Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android
1
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri
Penyebab Penyakit pada Manusia Berbasis Android.”, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
1.1.LatarBelakang
Dengan seiring berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi pada era
globalisasi dan serba modern akan kecanggihan teknologi dimiliki. Hal ini menjadikan
teknologi sebagai kebutuhan dalam mempermudah aktifitas manusia sehari-hari. Salah
satu diantaranya adalah pendidikan, dengan adanya penerapan teknologi yang canggih
tentunya dapat membantu aktifitas dalam sistem belajar mengajar.
Adapun teknologi yang dimaksud adalah Augmented Reality (AR) yang merupakan
gagasan atau ide baru dari teknologi yang berhubungan dalam bidang desain grafis dan
berkaitan dengan multimedia. Secara garis besar, Augmented Reality merupakan
penggabungan benda-benda nyata dan maya yang berada di lingkungan nyata dalam
waktu yang nyata dan terintegrasi dengan baik dan jelas. Dalam hal ini, tentunya
Augmented Reality dapat memberikan kelebihan dalam interaksi antara manusia dengan
komputer melalui tampilan objek yang menarik dan menyerupai benda nyata (aslinya)
serta berbentuk 3 dimensi (3D) sehingga terlihat lebih jelas dan real-time(Azuma, 1997).
Dalam konteks ini, AR dapat diterapkan dalam dunia pendidikan, karena dapat
memberikan informasi yang praktis, mudah dipahami dan dapat menggambarkan ilustrasi
dari informasi yang diberikan. Hal ini, didorong karena penggunaan teknologi pada
bidang pendidikan di Indonesia belum memadai yang disebabkan beberapa faktor, salah
Universitas Sumatera Utara
2
satu diantaranya adalah penggadaan fasilitas dalam proses belajar mengajar yang belum
diterapkan dengan teknologi AR khususnya dalam hal mengenal jenis virus dan bakteri
penyebab penyakit pada manusia. Hal tersebut ternyata masih banyak yang belum
mengetahuinya secara detail dan penyakit yang ditimbulkannya, yang disebabkan karena
belum adanya alat peraga yang mendukung untuk memberikan ilustrasi yang dibutuhkan.
Maka dari itu, penulis berkeinginan untuk menerapkan teknologi AR sehingga diharapkan
dapat memberikan kemudahan dan relevansi untuk pendukung sistem belajar mengajar
agar lebih baik secara kualitas maupun kuantitas kepada pengguna (user). Dengan tujuan
untuk memberikan manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal,
mengetahui dan memahami.
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas
akhirdengan judul “Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis
Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android”.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil suatu rumusan masalah yaitu
bagaimana merancang aplikasi pengenalan jenis virus dan bakteri yang bisa dipakai
secara fleksibel dan user friendly sehingga memudahkan pembelajaran bagi siswa dalam
pemanfaatan teknologi Augmented Reality?
1.3.Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu:
1.
Augmented Reality dengan metode markerless berbasis Android.
2.
Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 3 jenis virus dan
3 jenis bakteri penyebab penyakit pada manusia yaitu Influenza Virus, Human
Immuno Deficiency Virus, Herpes Simpleks Virus, Mycobakterium Tuberculosis,
Vibrio Cholera, Salmonella Typhosa.
3.
Objek 3D dapat dirotasi, diperbesar dan diperkecil.
4.
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, software yang digunakan untuk
membuat AR adalah Unity 3D dan Vuforia, Program desain 3D adalah Blender.
Universitas Sumatera Utara
3
5.
Output yang dihasilkan berupa visualisasi virus dan bakteri yang difokuskan oleh
kamera smartphone berbasis Android.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem pembelajaran untuk membantu
pengguna dalam memahami materi yang diangkat yaitu pengenalan jenis virus dan
bakteri penyebab penyakit pada manusia.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
a.
Manfaat bagi penulis
Dapat menambah dan mengembangkan ilmu yang dipelajari selama proses
penelitian.
b.
Manfaat bagi pengguna
Dapat menambah pengetahuan dalam mengenal secara detail serta memahami
beberapa virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia.
c.
Manfaat bagi pendidikan
Dapat membantu serta menjadi bahan ajar dan alat peraga bagi siswa.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
1. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan
sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini yaitu Augmented
Reality, Marker, Vuforia, Unity, dan Android SDK
2. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data
dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi efektif dan efisien.
Universitas Sumatera Utara
4
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat
pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#).
4.
Pengujian Sistem
Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada
10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan terhadap aplikasi tersebut.
5.
Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis Virus dan
Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android”, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem
Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia
menggunakan teknologi Augmented Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Universitas Sumatera Utara
5
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk
didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart
dan Desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan
pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan
penelitian
selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri
Penyebab Penyakit pada Manusia Berbasis Android.”, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
1.1.LatarBelakang
Dengan seiring berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi pada era
globalisasi dan serba modern akan kecanggihan teknologi dimiliki. Hal ini menjadikan
teknologi sebagai kebutuhan dalam mempermudah aktifitas manusia sehari-hari. Salah
satu diantaranya adalah pendidikan, dengan adanya penerapan teknologi yang canggih
tentunya dapat membantu aktifitas dalam sistem belajar mengajar.
Adapun teknologi yang dimaksud adalah Augmented Reality (AR) yang merupakan
gagasan atau ide baru dari teknologi yang berhubungan dalam bidang desain grafis dan
berkaitan dengan multimedia. Secara garis besar, Augmented Reality merupakan
penggabungan benda-benda nyata dan maya yang berada di lingkungan nyata dalam
waktu yang nyata dan terintegrasi dengan baik dan jelas. Dalam hal ini, tentunya
Augmented Reality dapat memberikan kelebihan dalam interaksi antara manusia dengan
komputer melalui tampilan objek yang menarik dan menyerupai benda nyata (aslinya)
serta berbentuk 3 dimensi (3D) sehingga terlihat lebih jelas dan real-time(Azuma, 1997).
Dalam konteks ini, AR dapat diterapkan dalam dunia pendidikan, karena dapat
memberikan informasi yang praktis, mudah dipahami dan dapat menggambarkan ilustrasi
dari informasi yang diberikan. Hal ini, didorong karena penggunaan teknologi pada
bidang pendidikan di Indonesia belum memadai yang disebabkan beberapa faktor, salah
Universitas Sumatera Utara
2
satu diantaranya adalah penggadaan fasilitas dalam proses belajar mengajar yang belum
diterapkan dengan teknologi AR khususnya dalam hal mengenal jenis virus dan bakteri
penyebab penyakit pada manusia. Hal tersebut ternyata masih banyak yang belum
mengetahuinya secara detail dan penyakit yang ditimbulkannya, yang disebabkan karena
belum adanya alat peraga yang mendukung untuk memberikan ilustrasi yang dibutuhkan.
Maka dari itu, penulis berkeinginan untuk menerapkan teknologi AR sehingga diharapkan
dapat memberikan kemudahan dan relevansi untuk pendukung sistem belajar mengajar
agar lebih baik secara kualitas maupun kuantitas kepada pengguna (user). Dengan tujuan
untuk memberikan manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal,
mengetahui dan memahami.
Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas
akhirdengan judul “Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis
Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android”.
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil suatu rumusan masalah yaitu
bagaimana merancang aplikasi pengenalan jenis virus dan bakteri yang bisa dipakai
secara fleksibel dan user friendly sehingga memudahkan pembelajaran bagi siswa dalam
pemanfaatan teknologi Augmented Reality?
1.3.Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu:
1.
Augmented Reality dengan metode markerless berbasis Android.
2.
Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 3 jenis virus dan
3 jenis bakteri penyebab penyakit pada manusia yaitu Influenza Virus, Human
Immuno Deficiency Virus, Herpes Simpleks Virus, Mycobakterium Tuberculosis,
Vibrio Cholera, Salmonella Typhosa.
3.
Objek 3D dapat dirotasi, diperbesar dan diperkecil.
4.
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, software yang digunakan untuk
membuat AR adalah Unity 3D dan Vuforia, Program desain 3D adalah Blender.
Universitas Sumatera Utara
3
5.
Output yang dihasilkan berupa visualisasi virus dan bakteri yang difokuskan oleh
kamera smartphone berbasis Android.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem pembelajaran untuk membantu
pengguna dalam memahami materi yang diangkat yaitu pengenalan jenis virus dan
bakteri penyebab penyakit pada manusia.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
a.
Manfaat bagi penulis
Dapat menambah dan mengembangkan ilmu yang dipelajari selama proses
penelitian.
b.
Manfaat bagi pengguna
Dapat menambah pengetahuan dalam mengenal secara detail serta memahami
beberapa virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia.
c.
Manfaat bagi pendidikan
Dapat membantu serta menjadi bahan ajar dan alat peraga bagi siswa.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
1. Studi Literatur
Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan
sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini yaitu Augmented
Reality, Marker, Vuforia, Unity, dan Android SDK
2. Analisis dan Perancangan Sistem
Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data
dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi efektif dan efisien.
Universitas Sumatera Utara
4
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat
pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan
menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#).
4.
Pengujian Sistem
Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada
10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan
kekurangan terhadap aplikasi tersebut.
5.
Dokumentasi
Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis Virus dan
Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android”, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian,
dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem
Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia
menggunakan teknologi Augmented Reality.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Universitas Sumatera Utara
5
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk
didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart
dan Desain Interface.
BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan
pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan
penelitian
selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara