk mengukur kinerja produk ... 55

Tabel 4.6 Data hasil observasi untuk fitur-fitur yang tersedia ... 56

Tabel 4.7 Persepsi kemanfaatan LMS sebelum menggunakan SCORM untuk evaluasi ranah afektif ... 58

Tabel 4.8 Ketersediaan fitur pada LMS sebelum menggunakan SCORM ... 59

Tabel 4.7 Persepsi kemanfaatan LMS setelah menggunakan SCORM untuk evaluasi ranah afektif ... 60

Tabel 4.8 Ketersediaan fitur pada LMS setelah menggunakan SCORM ... 60


(12)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pendidikan adalah yang utama di dalam kehidupan. Sejauh kita memandang maka sejauh itu pulalah kita harus melengkapi diri kita dengan berbagai pendidikan. Pendidikan merupakan kebutuhan pokok, terutama bagi manusia yang ingin mengubah keadaan hidupnya menjadi lebih baik dan terarah. Karena, dengan pendidikan setiap individu dapat meningkatkan kualitas keberadaannya dan mampu beradaptasi dalam gerak pembangunan. Dengan pesatnya perkembangan dunia di era globalisasi ini, terutama di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, maka pendidikan nasional juga harus terus menerus dikembangkan seirama dengan zaman.

Seiring perkembangan teknologi informasi, model e-learning berkembang pesat, sehingga kajian dan penelitian tentang e-learning sangat diperlukan. Hakekat e-learning adalah bentuk pembelajaran yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Sistem ini dapat digunakan dalam pendidikan jarak jauh maupun pendidikan konvensional. Oleh karena itu mengembangkan model ini tidak sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan yang sederhana, personal, dan cepat, apalagi jika diramu dengan unsur hiburan, akan menjadikan peserta didik betah belajar di depan internet seolah-seolah mereka belajar di dalam kelas.

E-learning merupakan model pembelajaran yang dilakukan melalui fasilitas elektronik atau dilakukan online. Ini semacam grup belajar yang pelaksanaannya dapat dilakukan tanpa tatap muka. Misalnya seperti fasilitas grup yang ada di


(13)

facebook atau media sosial lainnya. Didalamnya guru/dosen telah menyiapkan materi pembelajaran yang dapat dipelajari langsung, bahkan siap untuk diunduh. E-learning ini dimaksudkan guna memfasilitasi murid untuk memahami secara lebih dalam materi pembelajaran yang diajarkan. Disana murid bisa bertanya melalui fasilitas tanya jawab yang telah disediakan. Bisa langsung bertanya kepada dosen atau kepada siswa lainnya dengan mengirimkan pesan berisi pertanyaan kepada orang yang akan kita tuju. Dengan adanya proses tanya jawab ini, maka telah terjadi proses berbagi pengetahuan yang dapat membatu guru dan siswa dalam berbagi kebiasaan dan pengalaman terbaiknya, menciptakan ide baru yang segar, serta menghemat banyak waktu untuk memecahkan suatu masalah. Tentunya konten yang disediakan harus sesuai dengan standar kompetensi yang harus dikuasai peserta didik dan juga sesuai dengan beban belajar yang tercantum dalam struktur kurikulum.

Untuk memanfaatkan teknologi e-learning dibutuhkan adanya perangkat lunak sebagai pengelola sistem pembelajaran dan pelatihan, meliputi administrasi, pembuatan, penyimpanan dan media presentasi objek pembelajaran, data user, hingga penyediaan laporan manajemen yang biasa disebut Learning Management System (LMS).

Pada umumnya suatu LMS tidak terlalu mengandalkan kemampuannya untuk membuat sendiri content pembelajaran yang diperlukan, akan tetapi berfokus pada pengelolaan content yang berasal dari berbagai sumber. Jadi untuk masalah konten, LMS pada umumnya hanya berperan sebagai pengelola dan penyampai bahan pembelajaran pelatihan, sehingga konten yang digunakan pada suatu LMS tidak dapat digunakan pada LMS lain.

Manfaat e-learning akan semakin terasa apabila kita dapat saling berbagi konten tanpa dibatasi oleh sistem/platform LMS yang dipergunakan, sehingga kita


(14)

bisa mendapatkan banyak keuntungan jika kita dapat leluasa berbagi konten, salah satunya adalah waktu. Berapa banyak waktu yang harus kita sediakan untuk membuat konten tertentu, padahal konten yang akan kita buat merupakan konten yang sudah pernah dibuat, tetapi dikarenakan keterbatasan LMS dalam membaca konten maka kita harus membuat konten itu lagi. Padahal sekarang sudah terdapat standar pembuatan konten agar konten yang dibuat dapat di-share dengan mudah. Standar tersebut adalah SCORM (Sharable Content Object Reference Model). Selain itu, dengan menggunakan SCORM akan dapat menekan biaya integrasi konten. Berikut adalah gambar perbandingan mengenai pembiayaan integrasi konten sebelum dan sesudah menggunakan SCORM (sumber:

http://scorm.com/scorm-explained/). Digambarkan mengenai biaya integrasi konten setelah menggunakan

SCORM dapat menghemat biaya hingga ¼ dari biaya sebelum menggunakan SCORM.

Gambar 1.1. Biaya Integrasi Konten

SCORM merupakan sebuah standar penyimpanan/pembuatan konten yang dibuat menggunakan authoring tools. Dengan standar SCORM maka konten yang dibuat akan dikemas (packaged) menjadi sebuah file, yang akan dapat dipergunakan


(15)

sebuah standar pembuatan DVD, DVD dapat diputar pada DVD player merek apapun, karena DVD itu dibuat menggunakan standar yang telah ditetapkan. SCORM ini merupakan standar pembuatan konten e-learning.

SCORM dikembangkan oleh ADL Initiative bekerjasama dengan ARIADNE, AICC, IEEE-LTSC dan IMS Global. Tujuannya adalah menyediakan metode pendidikan dan pelatihan yang berkualitas dan efisien bagi lembaga pemerintahan, akademisi dan industri. Metode tersebut diharapkan dapat memenuhi kriteria:

1. Accessibility, kemampuan untuk menempatkan dan mengakses objek pembelajaran dari suatu lokasi kemudian mengirimnya ke beberapa lokasi lain.

2. Adaptability, kemampuan untuk menyesuaikan dengan kebutuhan individu/organisasi yang berbeda-beda.

3. Interoperability, kemampuan untuk tetap dapat menggunakan dan mengembangkan objek pembelajaran di lokasi lain yang berbeda system dan platform-nya.

4. Reusability, fleksibilitas untuk mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaran berdasarkan objek-objek yang sudah ada.

Secara teknis framework SCORM terdiri dari:

1. Content Aggregation Model (CAM), berisi proses pembuatan, penjelasan, dan pemaketan objek pembelajaran dalam SCO (Shareable Content Object) yang merupakan objek yang akan dishare dengan LMS lain.

2. Sequencing and Navigation (SN), mengatur sekuensial dan kontrol terhadap SCO pada saat proses pelatihan/pembelajaran berlangsung.


(16)

3. Run Time Environment (RTE), mengatur proses pendistribusian SCO antar LMS, proses presentasi dan melakukan tracking terhadap aktivitas user.

Pada proses pembelajaran tentunya peran guru harus ikut berperan aktif walaupun konten/materi ajar yang merupakan bahan ajar telah disimpan pada LMS yang dengan mudah dapat diakses oleh peserta didik. Bukan hanya membuat materi ajar, tetapi juga memperhatikan dan mengikuti perkembangan kegiatan pembelajaran serta perilaku peserta didik dalam mengakses bahan ajar yang tersedia agar dapat melakukan penilaian khususnya penilaian afektif peserta didik. Ini sangat penting karena keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh kondisi afektif peserta didik, peserta didik yang memiliki minat belajar dan sikap positif terhadap pelajaran akan merasa senang mempelajari mata pelajaran tertentu, sehingga dapat mencapai hasil pembelajaran yang optimal. Sedangkan pada LMS yang ada saat ini, fitur untuk mengetahui perilaku peserta didik ini kurang optimal.

Salah satu LMS yang ada saat ini adalah MOODLE. MOODLE adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website. MOODLE terus mengembangkan rancangan sistem dan desain user interface setiap minggunya. MOODLE tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk open source dibawah lisensi GNU. MOODLE merupakan singkatan dari Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek. Pada LMS ini memang sudah tersedia fitur untuk mengetahui sejauh mana peserta atau murid menjalankan proses pembelajarannya, tetapi belum optimal.


(17)

pembelajaran dapat dilakukan. TinCan API adalah suatu teknologi terbaru yang memungkinkan untuk mengumpulkan data tentang berbagai pengalaman belajar seseorang (online atau offline). API ini menangkap data dalam format yang konsisten tentang seseorang atau kegiatan kelompok dari berbagai teknologi. Sistem yang sangat berbedapun dapat saling berkomunikasi dengan aman, dengan cara menangkap dan berbagi menggunakan kata-kata yang sederhana. Berikut adalah gambar mengenai ilustrasi penggunaan TinCan API (sumber:

http://tincanapi.com/overview/).

Gambar 1.2. Ilustrasi TinCan API

Pemikiran di atas, mendorong peneliti untuk melakukan penelitian pada proses optimalisasi e-learning sebagai salah satu media pendukung pembelajaran. Adapun judul yang di pilih dalam penelitian ini adalah “Prototype materi e-learning jaringan komputer mengacu SCORM (Sharable Content Object Reference Model) dilengkapi dengan Tin Can API”.

1.2 IDENTIFIKASI DAN RUMUSAN MASALAH

Dari permasalahan yang diuraikan pada latar belakang, dapat diidentifikasikan permasalahan yang penting untuk dicari solusinya. Adapun


(18)

masalah-masalah tersebut antara lain: (1) Materi/konten pada platform LMS tertentu tidak dapat digunakan pada LMS lainnya; (2) Belum maksimalnya fitur untuk mengetahui perilaku peserta didik pada LMS yang ada saat ini khususnya Moodle.

Dalam upaya memfokuskan permasalahan tersebut, peneliti merumuskan masalah yang akan diteliti sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kondisi LMS Moodle yang ada saat ini dalam menyajikan data sebagai bahan evaluasi?

2. Bagaimana cara untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat digunakan pada berbagai LMS?

3. Bagaimana cara menerapkan fitur SCORM untuk dapat mengetahui perilaku peserta didik secara lebih lengkap pada LMS yang ada saat ini khususnya Moodle?

4. Apakah LMS yang dilengkapi fitur SCORM lebih optimal dalam melakukan evaluasi?

5. Bagaimana evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang dilengkapi fitur SCORM?

1.3 BATASAN MASALAH

Batasan dari permasalah di atas adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan untuk menerapkan fitur SCORM dan TinCan API pada LMS yang ada (Moodle) sebagai usaha untuk mengoptimalkan penggunaan e-learning.

2. Pengukuran usability dilakukan menggunakan Use Questionnaire yang mengacu pada sejauh mana kepuasan pengguna dalam menggunakan


(19)

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Sesuai dengan masalah yang diteliti adalah mengoptimalkan penggunaan e-learning sebagai media pendukung pembelajaran, sedangkan tujuan khusus dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mengembangkan materi/konten pada LMS agar dapat digunakan pada berbagai LMS.

2. Menerapkan fitur SCORM yang dapat mengetahui perilaku peserta didik secara lebih optimal pada LMS yang ada khususnya Moodle.

3. Mengetahui usability sistem (LMS) yang di integrasikan dengan SCORM. 4. Mengetahui potensi adanya kemungkinan evaluasi ranah afektif dapat

dilakukan pada LMS yang dilengkapi fitur SCORM.

1.5 MANFAAT PENELITIAN

Fokus permasalahan utama dalam penelitian ini adalah bagaimana mengoptimalkan fungsi e-learning sebagai salah satu media pendukung pembelajaran terutama dalam hal penilaian perilaku siswa pada proses pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan akan memberikan manfaat bagi semua stake holder pendidikan. Namun secara spesifik baik langsung atau pun tidak langsung, penelitian ini akan lebih memberikan manfaat bagi pihak-pihak tertentu. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi atau masukan kepada para guru sebagai user e-learning serta kepada para praktisi e-learning.

1. Manfaat bagi para guru,

a. Memberikan informasi mengenai adanya fitur untuk melakukan penilaian proses belajar siswa.


(20)

2. Manfaat bagi siswa/peserta didik,

a. Memberikan variasi pembelajaran yang lebih beragam, sehingga dapat mengakomodasi kebutuhan para siswa dalam belajar.

b. Peserta didik akan mendapatkan nilai tidak hanya melalui test tetapi juga melalui proses pembelajaran.

Produk yang diharapkan pada penelitian ini adalah bahan ajar/konten e-learning yang sesuai dengan standar kompetensi yang telah ditentukan, menggunakan standar SCORM, agar bahan ajar tersebut dapat digunakan pada berbagai system/platform e-learning, serta dapat juga mengetahui perilaku peserta didik dalam mengakses bahan ajar tersebut, sehingga dapat membantu para guru dalam memberikan penilaian proses belajar siswa beserta hasil pengelolaan data tentang usability sistem.

1.6 ASUMSI PENELITIAN

Salah satu teknologi yang dapat membuat materi/bahan ajar cocok digunakan pada berbagai system/platform e-learning serta dapat mengumpulkan data tentang berbagai pengalaman belajar siswa (online atau offline) adalah SCORM (Sharable Content Object Reference Model) dan TinCan API. Peneliti berasumsi bahwa:

1. Guru dapat mengoperasikan perangkat komputer dengan baik, meliputi menghidupkan PC, menggunakan sistem operasi, menggunakan browser, dan mengakses LMS.

2. Peserta didik dapat mengakses konten e-learning dengan berbagai macam tools yang ada.


(21)

BAB III

PROSEDUR PENELITIAN

3.1 METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Development Research, DR). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu untuk mengoptimalkan penggunaan e-learning sebagai media pendukung pembelajaran yang mengacu SCORM dengan dilengkapi Tin Can API. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Gay (1990) bahwa Penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan dan bukan untuk menguji teori. Selanjutnya, penelitian pengembangan didefinisikan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi criteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas (Seals dan Richey, 1994). Sejalan dengan definisi tersebut, Plomp (1999) menambahkan kriteria “dapat menunjukkan nilai tambah” selain ketiga kriteria yang disebutkan oleh Seals dan Richey.

Selanjutnya, Van den Akker dan Plomp (1993) mendeskripsikan penelitian pengembangan berdasarkan dua tujuan yaitu: (1) pengembangan prototipe produk, dan (2) perumusan saran-saran metodologis untuk pendesainan dan evaluasi prototipe produk tersebut. Sedangkan Richey dan Nelson (1996) membedakan penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai berikut. (a) Tipe pertama difokuskan pada pendesainan dan evaluasi atas produk atau program tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari kondisi yang mendukung bagi implementasi program tersebut; (b) Tipe kedua


(22)

dipusatkan pada pengkajian terhadap program pengembangan yang dilakukan sebelumnya. Tujuan tipe kedua ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang prosedur pendesainan dan evaluasi yang efektif.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapat dipahami bahwa penelitian pengembangan dalam dunia pendidikan adalah suatu proses kajian sistematik untuk mengembangkan dan memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan. Produk yang dikembangkan/dihasilkan antara lain berupa bahan pelatihan untuk guru, materi ajar, media pembelajaran, soal-soal, atau sistem pengelolaan dalam pembelajaran. Jadi penggunaan metode penelitian DR sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh para ahli juga sesuai dengan tujuan dari penelitian ini.

3.2 TAHAP PENELITIAN

Berdasarkan pada tahap penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Akker (1999) pada penelitian ini dilakukan beberapa tahap.

3.2.1 Tahap pemeriksaan pendahuluan (preliminary investigation)

(a) Meninjau ulang literatur, (b) Analisa tentang ketersediaan contoh untuk tujuan penerapan SCORM dan TinCan API sebagai temuan teknologi yang diharapkan dapat mengoptimalkan penggunaan LMS yang ada.

3.2.2 Tahap penyesuaian teoritis (theoretical embedding)

1) Mempersiapkan materi sebagai bahan ajar yang sesuai dengan standar kompetensi


(23)

3) Mengimpor paket SCORM agar menghasilkan laporan TinCan

3.2.3 Tahap uji empiris (empirical testing)

1. Uji coba pertama, dilakukan terhadap PC sebagai tool dan Moodle sebagai LMS untuk mengetahui seberapa besar usability penggunaan LMS tanpa menggunakan SCORM dan TinCan API.

2. Evaluasi pertama, dilakukan berdasarkan hasil uji coba terhadap PC sebagai tool dan Moodle sebagai LMS.

3. Uji coba kedua, dilakukan terhadap PC sebagai tools dan LMS Moodle untuk mengetahui seberapa besar optimalisasi penggunaan LMS yang diintergrasikan dengan SCORM dan TinCan API.

4. Evaluasi kedua, dilakukan berdasarkan hasil uji coba terhadap PC sebagai tool dan Moodle sebagai LMS yang menggunakan SCORM dan TinCan API.

3.2.4 Tahap proses dan hasil dokumentasi, analisis dan refleksi (documentation, analysis, and reflection on process and outcome)

Salah satu paket kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur usability adalah USE. USE dapat mencakup 3 aspek pengukuran usability menurut ISO yaitu efisiensi, efektivitas dan kepuasan. Beberapa penelitian yang sudah dilakukan menunjukkan bahwa kebanyakan evaluasi produk mengacu pada tiga dimensi tersebut, yaitu usefulness, satisfaction dan ease of use. Meskipun ditemukan juga beberapa dimensi lain, tetapi tiga dimensi tersebut merupakan parameter yang paling mudah diamati dan dibandingkan hasilnya jika harus mengevaluasi lebih dari satu antarmuka produk.


(24)

Hasil beberapa pengamatan juga menunjukkan adanya korelasi dan saling mempengaruhi antara parameter ease of use dan usefulness. Peningkatan pada parameter Ease of use akan diikuti peningkatan pada usefulness, dan sebaliknya. Kedua parameter tersebut akan berkontribusi besar pada Satisfaction. Faktor yang berkontribusi terhadap parameter Ease of use dapat dibagi menjadi 2 yaitu Ease of learning dan ease of use.

3.3 JENIS DATA

Jenis data yang digunakan adalah data hasil studi pustaka, observasi dan kuesioner: 1. Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk

menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti melalui sumber pustaka. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah laporan penelitian, ketetapan-ketetapan, ensiklopedia dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.

2. Kuesioner atau angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan kepada responden untuk mendapatkan jawaban (Depdikbud1975).

3. Observasi adalah suatu cara pengumpulan data dengan pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis terhadap obyek yang diteliti. Observasi dilakukan oleh peneliti dengan cara pengamatan dan pencatatan mengenai perbandingan konten LMS setelah dan sebelum menggunakan SCORM.

3.4 INSTRUMEN PENELITIAN

Untuk menjaring data yang diperlukan, pertama peneliti menggunakan catatan lapangan yang berisikan informasi-informasi dalam proses pembuatan


(25)

konten yang dapat dipergunakan pada berbagai LMS, instalasi moodle dan integrasi moodle dengan SCORM. Kedua, kuesioner dengan kisi-kisi penelitian sebagai alat ukur pengujian usability produk sehingga dapat diketahui kondisi LMS moodle sebelum dan setelah diterapkannya SCORM, ditunjukkan pada table 3.1 dan kuesioner sebagai turunan dari kisi-kisi penelitian yang dibangun berdasarkan paket kuesioner USE yang tertera pada tabel 3.2, dengan keterangan skala penilaian sebagai berikut: (1) Untuk sangat tidak setuju (STS), (2) Untuk tidak setuju (TS), (3) Untuk ragu-ragu (R), (4) Untuk setuju (S), (5) Untuk sangat setuju (SS). Instrumen selanjutnya diberikan kepada 6 guru TKJ yang telah menggunakan produk.

Table 3.1 Kisi-kisi untuk mengukur kinerja produk

No Aspek

Jumlah Pertanyaan

Rincian No Pertanyaan

1 Daya Guna 8 1 – 8

2 Kemudahan Penggunaan 11 9 – 19 3 Kemudahan Belajar 4 20 – 23

4 Kepuasan 7 24 – 30

Tabel 3.2. Kuesioner USE

No Pertanyaan Skala

1 2 3 4 5

1

Adanya SCORM dengan TinCan API membantu saya lebih efektif dalam menilai proses belajar siswa

2

Adanya SCORM dengan TinCan API membantu saya lebih produktif dalam menilai proses belajar siswa


(26)

No Pertanyaan Skala

1 2 3 4 5 3 Adanya SCORM dengan TinCan API sangat

bermanfaat dalam menilai proses belajar siswa

4

Adanya SCORM dengan TinCan API membuat saya lebih leluasa dalam mengontrol aktifitas belajar siswa

5

Adanya SCORM dengan TinCan API membuat penilaian proses belajar siswa menjadi lebih mudah dilakukan

6 SCORM dengan TinCan API menghemat waktu saya dalam menilai proses belajar siswa

7

SCORM dengan TinCan API memenuhi kebutuhan saya dalam menilai proses belajar siswa

8

SCORM dengan TinCan API melakukan banyak yang saya harapkan untuk membantu dalam menilai proses belajar siswa

9 SCORM dengan TinCan API mudah digunakan 10 SCORM dengan TinCan API praktis digunakan 11 SCORM dengan TinCan API user friendly

12

SCORM dengan TinCan API hanya

membutuhkan sedikit langkah untuk mencapai apa yang saya inginkan dalam menilai proses belajar siswa

13 SCORM dengan TinCan API sangat fleksibel 14 Menggunakan SCORM dengan TinCan API

membutuhkan usaha

15 Saya dapat menggunakan SCORM dengan TinCan API tanpa instruksi tertulis

16 Saya tidak mendapatkan adanya inkonsistensi ketika menggunakan SCORM dengan TinCan


(27)

No Pertanyaan Skala

1 2 3 4 5 API

17

Baik pengguna yang teratur dan hanya sesekali menggunakan SCORM dengan TinCan API akan menyukainya

18 Saya dapat mengatasi kesalahan dengan cepat dan mudah

19 Saya berhasil menggunakan SCORM dengan TinCan API setiap saat

20 Saya mempelajari SCORM dengan TinCan API dengan cepat

21 Saya dapat mengingat cara menggunakan SCORM dengan TinCan API

22 SCORM dengan TinCan API mudah dipelajari 23 Saya cepat mahir menggunakan SCORM dengan

TinCan API

24 Saya puas dengan SCORM dengan TinCan API 25 Saya akan merekomendasikan SCORM dengan

TinCan API kepada teman saya

26 SCORM dengan TinCan API menyenangkan untuk digunakan

27 SCORM dengan TinCan API bekerja sesuai rencana

28 SCORM dengan TinCan API memiliki tampilan yang bagus

29 Saya harus memiliki SCORM dengan TinCan API 30 SCORM dengan TinCan API nyaman untuk

digunakan

Selain itu peneliti menggunakan observasi untuk mengetahui kelengkapan informasi yang dapat menunjang pelaksanaan evaluasi pembelajaran ranah afektif


(28)

dengan metode observasi pada LMS sebelum dan sesudah menggunakan SCORM. Sebagaimana yang dikatakan Andersen (1981), bahwa ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur ranah afektif, yaitu: metode observasi dan metode laporan diri. Penggunaan metode observasi didasarkan pada asumsi bahwa karakteristik afektif dapat dilihat dari perilaku atau perbuatan yang ditampilkan dan/atau reaksi psikologis seseorang.

Daftar fitur-fitur yang akan diamati, tertera pada tabel 3.3. sedangkan pada tabel 3.4 fitur-fitur yang akan diamati, jika ditinjau dari tujuannya ada empat macam aspek ranah afektif yang dapat digali melalui observasi, yaitu (1) sikap, (2) minat, (3) konsep diri, (4) nilai.

1. Sikap: Merupakan kecenderungan merespon secara konsisten baik menyukai atau tidak menyukai suatu objek, ini dapat dilihat dari keterselesaian pengaksesan materi/konten.

2. Minat: Adalah keingintahuan seseorang tentang keadaan suatu objek, ini dapat dilihat dari keikutsertaan peserta didik.

3. Konsep diri: Merupakan persepsi seseorang terhadap dirinya sendiri yang menyangkut keunggulan dan kelemahannya, ini bisa didapat dari hasil kuesioner yang disertakan pada materi/konten.

4. Nilai: Adalah keyakinan terhadap suatu pendapat, kegiatan atau objek.

Tabel 3.3 kisi-kisi untuk observasi

No Aspek Indikator Rincian No Fitur 1 Sikap Membaca konten,

mengerjakan tugas

1 2 Minat Mengikuti pelajaran 2


(29)

No Aspek Indikator Rincian No Fitur

3 Konsep Diri

Menunjukan materi yang dirasa sulit, Memiliki kecepatan memahami mata pelajaran

3

4 Nilai Meyakini keberhasilan peserta didik

4

Tabel 3.4 Fitur-fitur yang akan diamati

No Fitur

Sebelum SCORM Setelah SCORM Status Keterangan Status Keterangan 1 Pelacak keterselesaian

2 Pelacak waktu 3 Komunikasi online 4 Laporan skor

3.5 TEKNIK ANALISIS DATA

Analisis data kuesioner didahului dengan menentukan responden, kami menentukan 6 guru mata pelajaran TKJ yang telah menggunakan produk, kemudian setiap responden diminta mengisi serangkaian kuesioner yang terdiri dari 30 pertanyaan. Selanjutnya, setiap pertanyaan tersebut dibagi menjadi 4 kategori yaitu usefulness (US), ease of use (EU), ease of learning (EL), dan satisfaction (SC). Kuesioner tersebut dibuat dalam bentuk skor 5 point dengan model Skala Likert, untuk mengukur tingkat persetujuan user terhadap statement-statemen di atas. Setiap respon diberi nilai 1 Untuk sangat tidak setuju (STS), 2 Untuk tidak setuju (TS), 3 Untuk ragu-ragu (R), 4 Untuk setuju (S), 5 Untuk sangat setuju (SS).Skor akhir diperoleh dengan menjumlahkan angka untuk setiap jawaban, karena itu skala likert


(30)

disebut summated ratings atau rating yang dijumlahkan. Maka jumlah atau rating maksimal untuk 30 pertanyaan adalah 5x30=150 angka dan minimal 1x30=30 angka. Jadi skor berkisar antara 30 sampai 150. Hasil pengukuran kemudian dilakukan analisis baik terhadap masing-masing parameter atau terhadap keseluruhan parameter.

Sedangkan penskoran yang dipergunakan dalam observasi ini menggunakan skala Guttman. Menurut Riduwan(2008) skala Guttman ialah skala yang digunakan untuk jawaban yang bersifat jelas (tegas) dan konsisten. Skala Guttman dapat dibuat dalam bentuk checklist. Jawaban responden dengan skor tertinggi bernilai 1 dan skor terendah 0. Pada observasi ini digunakan bentuk chechlist yang digunakan untuk penskoran pada lembar pengamatan fitur-fitur.

Analisis lembar pengamatan fitur-fitur dilakukan dengan cara menghitung persentase. Persentase skor per item= (n/p) x 100%

n = skor yang diperoleh p = Jumlah skor keseluruhan

Menurut Riduwan (2008) skor instrumen penelitian memiliki kiriteria interpretasi skor. Adapun kriteria skor dalam instrumen observasi ini antara lain:

Angka 0% - 20% = Sangat tidak optimal Angka 21% - 40% = Tidak optimal Angka 41% - 60% = Cukup optimal Angka 61% - 80% = Optimal

Angka 81% - 100% = Sangat optimal

Tabel 3.5 Kriteria dan interpretasi pada observasi

No Kriteria (%) Interpretasi


(31)

No Kriteria (%) Interpretasi

2 21 – 40 LMS Kurang optimal 3 41 – 60 LMS Cukup optimal 4 61 – 80 LMS optimal 5 81 -100 LMS sangat optimal


(32)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab IV, pengukuran usability sistem menggunakan USE Questionnaire dan observasi kelengkapan fitur-fitur dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Kondisi LMS moodle pada saat ini sudah memiliki fitur pelacak waktu dan komunikasi online sehingga dapat dinilai bahwa LMS moodle sudah cukup optimal untuk dapat menerapkan evaluasi ranah afektif.

2. Untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat digunakan oleh berbagai LMS adalah dengan mengemas (packaging) konten menggunakan authoring tools seperti Ispring, karena konten tersebut harus memenuhi standar SCORM. 3. Untuk menerapkan fitur SCORM agar dapat mengetahui perilaku peserta didik

secara lebih lengkap adalah dengan menggunakan konten yang telah di kemas kedalam SCORM kemudian mengintegrasikan LMS moodle dengan scorm-cloud yang disediakan oleh SCORM untuk digunakan secara free.

4. Dari hasil pengukuran usability menggunakan kuisioner USE pada LMS moodle yang telah menerapkan SCORM menunjukkan bahwa LMS Moodle lebih optimal dalam melakukan evaluasi.

5. Evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang menggunakan SCORM yaitu dengan memanfaatkan fitur pelacak keterselesaian, pelacak waktu, komunikasi online dan laporan skor.


(33)

5.2SARAN

Sebagai tindak lanjut bersama ini penulis menyampaikan beberapa saran untuk dapat menjadi masukan sebagai berikut:

1. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sebaiknya mempergunakan SCORM engine dalam mengimplementasikan penerapan SCORM pada LMS ini.

2. Untuk melakukan pengembangan terhadap penerapan SCORM pada LMS, disarankan agar memberpaiki user interface agar lebih nyaman dipergunakan.


(34)

DAFTAR PUSTAKA

Andersen, L.W. (1981). Assessing affective characteristic in the schools. Boston: Allyn and Bacon.

Amiroh. (2012). Kupas Tuntas Membangun E-Learning dengan LMS Moodle. Jakarta: Genta Pustaka.

Bevan, N. Practical Issues in Usability Measuremen, Journal Interaction, Vol. 13(6), 2006. p:42-43.

Hartanto, A.A., dan Purbo, O.W. (2002). E-Learning berbasis PHP dan MySQL. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: PT, Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Hamalik, O. (2005). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara

Hartley, D.E. (2001) Selling E-Learning, American Society for Training and Development.

Hasibuan, J.J., dan Moedjiono. (2006), Proses Belajar Mengajar, Bandung : Remaja Rosdakarya

Juanda, E.A., Haritman, E., dan Abdullah, A. G. (2008). Upaya Mengembangkan Prototipe Bahan Ajar Mengacu SCORM. Makalah pada Simposium Puslitjaknov 2008.

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. (online). Tersedia di:


(35)

(22-Perlman, G. (2011) User Interface Usability Evaluation with Web-Based Questionnaries. (online) tersedia di : http://hcibib.org/perlman/question.html. (22-9-2013).

Riduwan. (2008). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Suhartanto, H. (2009). Mutu Situs E-Learning Sekolah Indonesia Masih Sangat Minim. Survey 2009.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet.

Suryaningsih, A.S. (2012). E-Learning, Membangun Budaya Berbagi Pengetahuan. (online). Tersedia di: http://theglobejournal.com.

Suparno, S. (2001). Pembangunan Kompetensi Belajar. Jakarta: Direktorat Jendaral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.

http://docs.moodle.org. (online) (13-5-2013).

http://www.scorm.com. (online) (13-5-2013).

http://www.tincanapi.com. (online) (13-5-2013).

Tullis, T., and Albert, B. (2008). Measuring The User Experience, Morgan Kaufmann.


(1)

disebut summated ratings atau rating yang dijumlahkan. Maka jumlah atau rating maksimal untuk 30 pertanyaan adalah 5x30=150 angka dan minimal 1x30=30 angka. Jadi skor berkisar antara 30 sampai 150. Hasil pengukuran kemudian dilakukan analisis baik terhadap masing-masing parameter atau terhadap keseluruhan parameter.

Sedangkan penskoran yang dipergunakan dalam observasi ini menggunakan skala Guttman. Menurut Riduwan(2008) skala Guttman ialah skala yang digunakan untuk jawaban yang bersifat jelas (tegas) dan konsisten. Skala Guttman dapat dibuat dalam bentuk checklist. Jawaban responden dengan skor tertinggi bernilai 1 dan skor terendah 0. Pada observasi ini digunakan bentuk chechlist yang digunakan untuk penskoran pada lembar pengamatan fitur-fitur.

Analisis lembar pengamatan fitur-fitur dilakukan dengan cara menghitung persentase. Persentase skor per item= (n/p) x 100%

n = skor yang diperoleh p = Jumlah skor keseluruhan

Menurut Riduwan (2008) skor instrumen penelitian memiliki kiriteria interpretasi skor. Adapun kriteria skor dalam instrumen observasi ini antara lain:

Angka 0% - 20% = Sangat tidak optimal Angka 21% - 40% = Tidak optimal Angka 41% - 60% = Cukup optimal Angka 61% - 80% = Optimal

Angka 81% - 100% = Sangat optimal


(2)

No Kriteria (%) Interpretasi

2 21 – 40 LMS Kurang optimal

3 41 – 60 LMS Cukup optimal

4 61 – 80 LMS optimal


(3)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab IV, pengukuran

usability sistem menggunakan USE Questionnaire dan observasi kelengkapan fitur-fitur dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Kondisi LMS moodle pada saat ini sudah memiliki fitur pelacak waktu dan komunikasi online sehingga dapat dinilai bahwa LMS moodle sudah cukup optimal untuk dapat menerapkan evaluasi ranah afektif.

2. Untuk membuat materi/konten pada LMS yang dapat digunakan oleh berbagai LMS adalah dengan mengemas (packaging) konten menggunakan authoring tools seperti Ispring, karena konten tersebut harus memenuhi standar SCORM. 3. Untuk menerapkan fitur SCORM agar dapat mengetahui perilaku peserta didik

secara lebih lengkap adalah dengan menggunakan konten yang telah di kemas kedalam SCORM kemudian mengintegrasikan LMS moodle dengan scorm-cloud yang disediakan oleh SCORM untuk digunakan secara free.

4. Dari hasil pengukuran usability menggunakan kuisioner USE padaLMS moodle yang telah menerapkan SCORM menunjukkan bahwa LMS Moodle lebih optimal dalam melakukan evaluasi.

5. Evaluasi ranah afektif dapat dilakukan pada LMS yang menggunakan SCORM yaitu dengan memanfaatkan fitur pelacak keterselesaian, pelacak waktu, komunikasi online dan laporan skor.


(4)

5.2SARAN

Sebagai tindak lanjut bersama ini penulis menyampaikan beberapa saran untuk dapat menjadi masukan sebagai berikut:

1. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sebaiknya mempergunakan SCORM

engine dalam mengimplementasikan penerapan SCORM pada LMS ini.

2. Untuk melakukan pengembangan terhadap penerapan SCORM pada LMS, disarankan agar memberpaiki user interface agar lebih nyaman dipergunakan.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Andersen, L.W. (1981). Assessing affective characteristic in the schools. Boston: Allyn and Bacon.

Amiroh. (2012). Kupas Tuntas Membangun E-Learning dengan LMS Moodle.

Jakarta: Genta Pustaka.

Bevan, N. Practical Issues in Usability Measuremen, Journal Interaction, Vol. 13(6), 2006. p:42-43.

Hartanto, A.A., dan Purbo, O.W. (2002). E-Learning berbasis PHP dan MySQL.

Jakarta: Elex Media Komputindo.

Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: PT, Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Hamalik, O. (2005). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara

Hartley, D.E. (2001) Selling E-Learning, American Society for Training and Development.

Hasibuan, J.J., dan Moedjiono. (2006), Proses Belajar Mengajar, Bandung : Remaja Rosdakarya

Juanda, E.A., Haritman, E., dan Abdullah, A. G. (2008). Upaya Mengembangkan Prototipe Bahan Ajar Mengacu SCORM. Makalah pada Simposium Puslitjaknov 2008.

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. (online). Tersedia di: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/.


(6)

(22-Rifa Dayyan Amali, 2014

Perlman, G. (2011) User Interface Usability Evaluation with Web-Based

Questionnaries. (online) tersedia di : http://hcibib.org/perlman/question.html. (22-9-2013).

Riduwan. (2008). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Suhartanto, H. (2009). Mutu Situs E-Learning Sekolah Indonesia Masih Sangat Minim. Survey 2009.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet.

Suryaningsih, A.S. (2012). E-Learning, Membangun Budaya Berbagi Pengetahuan. (online). Tersedia di: http://theglobejournal.com.

Suparno, S. (2001). Pembangunan Kompetensi Belajar. Jakarta: Direktorat Jendaral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.

http://docs.moodle.org. (online) (13-5-2013).

http://www.scorm.com. (online) (13-5-2013).

http://www.tincanapi.com. (online) (13-5-2013).

Tullis, T., and Albert, B. (2008). Measuring The User Experience, Morgan Kaufmann.