BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Disertai Teams Games Tournament ( Tgt ) Terhadap Hasil Belajar Siswa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran tidak hanya sekedar penyampaian materi kepada
peserta didik tetapi juga mendorong peserta didik agar dapat menemukan sendiri konsep-konsep yang dipelajari (Amri & Ahmadi, 2012). Konsep merupakan hasil berpikir seseorang atau kelompok yang dinyatakan dalam sebuah pernyataan untuk membentuk pengetahuan yang diperoleh melalui pengalaman dan fakta. Pembentukan konsep setiap orang berbeda akibat stimulus yang diterima setiap orang berbeda, sehingga mereka akan mengelompokkan stimulus
- –stimulus tersebut dengan cara tertentu (Sagala, 2010).
Konsep pada pelajaran bersifat abstrak sehingga siswa mengalami kesulitan untuk dapat memahami konsep. Pemahaman konsep yang lemah mengakibatkan hasil belajar yang diperoleh belum mencapai yang diharapkan (Fadhillah, 2011). Pemahaman konsep yang lemah disebabkan oleh beberapa hal yaitu metode pembelajaran yang digunakan monoton dan pembelajaran yang terpusat pada guru (teacher centered) sehingga membuat siswa tidak ikut berpartisipasi dalam pembelajaran, siswa menjadi cepat bosan dan tidak dapat memahami tentang materi pelajaran yang disampaikan (Observasi personal 14 September 2012).
Pelajaran biologi identik dengan belajar menghafal sehingga para siswa seringkali kurang dapat memahami konsep
- –konsep biologi secara mendalam. Pemahaman konsep sangat diperlukan dalam biologi karena siswa dapat menerapkan ilmu yang mereka peroleh dalam kehidupan sehari-hari dan juga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa (Idha, 2008).
Hasil observasi di kelas X SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar, proses pembelajaran biologi dilakukan di laboratorium. Guru menggunakan metode ceramah yang disertai tanya jawab dan pemberian tugas untuk dikerjakan siswa. Selama proses pembelajaran berlangsung siswa hanya mendengarkan penjelasan
commit to user bosan sehingga memilih melakukan kegiatan lain seperti berbicara dengan teman dan terdapat beberapa siswa yang tertidur di dalam kelas (Observasi personal 14 September 2012).
Data hasil ujian Ulangan Akhir Semester (UAS) menunjukkan bahwa hampir seluruh siswa kelas X mendapatkan nilai di bawah 50 dan dikatakan tidak memenuhi standar KKM yaitu 65. Hasil observasi menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas X di SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar dapat dikatakan masih rendah. Oleh karena itu perlu adanya perbaikan yaitu adanya perubahan dalam pendekatan, model maupun metode pembelajaran yang digunakan oleh guru sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan dan siswa dapat memahami konsep dari materi pelajaran yang diajarkan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Observasi personal 14 September 2012).
Hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan siswa yang diperoleh setelah mereka mengalami proses pembelajaran. Hasil belajar menurut Bloom dibagi menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah psikomotor, dan ranah afektif. Ranah kognitif merupakan hasil belajar yang berhubungan dengan intelektual siswa (Sudjana, 2011). Ranah kognitif meliputi enam aspek menurut Anderson (Tabel 1.1) yaitu menghafal, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi, dan membuat (Widodo, 2006).
Tabel 1.1 Aspek Ranah Kognitif Menurut AndersonTipe Aspek Kognitif C1 Menghafal C2 Mamahami C3 Mangaplikasikan C4 Menganalisis C5 Mengevaluasi C6 Membuat
(Sumber: Widodo, 2006)
commit to user Ranah afektif merupakan ranah hasil belajar yang berhubungan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif tampak dalam tingkah laku siswa seperti disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, perhatian terhadap pelajaran, kebiasaan belajar, dan hubungan sosial. Ranah psikomotor tampak dalam bentuk keterampilan dan kemampuan bertindak setelah siswa menjalani proses pembelajaran (Sudjana, 2011).
Beberapa alternatif model, strategi, dan pendekatan yang dapat meningkatkan hasil belajar Biologi siswa antara lain: Pendekatan Accelerated
Learning (Fajar, 2012), Teams Games Tournament (Handayani, 2010), Model
Active Knowledge Sharing (Nafia, 2012), Pendekatan Sains Teknologi
Masyarakat (Bustami, 2010), Pendekatan Interaktif (Apriyani, 2008), Model Pembelajaran CIRC (Zulyka, 2012), Model Pembelajaran NHT (Sumarjito, 2011), Metode Talking Stick (Setyawati, 2011), Model pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw (Retnaningtyas, 2010), Strategi Survey, Question, Read, Recite, and Review/SQ3R (Dewi, 2012).
Model pembelajaran yang banyak digunakan adalah model pembelajaran kooperatif. Model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, dapat meningkatkan hubungan sosial siswa sehingga dapat saling menghargai dan toleransi kepada teman, serta dapat meningkatkan berpikir kritis siswa untuk memecahkan suatu masalah dan dapat menerapkan pengetahuan yang diperoleh melalui pengalaman (Slavin, 2005).
Penemu pembelajaran kooperatif seperti McKeachie (1988), Slavin (1987), dan Smith (1991) berpendapat bahwa ketika siswa belajar dalam kelompok
- – kelompok kecil akan lebih dapat memecahkan masalah atau tantangan dari pada menggunakan student centered, dan pemecahan masalah tersebut akan bertahan lebih lama dalam ingatan siswa (Lord, 2001).
Salah satu model pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran (TGT). TGT merupakan pembelajaran yang
Teams Games Tournament
menyenangkan karena adanya pola hubungan baik antara siswa dan guru tanpa ada paksaan atau tertekan. Model TGT menempatkan 4 sampai 5 orang siswa
commit to user turnamen dalam TGT bertujuan untuk memastikan bahwa semua anggota kelompok memahami materi pelajaran. Setiap kelompok dalam TGT terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan berbeda-beda dimaksudkan agar dapat saling melengkapi. Pelaksanan permainan, siswa dibagi dalam meja-meja turnamen dari berbeda-beda kelompok untuk menjawab soal yang diberikan oleh guru. Soal yang diberikan dapat berupa kata- kata maupun gambar, dengan soal yang berupa gambar diharapkan siswa dapat memasukkan dalam long term memory sehingga siswa dapat mengingat apa yang mereka pahami dan lihat dalam jangka waktu yang lama (Slavin, 2005)
Model pembelajaran TGT memiliki beberapa kelebihan yaitu 1) siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran, 2) pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan, 3) meningkatkan semangat belajar siswa, 4) siswa berani mengutarakan pendapat-pendapatnya di dalam kelas, 5) meningkatkan hasil belajar siswa, 6) memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran, 7) menumbuhkan rasa percaya diri siswa (Junaidi, 2009; Handayani, 2010).
Model pembelajaran TGT juga memiliki beberapa kekurangan yaitu dalam TGT materi diberikan oleh guru, sehingga siswa hanya mendapatkan pengetahuan yang terbatas, siswa tidak dapat memahami konsep secara mendalam. Pemberian masalah pada proses pembelajaran yaitu dengan Pembelajaran Berbasis Masalah agar siswa dapat memahami konsep dalam materi pelajaran. Menurut Ausubel, proses pembelajaran akan lebih bermakna jika siswa dapat menghubungkan konsep baru dengan pengetahuan yang telah dimiliki.yaitu melalui pemberian masalah (Dahar, 2011).
Pembelajaran berbasis masalah menjadikan siswa dapat lebih mengingat dan memahami materi yang diberikan, selalu berpikir kritis, melatih kerja sama dan kepemimpinan, meningkatkan motivasi belajar, meningkatkan kemampuan siswa untuk mengaitkan pengetahuan yang diperoleh dengan kehidupan sehari- hari, serta dapat membangun kecakapan belajar (Amir, 2010).
Pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu model pembelajaran yang membantu siswa untuk menemukan masalah nyata dan menyelesaikan
commit to user dipresentasikan dalam bentuk unjuk kerja. Pembelajaran berbasis masalah menggunakan masalah yang terjadi di lingkungan sekitar sebagai suatu konteks bagi siswa untuk berpikir kritis dan terampil dalam memecahkan masalah serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep dari materi pelajaran (Sanjaya, 2012).
Model pembelajaran berbasis masalah memiliki lima sintaks, yaitu 1) memberikan orientasi tentang permasalahan, 2) mengorganisasikan siswa, 3) membantu investigasi mandiri dan kelompok, 4) mengembangkan dan mempresentasikan hasil, dan 5) menganalisis dan mengevaluasi proses mengatasi masalah (Sugiyanto, 2009).
Pembelajaran berbasis masalah memiliki beberapa kelebihan yaitu 1) dengan pemecahan masalah, siswa lebih memahami dan mengingat isi pelajaran, 2) meningkatkan aktivitas proses pembelajaran siswa, 3) membantu siswa untuk mengaplikasikan pengetahuan yang mereka peroleh dalam kehidupan nyata, 4) membantu siswa untuk mengembangkan pengetahuan baru, 5) mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Pembelajaran berbasis masalah memiliki beberapa kekurangan, yaitu 1) membutuhkan cukup waktu untuk mencapai keberhasilan pembelajaran berbasis masalah, 2) jika siswa tidak ada minat dalam belajar atau siswa memiliki keyakinan bahwa masalah tersebut sulit untuk dipecahkan, maka siswa tidak tertarik untuk mencoba menyelesaikan (Sanjaya, 2012).
Minat belajar siswa yang kurang dapat diatasi dengan pembelajaran yang menyenangkan, yaitu salah satunya dengan model pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT). Pembelajaran menyenangkan merupakan pembelajaran yang
dapat menciptakan suasana penuh keceriaan, menyenangkan, dan tidak membosankan. Suasana tersebut dapat membuat siswa lebih fokus, sehingga perhatian siswa lebih tinggi terhadap proses pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar (Djamarah, 2010).
Model pembelajaran TGT berbasis masalah dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih efektif, karena siswa lebih aktif berpikir dan memahami materi secara berkelompok sehingga siswa mudah memahami materi secara
commit to user disertai Teams Games Tournament (TGT) diharapkan dapat membantu siswa untuk dapat memahami konsep dengan mudah dari materi pelajaran dan memasukkannya dalam long term memory dengan suasana belajar yang efektif dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan serta untuk memperjelas masalah maka dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams terhadap hasil kognitif siswa?
Games Tournament (TGT)
2. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams
terhadap hasil psikomotor siswa? Games Tournament (TGT)3. Apakah ada pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah disertai Teams
(TGT) terhadap hasil afektif siswa?
Games Tournament C.
Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui adanya pengaruh model Pembelajaran Berbasis Masalah
disertai Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil kognitif siswa.2. Pembelajaran Berbasis Masalah
Mengetahui adanya pengaruh model
disertai (TGT) terhadap hasil psikomotor Teams Games Tournament siswa.
3. Pembelajaran Berbasis Masalah
Mengetahui adanya pengaruh model
disertai Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil afektif siswa.
D.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini memberi informasi penerapan model Pembelajaran Berbasis
commit to user commit to user
model pembelajaran inovatif dan mampu melatih siswa mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran yang menyenangkan.
2. Manfaat Praktis a.
Bagi guru : 1)
Memberikan sumbangan pemikiran bagi guru dalam pemilihan dan penggunaan model pembelajaran sebagai evaluasi guru dalam meningkatkan hasil belajar pembelajaran biologi dalam kelas. 2)
Memberikan masukan pada guru agar lebih memperhatikan masalah- masalah yang terkait dalam pembelajaran sehingga dapat meningkatkan mutu proses belajar mengajar. 3)
Memberikan masukan bagi guru mengenai manfaat Pembelajaran Berbasis Masalah
disertai Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar pembelajaran biologi dalam kelas.
b.
Bagi siswa : a. Memberikan suasana baru bagi siswa dalam belajar dengan kondisi menyenangkan.
b.
Memberi masukan kepada siswa agar lebih berpartisipasi dan berperan serta secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran biologi dalam kelas.
3. Bagi sekolah dan instansi pendidikan lainnya : Memberi masukan dan feed back bagi sekolah dalam upaya mengembangkan suatu pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar biologi kelas X SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar sehingga dapat meningkatkan sumber daya pendidikan yang berkualitas.