E-Learning Jaringan Komputer di SMK Prakarya Internasional Bandung

(1)

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

SALMAN HAFIZ

1 0 1 0 4 170

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

E-LERNING JARINGAN KOMPUTER

DI SMK PRAKARYA INTERNASIONAL BANDUNG

SALMAN HAFIZ

10104170

Menyetujui, Pembimbing

Muhammad Nasrun, S.Si.,M.T. NIP. 41277006011

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Mira Kania Sabariah,S.T,M.T NIP. 41277006


(3)

E-LEARNING JARINGAN KOMPUTER

DI SMK PRAKARYA INTERNASIONAL BANDUNG

SALMAN HAFIZ

10104170

Penguji II

Muhammad Nasrun, S.Si, MT. NIP. 41277006011

Penguji III

Dian Dharmayanti, S.T. NIP. 41277006005 Penguji I

Tati Harihayati M., S.T.M.T. NIP. 41277006006


(4)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Salman Hafiz

NIM : 1 01 04 170

Judul Tugas Akhiri : E -Learning Jaringan Komputer di SMK Prakarya Internasional Bandung

Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniru, menyalin atau menjiplak tugas akhir/karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti melakukan kegiatan tersebut, maka saya bersedia untuk menerima sanksi yang diberikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan dan berlaku di jurusan Teknik Informatika Uiversitas Komputer Indonesia.

Mengetahui, Yang memberi pertanyaan

( Salman Hafiz ) Materai


(5)

Oleh

SALMAN HAFIZ 10104170

Pengembangan aplikasi pembelajaran adalah untuk mempermudah Siswa agar dapat belajar bersiat mandiri. Pada penelitian ini dilakukan studi kasus pada mata pelajaran Jaringan Komputer pada tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Secara konvensional, untuk menguasai bidang studi Jaringan Kompuer tersebut, siswa dituntut untuk menghafal materi pelajaran. Metode ini dirasakan menjenuhkan bagi siswa. Oleh karena itu perlu dicari metode pembelajaran yang memungkinkan siswa aktif dalam belajar sehingga tidak menjenuhkan. Metode pembelajaran ini diharapkan akan meningkatkan minat siswa dalam mempelajari Jaringan Komputer.

Tujuan penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun sistem pembelajaran yang

dinamis dengan menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) dan

membantu dalam proses evaluasi hasil pembelajaran yang nanti akan diterapkan pada sekolah menengah kejuruan.

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah

observasi, studi literatur dan metode waterfall yang merupakan salah satu teknik analisis data.

Untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan struktural yaitu Data Flow Diagram (DFD), DFD merupakan sebuah metode yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak berdasarkan aliran

data.

Data hasil analisis di atas selanjutnya diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman

mengunakan bahasa pemrograman Personal Home Pagetools (PHP) dan menggunakan

database My Structured Query Language (SQL) server. Pengujian kelayakan aplikasi dilakukan

dengan dua langkah, yaitu : (1) pengujian alpha, yang dilakukan untuk melihat apakah setiap

proses berjalan sesuai dengan fungsinya dan (2) pengujian betha, yang dilakukan untuk melihat

respon pengguna (siswa SMK) terhadap kelayakan aplikasi tersebut.

Hasil yang diperoleh adalah sebagai berikut : (1) proses aplikasi dapat berjalan dengan

baik sesuai dengan fungsinya dan menghasilkan output yang diharapkan, dan (2) berdasarkan

tanggapan pengguna, aplikasi mudah digunakan, memiliki tampilan menarik, dan proses aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik.


(6)

By

SALMAN HAFIZ 10104170

Expansion of e-learning application is to make easiest student in self-supporting learning. In these research done to case study at subject computer network in vocational highway school. In konvensional way, to master in computer network, student is claimed to memorized a matter of subject. This method is felt so bored for student. For that reason, is needed to find the method that make a students can give a they participation. By this method, hoped can increase they enthusiasm in studied a network computer.

The purpose of this research is to build the dynamic learning system with use self learning materials and to help in evaluation process learning that in future will be applied in school.

Development of a learning application was carried out using a software waterfall. The data were collected by conducting a literature study and a field study for analysing the needs in application design and application building. Then, the data were translated to a programme

language personal home page tools (PHP) using a database My Structured Query Language

(SQL) server. The proper test for the application was done in two steps : (1) alpha test, to know

that every process can operate according to its function, and (2) betha test, to know respons of the users (high school students and public) to the proper of the application.

Result of the research were : (1) the process of the application was able to operate well according to its function and it was able to produce an expected output, and (2) according to the users, the application were easy,


(7)

vi

Allah SWT yang telah memberikan karunia serta hidayah-Nya sehingga Tugas

Akhir yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis

Multimedia Di SMK Prakarya Internasional Bandung ” dapat selesai tepat pada

waktunya.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimakasih khususnya kepada Ayahanda H.Eli Suhaeli dan Ibunda Hj.Siti Salamah yang telah

memberikan dukungan, kasih sayang, perhatian serta do’a yang begitu besar sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini sekaligus meyelesaikan pendidikan Program Sarjana yang penulis tempuh selama ini. Selain itu ucapan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada semua pihak yang telah membantu terutama kepada :

1. Bapak Ir. Eddy Suryanto Sugoto Msc., selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawira, Msc., selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Muhammad Nasrun,S.Si.,M.T. selaku pembimbing dan dosen wali

yang telah meluangkan waktu serta bantuan kepada penulis dalam penyusunan tugas akhir ini.


(8)

7. Teman-teman seperjuangan skripsi, terima kasih atas dorongan semangatnya.

Semoga dimudahkan dalam mencapai semua cita–citanya.

8. Kepada Pihak Sekolah SMK Prakarya Internasional yang telah memberikan

izin untuk melakukan survei serta bantuan data-data materi pembelajaran jaringan komputer atas .

9. Kepada sahabat-sahabatku terutama Erlangga, Novara Tahmidi, Jajang

Nurjaman, Giri Suseno, Ecko Boboyou, Ibrahim Azwar, Imaez yang telah memberikan dorongan dan semangat.

10. Kepada yang terkasih Kalya, Dewi, Noer, Ika makasih atas dorongannya dan

semangatnya ya sayang-ku kamu semua selalu ada di hatiku.

11. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini, yang

tidak dapat penulis cantumkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna baik dalam isi, program maupun penulisan dan tata bahasa yang dipergunakan. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai dan harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Tugas Akhir ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang membacanya. Amien.

Bandung, 4 Januari 2009 Penulis,


(9)

(10)

viii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTARSIMBOL ... . xxiii

DAFTARLAMPIRAN ... ...xxv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

1.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Sejarah Sekolah ... 9

2.1.1. Profil SMK Prakarya Internasional Bandung ... 9

2.1.2. Visi Perguruan Swasta ... 9

2.1.3. Misi SMK Prakarya Internasional ... 10

2.1.4. Struktur Organisasi... 13

2.2. Multimedia ... 14


(11)

2.3.1. Konsep E-learning ... 22

2.3.2. Mengapa E-learning ... 23

2.3.3. Apa Itu E-Learning ... 24

2.3.4. Manfaat E-Learning ... 26

2.3.5. Hipertext Markup Language ... 29

2.4. Perangkat Lunak Pendukung ... 30

2.4.1. PHP ... 30

2.4.2. MySQL ... 31

2.4.3. Pengenalan Dreamweaver MX ... 33

2.4.4. Browser dan Webserver ... 34

2.5. Pengertian Basis Data ... 35

2.5.1. Basis Data (Database Managgement System) ... 35

2.5.2. Bahasa Basis Data ... 36

2.6. Perancangan Basis Data ... 37

2.6.1. Entity Relationship Diagram (ERD) ... 37

2.6.2. SQL ... 39

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 40

3.1. Analisis Sistem ... 40


(12)

3.3.2. Analisis KebutuhanPerangkat Keras ... 42

3.3.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44

3.3.4. Diagram Konteks ... 44

3.3.5. DFD Level 0 ... 45

3.3.6. DFD Level 1 Proses 1 ... 46

3.3.7. DFD Level 1 Proses 2 ... 47

3.3.8. DFD Level 1 Proses 3 ... 48

3.3.9. DFD Level 1 Proses 4 ... 49

3.3.10. DFD Level 1 Proses 5 ... 50

3.3.11. DFD Level 1 Proses 6 ... 51

3.3.12. DFD Level 1 Proses 7 ... 52

3.3.13. Spesifikasi Proses ... 53

3.3.14. Kamus Data ... 63

3.3.14.1. Kamus Data Aliran Data ... 63

3.3.15. Perancangan Basis Data ... 66

3.3.16. Diagram ER ... 66

3.3.17. Skema Relasi ... 67

3.3.18. Perancangan Struktur Tabel ... 68


(13)

4.1.1. Perangkat Keras Pengembangan ... 84

4.1.2. Perangkat Lunak Pengembangan ... 85

4.1.3. Implementasi Database ... 85

4.1.4. Implementasi Antarmuka ... 90

4.2. Pengujian ... 99

4.2.1. Pengujian Alpha ... 99

4.2.1.1. Rencana Pengujian ... 99

4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 100

4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha ... 116

4.2.2. Pengujian Betha ... 117

4.2.2.1. Kesimpulan Pengujian Betha ... 120

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 121

5.1. Kesimpulan ... 121

5.2. Saran ... 122

DAFTAR PUSTAKA ... 123


(14)

1

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Masalah

Dunia teknologi saat ini semakin berkembang dengan pesat dimana pembelajaran bukan hanya dikelas saja tetapi bisa menggunakan teknologi informasi dimana para siswa SMK sudah mengenal dunia maya. Aplikasi yang akan dibuat seinteraktif mungkin dengan para siswa dimana kami menggunakan program berbasis web yang dimana siswa tidak hanya belajar didalam kelas akan tetapi para siswa dapat belajar di luar kelas dengan menggunakan aplikasi yang kami buat ini secara on-line di internet.

Di SMK PRAKARYA INTERNASIONAL para siswa merespon dengan baik bila adanya sistem pembelajaran secara on-line karena pembelajaran yang diberikan di sekolah kurang efektif dikarenakan jam pelajaran atau praktek kurang sehingga para siswa tidak semuanya mengerti apa yang disampaikan atau dipraktikkan guru, dengan adanya sistem pembelajaran on-line para siswa dapat belajar dimanapun kapanpun tanpa adanya batasan waktu. Meskipun kurikulum belum menerapkan sistem pembelajaran secara on-line tetapi sarana dan fasilitas di sekolah sudah cukup memadai bila diadakannya sistem pembelajaran secara on-line.

Teknologi informasi tidak dapat dipisahkan dengan perkembangan dunia informasi internet saat ini. Informasi yang disajikan di dunia internet sudah sangat

global dan selalu diusahakan on time sehingga waktu update suatu informasi


(15)

yang mampu menyikapi persoalan-persoalan yang semakin pesat saat ini, terbukti dengan pemakaiannya yang sudah mendunia. Internet menyediakan berbagai informasi secara cepat yang dibutuhkan oleh semua orang di seluruh dunia. Selain itu internet juga dapat dijadikan sarana untuk belajar dalam mempelajari suatu hal.

Belakangan ini banyak orang membuat aplikasi pembelajaran yang bersifat tutorial atau pengajaran terhadap orang lain. Aplikasi tersebut dibuat seinteraktif mungkin dengan pemakai, sehingga pemakai diharapkan tidak memerlukan bantuan dari orang untuk mempelajari apa yang ada dalam aplikasi tersebut. Dalam hal ini pembelajaran yang bersifat tutorial biasanya hanya berisi tentang kajian materi pelajaran berupa tulisan dalam bentuk dokumen.

Di samping hal tersebut di atas, aplikasi tersebut hanya dapat digunakan

atau diakses pada komputer sendiri atau stand alone. Dengan demikian aplikasi

tersebut kurang begitu dikenal oleh masyarakat, karena aplikasi ini tidak

didistribusikan secara online.

Berdasarkan permasalahan yang telah dibahas sebelumnya, maka penulis

mengambil judul tugas akhir “E-Learning Jaringan Komputer Di SMK

PRAKARYA INTERNASIONAL BANDUNG”.

2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, bahwa para siswa dan guru merespon dengan baik bila diadakannya system pembelajaran secara on-line meskipun kurikulum belum menerapkan tetapi


(16)

secara on-line, dan dapat di identifikasikan bahwa masalah yang timbul, yaitu

bagaimana membangun E-Learning Jaringan Komputer Di SMK PRAKARYA

INTERNASIONAL BANDUNG.

3. Maksud dan Tujuan Maksud

Maksud dari penulisan tugas akhir ini, adalah untuk membangun

E-Learning Jaringan Komputer Berbasis Multimedia Di SMK PRAKARYA

INTERNASIONAL BANDUNG.

Tujuan

Adapun tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini, yaitu:

a. Aplikasi yang akan dibangun diharapkan relatif dapat menyediakan sarana

pembelajaran jarak jauh sehingga ruang dan waktu bukan lagi penghalang

proses belajar mengajar karena aplikasi dapat diakses secara online.

b. Aplikasi yang akan dibangun diharapkan relatif dapat memudahkan

administrator dalam mengelola data tutorial pembelajaran secara dinamis.

c. Aplikasi yang dibangun diharapkan relatif dapat menjadi metode

pembelajaran alternatif bagi guru apabila berhalangan hadir di kelas.

d. Aplikasi yang akan dibangun diharapkan efektif bagi pembelajaran para siswa.

4. Batasan Masalah


(17)

berkaitan dengan dari mata pelajaran Jaringan Komputer.

b Tidak membahas masalah keamanan dan perlindungan hak cipta terhadap

materi-materi yang terdapat dalam aplikasi ini.

c Tools yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah PHP Triad

dan XAMPP. Selain itu aplikasi ini menggunakan beberapa tools pendukung,

seperti Macromedia Flash, Corel Draw, Adobe Photoshop.

d Format file video yang dapat diinputkan adalah flv, sedangkan untuk format

file dokumen yang dapat diinputkan adalah doc, docx dan pdf.

e Dalam aplikasi ini terdapat proses pemanipulasian data. Proses ini meliputi

input, edit dan hapus data. Data yang dimanipulasi yaitu data mata pelajaran,

data materi, data soal-soal latihan, penilaian, data tugas rumah, data non-materi, simulasi, data pengajar dan anggota website pembelajaran.

f. Output yang dihasilkan adalah berupa laporan tugas dan hasil latihan.

g. Aplikasi pembelajaran on-line namun konsepnya dimunculkan dalam multimedia.

h. Aplikasi yang dibuat bersifat terstruktur.

5. Metodologi Penelitian

Dalam mengumpulkan data guna menyelesaikan laporan ini penyusun menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut :

1. Pengumpulan data


(18)

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Studi Lapangan

Tahapan yang dilakukan langsung ke tempat dan meninjau langsung terhadap permasalahan yang diambil.

b.1 Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

b.2 Interview

pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang berkaitan dengan topik yang diambil yang diberikan oleh pembimbing lapangan.

2. Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak

Tahap yang dilakukan untuk pengembangan sistem ini adalah menggunakan

metode waterfall, dimana tahap-tahapnya adalah sebagai berikut :

a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/informasi

Pada tahap ini, rekayasa informasi mencakup pengumpulan kebutuhan pada tingkat strategi dan areanya, pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain yaitu

perangkat lunak, manusia, dan database


(19)

Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.

c. Desain

Merupakan tahap penterjemah dan keperluan-keperluan yang telah di

analisis ke dalam bentuk yang lebih mudah dan dimengerti oleh user.

d. Pembangkitan Kode

Pada tahap ini, setelah tahap desain maka program diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

e. Pengujian

Pada tahap ini, proses pengujian perangkat lunak untuk memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.

f. Pemeliharaan

Merupakan tahap akhir dimana perangkat lunak yang telah selesai dibuat,

dapat mengalami perubahan sesuai permintaan dari user. Perubahan akan

terjadi dari kesalahan-kesalahan yang ditemukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan dengan penggunaannya.


(20)

Analisis

Desain

Pembangkitan Kode

Pengujian

Pemeliharaan

Gambar 1.1 Metode Waterfall

3. Metode Penelitian

Metode yang digunakan untuk pembuatan laporan ini, penyusun dalam pengerjaannya menggunakan metode terstruktur, dimana dalam metode ini menggunakan aliran data ERD dan DFD.

6. Sistematika Penulisan

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang dasar-dasar pemikiran yang berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi dan batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan


(21)

Berisi tentang teori-teori yang menunjang dalam pembuatan dan perancangan sistem yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan perangkat lunak, sehingga perancangan tersebut sesuai dengan teori yang sudah ada.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibuat. Menjelaskan tentang perancangan sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis. Perancangan sistem ini mencakup perancangan basis data, permodelan sistem yang dibuat, seperti Diagram Konteks, Diagram E-R. Selain itu itu juga terdapat perancangan antarmuka dari sistem yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari hasil analisis, kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan sistem. Selain itu akan dibahas tentang pengujian perangkat lunak yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan hasil analisis dan memberikan masukan atau saran bagi perbaikan sistem.


(22)

9

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1. SEJARAH SEKOLAH

Sekolah menengah Kejuruan saat ini cukup menarik para lulusan SMP untuk meneruskan Studinya, karena Sekolah menengah kejuruan setelah lulus para lulusannya memiliki kemampuan untuk bisa langsung terjun keduania kerja ataupun melanjutkan ketingkat yang lebih tinggi.

2.1.1. PROFIL SMK PRAKARYA INTERNASIONAL BANDUNG

SMK Prakarya Internasioanl Bandung yang berdiri sejak tahun 1976 dibawah yayasan pendidikan teknologi prakarya internasional 1952 ikut andil dalam pengembangan sumber daya manusia bersama-sama pemerintah dibidang pendidikan sekolah menengah kejuruan.

Sebagaimana kita maklumi sekolah menengah kejuruan dipersiapkan untuk mengisi lapangan pekerjaan tingkat menengah. Berpijak dari pengalaman dan dari lapangan, maka SMK Prakarya Internasional membuat MISI dan VISI.

2.1.2. VISI PERGURUAN SWASTA

Suatu pegangan yang memiliki arah bagaimana perguruan swasta akan memberdayakan dirinya dalam menghadapi tantangan perubahan dan merupakan petunjuk jalan bagi segenap jajaran perguruan swasta dalam menyongsong masa depan.


(23)

2.1.3. MISI SMK PRAKARYA INTERNASIOANAL

SMK Prakarya Internasional sebagai lembaga pendidikan menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang terampil mampu bersaing sesuai pekembangan IPTEK dan IMTAQ dalam rangka menyongsong ABAD 21 melalui peningkatan sumber daya sekolah, kerjasama dengan dunia Industri dan masyarakat.

Dalam rangka mengembangkan VISI sekolah berusaha semaksimal mungkin menyiapkan Program dan Kurikulum yang diberikan oleh DikNas dan Muatan lokal sekolah. Pihak sekolah berusaha menyajikan yang terbaik bagi anak didiknya agar kelak bila sudah lulus membawa bekal minimal bagi dirinya sendiri agar dapat berguna bagi dirinya dan masyarakat umumnya.

Kami sebagai kepala sekolah dibantu oleh :

Koordinator Tata Usaha Koordinator Kurikulum. Beberapa untuk hubungan industri.

Koordinator tingkat 1, ,2, 3, dan koordinator jurusan serta kesiswaan.

Dalam mengadakan koordinasi dari masing-masing penanggung jawab, kami mengadakan Rapat Koordinasi setiap tanggal 10 setiap bulan.

Dalam meningkatkan kedisiplinan dari semua pihak kami berusaha mengadakan pendekatan terhadap Fungsionaris Guru, sedangkan untuk siswa kami berusaha memberikan contoh dan mengajak kepada para wakil kami agar selalu peduli kepada siswanya.

Setiap pagi kami bersama-sama sebelum bel masuk berdiri didepan pintu gerbang, untuk mengawasi kerapihan berakaian para siswa.


(24)

Secara periodik kami mengadakan monitoring keruang praktik, ruang kelas teori, lapangan olah raga, ruangan TU, ruangan Guru, ruangan Hubin dsb.

Dibidang praktik, kami sangat atensi terhadap keberadaan Guru Praktik, siswa asisten dan ruang praktik karena mengingat sekolah kita sekolah teknk maka penekanan terhadap praktik sangat kami perhatikan.

Disiplin ketat di ruang praktik mutlak, karena mengingat benda atau peralatan yang berada di ruang Bengkel / Praktik sangat berbahaya bila tidak diperhatikan keberdaannya.

Sekolah berusaha meningkatkan Guru Praktik yaitu dengan jalan mengeumpulkan Guru praktiknya ke PPPGT / VEDC malang. Dama Usaha atau Industri untuk meningkatkan ilmu dibidangnya masing-masing.

Dalam hal meningkatkan iman dan taqwanya sekolah juga berusaha memberikan pelajaran atau pendidikan keagamaan diperbanyak. Contohnya program ekstrakulikuler agama disaming intra mereka dibimbing khusus untuk meningkatkan nilai ibadahnya.

Program pesantren yang sifatnya wajib yang diikuti oleh seluruh siswa sampai saat ini sudah angkatan x.

Pesanren dilaksanakan pada bulan puasa dan liburan panjang, dengan landasan dari MISI sekolah agar para siswa mampu bersaing sesuai perkembangan IPTEK dan IMTAQ. Sekolah mengadakan kerjasama dengan ITB, mengadakan pendidikan kilat dibidang Teknik Informatika.

Untuk mengimbangkan kegiatan para siswa sehari-hari, sekalah juga memberikan program ekstrakulikuler seperti :


(25)

1. Sepak Bola

2. Bola Basket

3. Bola Volly

4. Judo

5. Tadjimalela

6. Softball

7. Kepramukaan

8. Keagamaan

9. Konversation B. Inggris

Dengan adanya kegiatan Ekstrakulikuler ini, diharapkan akan menambah motivasi belajar para siswa karena hobi dan bakatnya tersalurkan dilingkungang sekolah. Dibidang kerja sama dengan Industri untuk lengangan kerja Praktek, para siswa dan Alumni, sekolah sudah mengadakan kerja sama dengan 120 Industri / Perusahaan.

Dalam membantu alumni untuk bekerja, seklah beusaha menarik dunia Industri agar dapat mengadakan Test di sekolah. Alhamdulillah dimana program ini terealisasikan pada tahun 2000.

Ada beberapa perusahaan mengadakan Test disekolah diantaranya :

1. PT. GIKEN PRECISION INDONESIA, dari P.Batam

2. PT. HEXINDO, dari Jakarta

3. PT. JVC, dari Karawang


(26)

Untuk mengadakan koordinator dengan Wali kelas sebagai Orangtuanya Siswa disekolah secara periodik, kami mengadakan koordinasi dengan pihak Orangtua Siswa secara periodik kami melaksanakan rapat dengan orangtua siswa, minimal setahun sekali, secara rutin dilakukan oleh Korti dan Walikelas dengan pemanggilan Orangtua Siswa yang bermasalah.

2.1.4 Struktur Organisasi

Struktur Organisasi merupakan suatu kerangka dalam manajemen sekolah agar suatu sokolah dapat berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan tujuan pertama kali berdirinya perusahaan/organisasi tersebut. Struktur organisasi memuat tatanan kerja yang ada di sekolah tersebut yang menyangkut tugas, tanggung jawab dan wewenang. Semuanya ada agar tercipta hubungan yang baik yang lebih dinamis dan masing-masing mempunyai tugas dan tanggung jawab sendiri juga mempunyai rasa hormat terhadap yang lain baik itu berkedudukan diatas, dibawah atau setingkat. Tidak berjalannya struktur organisasi dengan baik akan mengarahkan perusahaan tersebut pada kehancuran maka dari itu struktur organisasi merupakan faktor penting dalam suatu Sekolah.

Struktur organisasi merupakan suatu bentuk susunan keanggotaan yang membedakan jabatan masing-masing personil didalam suatu perusahaan, manfaat lainnya dengan dibuatnya struktur organisasi dalam proses kerja. Pegawai perlu mengetahui struktur organisasi perusahaan, agar dapat melakukan kegiatan yang sesuai dengan fungsi dan tidak menyimpang dari yang telah ditentukan, sehingga pegawai mengetahui hak dan kewajibannya didalam sekolah tersebut.


(27)

2.2.MULTIMEDIA

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam

MULTIMEDIA

MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar

(Turban dan kawan-kawan, 2002)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,

2001)


(28)

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.2.1 MENGAPA MULTIMEDIA?

Multimedia dapat digunakan dalam:

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif

2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik

3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):

1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat 2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar

3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat

4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.

Multimedia mampu:


(29)

pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!

2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.

3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.

4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.

5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.

Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa kriteria :

1. Perception Medium

a. Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya

b. “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” ->Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran

c. Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”

d. Aspek pada perception medium :


(30)

presentasi secara nyata - Kertas, layar

- Slide show, power point

ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi

- Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau

- Predefined symbol set (sudah disepakati

sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh iii. Aspek Representation Dimension

- Ruang (space)

- Waktu (time) : time independent, discreet

(text, grafis) time dependent , continuous

media (video, audio, sinyal dari sensor yang berbeda)

2. Representation Medium

a. Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh

komputer

b. “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” -> Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :

Text : ASCII dan EBCDIC

Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan


(31)

kuantisasi linier 16 bit

Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),

computer standard (MPEG)

3. Presentation Medium

a. Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi

b. “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke

komputer?”

o Output : kertas, layar, speaker

o Input : keyboard, mouse, kamera, microphone

4. Storage Medium

c. Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi

(tidak terbatas pada komponen komputer)

d. “Dimanakah informasi akan disimpan?” -> microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard

5. Transmission Medium

a. Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara

kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)

b. “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” -> melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)

6. Information Exchange Medium


(32)

media transmisi

b. “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” -> direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum

2.2.2 SISTIM MULTIMEDIA

Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?

1. Kombinasi Media

Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.

2. Independence

Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.

3. Computer-supported Integration

Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh sistem programmer/ user.

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:

1. Sistem Multimedia Stand Alone


(33)

memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan

Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

Data Stream

Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran informasi

Transmisi informasi dapat dikategorikan :

1. Berdasar mode transmisi

a.Aynschronous Trasmission Mode


(34)

mungkin

b. Paket yang dikirm cepat karena tidak perlu adanya sinkronisasi

c. Informasi untuk discrete media dapat ditransmisikan sebagai asynchronous

data stream

d. Contoh : transmisi e-mail

b. Synchronous Transmission Mode

a. Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet dari suatu data

stream

b. Butuh sinkronisasi

c. Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil

menunggu paket lengkap

c. Isochronous Transmission Mode

a. Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal

b. Melakukan garansi paket diterima dengan baik

c. Client memberikan informasi kepada server tentang statusnya

d. Membutuhkan buffer yang sangat besar

2.3. E-Learning

Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah elearning. Elearning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik elearning berarti belajar


(35)

dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga elearning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.

2.3.1. Konsep E-Learning

Kemajuan internet mempengaruhi hampir setiap sendi kegiatan operasional di organisasi. Banyak kegiatan perusahaan mulai dilakukan lewat


(36)

kamus bisnis. E-commerce, e-mail, online application, e-procurement, online

hiring, e-CRM, e-HRM, online auction, e-catalogue, adalah contoh tren

penggunaan internet pada kegiatan yang biasa kita lakukan secara manual. Segala kegiatan mutakhir tersebut menjanjikan efektivitas dan efisiensi yang menakjubkan.

Fenomena tersebut menyentuh dunia pendidikan dan pelatihan dengan lahirnya e-learning.

2.3.2. Mengapa E-Learning

Di-Indonesia, e-learning mulai diterapkan beberapa perusahaan dan akademis. Meningkatnya penggunaan Internet sekitar 100% setiap tahun memberikan andil cukup besar dalam kemajuan penggunaan e-learning. Teknologi Internet yang digunakan telah menunjukkan kemajuan di beberapa kota

besar, dimana telah tersedia layanan Internet broadband yang memungkinkan

transfer data secara singkat.

Adanya fasilitas transfer data yang cepat membuat pengguna e-learning di indonesia dapat men-download pelajaran dari Server dalam waktu singkat sehingga kenyamanan belajar meningkat.

Hal tersebut disadari oleh ilmukomputer.com yang telah berdiri sejak tahun 2003. Ilmukomputer.com dibuka untuk menyediakan materi dan kuliah gratis berbahasa Indonesia di bidang ilmu komputer dan teknologi informasi bagi siapa pun yang ingin men-download. Saat ini, ilmukomputer.com telah tumbuh menjadi sebuah komunitas terbuka e-learning gratis ilmu komputer Indonesia.


(37)

Universitas terbuka telah menyediakan beberapa tutorial secara online. Institut Teknologi Bandung (ITB) pun telah menawarkan sejumlah pelajaran

online learning melalui Open Learning System (OLSys). Universitas Petra,

Universitas Gajah Mada, Universitas Bina Nusantara, dan Universitas Pelita Harapan telah memberikan pula bebarapa pelajaran dalam bentuk e-learning lebih lanjut. Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan (Dikmenjur) sudah

mengembangkan dan menyiapkan e-learning dengan membangun Wíreles Area

Network (WAN) di sembilan kota.

Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan (Pustekkom) Depdiknas mengeluarkan beberapa mata pelajaran yang berbentuk multimedia.

Pustekkom telah meluncurkan e-dukasi.net yang bermaksud memberikan materi

pelajaran bagi siswa dan guru secara gratis. Situs yang bertujuan untuk membantu meningkatkan mutu pendidikan melalui penyedian sumber belajar yang dapat diakses dari manapun, kapanpun, dan oleh siapapun merupakan langkah nyata Departemen Pendidikan Nasional mengikutsertakan e-learning dalam proses belajar-mengajar di Indonesia.

2.3.3. Apa itu E-Learning

Didunia pendidikan dan pelatihan sekarang banyak sekali praktik yang disebut e-learning. Sampai saat ini, pemakaian kata e-learning sering digunakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer atau internet.

Banyak pula penggunaan terminology yang memiliki arti hampir sama


(38)

instruction, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning. Terminologi e-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.

Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, maka ada pembagian atau pembedaan e-learning. Pada dasarnya, e-learning mempunyai dua

tipe, yaitu synchronous and asynchronous.

a. Synchronous Training

Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training

adalah tipe pelatihan, dimana proses sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet.

Synchronous training mengharuskan guru dan murid mengakses internet

bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta

web conference dapatmendengarkanpresentasi melalui hubungan internet.

Jadi synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun,

kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan

terhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training dinamakan

virtual classroom.

b. Asynchronous Training

Asynchronous training berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi,

seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan.


(39)

Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.

Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lainnya. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permintaan edukatif, maupun latihan ata tes dengan jawabannya.

Akan tetapi, ada pelatihan Asynchronous training yang terpimpin, dimana

pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat

e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin

board.

2.3.4. Manfaat E-learning

Kemajuan penggunaan e-learning dimotivasi oleh kelebihan dan keuntungannya. Kita perlu melihat kelebihan yang ditawarkan e-learning.

a. Biaya

Dengan adanya e-learning, perusahaan tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas serta transportasi peserta pelatihan atau pelatih. Perusahaan tidak perlu menyediakan makan siang, kopi, maupun peralatan kelas, seperti papan tulis, proyektor dan alat tulis.


(40)

b. Fleksibilitas Waktu

E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang menunggu laporan rekan dan tidak ada pekerjaan mendesak.

Karyawan dan pelajar muda mengakses e-learning ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal lain yang lebih mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran di e-learning saat itu juga. Banyak program

pelajran e-learning memilki fasilitas bookmark. Fasilitas tersebut membuat

karyawan atau pelajar yang kembali mengakses e-learning secara otomatis dibawa ke halaman terakhir pelajaran sebelumnya. Oleh karena itu, karyawan atau pelajar dengan cepat dan nyaman melanjutkan pelajaran.

c. Fleksibilitas Tempat

Adanya learning membuat karyawan sanati mengakses pelatihan e-learning di kantor, bahkan meja kerja. Selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning, mereka dapat mengaksesnya dengan mudah. Terlebih lagi bila server e-learning terhubung dengan internet, maka karyawan dapat mengakses pelajaran dirumah.

Di sekolah-sekolah, para pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka janya perlu ke laboratorium komputer sekolah, di mana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.


(41)

E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain. Hal ini berbeda sekali dengan pelatihan di kelas karena semua pelajar mulai dan berhenti di waktu yang sama.

e. Efektivitas Pengajaran

E-learning yang di desain dengan instructional design mutakhir membuat

karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran. Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih. Bentuk-bentuk pembelajaran tersebut dapat membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.

f. Kecepatan Distribusi

E-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar wilayah pusat. Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya diserver pusat e-learning. Jadi, semua komputer yang terhubung ke server dapat langsung mengakses. Apabila terdapat cabang yang tidak memilki sambungan network ke server,

pelajaran hanya perlu disimpan di compact disc (CD) dan dikirim melalui


(42)

g. Otomatisasi Proses Administrasi

Learning Management System (LMS) dapat menyimpan dan membuat

laporan tentang kegiatan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang telah diambil, tanggal akses, berapa persen pelajaran yang diselesaikan, berapa lama pelajaran yang diikuti, sampai berapa hasil tes akhir yang diambil. Sehingga guru dapat setiap saat mencetak sendiri laporan dengan otomatis untuk memonitor kemajuan belajar siswanya.

h. Keterbatasan On-Demand

Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, anda dapat

menganggapnya sebagai ”buku saku” yang membantu pekerjaan setiap

saat. Sebagai contoh, bila anda harus membuat grafik di program Microsoft Excel dan tidak tahu caranya, anda dapat langsung memasuki program e-learning yang mengajarkan aplikasi Microsoft Excel dan langsung kebagian tentang grafik. Dengan begitu, dalam waktu 15 menit anda dapat segera mempraktikan pelajaran dan menyelesaikan tugas dengan baik.

2.3.5. Hypertext Markup Language

Hypertext Markup Language merupakan standar bahasa yang digunakan

untuk menbuat dan menampilkan dokumen web. Perintah – perintah dalam

HTML diletakkan kedalam file yang ber-exstensi *.html dan ditandai dengan

mempergunakan tag (tanda) berupa karakter “<” dan “>”. tidak seperti bahasa


(43)

mengenal jumping atau looping. Kode – kode HTML dibaca oleh browser dari

atas ke bawah tanpa adanya lompatan – lompatan, yang bias anda lakukan dengan

HTML yaitu :

a. Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya (isinya)

b. Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bias diakses dari seluruh

dunia

c. Membuat online form yang bisa digunakan untuk menangani pendaftaran

dan transaksi secara online

d. Menambahkan objek – objek seperti image, audio, video dan juga java

applet dalam dokumen HTML

2.4. Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat lunak pendukung dalam pengerjaan adalah sebagai berikut :

2.4.1.PHP

PHP (Personal Home Page) dahulunya merupakan objek pribadi dari

Rasmus Lerdorf (PHP versi 1) yang digunakan untuk membuat homepage pribadinya. PHP merupakan scripting yang menyatu dalam HTML dan berada di

server (server side HTML – embeded scripting) yang digunakan untuk membuat

halaman web yang dinamis (Ono W. Purbo : 2000 : 27).

Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu

diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client

selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. Oleh karena itu, spesifikasi server lebih berpengaruh pada


(44)

eksekusi dari script PHP daripada spesifikasi client. Namun tetap diperhatikan bahwa halaman web yang dihasilkan tentunya harus dapat dibuka oleh browser

pada client. Dalam hal ini versi dari html yang digunakan harus didukung oleh

browser client.

Style standar PHP selalu diawali dengan <?php dan diakhiri dengan tanda ?> dan style PHP ini sangat mirip dengan program XML atau seperti pada C atau Perl. Selain itu PHP juga mendukung komentar C, C++, dan Unix shell-style.

2.4.2MySQL

MySQL memiliki kinerja, kecepatan proses dan ketangguha yang tidak kalah dibanding database-database lainnya. MySQL berkembang menjadi salah satu sistem manajemen database relasi terkemuka yang diakui secara internasional. MySQL menggunakan bahasa dasar SQL sebagai bahasa interaktif dalam mengelola data, perintah SQL sering disebut dengan query, karena menggunakan bahasa standar yang sama, tetapi tetap ada sedikit perbedaan sintaks bahasa antara paket program SQL tersebut. Dengan menggunakan SQL, proses

akses database menjadi lebih mudah dibandingkan dengan menggunakan dBase /

Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah bukan SQL.

Ada beberapa kelebihan yang dimiliki mySQL diantaranya :

1. Kecepatan

Berdasarkan hasil pengujian, mySQL memiliki kecepatan paling baik dibandingkan database server lainnya.


(45)

Perintah-perintah dan aturan pada mySQL maupun proses instalasinya relatif mudah digunakan.

3. Open Source

Dengan konsep ini siapapun dapat berpartisipasi untuk mengembangkan mySQL dan haasil pengembangan itu diserahkan kepada umum atau kepada komunitas open source.

4. Kapabilitas

MySQL telah digunakan untuk mengolah database dengan jumlah lima puluh juta record. Bahkan sanggup untuk mengelola 60.000 tabel. Mendukung penggunaan index hingga 32 buah index per tabelnya.

5. Replikasi Data

Dengan adanya fasilitas replikasi data ini, anda dapat mempunyai beberapa database bayangan pada beberapa server lainnya yang berasal dari satu database induk sehingga akan meningkatkan kinerja dan kecepatan mySQL.

6. Biaya Rendah

Anda dapat menggunakan mySQL tanpa harus memikirkan biaya lisensi selama anda mengikuti konsep open source.

7. Konektifitas dan keamanan

MySQL mendukung dan menerapkan sistem keamanan dan ijin akses tingkat lanjut (advanced permissions and security system) termasuk dukungan pengamanan.


(46)

8. Fleksibilitas

MySQL dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi yang berbeda

seperti Linux, Microsoft Windows, FreeBSD, Sun Solaris dan IBM’s AIX.

2.4.3. Pengenalan Dreamweaver MX

Macromedia Dreamweaver MX 2004 adalah HTML editor professional

yang berfungsi mendesain, melakukan coding, dan mengembangkan website yeng

paling terkenal di dunia web. Macromedia adalah produsen software website yang paling besar di dunia. Selain Dreamweaver, Macromedia juga mengeluarkan produk seperti Macromedia Flash, Fireworks, Coldfusion, Freehand, Director dan sebagainya.

Salah satu kelebihan Dreamweaver adalah ruang kerja Dreamweaver beserta tool yang tersedia dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat, sehingga Anda bisa membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus

melakukan coding. Selain itu, Dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan

produk Macromedia lainnya, seperti Flash, Fireworks, Flash sudah sangat terkenal sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web. Dengan perkembangan kebutuhan dan teknologi, Flash akhir-akhir juga digunakan untuk membuat animasi untuk video.

Fungsi coding Dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML,

tetapi juga CSS (Cascading Style Sheet), Javascript, Coldfusion, ASP (Active


(47)

Anda membangun website dengan server berbahasa CFML (ColdFusion Markup

Language), ASP.net, ASP, JSP dan PHP.

2.4.4. Browser dan Webserver

Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai

tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web dan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP

memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,

browser harus bisa mengenali berbagai macam data yang akan diterimanya, dan

selanjutnya harus tahu cara untuk menampilkanya dengan benar. Teks ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya

browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah

file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada

pengguna, juga mempunyai perintah – perintah untuk mengatur tampilan data

tersebut. Browserlah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan perintah

– perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan format

dan elemen – elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file

HTML secara berbeda.

Pada awalnya pertama kalinya protol – protocol dasar web dikembangkan

yaitu sekitar awal tahun 1990-an, browser web pertama yang diperkenalkan

adalah mosaic yang dibuat oleh National Center for Supercomputing Application


(48)

grafis yang mudah digunakan, yang demikian diharapkan dapat mempercepat perkembangan dan dukungan umum akan web.

Beberapa server web memiliki feature seperti server side programming,

sevurity control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara

fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani

permintaan – permintaan dari browser web.

2.5. Pengertian Basis Data

Basis data terdiri dari dua kata, basis dan data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas, gudang atau tempat berkumpul. Sedangkan data adalah repesentasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia

(pegawai, siswa, pembeli dan lain – lain), barang dan sebagainya yang direkam

dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasi lainnya. Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah dua sudut pandang seperti :

1. Himpunan kelompok data (arsip) saling berhubungan yang

diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan file / tabel / arsip saling berhubungan yang disimpan dalam

media penyimpanan elektronis.

2.5.1. Sistem Pengelola Basis Data (Database Manajemen System / DBMS)

Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang khusus /


(49)

spesifik. Perangkat lunak inilah (sebagai DBMS) yang akan menentukan bagaimana data diorganisasikan, disimpan, diubah dan diambil kembali. Ia juga menerapkan mekanisme pengamanan data, pemakaian data secara bersama, keakuratan data dan sebagainya. [3]

Perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase III+, dBase IV, FoxBase, Ms-Access, Borland Paradox, My-SQL, Oracle Borland-interbase dan lain sebagainya. Salah satu tujuan DBMS adalah untuk menyediakan fasilitas /

antar muka (interface) dalam melihat data ( yang lebih ramah atau user friendly )

kepada pemakai.

2.5.2 Bahasa Basis Data

DBMS merupakan perantara bagi pemakai, dengan basis data. Cara berinteraksi / berkomunikasi antar pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahasa khusus yang diterapkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa ini dapat kita sebut sebagai bahasa basis data yang terdiri dari sejunlah perintah yang diformulasikan dan dapat diberikan user serta dapat dikenali / diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi atau pekerjaan tertentu.

Sebuah bahasa basis data dapat dipilah dalam 2 bentuk yaitu :

1. Data Definition Language (DDL)

2. Data Manipulation Language (DML)

Struktur atau skema basis data yang menggambarkan desain basis data secara

keseluruhan dispesifikasikan dengan bahasa khusus yang disebut Data Definition


(50)

merubah table, menentukan struktur penyimpanan table dan sebagainya, yang

mana hasil dari kompilasi perintah Data Definition Language (DDL) adalah

kumpulan table yang disimpan dalam file khusus yang disebut kamus data (Data

Dictionary).

Sedangkan Data Manipulation Language (DML) merupakan bentuk bahasa

basis data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data. Manipulasi data dapat berupa:

a. Penyisipan atau penambahan data baru dari suatu basis data.

b. Penghapusan data dari suatu basis data.

c. Pengubahan dari suatu basis data.

Data Manipulation Language (DML) merupakan bahasa yang bertujuan

memudahkan pemakai untuk mengakses data sebagaimana direpresentasikan oleh model data.

2.6. Perancangan Basis Data

Dalam perancangan basis data yang harus dilakukan yaitu :

2.6.1. Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan notasi grafik dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan menjabarkan proses yang harus dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data. Pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan yaitu :


(51)

a. Entitas

Merupakan suatu objek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat

b. Atribut

Entitas mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakter entitas.

c. Hubungan

Relationship sebagaimana halnya entitas maka dalam hubungan pun harus dibedakan antar hubungan atau bentuk hubungan antar entitas dengan isi dari hubungan itu sendiri.

Relasi antar 2 tabel atau 2 file dapat dikategorikan / dibedakan menjadi 3 macam yaitu :

1. One To One Relationship

Yang berarti, entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan 1 entitas B, dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan B berhubungan paling banyak 1 dengan entitas pada himpunan entitas B.

2. One To Many Relationship

Yang berarti, entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan banyak pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B, hubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.


(52)

3. Many To Many Relationship

Yang berarti, entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan banyak pada himpunan entitas B dan begitu juga sebaliknya, setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan banyak dengan himpunan entitas B.

2.6.2. SQL

SQL (Structured Query Language) adalah bahasa generasi keempat yang relatif mudah untuk dipelajari dan dipahami. Perintah-perintahnya dinyatakan dalam bahasa Inggris yang sederhana dan mempunyai struktur linier dalam baris yang terurut. Secara umum SQL digunakan untuk melihat, menambah, mengubah dan menghapus data.


(53)

40

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu Sistem Informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Hal-hal yang akan dianalisis pada tahap analisis sistem ini adalah analisis prosedur sistem yang sedang berjalan, analisis sistem yang akan dibangun, analisis aliran informasi, analisis basis data, dan analisis kebutuhan non-fungsional.

3.2. Analisis Masalah

Pada analisis masalah ini, terdapat beberapa kendala yang menjadikan adanya pembuatan perangkat lunak e-learning ini, kendala tersebut ialah :

a. Sarana informasi yang masih kurang dalam hal mempromosikan atau

memberikan layanan informasi kepada masyarakat luar. Sehingga dengan adanya situs e-learning ini dapat menambah media informasi dengan menyajikan informasi mengenai sekolah secara lengkap dan menarik.

b. Proses kegiatan belajar mengajar yang hanya dilakukan dalam beberapa


(54)

mendapatkan porsi satu kali pertemuan dalam seminggu, jelas membuat tidak banyak materi belajar yang bisa disampaikan dan diserap oleh siswa.

c. Seorang guru yang terkadang berhalangan masuk karena ada kesibukan lain

atau dalam keadaan sakit, dan tidak dapat mengajar pada jam yang bersangkutan. Sehingga dengan adanya sistem e-learning ini, guru tersebut dapat mengganti proses mengajar tersebut dengan memberikan mereka tugas atau latihan dengan memasukkan soal-soal latihan yang akan mahasiswa jawab atau materi-materi yang akan siswa pelajari.

3.3. Analisis Non Fungsional

Pada tahap analisis non fungsional akan menjelaskan mengenai analisis kebutuhan user, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak

dan analisis basis data yang digambarkan dengan ERD ( Entity Relationship

Digram ).

3.3.1. Analisis Kebutuhan User

Spesifikasi pengguna aplikasi e-learning ini, dideskripsikan sebagai berikut :

a. Administrator

Administrator adalah pengguna (user) yang melakukan pengolahan secara

keseluruhan terhadap aplikasi sistem e-learning di SMK Prakarya Internasional Bandung ini. Karakteristik yang dimiliki administrator adalah dapat mengetahui bagaimana fungsi dari perangkat lunak yang digunakan, sehingga admin dapat mengelola aplikasi e-learning ini dengan baik secara keseluruhan.


(55)

b. Guru

Guru adalah staf pengajar yang memberikan pengajaran kepada siswa di sekolah ini. Dalam hal ini juga, guru mendapatkan pembelajaran mengenai bagaimana aplikasi e-learning ini berjalan. Sehingga seorang guru dapat menggunakan sistem e-learning ini dengan baik.

c. Siswa

Siswa merupakan orang yang akan mendapatkan pembelajaran dan materi yang disampaikan oleh guru. Dalam penerapannya, siswa mendapatkan pembelajaran dalam pengoperasian sistem ini sehingga siswa dapat mengakses situs e-learning ini dengan baik.

3.3.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang terdapat di SMK Prakarya Internasional pada saat ini terdapat 15 buah unit komputer yang berada di tiga ruangan lab komputer dengan spesifikasi yang berbeda yang dapat digunakan oleh mahasiswa pada jam istirahat untuk mengakses internet. Spesifikasi perangkat keras tersebut adalah sebagai berikut :

a. Processor 2Ghz

b. Memory 256 MB

c. Harddisk 40 GB

d. VGA Gforce 64MB

e. Lan Card Realtek RTL 8139


(56)

g. Mouse

h. Keyboard

Di ruang Admisistrator terdapat 2 buah unit komputer dengan spesifikasi perangkat keras adalah sebagai berikut:

a. Processor 2,4Ghz b. Memory 512 MB c. Harddisk 80 GB d. VGA Gforce 128MB

e. Lan Card Realtek RTL 8139 Family PCI Past Ethernet NIC f. Monitor 15 inchi

g. Mouse h. Keyboard

Sehingga dengan spesifikasi perangkat keras yang sudah ada di Sekolah ini sudah cukup memadai untuk diterapkan, karena minimal dari perangkat keras yang dibutuhkan hanya membutuhkan spesifikasi sebagai berikut : a. Processor 900Ghz

b. Memory 128 MB c. Harddisk 10 GB d. VGA Gforce 64MB

e. Lan Card Realtek RTL 8139 Family PCI Past Ethernet NIC f. Monitor 15 inchi

g. Mouse h. Keyboard


(57)

3.3.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

1. Perangkat lunak yang dipakai disekolah adalah :

Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi

PHP, MySQL, Internet Exporer, Mozilla, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash MX.

2. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah :

Microsoft Windows XP sebagai sistem operasi

PHP, XAMP, Internet Exporer, Mozilla, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash MX, Corel Draw, Adobe Photoshop.

Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa sudah cukup untuk membangun aplikasi pembelajaran.

3.3.4. Diagram Konteks

Diagram Konteks memiliki pengertian diagram tingkat atas yang bisa juga disebut sebagai diagram global, diagram konteks menunjukan aliran data yang masuk ke sistem. Diagram konteks pada sistem aplikasi pembelajaran on-line dapat dilihat pada gambar 3.1


(58)

0

S . I E-Learning

Siswa

Admin Guru Data login Siswa

Data materi Data Latihan Data pertanyaan forum Data nilai

Data Video

Info Login Siswa Valid, invalid Info data materi

Info data Latihan Info data pertanyaan forum Info data nilai

Info Data Video

Data Login Guru Data materi Data latihan Data jawab forum Data nilai Data Video Info Login Guru valid, invalid

Info Data materi Info Data latihan Info Data jawab forum Info Data nilai Info Data Video

Data Login Admin

Data Guru Yang akan Ditambahkan Data Siswa yang akan Ditambahkan

Info Login Admin Valid,invalid Info Data Guru yang Sudah Ditambahkan Info Data Siswa yang Sudah Ditambahkan

Gambar 3.1 Digram Konteks 3.3.5. DFD Level 0

DFD Level 0 ini menjelaskan bahwa pengguna web dapat melakukan akses pada website dengan memilih menu yang ada seperti login ke dalam sistem sebagai admin, Guru maupun siswa. Yang didalamnya terdapat beberapa pilihan yang berbeda sesuai hak akses pada setiap pengguna. Diantaranya menambah Guru dan Siswa, dan lain sebagainya. Kemudian sistem akan mencari pilihan tersebut pada file pengolahan data kemudian menampilkan menu tersebut kepada pengguna.


(59)

1.0 Login 2.0 Pengolahan Hak Akses 3.0 Pengolahan Materi 5.0 Pengolahan Forum 4.0 Pengolahan Latihan 6.0 Pengolahan Nilai Guru Admin Siswa Hak_Akses D a ta h a k a kse s In fo d a ta h a k a kse s Materi Da ta ma te ri In fo d a ta ma te ri Latihan D a ta la tih a n In fo d a ta la tih a n Login Da ta lo g in In fo d a ta lo g in

Data login admin, guru, siswa Info Data login admin, guru, siswa

T_Nilai Da ta Nila i Te la h d ima su kka n In fo D a ta N ila i Te la h d ima su kka n Forum D a ta f o ru m In fo d a ta f o ru m

Data Guru Ditambahkan Data Siswa Ditambahkan Info Data Guru Ditambahkan Info Data Siswa Ditambahkan

Data Login Admin

Info Login Admin invalid d a ta ja wa b f o ru m In fo d a ta j a w a b f o ru m In fo lo g in in va lid

Info login invalid

In fo lo g in in va lid

Data Login Admin Info Login Admin inValid

Info Latihan Dikerjakan

Data Login Guru Info Login Guru inValid

D a ta lo g in S iswa In fo L o g in S iswa in V a lid Data materi Info data materi

Data Latihan Info Data Latihan Data Nilai

Info Data Nilai

Da ta Ma te ri In fo M a te ri

Data pertanyaan forum Info data pertayaan forum

Data Nilai Info data Nilai Data Latihan

Info Data Latihan

7.0 Pengolahan Pengumuman T_Pengumuman Da ta p e n g u m u ma n In fo d a ta p e n g u mu ma n View penggumuman Info view penggumuman

Data penggumuman Info data pengumuman

Gambar 3.2 Gambar DFD Level 0

3.3.6. DFD Level 1 Proses 1

Pada DFD level 1 proses 1 ini menjelaskan detail dari proses 1 yaitu proses login, yang di dalamnya terdapat beberapa proses lagi yaitu proses verifikasi id user, dan proses verifikasi password. Proses verifikasi login merupakan proses pengecekan ke dalam basis data apakah data login dari pengguna sesuai dengan data yang ada dalam basis data. Sedangkan proses

verifikasi Password adalah proses untuk mengetahui password yang dimasukkan


(60)

1.2 Verifikasi Password 1.1 Verifakasi ID User Guru Admin Siswa Login

Data login Siswa Info Login Siswa inValid Data Login Guru

Info Login Guru inValid Data Login Admin Info Login Admin inValid

In fo L o g in P a s sw o rd

Info Login Password

Info Login Password

Id U se r V a lid , P a ssw o rd V a lid

Data Id user

Verivikasi Id User

Data Password

Info Data Password

Gambar 3.3 Gambar DFD Level 1 Proses 1

3.3.7. DFD Level 1 Proses 2

Pada DFD level 1 proses 2 yaitu proses menu admin, terdapat 4 proses di dalamnya yaitu proses Ubah Password, proses Penambahan user, proses Cari User, proses Hapus User.


(61)

2.1 Ubah password

2.2 Penambahan

user

2.3 Cari user

2.4 Hapus User Login

Guru

Siswa

Admin

User yang telah dicari Ubah password

Info password diubah Ubah password

Info password diubah Ubah password Info password diubah

Data user ditambah Info data user ditambah

Data user dicari Info user ditemukan

Data user dihapus Info user dihapus Data user dihapus

Info user berhasil dihapus Data user dicari Info user ditemukan Data user ditambah

Info data user ditambah data password diubah

Info password telah diubah

Gambar 3.4 Gambar DFD Level 1 Proses 2

3.3.8. DFD Level 1 Proses 3

Pada DFD level 1 proses 3, terdapat 4 proses di dalamnya yaitu proses Input Materi, proses Pemilihan Materi, proses Download Materi, proses Pengolahan Data Latihan, proses Pengolahan Data Forum, proses Latihan, dan proses Nilai Latihan.


(62)

3.2 Pemilihan materi 3.1 Input materi 3.4 Download materi SISWA GURU materi T_ d o w lo a d _ ma te ri

Input data materi

Info data materi

Data materi dipilih Info materi dipilih

Input data materi

Info data materi

Input materi dowload

Info materi download ditambah Pemilihan materi

Info materi dipilih

Dowload materi Info dowload materi

3.3 Input Download

materi Data dowload di tambah

Info data download telah ditambah

Data download diminta Info data download diminta

In fo Da ta d o w n lo a d 3.7 Download video materi 3.5 Input Video materi In fo D a ta V id e o T _ Vi d e o

Data Video ditambah Info data video telah

ditambah

Data vidoe diminta

Info data video diminta

Input video materi

Info materi telah ditambah

Data video download Info data video didownload

3.6 Lihat Video L ia h a t v id e o In fo l ih a t v id e o

Info data video

D a ta v id e o

Gambar 3.5 Gambar DFD Level 1 Proses 3

3.3.9. DFD Level 1 Proses 4

Dalam level ini terdapat penggambaran dari proses-proses yang terjadi pada proses 4. Proses-proses yang terjadi diantaranya adalah proses Input Tugas,Proses Pemilihan Tugas, proses Download Tugas, proses Tugas Dikerjakan, dan proses Nilai Tugas.


(63)

4.3 Pemilihan Latihan 4.1 Input Latihan SISWA GURU Latihan

Data latihan dimasukan

Info latihan masuk Permintaan latihan Info latihan 4.4 Latihan Dikerjakan

Input data latihan Info data latihan

Info latihan dikerjakan Pemilihan latihan

Info latihan dipilih

Data latihan Info data latihan

D ata latih a n ya n g d ip ilih

Info latihan dikerjakan

Ke proses 6.0 4.2 Input kunci jawaban Inp u t kun ci ja wa b an Info ku n ci ja w ab a n Info Kunci Jawaban Data kunci jawaban

Gambar 3.6 Gambar DFD Level 1 Proses 4

3.3.10.DFD Level 1 Proses 5

Dalam level ini terdapat penggambaran dari proses-proses yang terjadi pada proses 5. Proses-proses yang terjadi diantaranya adalah proses Lihat Forum, psoses Tambah Forum, dan proses Jawab Forum


(64)

5.1 Lihat Forum

5.2 Tambah

Forum

5.3 Jawab Forum

Siswa Guru

Forum

Permintaan lihat forum Info permintaan lihat forum

Permintaan lihat forum Info permintaan lihat forum

Input data tanya forum

Info data tanya forum

Input data tanya forum Info data tanya forum

Input Data Jawab Forum Info Input Data Jawab Forum Data Jawab Forum Ditambah

Info Data Jawab Forum Ditambah Data Forum Ditambah

Info Data Forum Ditambah

Lihat data forum Info lihat data forum

Gambar 3.7 Gambar DFD Level 1 Proses 5

3.3.11.DFD Level 1 Proses 6

Dalam level ini terdapat penggambaran dari proses-proses yang terjadi pada proses 6. Proses-proses yang terjadi diantaranya adalah proses Periksa Jawaban Tugas, Proses, Tampilkan Nilai Tugas.


(65)

6.2 Tampilkan Nilai Latihan 6.1 Periksa Jawaban Latihan Siswa Guru T_Nilai D a ta N ila i Info D a ta N ila i Cek Nilai Info Nilai Info Nilai Data Nilai Info Data Jawaban

Info T u ga s D iker ja kan Proses 4.3 Info Jaw a b an Tela h D ik e rja k a n Data_latihan Proses 4.1

Gambar 3.8 Gambar DFD Level 1 Proses 6

3.3.12.DFD Level 1 Proses 7

Dalam level ini terdapat penggambaran dari proses-proses yang terjadi pada proses 7. Proses-proses yang terjadi diantaranya adalah proses lihat pengumuman dan proses tambah pengumuman.


(66)

7.1 Lihat Pengumuman

7.2 Tambah Pengumuman

Siswa

Guru

Pengumuman

Permintaan lihat pengumuman

Info permintaan lihat pengumuman

Permintaan lihat pengumuman Info permintaan lihat pengumuman

Info data Pengumuman Lihat data pengumuman

Info lihat data pengumuman

Data pengumuman Tambah data penggumuman

Info data pengumuman yang telah ditambahkan

Gambar 3.9 Gambar DFD Level 1 Proses 7

3.3.13. Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran yang terdapat pada DFD. Spesifikasi tersebut meliput :

Tabel 3.1 Spesifikasi Proses

No Proses Keterangan

1

No Proses 1

Nama Proses Login

Source Admin, Guru, Siswa

Input Data Login (Username, Password) Output Info Login

Destination Admin, Guru, Siswa

Logika Proses Begin

If username dan password benar Then Login Else

Info login salah (ulangi kembali) End

2

No Proses 2

Nama Proses Pengolahan Hak Akses

Source Admin, Guru, Siswa


(67)

- Data Guru

- Data Pelajaran

- Data Siswa

Output

- Info Login

- Info Guru

- Info Pelajaran

- Info Siswa

Destination Admin, Guru, Siswa

Logika Proses Begin

If input data benar then tampil

menu

Else

batal ( ulangi kembali )

End

3

No Proses 3

Nama Proses Pengolahan Materi

Source

Input - Data Materi

- Data Latihan

Output - Info Materi

- Info Latihan

Destination Guru, Siswa

Logika Proses Begin

If input data benar then tampil

menu

Else

batal ( ulangi kembali )

End

4

No Proses 4

Nama Proses Pengolahan Tugas

Source Guru, Siswa

Input - Data Tugas

- Data Pelajaran

Output - Info Tugas

- Info Pelajaran

Destinastion Guru, Siswa

Logika Proses Begin

If input data benar then tampil

menu

Else

batal ( ulangi kembali )

End

5

No Proses 5

Nama Proses Pengolahan Forum

Source Admin

Input - Data Forum

- Data Jawaban

Output - Info Forum


(68)

Destination Admin

Logika Proses Begin

If input data benar then tampil

menu

Else

batal ( ulangi kembali )

End

6

No Proses 6

Nama Proses Pengolahan Nilai

Source Admin

Input - Data Nilai

- Data Cek Nilai

Output

- Info Data Nilai

- Info Cek Nilai

- Info Tugas Dikerjakan

Destination

Admin, Guru, Siswa

Logika Proses Begin

If input data nilai benar then

tampil menu

Else

batal ( ulangi kembali )

End

7

No Proses 7

Nama Proses Pengolahan Pengumuman

Source Guru, Siswa

Input - Data Pengumuman

- View Penguman

Output - Info Data Pengumuman

- Info View Pengumuman

Destination Admin, Guru, Siswa

Logika Proses Begin

If input data pengumuman benar

then tampil menu

Else

batal ( ulangi kembali )

End

8

No Proses 1.1

Nama Proses Verifikasi ID User

Source Admin, Guru, Siswa

Input - Data Login Admin

- Data Login Guru

- Data Login Siswa

Output - Info Login Admin

- Info Login Guru

- Info Login Siswa

Destination Admin, Guru, Siswa


(69)

If data admin benar then login admin

Else

If data guru benar then login instruktur

Else

If data siswa benar then login siswa

Else batal (ulangi kembali)

End

9

No Proses 1.2

Nama Proses Verifikasi Passwod

Source Admin, Guru, Siswa

Input Data password

Output Info Data Password

Destination Admin, Guru, Siswa

Logika Proses Begin

If data admin benar then login admin

Else

If data guru benar then login Guru Else

If data siswa benar then login siswa

Else batal (ulangi kembali)

End

10

No Proses 2.1

Nama Proses Ubah Password

Source Guru, Siswa

Input Ubah Password

Output Info Ubah Password

Destination Guru, Siswa

Logika Proses Begin

If password instruktur ada then kirim password instruktur

Else

If password siswa ada then kirim password siswa

Else batal (ulangi kembali)

End

11

No Proses 2.2

Nama Proses Penambahan User

Source Admin

Input Data User Ditambah


(1)

121

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan analisa dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan dan saran terhadap Aplikasi pembelajaran jaringan komputerberbasis multimedia di SMK Prakarya Internasional Bandung .

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan selama melakukan penelitian maka diperoleh beberapa kesimpulan, diantaranya :

1. Aplikasi Pembelajaran yang telah dibangun dapat dijadikan sebagai media pembelajaran jarak jauh, sehingga ruang dan waktu bukan lagi penghalang proses belajar mengajar .

2. Aplikasi pembelajaran telah menerapkan sistem pembelajaran yang dinamis dengan menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehinga dapat dengan mudah diakses oleh pengguna aplikasi.

3. Aplikasi yang telah dibangun menjadi alternatif bagi guru yang berhalangan hadir.


(2)

122 5.2. Saran

Untuk pengembangan lebih lanjut, saran-saran yang dapat diberikan pada Tugas Akhir ini adalah :

1. Menambahkan fasilitas aplikasi waktu pada saat mengerjakan soal latihan. 2. Perlu dikembangkan lebih lanjut tentang ujian online yang dapat digunakan

sebagai sarana penilaian. Perlu dikembangkan lebih lanjut untuk soal agar dapat ditampilkan secara acak untuk masing-masing peserta yang mengikuti ujian dan menggunakan batas waktu dalam melaksanakan ujian.

3. Menambahkan fasilitas pembelajaran dimana materi maupun soal latihan tidak terpaut pada satu macam pelajaran saja.

4. Menambahkan fasilitas dimana Guru dan Siswa dapat berinteraksi melalui pesan.


(3)

123

Armiyati, S. (2008), Collaborative Learning Framework Fokus : Collaborative Learning Environment for Information Service Studi Kasus : Jurusan

Manajemen Informatika Politeknik Pos Indonesia , Tesis Program Magister, Institut Teknologi Bandung, 7-12.

Budhi Irawan, (2005), Jaringan Komputer, Graha Ilmu, Yogyakarta, 69-70. Bunafit Nugroho, (2004), PHP dan MYSQL Dengan Editor Dreamweaver MX,

Andi, Yogyakarta.

Fathansyah, Ir. , (1999), Basis Data, Informatika, Bandung.

Henry M. Walker, "Collaborative Learning: A Case Study for CS1 at Grinnell College and UT-Austin", Proceedings of the Twenty-eighth SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education February 27-March 1, 1997, pp. 209-213.

Igel Zibriel, Suhono H. Supangkat, (2008), Ensiklopedia Nusantara Menggunakan Orientasi Web 2.0, e-Indonesia Initiative 2008 (EII2008) Konfrensi dan Temu Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia, Jakarta,Indonesia,69-70.

Jogiyanto HM,Akt MBA, (2005), Analisis dan Desain Sistem Informasi:

pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis, Andi, Yogyakarta.


(4)

124 Kumar Vive, Computer- Supported Collaborative Learning Issues for Research,

Published at The Graduated Symposium, Department of Computer Science, University of Saskatchewan, Canada, 1996.

Pressman, R. S. (2001). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. Fifth Ed. New York: McGraw-Hill Book Company.

S. Gupta, Dr. Robert P. Bostrom, Collaborative E-Learning : Information Systems Research Direction, Proceeding of The Tenth Americas Conference on Information System, New York, August 2004.

Siemens, George, Learning Development Cycle: Bridging Learning Design and

Modern Knowledge Needs, July 12, 2005,

http://www.elearnspace.org/doing/index.htm.

World Wide Web Consortium. 2005. Hyper Text Markup Language (HTML) (berkala sambung jaring) http://www.w3.org/MarkUp, (17 November 2008).


(5)

1

CURRICULUM VITAE

SALMAN HAFIZ

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 28 Oktober 1986

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Inhoftank No.341 Bandung

Telepon : 081573112127

E-mail : hsalman@ymail.com

 1991 – 1992 TK Aisyiah Bandung

 1992 – 1993 SDN Dwikora 1 Bandung

 1998 – 2001 SLTP Pasundan 1 Bandung

 2001 – 2004 SMK Prakarya Internasional Bandung

 2004 – 2009 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung

 2007 IPTN ( Kerja Praktek )

 2003 MELSA ( Magang )

 2004 - 2006 Pengurus Ikatan Remaja Masjid Aisyiah

BIODATA

RIWAYAT PENDIDIKAN

ORGANIZATION EXPERIENCES PENGALAMAN KERJA


(6)

2

CURRICULUM VITAE

COMPUTER SKILL

Software

Hardware

Delphi, SQL Server, MySql, PHP

Hardware Installation and Troubleshootings, Networking

Olah raga, dll.

Juara III Grup Nasyid Se-Bandung

SKILLS

INTERESTS