Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android

(1)

LISTING PROGRAM

UserInterface

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class UserInterface : MonoBehaviour {

public GameObject menuutama; public GameObject pilihan; public GameObject jenisvirus; public GameObject jenisbakteri; public GameObject influenzavirus; public GameObject herpessimplexvirus;

public GameObject humanimmunodificiencyvirus; public GameObject mycobacteriumtuberculosis; public GameObject vibriocholera;

public GameObject salmonellathyposa; public GameObject about;

void mulai(){

menuutama.SetActive (true); about.SetActive (false); }


(2)

}

public void klikabout(){

menuutama.SetActive (false); about.SetActive (true); }

public void klikvirus(){

pilihan.SetActive (false); jenisvirus.SetActive (true); jenisbakteri.SetActive (false); influenzavirus.SetActive (false); herpessimplexvirus.SetActive (false);

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (false); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (false); vibriocholera.SetActive (false);

salmonellathyposa.SetActive (false); }

public void klikbakteri(){

pilihan.SetActive (false); jenisvirus.SetActive (false); jenisbakteri.SetActive (true); influenzavirus.SetActive (false); herpessimplexvirus.SetActive (false);

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (false); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (false); vibriocholera.SetActive (false);


(3)

}

public void klikinfluenza(){ pilihan.SetActive (false); jenisvirus.SetActive (false); jenisbakteri.SetActive (false); influenzavirus.SetActive (true); herpessimplexvirus.SetActive (false);

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (false); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (false); vibriocholera.SetActive (false);

salmonellathyposa.SetActive (false); }

public void klikherpes(){

pilihan.SetActive (false); jenisvirus.SetActive (false); jenisbakteri.SetActive (false); influenzavirus.SetActive (false); herpessimplexvirus.SetActive (true);

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (false); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (false); vibriocholera.SetActive (false);

salmonellathyposa.SetActive (false); }

public void klikhiv(){


(4)

jenisbakteri.SetActive (false); influenzavirus.SetActive (false); herpessimplexvirus.SetActive (false);

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (true); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (false); vibriocholera.SetActive (false);

salmonellathyposa.SetActive (false); }

public void kliktbc(){

pilihan.SetActive (false); jenisvirus.SetActive (false); jenisbakteri.SetActive (false); influenzavirus.SetActive (false); herpessimplexvirus.SetActive (false);

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (false); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (true); vibriocholera.SetActive (false);

salmonellathyposa.SetActive (false); }

public void klikcholera(){

pilihan.SetActive (false); jenisvirus.SetActive (false); jenisbakteri.SetActive (false); influenzavirus.SetActive (false); herpessimplexvirus.SetActive (false);


(5)

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (false); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (false); vibriocholera.SetActive (true);

salmonellathyposa.SetActive (false); }

public void kliktyphosa(){

pilihan.SetActive (false); jenisvirus.SetActive (false); jenisbakteri.SetActive (false); influenzavirus.SetActive (false); herpessimplexvirus.SetActive (false);

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (false); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (false); vibriocholera.SetActive (false);

salmonellathyposa.SetActive (true); }

public void kembalipilihan(){ pilihan.SetActive (true); jenisvirus.SetActive (false); jenisbakteri.SetActive (false); influenzavirus.SetActive (false); herpessimplexvirus.SetActive (false);

humanimmunodificiencyvirus.SetActive (false); mycobacteriumtuberculosis.SetActive (false); vibriocholera.SetActive (false);


(6)

}

public void menukembali(){

menuutama.SetActive (true); about.SetActive (false); }

public void kembalihome(int scene){ Application.LoadLevel (scene); }

public void keluar(){ Application.Quit (); }

public void AR(int scene){

Application.LoadLevel (scene); }


(7)

Zoom dan Rotate

Simple Select Transform

using UnityEngine;

// This script allows you to transform the GameObject selected by SimpleSelect

public class SimpleSelectTransform : SimpleSelect {

public bool AllowTranslate = true;

public bool AllowRotate = true;

public bool AllowScale = true;

protected virtual void Update() {

// Make sure we have something selected if (SelectedGameObject != null)

{

// Make sure the main camera exists if (Camera.main != null)

{

if (AllowTranslate == true) {

Translate(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.DragDelta);


(8)

if (AllowRotate == true) {

Rotate(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.TwistDegrees);

}

if (AllowScale == true) {

Scale(SelectedGameObject.transform, Lean.LeanTouch.PinchScale);

} }

} }

public void Translate(Transform transform, Vector2 screenPositionDelta)

{

// Screen position of the transform var screenPosition =

Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

// Add the deltaPosition

screenPosition += (Vector3)screenPositionDelta;

// Convert back to world space transform.position =


(9)

}

public void Rotate(Transform transform, float angleDelta) {

transform.rotation *= Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, angleDelta);

}

public void Scale(Transform transform, float scale) {

// Make sure the scale is valid if (scale > 0.0f)

{

// Grow the local scale by scale transform.localScale *= scale; }

} }

Simple Select

using UnityEngine;

// This script allows you to select a GameObject using any finger, as long it has a collider

public class SimpleSelect : MonoBehaviour {

[Tooltip("This stores the layers we want the raycast to hit (make sure this GameObject's layer is included!)")]


(10)

UnityEngine.Physics.DefaultRaycastLayers;

[Tooltip("The previously selected GameObject")] public GameObject SelectedGameObject;

protected virtual void OnEnable() {

// Hook into the OnFingerTap event

Lean.LeanTouch.OnFingerTap += OnFingerTap; }

protected virtual void OnDisable() {

// Unhook from the OnFingerTap event

Lean.LeanTouch.OnFingerTap -= OnFingerTap; }

public void OnFingerTap(Lean.LeanFinger finger) {

// Raycast information var ray = finger.GetRay(); var hit = default(RaycastHit);

// Was this finger pressed down on a collider?

if (Physics.Raycast(ray, out hit, float.PositiveInfinity, LayerMask) == true)


(11)

// Remove the color from the currently selected one? if (SelectedGameObject != null)

{

ColorGameObject(SelectedGameObject, Color.white);

}

SelectedGameObject = hit.collider.gameObject;

ColorGameObject(SelectedGameObject, Color.green); }

}

private static void ColorGameObject(GameObject gameObject, Color color)

{

// Make sure the GameObject exists if (gameObject != null)

{

// Get renderer from this GameObject

var renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>();

// Make sure the Renderer exists if (renderer != null)

{

// Get material copy from this renderer var material = renderer.material;


(12)

// Make sure the material exists if (material != null)

{

// Set new color

material.color = color; }

} }

} }


(13)

Nama : Ricki Reynaldo Parbuktian Simanjuntak Tempat, tanggal Lahir : Medan, 17 Agustus 1992

Jenis Kelamin : Laki-laki

Umur : 24 Tahun

Tinggi, berat badan : 170 cm/73 kg

Agama : Kristen Protestan

Alamat : Jl. A.R. Hakim no.103 Medan

Status : Belum Kawin

Telepon/HP : 082360076697

Email : rickireynaldo@gmail.com

• 2010 sampai dengan 2013 : D3 Jurusan Teknik Informatika Universitas

Sumatera Utara

• 2007 sampai dengan 2010 : SMA Budi Murni 1 Medan

• 2004 sampai dengan 2007 : SMP Santa Maria Medan

• 1998 sampai dengan 2004 : SD Methodist 3 Medan

Latarbelakang Pendidikan : Data Pribadi


(14)

Akbar, Fadhil. 2010. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah Bagi Anak-Anak, S-1 Teknologi Informasi.Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Andrews-Polymenis H.L., Baumer A.J., McCormick B.A and Famg F.C. 2010. Tamingg the elephant: Salmonella biology, pathogenesis and prevention. Infect Immun, 78(6):2356-2359.

Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4: 355-385.

Brankston G, Gitterman L, Hirji Z, Lemieux C and Gardam M. 2007. Transmission of influenza A in human beings. The Lancet Infectious Diseases 7(4): 257-265.

Buddha Basnyat, MD. 2010. Tracing back vibrio cholera.

Egils Ginters., Arnis Cirulis. & Gatis Blums. 2013. Markerless outdoor AR-RFID solution for logistics. Procedia Computer Science 25: 80 – 89.


(15)

Endang Setyati., David Alexandre. & Daniel Widjaja. 2012. Face Tracking Implementation with Pose Estimation Algorithm in Augmented Reality Technology. Procedia - Social and Behavioral Sciences 57: 215 – 222.


(16)

landmarks based on hybridbased markerless augmented reality. Procedia - Social and Behavioral Sciences 97: 648 – 655.

Furht, Borko. (2011). Handbook of Augmented Reality

Jacobs William. 2015 Virology : Ups and downs in the search for a Herpes Simplex Virus

vaccine.

2016).

Kirschner D.E., Young D. & Flynn J.L. 2010 Tuberculosis: global approaches to a global disease. Curr Opin Biotechnol). 21(4): 524-531.

Nathan Elliott., Simon Choppin., Simon R. Goodwill. & Tom Allen. 2014. Markerless tracking of tennis racket motion using a camera. Procedia Engineering 72: 344 – 349.

Pulkit Khandelwala., Dr. Swarnalatha P., Neha Bishta. & Dr. S Prabub. 2015. Detection of Features to Track Objects and Segmentation using GrabCut for Application in Marker-less Augmented Reality. Procedia Computer Science 58:698 – 705.

Raharja, Tedja. 2009. Analisis Penerapan Augmented Reality dalam Rancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin, S-1 Ilmu Komputer. Skripsi.

Universitas Sumatera Utara.

Rahmat, Berki. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality, S-1 Ilmu Komputer.Skripsi. Universitas Sumatera Utara.


(17)

Rosyad, Prima. 2009. Pengenalan Hewan Augmented Reality Berbasis Android, S-1 Teknik Elektro. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Skypixel. 2012. singolo simbolo rosso delle cellule del virus.

Sugianto, D. S., Oslan, Y., & Kristanto, H. 2013. Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Prasekolah Berbasis Augmented Reality. Jurnal Eksis 6(1):8-15.

Sultanti,N. 2010. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android, S-1 Ilmu Komputer. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Turi, Jon. 2014. Gadget Rewind 2008: T-Mobile G1 (HTC Dream). http://www.engadget.com, 22 June 2014 (Diakses 24 Maret 2016)


(18)

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya

Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart dan Desain

Interface.

3.1.Analisis Masalah

Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan

teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang dinamis dan edukatif

pada pengenalan jenis virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia.

Gambar 3.1 merupakan DiagramIshikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam

menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam

DiagramIshikawa:

a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis.

b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor

penyebab terjadinya masalah.

c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab


(19)

Gambar 3.1 DiagramIshikawa untuk Analisis Masalah

3.2.Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem terdapat dua bagian, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur-fitur, karakteristik dan

batasan lainnya (optional).

3.2.1.Kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional pada aplikasi pembelajaran jenis virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

a. Dapat digunakan sebagai bahan ajar.

b. Terdapat fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek.


(20)

3.2.2. Kebutuhan nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi

objek 3 dimensimemanfaatkanAugmented Reality.

b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar

memudahkan user dalam menggunakannya.

c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan

tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

d. Informasi, sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang virus

dan bakteri beserta penyakit yang ditimbulkan.

e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user

friendly), menarik dan mudah dimengerti.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem

yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaitu use-case

diagram, activity diagram, dan squence diagram.

3.3.1.Use-Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari

kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 6


(21)

Gambar 3.2 DiagramUse-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR

3.3.2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang

dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan

bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel

yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram merupakan state diagram

khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger

oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram

tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level

atas secara umum. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon

sistem pada aplikasi pembelajaran jenis virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia


(22)

User Sistem


(23)

Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity

Name Activity Diagram Activity Diagram System

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas

user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented

RealityPembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab

Penyakit pada Manusia

Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem

1. Menekan tombol Enter

2. Memilih salah satu dari

6 objek yang dibuat

3. Menekan Tombol

Augmented Reality

4. Menekan tombol About

5. Menekan tombol Exit

1. Sistem menampilkan

halaman objek

2. Sitem menampilkan

informasi dari objek yang dipilih

3. Sistem akan membuka

kamera pada Smartphone

dan user akan diminta untuk menandai marker yang diinginkan

4. Sistem menampilkan

halaman About

5. Sistem menampilkan

halaman keluar

Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan


(24)

3.3.3.Squence Diagram

Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu Diagram yang memperlihatkan atau

menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah

urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display,

dan sebagainya berupa message (pesan). Sequence Diagram digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah

respon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram

diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang

terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Pada Gambar 3.4 menjelaskan

urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan objek

Augmented Reality (AR).


(25)

3.4. Perancangan Sistem

Berdasarkan hasil dari analisis maka dapat dibangun suatu Flowchart (diagram alir) untuk

menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur

dalam satu urutan. Pada gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa Menu dari aplikasi

yang dapat diakses user. Proses menampilkan objek AR dapat terlihat pada MenuEnter

yang ketika di-klik maka akan masuk halaman objek, yang terdapat 2 jenis pilihan yaitu virus dan bakteri. Ketika di-klik akan muncul jenis-jenis objek virus atau bakteri sesuai yang di-klik. Didalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek tersebut dan

Augmented Reality.

Mulai Halaman Utama 1 Enter Tidak Tentang Keluar Tidak Objek Ya 2 Virus Bakteri Tidak Kembali Tidak 1 Ya Tidak Halaman Jenis Virus Ya Halaman Jenis Bakteri Ya Influenza Virus Herpes Simplex Virus Kembali Human Immunodeficien cy Virus Tidak Tidak Tidak Tidak 2 Ya Halaman Penjelasan Halaman Penjelasan Halaman Penjelasan Ya Ya Ya AR Human Immunodeficien cy Virus AR Herpes Simplex Virus AR Influenza Virus 2 2 2 Tidak Tidak Tidak Mycobacterium Tuberculosis Vibrio Cholera Salmonella Typhosa Tidak Tidak Tidak 2 Ya Halaman Penjelasan Halaman Penjelasan Halaman Penjelasan Ya Ya

Ya AR Salmonella Typhosa AR Vibrio Cholera AR Mycobacterium Tuberculosis 2 2 2 Tidak Tidak Tidak Kembali Tidak Halaman Tentang Berhenti Ya Ya Tidak 1 Halaman AR Halaman AR Halaman AR Ya Ya Ya Halaman AR Halaman AR Halaman AR Ya Ya Ya


(26)

Sistem yang akan dibangun menggunakan Unity sebagai media pembuat user interface

(tatap muka), dan juga sebagai compiler untuk menjadikan project Unity menjadi ekstensi

(.apk) yang berjalan pada Smartphone Android. Bahasa pemrograman yang dipakai

penulis adalah C Sharp (C#).

3.5.1.Rancangan Halaman Home

Tampilan rancangan pada halaman Home dapat dilihat pada gambar 3.6, serta keterangan

komponen yang terdapat pada halaman Home dapat dilihat pada tabel 3.2.

About

Enter

Exit

Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit pada Manusia 1

2

4

3


(27)

Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Rancangan Halaman Home

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi

2 Tombol Enter (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Objek

3 Tombol About (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman About

4 Tombol Exit (Button) Tombol untuk keluar aplikasi

3.5.2.Rancangan Halaman Objek

Dalam rancangan halaman Objek dapat dilihat pada gambar 3.7, serta keterangan

komponen yang terdapat pada halaman Objek dapat dilihat pada tabel 3.3.

Objek 1

2

3 4

Back

Virus

Bakteri


(28)

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2 Tombol Virus (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman

jenis-jenis virus

3 Tombol Bakteri (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman

jenis-jenis bakteri

4 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman

sebelumnya

3.5.3.Rancangan Halaman Virus

Dalam Rancangan halaman Virus dapat dilihat pada gambar 3.8, serta keterangan

komponen yang terdapat pada halaman Virus dapat dilihat pada tabel 3.4.

Virus 1

2

3

4 5

Back

Influenza Virus

Herpes Simplex Virus

Human Immunodeficiency Virus


(29)

Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Rancangan Halaman Virus

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2 Tombol Influenza Virus

(Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman

informasi Influenza Virus

3 Tombol Herpes

SimplexVirus(Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman

informasi Herpes Simplex Virus

4 Tombol Human

Immunodeficiency Virus

(Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman

informasi Human Immunodeficiency Virus

4 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman

sebelumnya

3.5.4.Rancangan Halaman Bakteri

Dalam Rancangan halaman Bakteri dapat dilihat pada gambar 3.9, serta keterangan


(30)

Bakteri 1

2

3

4 5

Back

Mycobacterium Tuberculosis

Vibrio Cholera

Salmonella Typhosa

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Bakteri

Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Rancangan Halaman Bakteri

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman (Text) Judul Halaman

2 Tombol Mycobacterium

Tuberculosis (Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman

informasi Mycobacterium Tuberculosis

3 Tombol Vibrio

Cholera(Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman

informasi Vibrio Cholera

4 Tombol Salmonella Typhosa

(Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman

informasi Salmonella Typhosa

4 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman


(31)

3.5.5. Rancangan Halaman Informasi Objek

Dalam Rancangan halaman informasi objekdapat dilihat pada gambar 3.10, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman informasi objekdapat dilihat pada tabel 3.6.

Nama Objek 1

2 3

4 5

Back

Text

Augmented Reality

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Informasi Objek

Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama halaman (Text) Judul Objek (Halaman)

2 Deskripsi Objek (Text) Menjelaskan Pengertian, Jenis dan Fungsi dari

objek yang dipilih

3 Vertical Bar (Scroll Bar) Digunakan untuk menggulung (Deskripsi Objek)

secara vertikal

4 Tombol Augmented Reality

(Button)

Tombol yang akan men-trigger (memicu)


(32)

5 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke halaman sebelumnya

3.5.6.Rancangan Halaman Augmented Reality

Dalam Rancangan halaman Augmented Reality dapat dilihat pada gambar 3.11, serta

keterangan komponen yang terdapat pada halaman Augmented Reality dapat dilihat pada

tabel 3.7.

1 Back

Objek 3D dengan Augmented Reality 2


(33)

Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality

No Jenis Komponen Keterangan

1 Objek 3D (Mesh dan Texture) Objek 3D yang tampil sesuai dengan objek yang

dipilih pada halaman jenis virus atau bakteri

2 Tombol Back (Button) Tombol yang akan menampilkan (kembali) ke

halaman Objek

3.5.7. Rancangan Halaman About

Dalam Rancangan halaman About dapat dilihat pada gambar 3.12, serta keterangan

komponen yang terdapat pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman Tentang

Gambar 3.12 Rancangan Halaman About

Kembali

About 4

2

1


(34)

No Jenis Komponen Keterangan

1 Deskripsi Tutorial (Text) Penjelasan tentang penulis dan aplikasi secara

singkat

2 Nama Halaman (Text) Penjelasan nama halaman

3 Gambar (Image) Penjelasan gambar

4 Tombol Back (Button) Tombol akan menampilkan ke halaman Home

3.6.Proses Pembuatan Objek 3D

Software yang digunakan penulis untuk membuat objek 3D virus dan bakteri yaitu

Blender versi 2.75a. Dalam penggunaan software tersebut, penulis membuat

langkah-langkah dalam membuat objek 3D virus dan bakteri.

3.6.1.Objek 3D Menggunakan Blender

Blender adalah aplikasi grafik komputer yang memungkinkan Anda untuk memproduksi

gambar dan animasi berkualitas tinggi dengan menggunakan geometri tiga dimensi.

Blender merupakan proyek open source dan diberikan secara gratis. Karakteristik lain

dari proyek open source adalah sifatnya yang terbuka. Di mana source code asli dari

Blender bisa diperoleh oleh siapa saja. Diharapkan mereka yang memperoleh source

codeBlender dapat membantu pengembangan dengan menambahkan fitur atau perbaikan

tertentu pada Blender (Esther, 2012). LogoSoftware Blender terlihat pada gambar 3.13

berikut ini:


(35)

Dalam proses penggunaan software Blender versi 2.75a, hal yang pertama dilakukan

adalah proses instalasi software, kemudian pada project baru buatlah sebuah cube dan

pastikan bentuk atau ukuran dari UV Sphere seperti pada gambar 3.14 berikut ini. Proses

edit UV Sphere dilakukan dengan cara menekan tombol pada keyboard (shortcut) yaitu

“E” untuk me-extrude (menekan) objek secara geometri (X, Y, Z) dan “S” untuk

mengubah size dari sebuah UV Sphere secara geometri.

Gambar 3.14 Objek UV Sphere Setelah di Edit

Langkah yang dilakukan selanjutnya adalah bevel objek UV Sphere . Caranya masuk


(36)

Gambar 3.15 Cara Bevel Objek UV Sphere

Hasil objek UV Sphere setelah di edit bevel seperti pada gambar 3.16.


(37)

Kemudian objek UV Sphere diberikan tanda-tanda area secara geometris dengan menggunakan select similar dan kemudian area seperti pada gambar 3.17.

Gambar 3.17 Objek UV Sphere Setelah di Tandai

Kemudian pada tahap ini dalam pembuatan duri-duri pada objek, objek UV Sphere


(38)

Gambar 3.18 Proses Shrink/Fatten

Setelah proses Shrink/Fattern dilakukan akan menghasil objek UV Sphere sekarang

seperti pada gambar 3.19.


(39)

Kemudian agar objek tampak lebih halus diberikan modifier subdivision service pada

tabmodifier sebelah kiri, lalu beri tool smooth seperti pada gambar 3.20.

Gambar 3.20 Proses Memperhalus Objek

Selanjutnya adalah proses pemberian tekstur pada objek seperti gambar 3.21.


(40)

(41)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1. Implementasi Sistem

Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa

pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android versi 4.1.2 (Jelly Bean).

4.1.1. Splash Screen

Splash Screen pada Unity adalah sebuah Screen (layar) yang muncul paling awal berupa

gambar (Icon) Unity, sebelum masuk kedalam halaman aplikasi yang telah dibuat. Dalam

Unity kita dapat menentukan gambar Splash Screen yang menarik. Splash Screen aplikasi

Pengenalan Hardware Komputer dapat dilihat pada gambar 4.1.


(42)

Halaman Home merupakan halaman utama saat aplikasi digunakan. Didalam halaman home terdapat 3 pilihan tombol yang masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda.

Berikut tampilan halaman Home pada gambar 4.2

Gambar 4.2 Halaman Home

4.1.3. Halaman Objek

Halaman objek merupakan halaman yang berisi 3 pilihan tombol. Berikut tampilan halaman objek pada gambar 4.3


(43)

4.1.4. Halaman Jenis

Halaman jenis merupakan halaman yang berisi 4 pilihan tombol. Berikut tampilan halaman jenis pada gambar 4.4

Gambar 4.4 Halaman Jenis

4.1.5. Halaman Informasi Objek

Halaman informasi objek merupakan halaman yang berisi informasi jenis objek yang dipilih. Terdapat penjelasan singkat mengenai objek tersebut. Di halaman ini terdapat

sebuah tombol Augmented Reality yang akan mengarahkan ke halaman Augmented

Reality. Berikut tampilan halaman informasi objek pada gambar 4.5


(44)

Halaman Augmented Reality merupakan halaman lanjutan dari tombol Augmented Reality

pada halaman informasi objek. Pada halaman ini akan menampilkan kamera dan terdapat

sebuah tombol untuk menampilkan objek. Berikut tampilan halaman Augmented Reality

pada gambar 4.6

Gambar 4.6 Halaman Augmented Reality

4.1.7. Halaman About

Halaman About merupakan berisikan tentang penulis dan deskripsi aplikasi secara

singkat. Berikut tampilan halaman About pada gambar 4.7


(45)

4.2. Pengujian Markerless

Untuk menguji pendeteksian objek akan dilakukan 2 tahap pengujian yaitu pengujian

Markerless dan pengujian pencahayaan.

1. Pengujian Markerless

Pada tahap ini akan dilakukan beberapa pengujian pendeteksian dengan beberapa marker yang berbeda. Berikut tampilan pengujian markerless pada gambar 4.8

Gambar 4.8 Pengujian Markerless

2. Pengujian Pencahayaan

Pengujian pencahayaan dalam mendeteksi objek pada marker yang telah ditandai,

cahaya memiliki pengaruh terhadap kualitas objek 3D. Berikut tampilan pengujian pencahayaan pada gambar 4.9


(46)

Pengujian sistem berfungsi untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dalam perbaikan dalam rancangan sistem yang telah dibuat apabila ada kekurangan dan kelemahan.

4.3.1. Pengujian Objek

Objek 3 dimensi Augmented Reality yang akan ditampilkan sebanyak 6 bagian. Dan

terdapat fitur rotate dan zoom dengan menggunakan gesture. Dimana rotate berfungsi

untuk memutar objek dan zoom berfungsi untuk memperbesar objek. Berikut tampilan

Influenza Virus pada gambar 4.10

Gambar 4.10 Influenza Virus

Berikut tampilan Herpes Simplex Virus pada gambar 4.11


(47)

Berikut tampilan Human Immunodificiency Virus pada gambar 4.12

Gambar 4.12 Human Immunodificiency Virus

Berikut tampilan Mycobacterium Tuberculosis pada gambar 4.13


(48)

Gambar 4.14 Vibrio Cholera

Berikut tampilan Salmonella Typhosa pada gambar 4.15

Gambar 4.15 Salmonella Typhosa

4.3.2. Pengujian Black Box

Dilakukan untuk menguji dari input dengan output yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari

pengujian dapat membandingkan event dari input dan output sesuai dengan yang telah


(49)

4.3.2.1. Black Box Halaman Home

Hasil pengujian Tombol Halaman Home dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Enter Halaman Objekditampilkan Baik

2 Tombol About Halaman About ditampilkan Baik

3 Tombol Exit Halaman Exit ditampilkan Baik

4.3.2.2. Black Box Halaman Objek

Hasil pengujian Tombol Halaman Objek dapat dilihat pada tabel 4.2

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Virus Halaman jenis virusditampilkan Baik

2 Tombol Bakteri Halaman jenis bakteriditampilkan Baik

3 Tombol Back Halaman Menu utamaditampilkan Baik

4.3.2.3. Black Box Halaman Jenis


(50)

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Influenza Virus Halaman Informasi Objek

Influenza Virus ditampilkan Baik

2 Tombol Herpes Simplex Virus Halaman Informasi Objek

Herpes Simplex Virus

ditampilkan

Baik

3 Tombol Human

Immunodificiency Virus

Halaman Informasi Objek

Immunodificiency Virus

ditampilkan

Baik

4 Tombol Mycobacterium

Tuberculosis

Halaman Informasi Objek

Mycobacterium Tuberculosis

ditampilkan

Baik

5 Tombol Vibrio Cholera Halaman Informasi Objek

Vibrio Cholera ditampilkan Baik

6 Tombol Salmonella Typhosa Halaman Informasi Objek

Salmonella Typhosa

ditampilkan

Baik

7 Tombol Back Halaman Objek ditampilkan Baik

4.3.2.4. Black Box Halaman Informasi Objek


(51)

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Augmented

Reality

Halaman Augmented Reality

ditampilkan Baik

2 Tombol Back Halaman objekditampilkan Baik

4.3.2.5. Black Box Halaman Augmented Reality

Hasil pengujian Tombol Halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 4.5

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Tombol Tandai

Marker

Tombol menandai marker yang

diinginkan Baik

2 Tombol Back Halaman objekditampilkan Baik

4.3.2.6. Black Box Halaman About

Hasil pengujian Tombol Halaman About dapat dilihat pada table 4.6

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol About

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian


(52)

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Teknologi Augmented Reality membantu proses pengenalan suatu objek secara lebih

nyata.

2. Penerapan metode Markerless lebih efisien sehingga user tidak perlu marker khusus

untuk menampilkan objek.

3. Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu proses belajar

mengajar yang lebih menarik.

4. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli.

5. Sistem dipergunakan untuk pembelajaran.

6. Aplikasi tidak dapat dijalankan ditempat yang kurang cahaya.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan pada peneliti selanjutnya untuk menambah jenis-jenis virus dan bakteri.

2. Dalam perkembangan selanjutnya diharapkan jumlah objek yang disediakan lebih


(53)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pembelajaran Jenis

Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit pada Manusia menggunakan teknologi Augmented

Reality.

2.1.Augmented Reality

Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu

yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan

memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim

adalah jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang

memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.

Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis

komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality

untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB

Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures,

yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée

Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan

Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan

didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan

ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on


(54)

FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang

dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive

meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,

Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. (Furht. Borko,2011)

Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan

nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997)

Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada

sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak

membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan

sebuat objek atau ruang yang nyata sebagai fondasi dan teknologi incorporate yang

menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap

suatu objek. Pada kasus-kasus lain, augmented reality bisa ditambahkan dalam bentuk

audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman

user akan suatu hal atau tempat lebih berarti.

Konsep Augmented Reality pertama kali diperkenalkan oleh Thomas Caudell pada

tahun 1990 saat ia bekerja di perusahaan Boeing. Ada tiga karaketeristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep AR yaitu:

a. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya,

b. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime,

c. Mampu menampilkan dalam bentuk 3D (tiga dimensi).(Claudell, Thomas. 1990)

Sistem dalam augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek

yang ditangkap dalam kamera. Berkat perkembangan pesat teknologi handphone,

augmented reality tersebut bisa diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS, kamera, akselerometer dan kompas. Kombinasi dari ketiga sensor tersebut dapat


(55)

digunakan untuk menambahkan informasi dari obyek yang ditangkap kamera. Cara kerja AR terbagi 2 macam metode, yaitu:

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut

sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan

batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi

marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.

b. Augmented Reality tanpa Marker (Markerless Augmented Reality)

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode

"Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi

menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Apakah Markerless AR dalam menjalankan aplikasi tidak melakukan pemindaian

marker? Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan

melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas

dibanding dengan marker AR. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan

Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai

macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face

Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking dan GPS Based Tracking.

1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum,

teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar,

seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.


(56)

digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

4. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada

aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan

kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan

kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

2.2. Arsitektur Augmented Reality

Arsitektur teknologi Augmented Reality seperti berikut ini :

a. Input

Input dapat berupa apa saja, contoh marker, gambar 2D, gambar 3D, sensorwifi,

sensor gerakan, GPS, dan sensor-sensor yang lain.

b. Kamera

Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar, marker, gambar

2D maupun 3D.

c. Prosessor

Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian

memberikannya ke tahapan output.

d. Output

Dapat berupa Head Mounted Display (HMD), monitor, seperti monitor TV, LCD,

monitor ponsel.

2.3. Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat


(57)

digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity. Vuforia

merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer

membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android).

SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua

platform tersebut. AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera

mobilephone untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang

mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia

nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK

untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR yang lain adalah GPS-based AR.

Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR.

2.4. Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik.

Komponen – komponen tersebut adalah :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan

secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan

mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat

dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya

luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek

dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma

yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual

button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.


(58)

video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam

application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

f. Target Resources

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi

sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk

mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database

trackable.

2.5. Unity

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan gamemulti

platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan

dengan aplikasi yang professional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang

sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk

membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis

pada Unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity

mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art

applications. Roedavan (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk

membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D digunakan sebagai

perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality berbasis Android karena

librariesVuforia didukung oleh Unity 3D. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat

beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac,

Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.


(59)

Android adal

Android awalnya dikembangkan

oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari

pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan

dengan didirikannya

Android, Inc. didirikan di

Wildfire Communications, Inc.),Nick Sears

(mantan VP

dan preferensi penggunanya".Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk

mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi

namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan

pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi

dan belum dirilis pada saat itu). Meskipun para

pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc.

dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang. Rubin, meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.

Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya

sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc.

seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh

Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc.,

namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin

mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan

Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler da

diperbarui. Google telah memilih beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan


(60)

terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi. Smartphone yang menggunakan Android

OS pertama adalah HTC Dream seperti pada gambar 2.1 berikut ini :

GambarAndroid pertama

(Sumber : Turi, Jon. 2014. Gadget Rewind 2008: T-Mobile G1 (HTC Dream))

Pada tanggal 5 November

adalah

perangkat seluler seperti

dachipset seperti

sendiri bertujuan untuk mengembangka

Android diresmikan sebagai produk pertamanya; sebua

menggunakan

menggunakan sistem operasi Android adalah

Oktober 2008.

Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakuka

untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki


(61)

secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau cemilan bergula;

misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi

terbaru adalah 5.0 Lollipop, yang dirilis pada 15 Oktober 2014.

Software development kit(SDK) adalah satu set alat pengembangan perangkat lunak

yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi untuk software tertentu, kerangka kerja

perangkat lunak tertentu, platform perangkat keras, sistem komputer, videogame console,

sistem operasi, seperti halnya platform.

Android SDK sebuah Aplication Progamming Interface (API) dalam bentuk

beberapa file ke antarmuka untuk bahasa pemrograman tertentu atau mencakup perangkat

keras yang canggih untuk berkomunikasi dengan sistem tertentu. Software ini termasuk

alat bantu debugging dan utilitas lain sering disajikan dalam integrated development

environment (IDE).di dalamnya terdapat juga contoh codeprogram pendukung lainya

yang berguna untuk menjelaskan poin dari codeprogram utama.

2.7.Virus

Virus merupakan makhluk hidup yang tidak kasat mata, berukuran mikrosopik (sangat kecil) yang dapat menginfeksi sel-sel organisme biologis pada tubuh itu sendiri. Virus tidak dapat hidup sendiri secara bebas di alam, hanya dapat bereproduksi di dalam material hidup dengan memanfaatkan sel makhluk hidup tersebut, karena tidak mempunyai perlengkapan reproduksi sendiri, dengan itu sebagian besar virus sangat merugikan tubuh tempat yang ditumpangi virus tersebut.

a. Influenza Virus

Virus Influenza merupakan virus yang sangat menular, menyebar dengan mudah dari orang ke orang, terutama ketika orang yang terinfeksi batuk atau bersin. Virus influenza merupakan penyebab influenza (flu). Virus influenza berbentuk bulat, tetapi juga bisa berbentuk memanjang atau tidak teratur. Di dalam virus influenza ada delapan segmen RNA untai tunggal (asam ribonukleat) yang mengandung instruksi genetik untuk membuat salinan baru dari virus. Fitur yang paling mencolok dari virus influenza adalah lapisan yang terproyeksi dari permukaannya, yang pertama adalah protein hemagglutinin (HA), yang memungkinkan virus (berbentuk)


(62)

(NA), yang memungkinkan virus baru terbentuk untuk keluar dari sel inang. Virus influenza diklasifikasikan sebagai tipe A, B, atau C berdasarkan komposisi protein mereka. Tipe A virus ditemukan dalam berbagai jenis hewan seperti bebek, ayam, babi, paus, termasuk manusia. Tipe B beredar secara luas pada manusia. Tipe C telah ditemukan pada manusia, babi, dan anjing menyebabkan infeksi saluran pernapasan ringan, tetapi tidak memicu epidermi.

Tipe influenza A adalah yang paling menakutkan dari tiga, itu diyakini bertanggung jawab atas wabah global tahun 1918, 1957 dan 1968. Virus influenza tipe A dibagi lagi menjadi dua kelompok berdasarkan protein permukaan, HA dan NA. Para ilmuwan telah ditandai 16 subtipe HA dan 9 NA subtipe dari virus influenza. Tipe A subtipe dari virus influenza diklasifikasikan oleh sistem penamaan yang meliputi tempat ketegangan kali ditemukan, sejumlah identifikasi laboratorium,

tahun penemuan, jenis HA dan NA yang dimilikinya. Contoh jenis Influenza Virus

seperti gambar 2.2 berikut ini:

Gambar 2.2Influenza Virus

(Sumber: Brankston G, Gitterman L, Hirji Z, Lemieux C and Gardam M. 2007. Transmission of influenza A in human beings. The Lancet Infectious Diseases)

b. Herpes Simplex Virus

Herpes simplex virus (HSVs) adalah virus DNA yang menyebabkan infeksi kulit akut dan muncul sebagai vesikel dengan dasar eritematosa. Virus herpes simpleks merupakan patogen yang ada di mana-mana dan dapat beradaptasi dengan hospes yang menyebabkan keadaan penyakit yang bervariasi. Herpes simplex virus tergolongdalam famili herpes virus, selain HSV yang juga termasuk dalam golongan


(63)

ini adalah Epstein Barr (mono) dan varisela zoster yang menyebabkan herpes zoster

dan varicella. Contoh jenis Herpes Simpleks Virusseperti gambar 2.3 berikut ini:

Gambar 2.3 Herpes Simplex Virus

(Sumber: Jacobs William. 2015 Virology : Ups and downs in the search for a Herpes Simplex Virus vaccine)

Adadua tipe virus herpessimpleksyaitu:

1. Herpes simplex virus tipe I: pada umunya menyebabkan lesi atau luka pada sekitarwajah, bibir, mukosa mulut, dan leher. HSV-1 umumnya ditemukan pada daerah oral pada masa kanak-kanak, terlebih lagi padakondisi sosial ekonomi terbelakang. Prevalensi anti bodi dari HSV-1 pada sebuahpopulasi bergantung pada faktor-faktor seperti negara, kelas sosial ekonomi dan usia.

2. Herpes simplex virus tipe II: umumnya menyebabkan lesi pada genital dan sekitarnya (bokong,daerah anal dan paha). Kebiasaan, orientasi seksual dan gender mempengaruhi 2. Sebagian besar kasus herpes genitalis disebabkan oleh HSV-2, namun tidak menutup kemungkinan HSV-1 menyebabkan kelainan yang sama. HSV-2 prevalensinya lebih rendah dibanding HSV-1 dan lebih sering ditemukan pada usia dewasa yang terjadi karena kontak seksual. Akan tetapi, lokasi lesi tidak selalu menunjukkan tipe virus. Daerah predileksi ini sering kacau karena adanya cara hubungan seksual seperti orogenital, sehingga herpes yang terdapat di daerah genital kadang-kadang disebabkan oleh HSV tipe I sedangkan di daerah mulut dan rongga mulut dapat disebabkan HSV tipe II.


(64)

HIV(Human Immunodeficiency Virus) adalah suatu virus yang dapat menyebabkan penyakit AIDS. Virus ini menyerang manusia dan menyerang sistem kekebalan (imunitas) tubuh, sehingga tubuh menjadi lemah dalam melawan infeksi. Dengan kata lain, kehadiran virus ini dalam tubuh akan menyebabkan defisiensi (kekurangan) sistem imun. Atau HIV merupakan retrovirus yang menjangkiti sel-sel sistem kekebalan tubuh manusia (terutama CD4 positive T-sel dan macrophages komponen-komponen utama sistem kekebalan sel), dan menghancurkan atau mengganggu fungsinya. Infeksi virus ini mengakibatkan terjadinya penurunan sistem kekebalan yang terus-menerus, yang akan mengakibatkan defisiensi kekebalan tubuh. Sistem kekebalan dianggap defisien ketika sistem tersebut tidak dapat lagi menjalankan fungsinya memerangi infeksi dan penyakit-penyakit. Orang yang

kekebalan tubuhnya defisien (Immunodeficient) menjadi lebih rentan terhadap

berbagai ragam infeksi, yang sebagian besar jarang menjangkiti orang yang tidak mengalami defisiensi kekebalan. Penyakit-penyakit yang berkaitan dengan defisiensi kekebalan yang parah dikenal sebagai "infeksi oportunistik" karena infeksi-infeksi

tersebut memanfaatkan sistem kekebalan tubuh yang melemah. Contoh jenis Human

Immunodeficiency Virusseperti gambar 2.4 berikut ini :

Gambar 2.4Human Immunodeficiency Virus

(Sumber: Skypixel. 2012. singolo simbolo rosso delle cellule del virus)

2.8.Bakteri

Bakteri adalah suatu organisme yang jumlahnya paling banyak dan tersebar luas dibandingkan dengan organisme lainnya di bumi. Bakteri umumnya merupakan


(65)

organisme uniseluler (bersel tunggal), prokariota/prokariot, tidak mengandung klorofil, serta berukuran mikroskopik (sangat kecil).Bakteri berasal dari kata bahasa latin yaitu bacterium. Bakteri memiliki jumlah spesies mencapai ratusan ribu atau bahkan lebih. Mereka ada di mana-mana mulai dari di tanah, di air, di organisme lain, dan lain-lain juga berada di lingkungan yang ramah maupun yang ekstrim.Dalam tumbuh kembang bakteri baik melalui peningkatan jumlah maupun penambahan jumlah sel sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor, yakni seperti ph, suhu temperatur, kandungan garam, sumber nutrisi, zat kimia dan zat sisa metabolisme.

a. Mycobacterium Tuberculosis

Mycobacterium tuberculosis pertama kali dideskripsikan pada tanggal 24 Maret 1882 oleh Robert Koch. Maka untuk mengenang jasa beliau, bakteri tersebut diberi nama baksil Koch. Mycobacterium tuberculosis merupakan bakteri penyebab penyakit tuberkulosa (TBC). Bahkan penyakit TBC pada paru-paru pun dikenal juga sebagai Koch Pulmonum (KP).Bentuk bakteri Mycobacterium tuberculosis ini adalah basil tuberkel yang merupakan batang ramping dan kurus, dapat berbentuk lurus ataupun bengkok yang panjangnya sekitar 2-4 mm dan lebar 0,2– 0,5 mm yang bergabung

membentuk rantai. Contoh jenis Mycobacterium Tuberculosis seperti gambar 2.5

berikut ini:

Gambar 2.5Mycobacterium Tuberculosis

(Sumber:Kirschner D.E., Young D. And Flynn J.L. 2010 Tuberculosis: global approaches to a global disease. Curr Opin Biotechnol)

b. Vibrio Cholera

Vibrio cholerae adalah salah satu bakteri yang masuk dalam


(66)

1884 dan sangat penting dalam dunia kedokteran karena menyebabkan penyakit

kolera. Vibrio cholerae banyak ditemui di permukaan air yang terkontaminasi dengan

feces yang mengandung kuman tersebut, oleh karena itu penularan penyakit kolera ini

dapat melalui air, makanan dan sanitasi yang buruk.Vibrio cholerae merupakan

bakteri gram negatif, berbentuk basil (batang) dan bersifat motil (dapat bergerak),

memiliki struktur antogenik dari antigen flagelar H dan antigen somatik O, gamma proteobacteria, mesofilik dan kemoorganotrof, berhabitat alami di lingkungan akuatik

dan umumnya berasosiasi dengan eukariot. Contoh Vibrio Cholera seperti gambar 2.6

berikut ini:

Gambar 2.6Vibrio Cholerae

(Sumber: Buddha Basnyat, MD. 2010. Tracing back vibrio cholera)

c. Salmonella Typhosa

Salmonella sp adalah jenis gram negatif, berbentuk batang, tidak membentuk spora, motil (bergerak dengan flagel peritrik) serta mempunyai tipe metabolisme yang

bersifat fakultatif anaerob termasuk kelompok bakteri Enterobacteriacea. Ukurannya

2-4 mikrometer x 0,5–0,8 mikrometer.Sifat Salmonella antara lain: dapat bergerak, tumbuh pada suasana aerob dan anerob fakultatif, memberikan hasil positif pada reaksi fermentasi manitol dan sorbitol dan memberikan hasil negatif pada reaksi indol, DNAse, fenilalanin deaminase, urease, voges proskauer, dan reaksi fermentasi sukrosa dan laktosa.

Perkembangan bakteri Salmonella sp terbilang sangat cepat dan menakjubkan,


(67)

pada media tumbuh yang mengandung protein tinggi. Bisa dibayangkan, satu sel bakteri bisa berkembang menjadi 90.000 hanya dalam waktu 6 jam.

Bakteri ini tersebar luas di dalam tubuh hewan, terutama unggas dan babi. Lingkungan yang menjadi sumber organisme ini antara lain air, tanah, serangga, permukaan pabrik, permukaan dapur, kotoran hewan, daging mentah, daging unggas

mentah, dan makanan laut mentah. Salmonella typhi merupakan bakteri yang

menginfeksi manusia dan menyebabkan demam typhoid dan Salmonella paratyphi

yang menyebabakan demam paratyhoid. Salmonella sp sebenarnya selalu masuk

melalui mulut, biasanya dengan makanan dan minuman yang

terkontaminasi Salmonella sp. Sebagian kuman mati oleh asam lambung tetapi yang

lolos masuk ke usus halus dan berkembang biak di illeum. Disini terjadi fagositosis oleh sel kelenjar getah bening yang kemudian menyebar ke aliran darah, kelenjar getah bening dan ke usus.

Dosis infektif bagi manusia adalah 105-108 Salmonella sp. Diantara faktor-faktor

tuan rumah yang menyebabkan resisten terhadap infeksi Salmonella sp adalah

keasaman lambung, jasad renik flora normal usus, dan daya tahan usus setempat.Dua

tipe Salmonella sp. yaitu S. enteriditis dan S. typhimurium merupakan penyebab

kira-kira setengah dari seluruh infeksi pada manusia.Contoh Salmonella Typhosa seperti

gambar 2.7 berikut ini :

Gambar 2.7Salmonella Typhosa

(Sumber: Andrews-Polymenis H.L., Baumer A.J., McCormick B.A and Famg F.C. 2010. Tamingg the elephant: Salmonella biology, pathogenesis and prevention. Infect Immun)


(68)

Beberapa hasil penelitian Augmented Reality yang berkaitan dengan karya ilmiah penulis adalah sebagai berikut:

1. Judul :IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK

PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK-ANAK

Dalam penelitian ini penulis menggunakan virtual button sebagai tombol,

menggunakan 25 marker sebagai tracking dari objek 3D, menghasilkan suara

ketika tombol tersebut disentuh serta berbasis Android.(Akbar, Fadhil. 2010)

2. Judul: IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK

PEMBELAJARAN SEL HEWANPADA PLATFORM ANDROID

Dalam penelitian ini penulis menggunakan program unity, zbrush, 3Ds Max,

photoshop CS 5, dan Android SDK. Penulis juga menggunakan bahasa

pemograman C#. Dalam penerapannya penulis menggunakan 1 marker yang digunakan untuk 11 objek. (Sultanti, Novri. 2010)

3. Judul : PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS

ANDROID

Dalam penelitian ini penulis menggunakan program vuvoria SDK, unity, blender, inkscape, dan audacity. Penulis juga menggunakan fitur model 3D, animasi sederhana, dan suara hewan. Aplikasi ini dapat dijalan dalam system operasi


(69)

BAB 1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality (AR) untuk Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri

Penyebab Penyakit pada Manusia Berbasis Android.”, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

1.1.LatarBelakang

Dengan seiring berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi pada era globalisasi dan serba modern akan kecanggihan teknologi dimiliki. Hal ini menjadikan teknologi sebagai kebutuhan dalam mempermudah aktifitas manusia sehari-hari. Salah satu diantaranya adalah pendidikan, dengan adanya penerapan teknologi yang canggih tentunya dapat membantu aktifitas dalam sistem belajar mengajar.

Adapun teknologi yang dimaksud adalah Augmented Reality (AR) yang merupakan

gagasan atau ide baru dari teknologi yang berhubungan dalam bidang desain grafis dan

berkaitan dengan multimedia. Secara garis besar, Augmented Reality merupakan

penggabungan benda-benda nyata dan maya yang berada di lingkungan nyata dalam waktu yang nyata dan terintegrasi dengan baik dan jelas. Dalam hal ini, tentunya

Augmented Reality dapat memberikan kelebihan dalam interaksi antara manusia dengan

komputer melalui tampilan objek yang menarik dan menyerupai benda nyata (aslinya) serta berbentuk 3 dimensi (3D) sehingga terlihat lebih jelas dan real-time(Azuma, 1997).

Dalam konteks ini, AR dapat diterapkan dalam dunia pendidikan, karena dapat memberikan informasi yang praktis, mudah dipahami dan dapat menggambarkan ilustrasi dari informasi yang diberikan. Hal ini, didorong karena penggunaan teknologi pada bidang pendidikan di Indonesia belum memadai yang disebabkan beberapa faktor, salah


(70)

diterapkan dengan teknologi AR khususnya dalam hal mengenal jenis virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia. Hal tersebut ternyata masih banyak yang belum mengetahuinya secara detail dan penyakit yang ditimbulkannya, yang disebabkan karena belum adanya alat peraga yang mendukung untuk memberikan ilustrasi yang dibutuhkan. Maka dari itu, penulis berkeinginan untuk menerapkan teknologi AR sehingga diharapkan dapat memberikan kemudahan dan relevansi untuk pendukung sistem belajar mengajar

agar lebih baik secara kualitas maupun kuantitas kepada pengguna (user). Dengan tujuan

untuk memberikan manfaat dan kemudahan terhadap pengguna dalam mengenal, mengetahui dan memahami.

Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas

akhirdengan judul “Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis

Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android”.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil suatu rumusan masalah yaitu bagaimana merancang aplikasi pengenalan jenis virus dan bakteri yang bisa dipakai

secara fleksibel dan user friendly sehingga memudahkan pembelajaran bagi siswa dalam

pemanfaatan teknologi Augmented Reality?

1.3.Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu:

1. Augmented Reality dengan metode markerless berbasis Android.

2. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah 3 jenis virus dan

3 jenis bakteri penyebab penyakit pada manusia yaitu Influenza Virus, Human

Immuno Deficiency Virus, Herpes Simpleks Virus, Mycobakterium Tuberculosis, Vibrio Cholera, Salmonella Typhosa.

3. Objek 3D dapat dirotasi, diperbesar dan diperkecil.

4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, software yang digunakan untuk


(71)

5. Output yang dihasilkan berupa visualisasi virus dan bakteri yang difokuskan oleh

kamera smartphone berbasis Android.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem pembelajaran untuk membantu pengguna dalam memahami materi yang diangkat yaitu pengenalan jenis virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:

a. Manfaat bagi penulis

Dapat menambah dan mengembangkan ilmu yang dipelajari selama proses penelitian.

b. Manfaat bagi pengguna

Dapat menambah pengetahuan dalam mengenal secara detail serta memahami beberapa virus dan bakteri penyebab penyakit pada manusia.

c. Manfaat bagi pendidikan

Dapat membantu serta menjadi bahan ajar dan alat peraga bagi siswa.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal, artikel dan

sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini yaitu Augmented

Reality, Marker, Vuforia, Unity, dan Android SDK

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi


(72)

3. Implementasi Sistem

Pada tahap ini pelaksanaan dalam implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat

pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan

menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#).

4. Pengujian Sistem

Setelah pada tahap implementasi sistem, maka dilakukan pengujian aplikasi kepada

10 pengguna secara random (acak) disertai angket untuk mengetahui kelebihan dan

kekurangan terhadap aplikasi tersebut.

5. Dokumentasi

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Jenis Virus dan

Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia Berbasis Android”, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit Pada Manusia

menggunakan teknologi Augmented Reality.


(73)

Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk

didalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling Language), Flowchart

dan Desain Interface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan pada sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.


(74)

Perkembangan teknologi masa kini semakin pesat dan modern untuk mempermudah aktivitas manusia. Dengan kemajuan teknologi tersebut maka dibuat proses

pembelajaran yang lebih modern dan menarik. Dengan adanya teknologi Augmented

Reality dapat diterapkan dalam proses pembelajaran yang lebih interaktif dengan menggunakan objek 3D. Dimana objek yang digunakan dalam pembelajaran ini tentang virus dan bakteri. Virus dan bakteri adalah makhluk kecil yang tidak dapat dilihat oleh mata, jika ingin melihat virus dan bakteri harus menggunakan mikroskop.

Oleh karena itu aplikasi pembelajaran Android ini dibuat agar siswa dan siswi dapat

melihat langsung bentuk virus dan bakteri dalam bentuk 3D tanpa harus menggunakan mikroskop. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberi manfaat kepada pengguna untuk mengenal virus dan bakteri secara rinci dan mudah dipahami.


(75)

IMPLEMENTATION OF ANDROID BASED AUGMENTED REALITY (AR) FOR STUDY VIRUSES AND BACTERIAS DISEASE CAUSING IN HUMAN

ABSTRACT

Technological developments nowadays grow fast dan modern to help human activities. Along with these developments, learning system was made to be more exciting and modern. The Augmented Reality technology can be inserted in more interactive learning process using 3D objects. The used objects in this study are viruses and bacterias. Viruses and bacterias are unseenable small organism, that we need microscope to see them. Therefore this Android learning application was made to help students see them in 3D format without using a single microscope. That is to be expected the created application can bring users benefit to recognize viruses and bacterias more detail and easy to understand.


(76)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS

ANDROID

SKRIPSI

RICKI REYNALDO PARBUKTIAN SIMANJUNTAK 131421034

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2016


(77)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

RICKI REYNALDO PARBUKTIAN SIMANJUNTAK 131421034

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2016


(78)

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : RICKI REYNALDO PARBUKTIAN SIMANJUNTAK

Nomor Induk Mahasiswa : 131421034

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom

NIP. 19830723 200912 2 004

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001


(79)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Oktober 2016

RICKI REYNALDO PARBUKTIAN SIMANJUNTAK 131421034


(80)

Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa penulis ucapkan, Tuhan yangtelah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulisdapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yangsebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan,baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutamasekali kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Pejabat Rektor Universitas

Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Si sebagai Dekan Fakultas Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu

Komputer.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu

Komputer.

5. Ibu Dian Rachmawati,S.Si,M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah


(81)

8. Ibu Amalia, ST, MT selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritikdan saran terhadap skripsipenulis.

9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Informasi.

10. Teristimewa orang tua yang penulis cintai, ibunda Yuniar Sitohang yang tidak

henti-hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk

2013.

12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat

penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, Oktober 2016 Penulis


(82)

Perkembangan teknologi masa kini semakin pesat dan modern untuk mempermudah aktivitas manusia. Dengan kemajuan teknologi tersebut maka dibuat proses

pembelajaran yang lebih modern dan menarik. Dengan adanya teknologi Augmented

Reality dapat diterapkan dalam proses pembelajaran yang lebih interaktif dengan menggunakan objek 3D. Dimana objek yang digunakan dalam pembelajaran ini tentang virus dan bakteri. Virus dan bakteri adalah makhluk kecil yang tidak dapat dilihat oleh mata, jika ingin melihat virus dan bakteri harus menggunakan mikroskop.

Oleh karena itu aplikasi pembelajaran Android ini dibuat agar siswa dan siswi dapat

melihat langsung bentuk virus dan bakteri dalam bentuk 3D tanpa harus menggunakan mikroskop. Diharapkan aplikasi yang dihasilkan dapat memberi manfaat kepada pengguna untuk mengenal virus dan bakteri secara rinci dan mudah dipahami.


(1)

vii

IMPLEMENTATION OF ANDROID BASED AUGMENTED REALITY (AR) FOR STUDY VIRUSES AND BACTERIAS DISEASE CAUSING IN HUMAN

ABSTRACT

Technological developments nowadays grow fast dan modern to help human activities. Along with these developments, learning system was made to be more exciting and modern. The Augmented Reality technology can be inserted in more interactive learning process using 3D objects. The used objects in this study are viruses and bacterias. Viruses and bacterias are unseenable small organism, that we need microscope to see them. Therefore this Android learning application was made to help students see them in 3D format without using a single microscope. That is to be expected the created application can bring users benefit to recognize viruses and bacterias more detail and easy to understand.


(2)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang Masalah 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metode Penelitian 3

1.7Sistematika Penelitian 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Augmented Reality 6

2.2Arsitektur Augmented Reality 9

2.3Vuforia SDK (Software Development Kit) 9

2.4Arsitektur Vuforia 10

2.5Unity 11

2.6Android dan Android SDK (Software Development Kit) 11

2.7Virus 14

2.8Bakteri 17

2.9Penelitian Terkait 20

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1Analisis Masalah 22

3.2Analisis Kebutuhan Sistem 23

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 23

3.2.2 Kebutuhan nonfungsional 24

3.3Pemodelan Sistem 24

3.3.1 Use-Case Diagram 24

3.3.2 Activity Diagram 25

3.3.3 Squence Diagram 28

3.4Perancangan Sistem 29

3.5Perancangan Antarmuka Sistem 30

3.5.1 Rancangan Halaman Home 30

3.5.2 Rancangan Halaman Objek 31

3.5.3Rancangan Halaman Virus 32

3.5.4Rancangan Halaman Bakteri 33


(3)

ix

3.5.5 Rancangan Halaman Informasi Objek 35

3.5.6Rancangan Halaman Augmented Reality 36

3.5.7 Rancangan Halaman About 37

3.6. Proses Pembuatan Objek 3D 38

3.6.1 Objek 3D Menggunakan Blender 38

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1Implementasi Sistem 44

4.1.1 Splash Screen 44

4.1.2 Halaman Home 45

4.1.3 Halaman Objek 45

4.1.4 Halaman Jenis 46

4.1.5 Halaman Informasi Objek 46

4.1.6 Halaman Augmented Reality 47

4.1.7 Halaman About 47

4.2Pengujian Markerless 48

4.3Pengujian Sistem 49

4.3.1 Pengujian Objek 49

4.3.2 Pengujian Black Box 51

4.2.3.1 Black Box Halaman Home 52

4.2.3.2 Black Box Halaman Objek 52

4.2.3.3 Black Box Halaman Jenis 52

4.2.3.4 Black Box Halaman Informasi Objek 53

4.2.3.5 Black Box Augmented Reality 54

4.2.3.6 Black Box Halaman About 54

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1Kesimpulan 5.2Saran

Daftar Pustaka


(4)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 Keterangan Berdasarkan Diagram Activity 27

3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Home 31

3.3 Komponen-Komponen pada HalamanObjek 31

3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Virus 33

3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Bakteri 34

3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 35 3.7Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 36

3.8 Komponen-Komponen pada Halaman About 37

4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home 52

4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 52

4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Jenis 52

4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 53

4.5 Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality 54

4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman About 54


(5)

xi

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 HTC Dream, ponsel Android pertama 13

2.2 Influenza Virus 15

2.3 Herpes Simplex Virus 16

2.4 Human Immunodificiency Virus 17

2.5 Mycobacterium Tuberculosis 18

2.6 Vibrio Cholera 19

2.7 Salmoella Typhosa 20

3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 23 3.2 Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR 25

3.3 Diagram Activity Sistem 26

3.4 Diagram Squence dalam Proses Menampilkan Objek AR 28

3.5 Flowchart Sistem 29

3.6 Rancangan Halaman Home 30

3.7 Rancangan Halaman Objek 31

3.8 Rancangan Halaman Virus 32

3.9 Rancangan Halaman Bakteri 34

3.10 Rancangan HalamanInformasi Objek 35

3.11 Rancangan Halaman Augmented Reality 36

3.12 Rancangan Halaman About 37

3.13 Logo Software Blender 38

3.14 Objek UV Sphere Setelah di Edit 39

3.15 Cara Bevel Objek UV Sphere 39

3.16 Objek UV Sphere Setelah di Bevel 40

3.17 Objek UV Sphere Setelah di Tandai 40

3.18 Proses Shrink/Fatten 41

3.19 Hasil Objek Setelah di Shrink/Fatten 41

3.20 Proses Memperhalus Objek 42

3.21 Proses Pemberian Tekstur 42

3.22 Hasil Pemberian Tekstur 43

4.1 Splash Screen Aplikasi 44

4.2 Halaman Home 45

4.3 Halaman Objek 46

4.4 Halaman Jenis 46


(6)

4.6 Halaman Augmented Reality 47

4.7 Tampilan Halaman About 47

4.8 Pengujian Markerless 48

4.9 Pengujian Pencahayaan 48

4.10 Influenza Virus 49

4.11 Herpes Simplex Virus 49

4.12 Human Immunodificiency Virus 50

4.13 Mycobacterium Tuberculosis 50

4.14 Vibrio Cholera 51

4.15 Salmoella Typhosa 51