Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile

(1)

BERBASIS MOBILE

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat Kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

METYA MASLIFA 1.05.08.361

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(2)

i

progresnya untuk perkembangan anak. Dengan adanya pembelajaran melalui

game edukatif mempermudah untuk merangsang daya pikir anak dan membuat anak memiliki rasa kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah dengan adanya permainan ini dan game edukasi dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar.

Penyusunan skripsi ini menggunakan perancangan metode RUP ( Rational Unifed Procces ). RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML). Alat bantu yang digunakan untuk menganalis penyusun menggunakan Use-Case Diagram, Activity Diagram, Squence Diagram, Class Diagram dan Deployment Diagram.

Penerapan game edukasi bahasa inggris diharapkan dapat menambah sarana dalam proses belajar menjadi lebih menyenangkan., proses belajar bahasa inggris lebih efektif dengan adanya game edukasi, game edukasi bahasa inggris

dapat meningkat minat belajar anak terhadap mata pelajaran bahasa inggris.


(3)

ii

stimulate children's cognitive and make the child a sense of pleasure, so that the cognitive aspects that require greater thought can be sharpened by the presence of these games and educational games can deliver a pleasant atmosphere in the learning process.

Preparation of this thesis using the design method of RUP (Rational Unifed Procces). RUP uses the concept of object-oriented, with activities focused on developing models using the Unified Model Language (UML). Tools used to analyze constituent using Use-Case Diagram, Activity Diagram, Squence Diagram, Class Diagram and Deployment Diagram.

The application of educational games is expected to increase English language means in the learning process more enjoyable., Learning English more effectively in the presence of educational games, educational games can increase interest in English language learning children to English subjects.

.


(4)

iii

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah STW, yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini memenuhi syarat lulus di Progaram Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Adalah suatu kebanggaan dan kebahagiaan yang tak ternilai harganya dengan rasa syukur yang sangat dalam, penulis telah dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK

ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MOBILE”. Hasil dari Skripsi ini

diharapkan dapat bermanfaat bagi para pembaca pada umumnya dan pihak instansi yang terkait, sehingga dapat dijadikan sebagai masukan dalam pengembangan dan penerapan perangkat lunak yang lebih baik lagi.

Dalam penyusunan laporan penelitian ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik dalam pengumpulan data maupun penyusunannya.

Sehubungan dengan itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., Msc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia

2. Prof. Dr. H. Denny Kurnadie, Ir., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia

3. Bapak Dadang Munandar, SE.,MSi. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.


(5)

iv

5. Bapak Yasmi Afrizal, S.Kom , M. Kom., selaku dosen pebimbing yang banyak sekali perannya dalam penyususnan skripsi ini.

6. Para dosen Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. 7. Ibu Hj. Rosati, S.Pd.MM, selaku kepala sekolah SD Pertiwi, Bandung.

8. Bapak Rahmat dan Ibu Desti, selaku guru IT dan guru bahasa Inggris di SD Pertiwi.

9. Kedua orang tua dan kakak serta adik-adik yang telah memberikan dorongan moril dan materil kepada penulis.

10. Teman-teman.

Mudah-mudahan Allah SWT senantiasa membalas amal kebaikan semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya laporan kerja praktek ini.

Bandung, Juni 2012


(6)

v LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Maksud Penelitian ... 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5

1.5. Batasan Masalah ... 6

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

1.6.1 Lokasi Penelitian ... 6

1.6.2 Waktu Penelitian ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran ... 8


(7)

vi

2.3 Pengertian Mobile ... 10

2.3.1 Karakteristik Perangkat Mobile ... 10

2.4 Perancangan Dengan Pendekatan Berorientasi Objek ... 11

2.4.1 Karakteristik Pendekatan Berorientasi Objek ... 11

2.4.2 Konsep Pendekatan Berorientasi Objek ... 12

2.5 UML ... 15

2.5.1 Pengertian UML ... 15

2.5.2 Gambaran Umum UML ... 15

2.6 Java ... 27

2.6.1 Pengertian Java ... 27

2.6.2 Arsitektur Java ... 28

2.6.3 Pengertian J2ME ... 28

2.6.4 CLDC ... 30

2.6.5 MIDP ... 30

2.6.6 MIDlet ... 31

2.6.7 Siklus MIDlet ... 31

2.7 RMS (Record Managemen System) ... 32

2.8 Emulator Ponsel Java ... 34

2.9 Pengertian Netbeans ... 34

2.10 Metodologi Yang Diapakai Untuk Game Edukasi ... 34

2.11 Pengguna Game Edukasi ... 35

2.12 Kurikulum Pemebelajaran Bahasa Inggris ... 35

BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 36

3.1.1 Sejarah Singkat SD Pertiwi ... 36

3.1.2 Visi dan Misi ... 36


(8)

vii

3.2.2 Jenis dan Metode Penelitian ... 39

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 39

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 40

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 40

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 40

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 41

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 44

3.2.4 Pengujian Software ... 46

3.2.4.1 Black Box ... 46

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 47

4.2 Perancangan Sistem ... 50

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 50

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 50

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 51

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 51

4.2.3.2 Activity Diagram ... 55

4.2.3.3 Sequen Diagram ... 59

4.2.3.4 Class Diagram ... 60

4.2.3.5 Deployment Diagram ... 62

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 62

4.2.4.1 Struktur Menu Permainan ... 62

4.2.4.2. Perancangan Tampilan ... 63

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem ... 70


(9)

viii

5.1.4 Implementasi Antar Muka ... 71

5.1.5 Implementasi Instalasi Program ... 77

5.1.6 Penggunaan Program ... 77

5.2 Pengujian ... 78

5.2.1 Rencana Pengujian ... 78

5.2.2 Hasil dan Kasus Pengujian Alpha ... 79

5.2.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 81

5.2.4 Kasus dan Hasil Pengujian Betha ... 81

5.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 84

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 85


(10)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi, dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan

kompleks, begitu pula dengan perkembangan software, semakin berkembangnya teknologi maka semakin banyak pula pengembang-pengembang software. Semakin banyaknya pengembang-pengembang software, maka semakin banyak pula berbagai macam software yang diciptakan.

Salah satu macam software yang dikembangkan yakni software edukatif. Pengembangan software edukatif akhir-akhir ini banyak dilakukan baik oleh pihak instansi pendidikan maupun pihak lainnya. Dalam pengembangan software edukatif diperlukan berbagai alternatif dan inovasi baru dalam hal pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat untuk mempermudah proses pembelajaran yang menyenangkan yakni dengan mengembang software edukatif ini menjadi berbasis mobile yang bisa memudahkan dalam penggunaannya.

Permainan atau yang biasa kita sebut game merupakan salah satu upaya untuk menciptakan software yang edukatif, interaktif, dinamis dan berbasis mobile sehingga tidak membuat anak-anak selaku pengguna tidak cepat jenuh dalam proses pembelajaran karena game edukasi yang berbasis mobile bisa membantu proses pembelajaran lebih menyenangkan dan bisa digunakan kapan saja dan dimana saja. Selain itu dengan adanya pembelajaran melalui game edukatif


(11)

mempermudah untuk merangsang daya pikir anak dan membuat anak memiliki rasa kesenangan tersendiri, sehingga aspek kognitif yang membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah sehingga dengan adanya permainan ini dapat membuat anak senang dengan alat peraganya dan dapat meningkatkan kreatifitas

anak.

Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang masih dianggap sulit, karena mata pelajaran bahasa Inggris merupakan pelajaran yang dirasa masih asing oleh anak. Terkadang mata pelajaran yang terasa sulit untuk anak bisa membuat anak malas untuk belajar mata pelajaran tersebut. Dengan kurangnya minat belajar bahasa Inggris maka proses belajar-mengajar bahasa Inggris akan kurang efektif.

Pada usia dini, anak sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapatkan rangsangan yang sesuai dengan tugas perkembangan otaknya. Sedangkan apabila alat peraga proses pembelajaran tidak bisa merangsang daya rasa ingin tahu, bisa dikatakan pembelajaran seperti itu membosankan bagi anak.

Game edukasi berbasis mobile sebagai alat peraga dapat melahirkan suasana yang menyenangkan dalam proses belajar mengajar, karena gambar dan suara musik serta tantangan yang ada dalam game tersebut dapat membuat anak tidak merasa bosan, sehingga proses belajar mengajar menjadi efektif dan aspek kognitif anak terpacu. Dengan berbasis mobile juga dapat mempermudah dalam penggunaannya, karena dapat digunakan kapan dan dimana saja.


(12)

Untuk menyikapi permasalahan pembelajaran bahasa Inggris yang kurang

interaktif yang bisa membuat anak cepat jenuh, bosan, malas, masih merasa sulit, sehingga hasil belajarpun kurang efektif. Maka penjelasan tersebut menjadi dasar bagi penulis untuk menjadikan proses belajar bahasa Inggris menjadi lebih

interaktif dan proses belajar mengajar bahasa Inggris lebih menyenangkan sehingga pelajaran bahasa Inggris tidak dianggap mata pelajaran yang terasa sulit, membosankan dan membuat malas belajar yakni melalui pembelajaran dengan alat bantu peraga yaitu game edukasi bahasa Inggris berbasis mobile yang akan digunakan untuk sarana pembelajaran bahasa Inggris agar lebih menyenangkan dan dapat digunakan kapan dan dimana saja. Oleh karena itu penulis membuat sarana tersebut melalui judul Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah adalah sebagai berikut :

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka penulis menemukan pokok permasalahan yang akan dibahas. Adapun permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Masih terbatas sarana untuk membantu anak dalam proses belajar yang menyenangkan.


(13)

3. Masih rendahnya minat pada mata pelajaran bahasa inggris karena masih dianggap sulit dan membosan untuk belajar bahasa Iggris.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang masalah dan identifikasi di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile, yang menarik dan interaktif agar proses pembelajaran lebih menyenangkan dan minat belajar anak meningkat.

2. Bagaimana pengujian Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile.

3. Bagaimana implementasi Game edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile kedalam perangkat lunak.

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan tujuan adalah sebagai gambaran tentang penelitian yang dilakukan oleh penulis sebagai berikut :

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi

pembelajaran bahasa Inggris untuk anak sekolah dasar, yang diharapkan game edukasi ini dapat dijadikan alat yang bisa membantu dalam proses pembalajaran bahasa Inggris, sehingga anak tidak cepat jenuh dan bosan dalam belajar bahasa

Inggris dan menjadikan anak lebih aktif dalam proses belajar dan membuat minat belajar anak terhadap mata pelajaran bahasa Inggris menjadi lebih besar.


(14)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Menghasilkan rancangan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile yang menarik dan interaktif agar minat belajar bahasa

Inggris anak meningkat dan menyenangkan.

2. Untuk menghasilkan perangkat lunak yang memiliki validitas yang baik. 3. Menghasilkan Perangkat Lunak Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak

Sekolah Dasar.

1.4Kegunaan Penelitian

Kegunaan dalam penelitian ini terbagi dua, yaitu kegunaan Akademis dan kegunaan praktis, kegunaan penelitian tersebut diantaranya :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Penelitian yang dilakukan mempunyai kegunaan bagi beberapa pihak termasuk dalam bidang praktis yaitu sebagai berikut :

a. Pihak Sekolah Dasar

Dapat membantu proses belajar mengajar bahasa Inggris menjadi lebih menyenangkan, interaktif, efektif dan meningkatkan minat belajar bahasa Inggris.

b. Bagi Pengguna

Memberikan kemudahan dan kesenangan dalam belajar bahasa Inggris. 1.4.2 Kegunaan Akademis

Sedangkan kegunaan akademis yang diperoleh dari penelitian ini juga dapat dimanfaatkan oleh beberapa pihak, yaitu :


(15)

a. Bagi Penulis

Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang game edukasi

pembelajaran bahasa Inggris dan menerapkan ilmu yang diperoleh selama di bangku perkuliahan ke dalam penelitian ini dan dalam pembuatan perangkat lunak yang akan dibuat.

b. Bagi Pengembangan Ilmu

Memberikan masukkan dan informasi untuk ilmu jurusan Sistem Informasi mengenai Game edukasi pembelajaran bahasa Inggris.

c. Bagi Peneliti Lain

Menjadi bahan masukkan dan sumber informasi sebagai studi kepustakaan bagi peneliti lain yang akan meneliti dengan bidang dan judul yang sama dalam penelitian ini.

1.5Batasan Masalah

Dalam perancangan game edukasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:

1. Game edukasi pembelajaran bahasa Inggris ini digunakan untuk anak sekolah dasar.

2. Game edukasi pembelajaran bahasa Inggris disajikan berupa game tentang pengenalan benda, lawan kata dan pengenalan waktu.

3. Game edukasi pembelajaran bahasa Inggris dapat diimplementasikan di

handphone dengan operating system yang mensuport Java dan Layar TFT 262.144 warna, 240x320 piksel, 2 inchi


(16)

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian.

Berikut adalah lokasi dan jadwal penelitian yang dilakukan dalam melakukan penelitian ini.

1.6.1 Lokasi Penelitian

Adapun lokasi penelitian bertempat di SD Pertiwi Jl. Kebon Bibit No. 16, Bandung.

1.6.2 Waktu Penelitian

Pada penelitian yang akan dilakukan maka penulis menetapkan perancangan untuk jadwal penelitian, yaitu sebagai berikut:

Tabel 1.1 Tabel Pelaksanaan Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2012

Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analisis Kebutuhan

User

2

Perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case)

3

Menspesifikasikan fitur perangkat lunak

4

Perilisan prototipe versi Betha dari perangkat lunak. 5 Pengimplementasia n rancangan perangkat lunak yang telah dibuat

6 Dokumentasi perangkat lunak.

7

Instalasi , deployment dan sosialisasi perangkat lunak


(17)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Pembelajaran

Pembelajaran adalah adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek

kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja.

2.2 Game Edukasi 2.2.1 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.


(18)

Menurut Kurniawan Teguh Martono (2011 : 49) Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan kepada orang umum dalam bentuk permaian yang dapat menghibur.

2.2.2 Pengertian Edukasi

Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku

2.2.3 Pengertian Game Edukasi

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user

suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya, Hurd dan Jenuings (2009:6).

Menurut Kurniawan Teguh Martono (2011 : 50) Game edukasi adalah memadukan antara sisi belajar dan bermain.

Menurut Priyanto Hidayatullah, Aldi Daswanto dan Sulistyo Ponco Nugroho (2011) Game edukasi adalah jenis game yang baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan.

2.3 Pengertian Mobile

Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.


(19)

2.3.1 Karakteristik Perangkat Mobile

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop, yaitu antara lain :

a) Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b) Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.

c) Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Sepertiharddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.

d) Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.


(20)

Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

e) Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

f) Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless. g) Masa hidup yang pendek

Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.

2.4 Perancangan Dengan Pendekatan Berorientasi Objek

Analisis dan Perancangan perangkat lunak dengan pendekatan objek atau dikenal dengan pendekatan berorientasi objek (Object Oriented Approach) yaitu pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak yang menitik beratkan permasalahan pada abstraksi objek-objek yang ada di dunia nyata.

2.4.1 Karakteristik Pendekatan Berorientasi Objek Karakteristik pendekatan objek adalah sebagai berikut:


(21)

2. Program besar dibagi pada sesuatu yang disebut objek-objek 3. Struktur data dirancang dan menjadi karakteristik dari objek-objek.

4. Fungsi-fungsi yang mengoperasikan data tergabung dalam suatu objek yang sama.

5. Data tersembunyi dan terlindung dari fungsi/prosedur yang ada diluar

6. Objek-objek dapat saling berkomunikasi dengan saling mengirim message (pesan) satu sama lain.

7. Pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan bawah ke atas (bottom up approach)

2.4.2 Konsep Pendekatan Berorientasi Objek

Konsep pendekatan beriorientasi objek adalah sebagai berikut : 1. Object / Objek

Objek adalah orang, tempat, benda, kejadian atau konsep-konsep yang ada di dunia nyata dan penting bagi suatu aplikasi. Sebuah objek adalah Entitas yang memiliki Identitas, State (keadaan sesaat) dan Behavior (perilaku). State sebuah objek adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam Atribut atau property. Behavior sebuah objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak/bereaksi yang dinyatakan dalam Operation. Satu object dapat diturunkan menjadi object dalam bentuk lain, kemudian saling mengkait menyusun sesuatu yang lebih rumit.

2. Class / Kelas

Class adalah kumpulan atau himpunan objek-objek yang sejenis, memiliki kesamaan atribut/property, perilaku, serta relasi dengan objek lain yang


(22)

mirip. Notasi kelas digambarkan dengan kotak, dengan nama kelas didalamnya ditulis menggunakan huruf besar di awal kata. Bila sebuah kelas memiliki 2 suku kata atau lebih, maka penulisannya disatukan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku menggunakan huruf besar.Contohnya adalah Barang Elektronik dapat dikatakan sebagai sebuah Kelas apabila memiliki kesamaan dengan objek yang ada padanya misalnya Mesin Cuci, Televisi, Radio, Kulkas adalah objek-objek yang dapat dikelompokkan kedalam satu kelas yaitu Barang Elektronik rumah tangga.

3. Attribute / Atribut

Attribute adalah data yang dimiliki suatu objek atau property dari sebuah

Class yang menggambarkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari kelas. Sebuah kelas bisa memiliki nol atau lebih atribut. Notasi atribut digambarkan dengan kotak dibawah kotak class, dengan nama atribut didalamnya ditulis menggunakan huruf kecil. Jika sebuah atribut memiliki 2 atau lebih suku kata, maka semua suku kata ditulis disatukan tanpa spasi, awal suku kata pertama dengan huruf kecil dan awal suku kata berikutnya dengan huruf besar. Notasi atribut dapat ditambahkan informasi dengan tipe-tipe atribut tersebut. Penulisan tipe-tipe pada atribut dipisahkan dengan tanda titik dua (:), tipe yang ditambahkan berupa String, Floating-Point number, Integer dan Boolean.

4. Operation / Operasi

Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class. Notasi penulisannya sama dengan atribut. Bagian operation ini juga bisa diberikan


(23)

tambahan informasi, yaitu dengan menambahkan parameter yang akan dilakukan operation dalam tanda kurung. Contoh parameternya adalah

function.

5. Inheritance / Pewarisan

Inheritance atau pewarisan memungkinkan dibuat class yang menyerupai

class lain yang telah ada sebelumnya, tetapi masih memiliki beberapa sifat induknya. Misalkan dari sebuah mobil biasa, anda dapat membuat mobil balap serta mobil angkutan umum. Prosesnya adalah dengan mengubah sifat dari mobil biasa tersebut.

6. Polymorphisme / Kebanyakrupaan

Polymorphism adalah object yang memiliki fungsi sama dengan object dasar tetapi memiliki satu atau lebih sifat berbeda atau dengan kata lain

Polymorphisme adalah pemisahan secara jelas diantara subsistem yang berbeda. Sebagai contoh misalkan sebuah kelas memiliki operasi „OPEN’,

operasi open ini bisa dipakai untuk membuka pintu, membuka buku,

membuka baju dan lainnya. Meskipun „OPEN’ memiliki tujuan yang sama,

tapi apa yang dilakukannya berbeda. 7. Encapsulation / Pembungkusan

Encapsulation sering disebut dengan penyembunyian informasi (Hidding), suatu konsep berdasarkan fakta di dunia nyata yang menyatakan bahwa segala sesuatu tidak perlu diperlihatkan. Misalnya kita tidak perlu tahu apa yang dilakukan sistem ketika kita menekan remote untuk menghidupkan televisi.


(24)

8. Responsibilities / Tanggung Jawab

Responsibilities adalah model tambahan yang digambarkan pada bagian bawah suatu kelas setelah bagian operasi digunakan untuk menjelaskan pernyataan-pernyataan mengenai apa-apa yang bisa dilakukan oleh kelas tersebut.

2.5 UML

2.5.1 Pengertian UML

UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya [HAN98]. Selain itu

UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML

dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp [HAN98]. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

2.5.2 Gambaran Umum UML

Gambaran umum mengenai UML dapat dijelaskan berdasarkan kegunanaan dari UML itu sendiri, yaitu :


(25)

UML merupakan bahasa pemodelan yang memiliki pembendaharaan kata dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual dan fisik dari suatu sistem. Dengan UML akan memberitahukan kita bagaimana untuk membuat dan membaca bentuk model yang baik, tetapi UML tidak dapat memberitahukan model apa yang akan dibangun dan kapan akan membangun model tersebut.

2. Visualizing, UML sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem

UML tidak hanya merupakan rangkaian simbol grafikal, cukup dengan simbol pada notasi UML merupakan penetapan semantik yang baik. Dengan cara ini, satu pengembang dapat menulis model UML dan pengembang lain atau perangkat yang sama lainnya dapat mengartikan bahwa model tersebut tidak ambigu. Hal ini akan mengurangi eror yang terjadi karena perbedaan bahasa dalam komunikasi model konseptual dengan model lainnya.

3. Specifying, UML sebagai dasar bahasa untuk menspesifikasikan sistem

Maksudnya membangun model yang sesuai, tidak ambigu dan lengkap. Pada faktanya UML menunjukan semua spesifikasi keputusan analisis, desain dan implementasi yang penting yang harus dibuat pada saat pengembangan dan penyebaran dari sistem software insentif.

4. Constructing, UML sebagai bahasa untuk membangun sistem

UML bukan bahasa, pemograman visual, tetapi model UML dapat dikoneksikan secara langsung pada bahasa pemprograman visual. Maksudnya membangun model yang dapat dimapping ke bahasa pemprograman seperti


(26)

java, C++ atau tabel pada database relation atau penyimpanan tetap pada

database berorientasi objek.

5. Documenting, UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem

UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur sistem dan detail dari semuanya.

UML hanya memberikan bahasa untuk memperlihatkan permintaan dan untuk tes. UML menyediakan bahasa untuk memodelkan aktifitas dari perencanaan

project dan manajemen pelepasan (release management).

6. Area dan tujuan penggunaan UML

UML (Unifed Modeling Language) digunakan paling efektif pada domain seperti:

a. Sistem Informasi Perusahaan

b. Sistem Perbankan dan perekonomian c. Bidang Telekomunikasi

d. Bidang Transportasi e. Bidang Penerbangan f. Bidang Perdagangan

g. Bidang Pelayanan Elektronik h. Bidang pengetahuan

i. Bidang Pelayanan Berbasis Web Terdistribusi

UML tidak terbatas untuk pemodelan software saja. Pada faktanya UML

banyak digunakan untuk memodelkan sistem non-software sperti : a. Aliran kerja pada sistem perundangan


(27)

c. Desain hardware, dll.

Tujuan penggunaan UML adalah sebagai berikut :

a. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan konsep berorientasi objek.

b. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik oleh manusia maupun mesin.

Keunggulan menggunakan UML dibandingkan menggunakan metodologi terstruktur:

a. Uniformity

Pengembangan cukup menggunakan 1 metodologi dari tahap analasis hingga perancangan. Memungkinkan merancanga komponen antarmuka secara terintegrasi bersama perancangan PL dan perancangan terstruktur data.

b. Understandability

Kode yang dihasilkan dapat diorganisasikan kedalam kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah sesungguhnya sehingga lebih mudah untuk dipahami.

c. Stability

Kode program yang dihasilkan relative stabil sepanjang waktu, karena mendekati permasalahan yang sesungguhnya.

d. Reusability

Dengan metodologi berorientasi objek, dimungkinkan penggunaan ulang kode, sehingga pada akhirnya akan sangat mempercepat waktu pengembangan perangkat lunak (atau sistem informasi).


(28)

7. Bangunan Dasar UML

Untuk memahami UML diperlukan pemahaman konseptual. Metodologi UML

menggunakan 3 bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem.perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

1. Things (sesuatu), ada 4 macam Things dalam UML yaitu: a. Structural Things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model UML. Bagian yang

relatf statis dapat berupa elemen-elemen yang besifat fisik maupun konseptual. Secara keseluruhan ada 7 macam Structural Things:

1) Classes / Kelas adalah himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Kelas mengimplementasikan satu atau lebih antarmuka. Secara grafis, kelas digambarkan dengan empat persegi panjang yang memuat nama, atribut serta operasi yang dimilikinya. 2) Interfaces / Antarmuka adalah kumpulan dari operasi-operasi yang

menspesifikasikan layanan/servis suatu kelas atau komponen/objek. Antarmuka ini mendeskripsikan perilaku yang tampak dari luar suatu elemen. Secara grafis, antarmuka digambarkan dengan lingkaran kecil dan nama yang didahului dengan garis tegak.

3) Collaborations / Kolaborasi adalah sesuatu yang mendefinisikan interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan perilaku yang lebih besar dan sinergis. Secara grafis, kolaborasi digambarkan elips bergaris putus-putus yang memuat nama kolaborasi itu.


(29)

4) Use-Cases adalah deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem dengan hasil yang terukur bagi suatu Actor. Use-Case digunakan untuk menstrukturkan perilaku pada suatu model. Secara grafis use case digambarkan dengan elips tegas yang berisi namanya.

5) Activity Class / Kelas Aktif adalah kelas (biasa) dimana objek-objek yang dimilikinya memiliki 1 atau lebih proses dan lebih jauh menginisialisasi suatuu aktifitas kendali. Secara grafis, kelas aktif digambarkan sebagai kelas biasa tapi memiliki batas yang lebih tebal, yang memuat nama, atribut serta operasi yang dimilikinya.

6) Components / Komponen adalah bagian fisik dan bagian yang dapat digantikan dalam suatu sistem, misalnya berkas ActiveX, COM, DLL yang keberadaanya dibutuhkan oleh sistem yang akan dikembangkan. Komponen ini merepresentasikan konsep-konsep reusable component. Secara grafis, komponen digambarkan dengan empat persegi panjang seperti kelas tetapi ditambahkan Tab.

7) Nodes / Simpul adalah elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi; secara umum menggunakan kapasitas memori dan kemampuan pemrosesan. Secara grafis, simpul digambarkan sebagai kubus yang berisi namanya.

b. Behavioral Things

Merupakan bagian yang dinamis pada model UML, biasanya merupakan kata kerja dari model UML yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu. Ada 2 macam Behavior Things, yaitu:


(30)

1) Interactions / interaksi adalah suatu perilaku yang mencakup himpunan pesan-pesan (message) atau kumpulan objek & operasinya yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu fungsi tertentu. Sebuah interaksi terdiri dari beberapa unsur, yaitu: Pesan, Perilaku dan Link, Secara grafis, pesan digambarkan dengan tanda panah tegas dan memuat nama operasinya.

2) State Machine, adalah perilaku yang menspesifikasikan urutan kedudukan suatu objek atau interaksi-interaksi sepanjang waktu untuk menanggapi event-event yang terjadi. Penggambaran state memiliki beberapa unsur, yaitu: State itu sendiri, Transisi (perubahan dari suatu state ke state lain), Event (suatu keadaan yang memicu sebuah transisi), Aktifitas (tanggapan terhadap transisi). Secara grafis State

digambarkan sebagai empat persegi panjang dengan sudut tumpul, yang memuat namanya serta subsistem didalamnya jika ada.

c. Grouping Things

Merupakan bagian pengorganisasian (Packages) dalam UML. Digunakan untuk menggambarkan paket-paket untuk menyederhanakan model-model UML yang rumit. Paket-paket ini kemudian dapat di dekomposisi. Paket berguna untuk pengelompokkan sesuatu misalnya model-model serta subsistem-subsistem.


(31)

d. Annotational Things

Merupakan bagian yang memperjelas model UML (Notes), seperti komentar-komentar yang menjelaskan fungsi secara rinci serta ciri-ciri tiap elemen dalam model UML.

2. Relationship (hubungan)

Relationship adalah hubungan-hubungan yang terjadi antara elemen dalam UML. Hubungan-hubungan ini Penting sekali dalam UML. Model-model UML harus dibuat menggunakan relationship. Ada 4 macam relationship dalam UML yang dapat digunakan untuk menggambarkan model-model UML yang representative:

a. Dependency (kebergantungan)

Dependency adalah hubungan dimana perubahan yang terjadi dalam suatu eleman independent (mandiri) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya. Secara grafis, dependency digambarkan dengan tanda panah terputus-putus.

b. Association (asosiasi)

Asosiasi adalah sesuatu yang menghubungkan antara suatu objek dengan objek lainnya yang menggambarkan bagaimana hubungan antar objek tersebut dalam bentuk agregasi. Secara grafis, asosiasi digambarkan dengan garis tegas tanpa tanda panah.

c. Generalizations (generalisasi)

Generalisasi adalah hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari obyek yang ada diatasnya yaitu objek induk


(32)

(ancestor). Arah dari atas ke bawah atau dari ancestor ke descendent dinamakan Spesialisasi. Arah sebaliknya yaitu bawah ke atas dinamakan

Generalisasi. Secara grafis Generalisasi digambarkan dengan garis dan panah yang berkepala sigitiga kosong dan mengarah ke objek induk.

d. Realizations (realisasi)

Realisasi adalah operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Secara grafis, realisasi digambarkan dengan tanda panah bergaris putus-putus dengan kepala panah kosong.

3. Diagrams (diagram)

Suatu sistem yang kompleks harus dapat dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga didapat pemahaman secara menyeluruh. Untuk keperluan tersebut UML menyediakan 9 jenis diagrams yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya; Statis atau Dinamis. Kesembilan diagram ini tidak mutlak digunakan atau dibuat sesuai kebutuhan. Pada pemodelan UML dimungkinkan menggunakan diagram lain sejauh diagram tersebut dapat membantu pemahaman mendalam tentang suatu sistem atau perangkat lunak. Ke-9 diagram tersebut adalah sebagai berikut:

a. Class Diagrams (Statis)

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi. Diagram ini umum ditemui pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat kelas-kelas aktif.


(33)

1. Class Diagram menggambarkan interaksi antar kelas dalam sistem tersebut.

2. Pembuatan Class sama dengan pembuatan Objek-objek b. Object Diagrams (Statis)

Diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasi-relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instantiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai dari pada diagram kelas.

c. Use-Case Diagrams (Statis)

Dagram ini memperlihatkan himpunan Use-Case dan Actor-Actor (jenis khusus dari kelas). Diagram ini penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

1. Use-Case diagram menggambarkan hubungan use-case dengan actor. 2. Use-case merepresentasikan fungsi, kebutuhan dari perpektif user

3. Actor adalah orang atau sistem yang menerima atau memberikan informasi dari sistem ini

d. Sequence Diagrams (Dinamis)

Diagram sequence (urutan) adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

1. Sequence Diagram mengambarkan alur kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor

2. Actor adalah orang atau sistem yang menerima atau memberikan informasi dari sistem ini. Dalam gambar diatas Actor-nya adalah Joe.


(34)

3. Diagram ini sangat memperhatikan waktu/ terurut berdasarkan kejadian (sequence)

e. Collaboration Diagrams (Dinamis)

Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi structural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message). 1. Informasi yang disampaikan sama dengan sequencial diagram namun

beda dalam pengambaran dan kegunaan saja.

2. Dalam diagram ini digambarkan hubungan antar objek dan actor dengan tidak memperhatikan waktu/urutan

f. State Chart Diagram (Dinamis)

Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem; memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem reaktif.

1. State Chart Diagram memberikan berbagai cara/jalan kepada model untuk berbagai kejadian yang mungkin terjadi dalam sebuah objek

2. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan berbagai prilaku objek yang sifatnya dinamis dalam sebuah sistem

g. Activity Diagrams (Dinamis)

Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.


(35)

1. Memberikan gambaran ilustrasi alur dari setiap fungsi yang ada dalam sistem

2. Aliran dimulai dari suatu titik hingga ke titik akhir yang disepakati. h. Component Diagrams (Statis)

Diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantunngan pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, serta kolaborasi-kolaborasi. 1. Menggambarkan model secara fisik sebagai sebuah software komponen

yang ada dalam sebuah sistem

2. Komponen-komponen tersebut nantinya diarahkan pada suatu bahasa pemrograman tertentu

i. Deployment Diagrams (Statis)

Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time), memuat simpul-simpul atau node beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment Diagrams berhubungan erat dengan diagram komponen dimana Deployment Diagrams memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

1. Diagram Deployment menggambarkan bentuk layout secara fisik bentuk jaringan dan posisi komponen-komponen dari sistem

2. Pendekatan yang digunakan dalah pendekatan terhadap hasil implementasi/ program


(36)

2.6 Java

2.6.1 Pengertian Java

Java adalah bahasa pemprograman yang disusun oleh james Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naugton, Chris Warth, Ed Frank dan Mike Sheridan disuatu perusahan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystem, pada tahun 1991. Bahasa pemprograman ini mula-mula diinisialisasi

dengan nama ”Oak”, namun pada tahun 1995 diganti dengan nama “Java”.

Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman

Internet.Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java akhirnya dipilahpilah menjadi beberapa edisi, yaitu: The Standard Edition (Java SE), Enterprise Edition (Java EE), Micro Edition (Java ME) dan JavaCard API.

Gambar 2.1 Aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program java Tabel 2.1 Platform Java

Java SE – Java Standard Edition

Aplikasi Desktop

Java EE – Java Enterprise Edition

Aplikasi enterprise dengan fokus pada pengembangan sisi web server, termasuk servlet, JSP, EJB


(37)

dan XML

Java ME – Java Micro Edition Perangkat Mobile

JavaCard Smart Cards

2.6.2 Arsitektur Java

Secara arsitektur, java tidak berubah sedikitpun semenjak awal mula bahasa dirilis. Kompiler Java (yang disebut dengan javac atau java compiler) akan mentransformasikan kode-kode dalam bahasa ke dalam suatu bytecode. Bytecode

adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian dapat dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak, yang disebut dengan JVM (Java Virtual Machine).

2.6.3 Pengertian J2ME

J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan

interface java yang sering disebut dengan Java API (Application Programming Interface) dengan JVM (Java Virtula Machine) yang didesain khusus untuk alat, yaitu JVM dengan ruang yang terbatas.

Menurut Samuel Mahatma Putra at all (2010 : 14) Sun Microsystems mendefinisikan J2ME sebagai “Java run-time environment” yang sangat optimal

dalam penargetan berbagai macam produk konsumen, termasuk pager, telepon selular, screenphones, digital set-top boxes dan sistem navigasi pada mobil. J2ME diperkenalkan pada juni 1999 pada konfrensi JavaOne Developer. J2ME membawa fungsionalitas dari Java Language ke perangkat yang lebih kecil, sehingga memungkinkan mobile device untuk berbagi aplikasi. Dengan J2ME,


(38)

Sun telah beradaptasi untuk platform java pada produknya yang didasari pada perangkat penghitung yang lebih kecil.

Menurut Shalahudin (2008 : p2) J2ME digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan aplikasi – aplikasi Java pada perangkat seperti telepon genggam, PDA (Personal Digital Assistance) Palm, dan pocket PC. Karena adanya J2ME, yang memungkinkan bagi para pengembang untuk bisa membuat aplikasi wireless

yang multi platform, yang dapat diimplementasikan pada berbagai merek telepon genggam, yang mendukung aplikasi Java.

J2ME pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian, yaitu : 1. Konfigurasi

Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa Library kelas lainnya. Terdapat dua buah konfigurasi yang disediakan oleh Sun Microsystem, yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration).

2. Profil

Adapun profil yang disediakan Sun Microsystem, yaitu MIDP ( Mobile Information Device Profile).

3. Paket-paket operasional

Merupakan paket-paket tambahan yang dibutuhkan oleh aplikasi sehingga pada saat proses deployment paket-paket tersebut perlu didistribusikan juga sebagai bagian dari aplikasi bersangkutan.


(39)

2.6.4 CLDC

Menurut Budi Raharjo, Imam Heryanto dan Arif Haryono (2010 : 6) CLDC (Connected Limited Device Configuration) adalah sebuah konfigurasi yang terdapat di dalam J2ME untuk alat-alat yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512 KB) dan pada umumnya dioperasikan dengan menggunakan baterai, serta memiliki bandwith yang kecil. Spesikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package, kelas dan sebagian fungsi dari

Java Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut.

2.6.5 MIDP

Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari CLDC. Anda tidak bisa menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI. Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP.

Spesifikasi MIDP menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristik ini sebagai batas minimum:

1. Tampilan:

· Ukuran Layar: 96x54 · kedalaman tampilan: 1-bit


(40)

· Ketajaman pixel: sekitar 1:1

2. Masukan:

· Satu atau lebih mekanisme user-input: satu keybboard, dua keyboard, atau touch screen

3. Memory:

· 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP.

· 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent data · 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java heap) 4. Jaringan:

· dua jalur, wireless, bandwidth terbatas

5. Sound:

· Kemampuan untuk memainkan nada-nada

MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat, permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-theair.

2.6.6 MIDlet

Menurut Budi Raharjo, Imam Heryanto dan Arif Haryono (2010:8) MIDlet adalah sebutan aplikasi-aplikasi yang dibuat dalam handphone dengan menggunakan profil MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan subkelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk.

2.6.7 Siklus MIDlet

Kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil


(41)

constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangnya segera. MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan method startUp() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS

memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa

MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa hidupnya.

Gambar 2.3 Daur Hidup MIDlet 2.7 RMS (Record Managemen System)

MIDlet tidak menggunakan file sistem untuk menyimpan data, tetapi menyimpan semua informasi dalam sebuah memori non-volatile (memori tetap) yang disebut dengan Record Management System (RMS). RMS (Record Management Sistem) adalah kumpulan record, dan record disimpan sebagai array dari byte dalam sebuah record store. RMS memiliki orientasi record basis data yang sederhana sehingga MIDlet dapat menyimpan informasi dan mengaksesnya. MIDlet yang berbeda dapat mengakses RMS (Record Management System) yang sama. Keterkaitan MIDlet, RMS (Record Management System) dan record store dapat dilihat pada gamabar di bawah ini.


(42)

Gambar 2.4 Keterkaitan MIDlet dan Record Store

Mekanisme penyimpanan data pada MIDP telah tersedia secara persisten (tetap) dalam memori device yang bersangkutan. Data tersebut berupa kumpulan-kumpulan record. Record yang telah ditempatkan di dalam ruang penyimpanan dapat diambil kembali untuk kemudian digunakan sesuai kebutuhan. Ruang penyimpanan yang tetap (persisten storage) bersifat non-volatile (data tidak akan hilang walaupun program direstart atau device dimatikan) untuk menyimpan data dalam sebuah aplikasi.

2.8 Emulator Ponsel Java

Untuk menjalankan MIDlet, programmer tidak perlu memiliki dan mencobanya pada ponsel. Cukup dengan emulator dari ponsel yang dapat berjalan pada PC. Dalam hal ini, emulator platform yang dapat digunakan adalah Sun Java

™ Wirelees Toolkit 2.5.2 For CLDC.

Terdapat empat buah emulator. Emulator itu sendiri digunakan untuk mensimulasikan device di dalam komputer sehingga aplikasi yang kita buat dapat dijalankan dan diuji coba tanpa harus di-install ke dalam device bersangkutan terlebih dahulu. Berikut ini daftar emulator yang disediakan:

Record Store

MIDlet


(43)

Tabel 2.2 Daftar Emulator

Nama Emulator Ukuran Layar Ukuran Canvas

DefaultColorPhone 240x320 240x289

DefaultGrayPhone 120x208 180x177

MediaControlSkin 120x208 180x177

QwertyDevice 636x235 540x204

2.9 Pengertian Netbeans

NetBeans adalah Integrated Development Environment(IDE)berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atasSwing. Swing sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X and Solaris.

2.10 Metodologi Yang Diapakai Untuk Game Edukasi

Terdapat beberapa metode yang dipakai dalam pembuatan game edukasi, untuk lebih jelasnya dapat digambarkan seperti di bawah ini :


(44)

2.11 Pengguna Game Edukasi

Game edukasi ini dapat digunakan untuk semua kalangan anak sekolah dasar pada umumnya dan untuk anak kelas 4 pada khususnya.

2.12 Kurikulum Pemebelajaran Bahasa Inggris

Adapun kurikulum pembelajaran bahasa Inggris adalah sebagai berikut : 1. Membaca teks sederhana.

2. Memperkenalkan orang lain. 3. Mengenali nama benda.

4. Mempelajari benda yang bisa dihitung dan tidak bisa dihitung. 5. Mempelajari lawan kata.

6. Mempelajari penulisan jam. 7. Menyususn paragraph sederhana.


(45)

36 BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan suatu yang dijadikan fokus dalam melakukan suatu penelitian. Dimana yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini adalah mengenai Perancangan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak SD. Penyusun melakukan penelitian di SD Pertiwi, Jl. Kebon Bibit Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat SD Pertiwi

SD Pertiwi Kota Bandung berdiri pada tahun 1960, menempati tanah dengan luas 2.642 m2. Sekolah ini dulunya hanya terdiri dari beberapa ruang kelas saja serta dibangun menggunakan kayu dan bambu. Awalnya ada 2 sekolah yaitu SD Pertiwi 1 dan SD Pertiwi 2, dan sejak tahun 2004 digabung menjadi SD Pertiwi.

3.1.2 Visi dan Misi Visi

Terwujudnya lulusan peserta didik yang memiliki keseimbangan dan kesalarasan akal dan hati.

Misi

Misi SD Pertiwi Kota Bandung yang dirumuskan dan dilaksanakan adalah sebagai berikut:


(46)

2. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan bimbingan.

3. Mengembangkan pengetahuan di bidang IPTEK, bahasa, olahraga dan seni budaya sesuai dengan bakat, minat dan potensi siswa.

4. Menjalin kerjasama yang harmonis antara warga sekolah dan lingkungan. 3.1.3 Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SD Pertiwi 3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Yayasan

Bertugas untuk membantu dan memberi masukan kepada Kepala Sekolah 2. Kepala Sekolah

1. Bertugas sebagai penanggung jawab dan mempunyai wewenang terhadap semua yang berhubungan dengan kegiatan sekolah.


(47)

3. Kepala Sekolah Sebagai Inovator. 4. Kepala Sekolah sebagai Motivator. 3. Tata Usaha

1. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah. 2. Pengelolaan keuangan sekolah.

3. Pengurusan administrasi ketenagaan dan siswa.

4. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

4. Guru

1. Bertugas sebagai tenaga pengajar dan pendidik di lingkungan sekolah. 2. Melakukan evaluasi belajar mengajar

3. Melaksanakan bimbingan dan konseling di kelas yang menjadi tanggungjawab.

5. PKSI

Membantu kepala sekolah, tata usaha, dan guru terhadap segala aktivitas - aktivitas yang dilakukan di sekolah.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu mekanisme, teknik atau cara untuk mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data yang dapat digunakan untuk keperluan menyusun penelitian. Penyusunan penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif deskriptif, yaitu mengumpulkan data kemudian menganalisanya serta memaparkan hasil pengamatan di lapangan.


(48)

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian. Adapun dalam pelaksanaan penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif, yakni penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri variabel, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kinerja aplikasi yang dirancang dan diimplementasikan kepada pengguna (user).

3.2.2 Jenis dan Metode Penelitian

Jenis dan metode pengumpulan data yang digunakan penulis dalam penyusunan makalah ini dengan cara pengumpulan data primer dan sekunder. 3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data Primer merupakan data yang diperoleh dari sumber-sumber asli secara langsung dengan cara melakukan wawancara, observasi, dan kuisioner berdasarkan hal-hal yang menyangkut dengan objek penelitian.

Teknik pengumpulan data dalam rangka pengumpulan informasi mengenai objek penelitian ini, yaitu:

1. Pengamatan (observasi)

Observasi Merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan cara peneliti langsung mengunjungi lokasi penelitian yaitu ke SD Pertiwi, Bandung untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.


(49)

2. Wawancara (interview)

Wawancara adalah Pengambilan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab langsung. Dalam penelitian yang menggunakan teknik ini yaitu penulis langsung mengadakan wawancara pada pihak yang bersangkutan, seperti Kepala Sekolah, Guru bahasa Inggris dan anak didik.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer, merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama, yaitu dengna pengumpulkan data dengan cara pengumpulan dokumen-dokumen yang mendukung dalam penulisan skripsi ini.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis, yaitu:

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode analisis dan perancangan berorientasi objek. Alat – alat yang digunakan dalam pendeketan analisis dan perancangan berorientasi objek yaitu dengan notasi UML dengan membuat tujuh diagram yaitu, use case diagram, activity diagram, squence diagram, class diagram, collaboration diagram dan deployment diagram. Selain itu juga dengan merancang input/output, pengkodean dan struktur menu yang digunakan.


(50)

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

RUP adalah metodologi pengembangan perangkat lunak, yang diformulasikan oleh Rational Software Corporation (sekarang menjadi salah satu divisi IBM), RUP menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada pengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML) sebagai bahasa pemodelan selama periode pengembangan dan iterative incremental sebagai model siklus pengembangan perangkat lunak. Melalui gambar dibawah dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:

Gambar 3.2 Metode Pengembangan RUP

1. Dimensi pertama digambarkan secara horizontal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Aspek ini dijabarkan dalam tahapan pengembangan atau fase. Setiap fase akan memiliki suatu

major milestone yang menandakan akhir dari awal dari phase selanjutnya. Setiap phase dapat berdiri dari satu beberapa iterasi. Dimensi ini terdiri atas

Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.


(51)

perangkat lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut. 1. Insepsi

a) Menentukan ruang lingkup perangkat lunak b) Menentukan waktu pengerjaan perangkat lunak

c) Memverifikasi perangkat lunak dan control perubahan yang akan terjadi.

d) Membuat desain dan program sesuai dengan target. 2. Elaborasi

a) Menganalisa berbagai persyaratan dan resiko b) Perancangan perangkat lunak.

c) Menetapkan „base line’ 3. Kontruksi

a) Pengimplementasian perancangan perangkat lunak. b) Melakukan sederetan iterasi

c) Pada setiap iterasi akan melibatkan proses berikut: analisa desain, implementasi dan coding.

4. Transisi

a) Tahapan terakhir untuk instalasi, deployment, dan sosialisasi perangkat lunak.

b) Melaksanakan apa yang sudah dimodelkan menjadi suatu produk jadi. c) Dalam fase ini dilakukan:

1. Beta dan performance testing


(52)

sales kit.

3. Membuat rencana peluncuran produk ke komunitas pengguna.

2. Dimensi kedua digambarkan secara vertikal. Dimensi ini mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak yang dikelompokkan ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan kedalam beberapa disiplin terdiri dari empat elemen penting, yakni

who is doing, what, how dan when. Dimensi ini terdiri atas Business Modeling, Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement, Project Management, Environtment.

Berikut tahapan di dimensi kedua yang dilakukan :

1. Business Modeling, pada tahap ini lebih menitik beratkan kepada ke

pehaman perangkat lunak apa yang akan dibuat melalui design dan engineering.

2. .Requirment, menyusun sistem yang akan dibuat, membuat batasan masalah, memikirkan penggunanaan waktu yang sesuai, pengaman cara penanggulangan, dan merencanakan kebutuhan fungsional dan non-fungsional

3. Analysis dan Design, menganalisa perilaku dan mendesain komponen perangkat lunak.

4. Implementation, merrencanakan proses, mengkonversikan kelas, menguji komponen-komponen, mengintegrasikan komponen-komponen menjadi perangkat lunak.


(53)

5. Test, menguji perangkat lunak yang dimana komponen-komponen yang terlibat saling terintegrasi.

6. Deployment, Menguji software dalam setting operasional, Training the end users,Migrasi dari software yang sudah ada, Pengemasan software dan Meng-install software

7. Configuration dan Change Manegement, merawat dan mengontrol manajemen konfigurasi.

8. Project management, manajemen proyek yang telah dibuat. 9. Environtment, menjelaskan tools yang digunakan

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan Adapun alat bantu perancangan, yaitu :

1. Use-Case Diagrams

Dagram ini memperlihatkan himpunan Use-Case dan Actor-Actor (jenis khusus dari kelas). Diagram ini penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

2. Activity Diagram

Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

a. Memberikan gambaran ilustrasi alur dari setiap fungsi yang ada dalam sistem


(54)

3. Squence Diagram

Diagram sequence (urutan) adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

a. Sequence Diagram mengambarkan alur kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor.

b. Actor adalah orang atau sistem yang menerima atau memberikan informasi dari sistem ini. Dalam gambar diatas Actor-nya adalah Joe.

c. Diagram ini sangat memperhatikan waktu/ terurut berdasarkan kejadian (sequence).

4. Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi. Diagram ini umum ditemui pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat kelas-kelas aktif.

a. Class Diagram menggambarkan interaksi antar kelas dalam sistem tersebut. b. Pembuatan Class sama dengan pembuatan Objek-objek

5. Deployment Diagram.

Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time), memuat simpul-simpul atau node beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment Diagrams berhubungan erat dengan diagram komponen dimana Deployment Diagrams memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).


(55)

a. Diagram Deployment menggambarkan bentuk layout secara fisik bentuk jaringan dan posisi komponen-komponen dari sistem.

b. Pendekatan yang digunakan dalah pendekatan terhadap hasil implementasi/ program

3.2.4 Pengujian Software

Pada pengujian perangkat lunak, pelaku RPL menciptakan sekumpulan kasus uji untuk diujikan kepada perangkat lunak. Proses ini lebih terkesan

berusaha untuk “membongkar” perangkat lunak yang sudah dibangun. Proses pengujian merupakan tahapan dalam RPL dimana secara fisik terlihat lebih banyak sisi desktruktifnya dibandingkan sisi konstruktifnya karena tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan pada perangkat lunak.

3.2.4.1 Black Box

Pengujian ini focus kepada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan pelaku RPL mendapatkan serangkaian kondisi input yang memenuhi persyaratan fungsional suatu program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dengan kategori sebagai berikut :

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang b. Kesalahan antarmuka

c. Kesalahan struktur data atau akses basisdata eksternal d. Kesalahan kinerja


(56)

47 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Gambaran sistem secara keseluruhan dari game edukasi ini dengan menguraikan aliran proses game dan aliran kerja dari game edukasi itu sendiri. Game ini mengharuskan user untuk mencari gambar-gambar yang serupa dan yang telah ditentukan sistem. Permainan ini mempunyai beberapa tingkatan level yang harus dimainkan user. Untuk meneruskan ke-setiap levelnya user diharuskan mendapatkan nilai yang sesuai dengan ketentuan, apabila user tidak mendapatkan nilai yang sesuai untuk melanjutkan ketiap levelnya maka permainan harus diulang atau kembali ke halaman utama. Game ini masih menggunakan bahasa Indonesia dalam mencari gambar yang akan dicari.


(57)

Table 4.1 Tabel Deskripsi Use Case Yang Berjalan

Skenario User

Name : Mencari Gambar Kode : UC1

Table 4.2 Tabel Skenario User Use Case Mencari Gambar Sistem Yang Berjalan

Aktor Sistem

1. User memulai permainan dengan menekan tombol memulai permainan.

2. Sistem menampilkan game mencari gambar

3. User mencari gambar yang harus dicari dan mengklik gambar yang sesuai dengan yang harus dicari.

4. Sistem membaca gambar yang dipilih user, apabila gambar yang dipilih sesuai dengan daftar pencarian maka user akan mendapatkan nilai apabila salah nilai yang diperoleh berkurang. 5. User menyelesaikan permainan

level 1.

6. Sistem akan menyimpan nilai yang diperoleh user dan sistem akan melanjutkan kelevel Kode Use Case Nama Use Case Deskripsi

UC1 Mencari Gambar Berfungsi menjelaskan tentang permainan mencari gambar, dari memulai permainan sampai user mendapatkan skor yang diperoleh.


(58)

berikutnya. 7. User tidak menyelesaikan

permainan level 1.

8. Sistem akan menampilkan level gagal untuk melanjutkan klik tombol melanjutkan.

9. User menekan tombol melanjutkan dan memulai kembali permainan sampai user berhasil di level1.

10. Sistem akan menyimpan nilai yang diperoleh user dan sistem akan melanjutkan kelevel berikutnya.

11.User melakukan permainan sampai akhir level.

Table 4.3 Tabel Evaluasi Sistem Yang Berjalan

NO AKTOR PERMASALAHAN SOLUSI

1. User Game ini hanya menyajikan permainan yang dimana user hanya mencari benda yang ada didaftar menggunakan bahasa Indonesia, jadi game ini tidak terlalu susah dalam permainan ini.

Dengan kelemahan game yang berjalan maka penulis menambahkan sedikit tantangan kepada user agar lebih paham tentang kosa kata bahasa inggrisnya.

2. User Tanpa adanya waktu yang membatasi permainan.

Ditambahkanya waktu selama 60 detik dalam permainan agar lebih menantang dalam bermain. 3. User Adanya tingkatan level yang

harus dipecahkan untuk melanjutkan permainan.

Dengan adanya level yang harus dipecahkan akan membuat user cepat jenuh maka sebagai solusinya permainan ini tidak adanya level tetapi tetap ada tantangan yakni adanya tingkat kesulitan tersendiri setiap permainannya dan waktu yang cepat untuk menjawab.


(59)

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang telah didefinisikan dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan perancangan game edukasi bahasa inggris ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :

1. Membantu anak mengenal nama-nama benda, lawan kata dan pengenalan waktu dalam bahasa inggris.

2. Membantu dan melatih ketangkasan, kecerdasan dan imajinasi anak-anak. 3. Meningkatkan kemampuan belajar bahasa ingris.

4. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. 4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Sistem yang diusulkan adalah dimana Game edukasi ini melatih kemampuan berbahasa inggris anak dan kejelian anak dalam mengenal, menebak dan


(60)

mengingat suatu gambar dalam bahasa inggris tidak hanya menacri gambar. Game ini user akan lebih memahami dalam pengenalan nama-nama benda, lawan kata dan pengenalan pembacaan waktu. Dalam permainan ada 3 macam dalam pemilihannya, yakni permainan pertama untuk pengenalan benda, permainan kedua untuk pengetahuan lawan kata dan permainan ketiga untuk pengetahuan tentang waktu. Setiap tempat permainan terdapat 10 pertanyaan yang dirandom yang harus dijawab user dan setiap tempat permainan mempunyai tingkatan kesulitan tersendiri dengan adanya waktu selama 60 detik dan 10 jawaban yang teracak pada permainan ini akan lebih membuat user lebih tertantang.

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan 4.2.3.1 Use Case Diagram


(61)

Table 4.4 Tabel Deskripsi Use Case Sistem Yang Diusulkan Kode Use Case Nama Use Case Deskripsi

UC1 Memilih Game

Pengenalan Benda

Berfungsi menjelaskan tentang permainan mencari benda, dari memulai permainan sampai user mendapatkan skor yang diperoleh.

UC2 Memilih Game

Lawan Kata

Berfungsi menjelaskan tentang permainan mencari gambar berupa lawan kata, dari memulai permainan sampai user mendapatkan skor yang diperoleh.

UC3 Memilih Game

Pengenalan Waktu

Berfungsi menjelaskan tentang permainan mencari gambar berupa pengenalan waktu, dari memulai permainan sampai user mendapatkan skor yang diperoleh

Skenario User

Name : Memilih Game Pengenalan Benda Kode : UC1

Table 4.5 Tabel Skenario Game Pengenalan Benda

Aktor Sistem

1. User memulai permainan

2. Sistem menampilkan permainan 3. User mengklik permainan

pengenalan benda

4. Sistem membaca perintah dan menampilkan permainan pengenalan benda.

5. Sistem menampilkan pertanyaan beserta gambar-gambar yang harus dicari dan diberi waktu 60 detik.

6. User mencari gambar-gambar sesuai dengan pertanyaan dan


(62)

User mengklik gambar.

7. Sistem membaca, jika pilihan user benar maka nilai user bertambah 10 poin, tetapi jika salah nilai user tidak akan bertambah.

8. User bermain sampai waktu berakhir.

9. Sistem menampilkan perolehan skor. Jika skor user lebih besar maka sistem akan menampilkan

“You win, you can next level”

dan menampilkan skor yang diperoleh. Jika perolehan skor yang user dapatkan lebih rendah

maka akan tampil “ You Lose,

you can’t next level ! “ dan

menampilkan skor yang diperoleh.

10. Sistem akan menyimpan perolehan skor permainan.

Skenario User

Name : Memilih Game Lawan Kata Kode : UC2

Table 4.6 Tabel Skenario Game Lawan Kata

Aktor Sistem

1. User memulai permainan

2. Sistem akan menampilkan permainan

3. User mengklik permainan lawan kata.

4. Sistem membaca perintah dan menampilkan permainan pencarian gambar-gambar benda tentang lawan kata.

5. Sistem menampilkan pertanyaan beserta gambar-gambar yang harus dicari dan diberi waktu 60


(63)

detik. 6. User mencari gambar-gambar

sesuai dengan pertanyaan dan User mengklik gambar.

7. Sistem membaca, jika pilihan user benar maka user akan mendapatkan nilai jika salah user tidak akan nilainya.

8. User bermain sampai akhir dan memperoleh akhir skor.

9. Sistem menampilkan perolehan skor. Jika skor user lebih besar maka sistem akan menampilkan

“You win, you can next level!”

dan menampilkan skor yang diperoleh. Jika perolehan skor yang user dapatkan lebih rendah

maka akan tampil “ You Lose,

You Can’t Next level ! “ dan

menampilkan skor yang diperoleh.

10. Sistem akan menyimpan perolehan skor permainan.

Skenario User

Name : Memilih Game Pengenalan Waktu Kode : UC3

Table 4.7 Tabel Skenario Game Pengenalan Waktu

Aktor Sistem

1. User memulai permainan

2. Sistem akan menampilkan permainan.

3. User mengklik permainan pengenalan waktu

4. Sistem membaca perintah dan menampilkan permainan pengenlanan waktu berupa pencarian gambar-gambar benda. 5. Sistem menampilkan pertanyaan


(64)

beserta gambar-gambar yang harus dicari dan diberi waktu 60 detik.

6. User mencari gambar-gambar sesuai dengan pertanyaan dan User mengklik gambar.

7. Sistem membaca, jika pilihan user benar maka user akan mendapatkan nilai jika salah user tidak akan nilainya.

8. User bermain sampai akhir dan memperoleh akhir skor.

9. Sistem menampilkan perolehan skor. Jika skor user lebih besar maka sistem akan menampilkan

“You win, your score!” dan

menampilkann total skor yang diperoleh.

10. Sistem akan menyimpan perolehan skor permainan.

4.2.3.2 Activity Diagram

Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.


(65)

1. Activity Diagram Pengenalan Benda

Gambar 4.3 Activity Diagram Pengenalan benda

Diagram aktifitas mencari gambar, dimulai pada saat user mulai membuka aplikasi game kemudian diikuti dengan memilih game pengenalan benda, mulai bermain game penganalan benda dengan memilih gambar sesuai dengan pertanyaan jika salah tidak mendapatkan skor, jika benar mendapatkan skor.


(66)

Permainan akan dilanjutkan jika waktu bermain masih ada, sampai waktu berakhir dan sistemmenampilkan perolehan skor.

2. Activity Diagram Lawan Kata

Gambar 4.4 Activity Diagram Lawan Kata

Diagram aktifitas mencari gambar, dimulai pada saat user mulai membuka aplikasi game kemudian diikuti dengan memilih game lawan kata, dengan cara memilih gambar tentang lawan kata sesuai dengan pertanyaan jika salah tidak mendapatkan skor, jika benar mendapatkan skor. Permainan akan dilanjutkan jika


(67)

waktu bermain masih ada, sampai waktu berakhir dan sistemmenampilkan perolehan skor.

3. Activity Diagram Pengenalan Waktu

Gambar 4.5 Activity Diagram Pengenalan Waktu

Diagram aktifitas mencari gambar, dimulai pada saat user mulai membuka aplikasi game kemudian diikuti dengan memilih game pengenalan waktu, user mencari gambar sesuai dengan pertanyaan jika salah tidak mendapatkan skor, jika


(1)

82

4. Apakah dengan bisa membuat proses belajar bahasa Inggris lebih menyenangkan?

Tabel 5.3 Skala Jawaban

Kategori Jawaban Keterangan

1 Sangat tidak setuju

2 Kurang setuju

3 Cukup setuju

4 Setuju

5 Sangat setuju

Berdasarkan hasil kuesioner tersebut, dicari prosentase masingmasing jawaban dengan menggunakan rumus : H=Z/J*100%

Keterangan :

H = Hasil Perhitungan

Z = Banyaknya jawaban responden tiap soal J = Jumlah Responden

Berikut ini hasil perhitungan prosentase dari jawaban hasil kuesioner yang telah dilakukan terhadap 7 responden terpilih yang dijadikan sample penelitian game edukasi bahasa Inggris ini.

1. Pengelolaan untuk pertanyaan pertama

Tabel 5.4 Hasil Pengujian Pertanyaan Pertama

Kategori Jawaban 1 2 3 4 5

Responden - 3 1 3 -


(2)

83

Berdasarkan hasil table diatas, dapat dilihat bahwa dari 7 responden sebanyak 3 responden menjawab kurang setuju dengan prosentasi 43%, 1 orang menjawab cukup setuju dengan prosentasi 14% dan 3 responden menjawab setuju dengan prosentasi 43%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa 43% dari responden mengatakan tampilan game menarik dan 43% menjawab kurang menarik dan sisanya menjawab cukup setuju.

2. Pengelolaan untuk pertanyaan kedua

Tabel 5.5 Hasil Pengujian Pertanyaan Kedua

Kategori Jawaban 1 2 3 4 5

Responden - 2 - - 5

Hasil 0% 29% 0% 0% 71%

Berdasarkan tabel diatas, dari 7 responden sebanyak 2 responden menjawab kurang setuju dengan prosentasi 29% dan 5 responden menjawab sangat setuju dengan prosentasi 71%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game mudah digunakan.

3. Pengelolaan untuk pertanyaan ketiga

Tabel 5.6 Hasil Pengujian Pertanyaan Ketiga

Kategori Jawaban 1 2 3 4 5

Responden - - 3 4 -

Hasil 0% 0% 43% 57% -

Berdasarkan hasil tabel diatas, dari 7 responden sebanyak 3 responden menjawab cukup setuju dengan prosentasi 43% dan 4 responden menjawab setuju


(3)

84

dengan prosentasi 57%. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game ini cukup sulit.

4. Pengelolaan untuk pertanyaan keempat

Tabel 5.7 Hasil Pengujian Pertanyaan Keempat

Kategori Jawaban 1 2 3 4 5

Responden - 1 2 1 3

Hasil 0% 14% 29% 14% 43%

Berdasarkan hasil prosentase diatas, dari 7 responden sebanyak 1 responden menjawab kurang setuju dengan prosentasi 14% , 2 responden menjawab cukup setuju dengan prosentasi 29%, 1 responden menjawab setuju dengan prosentasi 14% dan 3 responden menjawab sangat setuju dengan prosentasi 43%.. Dengan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membuat proses belajar menjadi menyenangkan.

5.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian alpha dengan kasus uji sample diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.

Sedangkan dalam pengujian betha dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak yang dibangun sudah user friendly, mudah dioperasikan, sangat bermanfaat dan dapat membantu dalam proses belajar bahasa Inggris, hal ini dapat dilihat dari presentase jawaban setiap pengguna atau responden terhadap pertanyaan yang diajukan.


(4)

85 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari analisis, perencanaan, implementasi, dan pembahasan yang telah dilakukan dalam pembuatan game ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Adanya aplikasi game edukasi bahasa Inggris ini dapat menambah sarana dalam proses belajar menjadi lebih menyenangkan.

2. Proses belajar bahasa Inggris lebih efektif dan menyenangkan dengan adanya game edukasi.

3. Game edukasi bahasa Inggris dapat meningkat minat belajar anak terhadap mata pelajaran bahasa inggris.

6.2 Saran

Adapun saran-saran yang ingin penulis berikan adalah sebagai berikut :

1. Tingkat kesulitan dan tampilan game diperluas lagi jadi bisa digunakan untuk semua kalangan, jadi tidak terpaku untuk anak sekolah dasar.

2. Game tidak terbatas hanya mencari gambar dan klik gambar sebagai jawaban,tetapi bisa dengan mendengarkan suara terus input jawaban atau bisa lebih luas lagi.

3. Aplikasi Game sebaiknya dikembangkan untuk berbagai jenis dan ukuran handphone.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Budi Rahardjo, Imam Heryanto, dan Arif Haryono. 2010. Tuntunan Pemograman Java Untuk Handphone. Informatika. Bandung

Prabowo Pudjo Widodo dan Heriawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika. Bandung

Rangsang Purnama. 2010. Mari Mengenal J2ME Java 2 Micro Edition. Prestasi Pustaka. Jakarta

Yasmi Afrizal dan Wahyuni.2012. Rekayasa Perangkat Lunak. Unikom. Bandung

Sumber Jurnal

Mahatma Putra Samuel, at all. 2010. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi

Informasi 2010 (SNATI 2010). ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MONITORING IP CAMERA MENGGUNAKAN PROTOKOL HTTP PADA MOBILE PHONE. ISSN: 1907-5022. Mahawadiwar Ashlesha, Dr. Bawane N.G. 2011. Ashlesha Mahawadiwar et al. /

(IJAEST) INTERNATIONAL JOURNAL OF ADVANCED ENGINEERING

SCIENCES AND TECHNOLOGIES. A software framework for

authentication of interacting data between different mobile applications. Vol No. 4, Issue No. 1, 010 – 014. ISSN: 2230-7818

Mr. Kushwaha Santosh, Prof. Kumar Shiv , Prof. Gupta Neetesh. 2010. International Journal of Advanced Computer Research. September . An Object Oriented Record Management System (OORMS) for M-Commerce System Based on J2ME Wireless Tool Kit.Volume 1

Number 1 . ISSN: 2249-7277. Sumber Internet

www.eepis-its.edu/uploadta/downloadmk.php?id=988/ GAME ILMU PENGETAHUAN UNTUK USIA TIGA SAMPAI TUJUH TAHUN BERBASIS J2ME / 22 Desember 2011

elib.unikom.ac.id/download.php?id=86990 / BAB II LANDASAN TEORI / 22 Januari 2012

HTTP://ELMOLYA.BLOGSPOT.COM/2010/02/J2ME-JAVA2-MICRO-EDITION.HTML/ J2ME (JAVA2 MICRO EDITION)/ 22 Januari 2012


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Metya Maslifa

Tempat, Tanggal Lahir : Majalengka, 12 Mei 1990

Alamat : Jl. Raya Timur, Gg. Kyai Munir Rt02 Rw05 No.41 Majalengka 45453

Jenis Kelamin : Perempuan

E-mail : maslifametya@gmail.com

No. Telp : 089656232924 / 085315619606

Agama : Islam

Latar Belakang Pendidikan : SD 1996 - 2002

SMP 2002 - 2005

SMA 2005 – 2008