Pembangunan game psikotes untuk anak-anak berbasis mobile

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

Tempat/Tanggal Lahir : Bekasi, 12 Maret 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia Nama Orang Tua

- Ayah : Dedi Rohendi

- Ibu : Atin Setiawati AMD.

Alamat Rumah : Jl. Samiaji no. 48 Bekasi - Jawa Barat

Alamat Sekarang : Jl. Tubagus Ismail Dalam no.12/152B Bandung – Jawa Barat Telp/Hp : 085723328880

Email : indra@shuggeng8.com

Hobi : Olah raga

B. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : SD Negeri Impor Setu, Bekasi Tahun Ajaran 1996 - 2002 2. Sekolah Menengah Pertama : MTSN 1 Setu, Bekasi

Tahun Ajaran 2002 – 2005 3. Sekolah Menengah Atas : SMAN 1 Setu, Bekasi

Tahun Ajaran 2005 – 2008 4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung

Tahun Ajaran 2008-2013

Demikian riwayat hidup saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa alasan.

Bandung


(6)

Diajuka

PROGRA

FAKULTA

UNIVER

SKRIPSI

jukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

Oleh :

INDRA SETIADI GINANJAR 10108273

AM STUDI S1 TEKNIK INFORMATI

LTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

VERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013

TIKA

UTER

ESIA


(7)

Assalamualaikum Wa Tiada asma se Allah SWT Dzat ya sehingga dapat menye haribaan Rasulullah S pengikutnya.

Atas semua ij berjudul: ”PEMBAN BERBASISMOBILE

Sebagai insan tidak terlepas dari bim Penulis menyadari ba berbagai pihak, penul

Untuk itu deng rasa terima kasih yang 1. Kepada kedua o

penulis dalam Setiawati (Seora semangat, motiv Rosmika (Seora berbagai hal, m Odimas Perman saya) tidak lupa terimakasih emak

iii

a Rohmatullohi Wa Barokatuh

seindah asma-Nya, tiada pujian seluhur pujian yang Maha Sempurna yang dengan kasih d

yelesaikan Skripsi ini. Shalawat dan salam sem SAW, keluarga serta para sahabatnya dan kep ijin dan cinta-Nyalah hingga terselesaikan S

ANGUNAN GAME PSIKOTES UNTUK

ILE”.

an yang memiliki keterbatasan, dalam penyus bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. O

bahwa tanpa adanya dukungan dan perhatian ulis tidak akan mampu menyelesaikan skripsi i ngan segala kerendahan hati ijinkanlah penuli ang sebesarnya-besarnya teriring tulus hati kep

orang tua, Dedi Rohendi (Bapak yang sel berbagai hal, terutama Do’a, terimakasih orang mamah terbaik, yang tentunya sela tivasi segala daya dan upayanya, terutama Do

rang kakak perempuan yang selalu memban memberi masukan dan pengarahan, terutam ana (Seoarang kakak ipar laki-laki yang sel pa dengan emak (nenek) saya yang selalu m

ak,

jian terhadap-Nya, dan sayang-Nya emoga tercurah ke epada kita sebagai Skripsi ini yang ANAK-ANAK usunan Skripsi ini . Oleh karena itu, ian yang baik dari i ini dengan baik. ulis mengucapkan epada :

selalu mendukung sih bapak), Atin lalu memberikan Do’a), Ika Ganjar bantu saya dalam tama Do’a), Ony selalu mendoakan mendoakan saya,


(8)

iv

2. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Irawan Afrionto, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom. selaku pembimbing, dengan sabar dan bijaksana membimbing saya dalam mengerjakan Skripsi ini, dan banyak memberikan masukan yang sangat berguna untuk saya, sehingga banyak membantu dalam penyusunan Skripsi ini.

5. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen reviwer/penguji I yang memberikan saran, arahan dan bimbingan pada sidang skripsi ini.

6. Ibu Rani Susanto, S.KOM., selaku Wali Dosen Kelas IF-6, terima kasih telah menjadi wali yang kami hormati selama ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia yang telah memberikan bekal pendidikan dan ilmu pengetahuan yang sangat berharga selama penulis menempuh kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

8. Seluruh Staf Administrasi, Perpustakaan, dan karyawan-karyawan Universitas Komputer Indonesia.

9. Untuk temanku Hadi Purnama, Husnul Fakri dan Febriano terimakasih banyak atas bantuannya yang sudah mau bersusah payah membantu saya dalam


(9)

v

10. Untuk Teman-teman yang belum ngambil Skripsi, terimakasih atas doa dan semangatnya. Saya do’akan kalian diberi kemudahan dan kelancaran dalam pengerjaan skripsi semester depan. Amin.

11. Teman-teman kelas IF–6 satu perjuangan, terima kasih untuk semuanya. 12. Serta seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun dibalas dengan berkah yang melimpah dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan baik dari segi materi maupun dari segi penyusunannya.

Dengan kerendahan hati penulis memohon maaf dan sangat mengharapkan segala saran dan kritikan yang dapat membangun penyusunan tugas akhir ini menjadi lebih baik. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca.

Bandung, Februari 2013


(10)

vi

ABSTRAK... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... vi

DAFTAR GAMBAR... xi

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR SIMBOL... xvii

DAFTAR LAMPIRAN... xx

BAB 1 PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ...3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak... 4

1.6 Sistematika Penulisan... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI... 7


(11)

vii

2.2.3 Genre - Genre Game... 11

2.2.4 GameEdukasi ... 12

2.3 Psikotes ... 12

2.3.1 Definisi Psikotes... 12

2.3.2 Jenis Psikotes... 13

2.3.3 Aspek Pendidikan Dan Psikotes ... 15

2.4 Metode ... 15

2.5 UML .... ... 18

2.6 SQLite ... 19

2.7 Adobe Photoshop CS 5 ... 20

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 21

3.1 Analisis Sistem ... 21

3.1.1 Analisis Masalah ... 21

3.1.1.1 Jalan Cerita... 22

3.1.1.2 Game Play... 22

3.1.1.3 KontrolGame... 22

3.1.2 AnalisisGameSejenis ... 23

3.1.2.1 Deskripsi ... 23

3.1.2.2 Game ... 24


(12)

viii

2.3.1 Perspektif Produk ... 26

3.1.3.2 Fungsi Produk ... 27

3.1.3.3 Karakteristik Pengguna ... 27

3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem ... 28

3.1.5 Analisis KebutuhanNon-Fungsional... 28

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... 28

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... 29

3.1.5.3 Analisis Kebutuhan User... 29

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional... 30

3.1.7 Use Case Diagram... 31

3.1.7.1 DefiniUse Case... 32

3.1.8 SkenarioUse Case... 33

3.1.9 Activity Diagram... 45

3.1.9.1 DefinisiActivity Diagram... 45

3.1.10 ClassDiagram ... 58

3.1.11 Sequence Diagram... 59

3.3 Perancangan Sistem... 71

3.3.1 Tujuan Perancangan Sistem... 71

3.3.2 Gambaran Umum Sistem ... 71


(13)

ix

3.3.4.3 Antar Muka MembuatUserBaru... 75

3.3.4.4 Antar Muka MenghapusUser... 76

3.3.4.5 Antar Muka Menu Option... 77

3.3.4.6 Antar Muka Soal Pilihan Ganda... 79

3.3.4.7 Antar Muka Soal Isian... 78

3.3.4.8 Antar Muka Soal Pencocokan atau hapalan gambar... 79

3.3.4.9 Antar Muka Soal Kelompok Gambar... 81

3.3.4.10 Antar Muka Soal Pengurutan... 83

3.3.6 Jaringan Semantik ... 85

3.3.7 Struktur Menu Utama... 85

3.3.8 Perancangan Program... 86

3.3.9 Aspek Pembelajaran ... 86

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 87

4.1 Implementasi Program ... 87

4.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan... 87

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 87

4.2.2 Perangkat Lunak (Software)... 88

4.3 ImplementasiClass... 89

4.4. Implementasi Aplikasi... 90


(14)

x

4.7.1 Kelebihan ... 117

4.7.2 Kekurangan ... 117

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 118

5.1 Kesimpulan... 118

5.2 Saran ... 118


(15)

119

[1]. Agus Sumarna, 2011, http://ri32.wordpress.com/2011/08/27/pengenalan-sqlite/ [ Diakses 18 Oktober 2012]

[2]. Farid Rukmana, 2011, http://www.scribd.com/doc/79768666/Membangun-Aplikasi-Content-Aggregator-Pada-Mobile-Android [ Diakses 13 Oktober 2012].

[3]. Hardi, Soenarto. (2012), Modul Psikotes Terlengkap, Media Pressindo, Yogyakarta.

[4]. Ichwan, 2012, http://www.poingame.com/2012/05/game-psikotes-atau-game-untuk-tes iq.html [ Diakses 18 Juli 2012].

[5]. Ismail, Andang. (2007),Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria Dengan Permainan Edukatif, Pilar Media, Yogyakarta.

[6]. Ivan Michael Siregar, S.T., M.T. (2011),Membongkar Source Code berbagai Aplikasi Android, Gava Media, Yogyakarta

[7]. M. Hariwijaya. (2012),Kumpulan Soal-soal Psikotes dan Tes Buta Warna, Berlian Media, Yogyakarta

[8]. Moh. Najir, Ph. D. (2005), METODE PENELITIAN, Ghalia Indonesia, Bandung

[9]. Nazruddin Safaat H, (2011), Android Pemrograman Aplikasi mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika Bandung, Bandung

[10]. Prabowo pudjo widodo. (2011),menggunakan UML, ANDI, Bandung [11] Pressman, Roger, S. 1997.Development Strategies and Project


(16)

[12]. Rezha ardha, 2012, http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/562/jbptunikompp-gdl-rezhaardha-28059-7-12.unik-2.pdf [ Diakses 11 Oktober 2012].

[13]. Singgih Supriyana. 2012. MANFAAT PSIKOTES DALAM PENDIDIKAN. http://www.shopjppjelita.com/?download=MANFAAT%20PSIKOTES%20D ALAM%20PENDIDIKAN.doc [Diakses 12 Juni 2012].

[14] Sugiyono, Dr. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.


(17)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru di Sekolah Dasar Negeri Mukti Jaya 04 Bekasi yang berada pada wilayah Serang, Desa Mukti Jaya Kecamatan Setu Kabupaten Bekasi pada sekolah dasar tersebut mempunyai sistem pendidikan yang menitikberatkan pada pengetahuan.

Masalah yang ada di Sekolah Dasar Negeri Muktijaya 04 Bekasi, belum adanya tes IQ (tes kemampuan/kecerdasa) dan tes personality (kepribadian). atau tes psikotes, semua itu berhubungan dalam pendidikan dan pengetahuan.

Solusi untuk mengatasi masalah yang telah dipaparkan adalah Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat gerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone dimana rata-rata orang memilikinya. Handphone yang sedianya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan. Hal ini tidak lepas dari sistem operasi pada handphone, layaknya pada komputer, handphone dapat di install berbagai macam perangkat lunak yang diinginkan.

Hal-hal yang telah dipaparkan inilah yang menjadi alasan untuk dibuatgame psikotes dengan mobile, karena dengan aplikasi ini anak dapat memainkangame tersebut dimana saja menggunakan mobile device khususnya dibimbing guru dan orangtua.

Harapan dibuatnya aplikasi game psikotes yaitu mempermudah anak untuk tes IQ (tes kemampuan/kecerdasa) dan tes personality (kepribadian).


(18)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan di latar belakang, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membuat anak senang memainkan game psikotes sekaligus memudahkan anak bermain dimana saja dengan perangkat mobile, sehingga anak dapat mengikuti tes kecerdasan dan tes kepribadian.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun game psikotes untuk anak-anak denganplatform mobile.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah 1. Membantu anak belajar psikotes melalui permainangamepsikotes. 2. Memudahkan anak untuk bermain game psikotes di mana saja

menggunakan perangkatmobile. 1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun game psikotes ini, adalah sebagai berikut :

1. Fitur-fitur didalam game terdiri dari soal pilihan ganda, soal isian atau isian, soal pengelompokan gambar, pengurutan, mengenal dan mencocokkan gambar.

2. Fitur-fitur unggulan dalam game psikotesRandomSoal, Pilih soal. 3. Tigaleveltes psikotes

4. Tambahuser max5user

5. Sasaran usia pengguna : Sekolah Dasar

6. Pada pemodelan perangkat lunak menggunakan pemodelan UML 7. Sistem permainan bersifatsingle player

8. Perangkat lunak ini dibangun pada sistem operasi android 2.2 (Froyo) 9. Gamepsikotes ini bersifatOffline


(19)

10. Tools :

a. Eclipse (Helios)

b. SDK Android (Software Development Kit) c. ADT (Android Development Tools)

d. JDK (Java Development Kit) dan JRE (Java Runtime Environment) d. Adobe Photoshop CS5

11. Inputyang digunakan dalamgameini menggunakanTouchscreen. 12. Grafis (Dua Dimensi).

13. Perangkat lunak akan dibangun dan diuji padaemulatorAndroid. 14. Genre GameEdukasi

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1.5.1 Tahap Pengumpulan data

Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan terjun langsung ke lingkungan objek yang diteliti dalam hal ini. c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan Tanya jawab secara langsung yang adakaitannya dengan topik yang diambil.


(20)

1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan metode waterfall seperti tercantum pada gambar 1.1, yang meliputibeberapa proses diantaranya.

a. Rekayasa Sistem (System Engineering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis (Analysis)

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Desain (Design)

Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

d. Pemrograman (Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Perbaikan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaanuser.


(21)

Gambar 1.1 Metodewaterfall[11]. 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang, merumuskan inti permasalahan, tujuan dan kegunaan penelitian yang kemudian di ikuti dengan pembatasan masalah serta sistematik penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep game, pengertian game, sejarah singkat game, penjelasan game edukasi, penjelaskan tentang mobile yang digunakan jenis-jenisgameserta metode dantoolsyang digunakan.

System Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenanc e


(22)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini mennalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat aplikasi game psikotes, melakukanevaluasi terhadap sistem pembelajaran psikotes, deret angka, mencocokan bentuk, mengenal alat musi dan memberi pengetahuan dasar-dasar psikotes.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari beberapa menu user, menu mulai, menu user baru, menu tambah soal, menu skor tertinggi, menu keluar dan perangkat pendukung yang digunakan, implementasi aplikasi, pengujian sistem, pengujianalphaserta pengujianBeta.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.


(23)

7

2.1 Game

Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popularuntuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi gamedengan penggunaan yang semakin beragam.

2.2 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak–anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.


(24)

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game yang akan dibuat (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera padagame 2D hanya menentukan “gambar” mana pada gameyang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game3D adalah gameyang selain melibatkan elemenx dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera padagame3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu [3].

2.2.1 Sejarah SingkatGame

Di antara jajaran nama tokoh penemuan penting, nama besar seorang penemu permainan komputer, atau lebih lazim kita menyebutnya dengan game, jarang sekali disebutkan. Namun bila penemuannya sampai sekarang masih digunakan dan bahkan sangat diminati dan dinikmati. Sebagian orang bahkan saat ini mengangapgamesebagai sebuah kebutuhan yang harus terpenuhi.

Game pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan timnya yang berjumlah 500 orang yang terdiri dari para insinyur dan teknisi. Permainan yang pertama sekali ditemukan hanya dapat dimainkan oleh komputer seharga US$ 40.000. Dimana pengembangan dan pembuatan game tersebut didanai oleh Pentagon.

Pada tahun 1965, pihak militer datang kepada Bear dan meminta menciptakan simulasi komputer yang dapat membantu pasukan untuk belajar strategi dan mengukur kemampuan reflek. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat keamanan yang sangat ketat di tengah situasi perang dingin.


(25)

Setelah sebulan bekerja keras, Bear berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar. Hal ini membuat pihak militer merasa kagum dan memberikan dana yang lebih besar lagi sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim ini kemudian berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan para pejabat Pentagon. Namun sayang, ternyata mereka tak merasa tertarik dengan penemuan Bear. Hingga akhirnya ia berusaha memperoleh izin agar dapat memproduksi mesin permainan secara komersial.

Tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam sebuah organisasi dengan nama Megnavox mencoba menyakinkan edukatif Megnavox untuk memberikan kesempatan pada Bear dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya video gamekomersial pertama, yaitu Magnavox Odyssey.

Tahun 1972, muncul nama baru dalam dunia game. Nolan Bushnel. Pada tanggal 27 Juni 1972, ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuatgame arcade Pong. Era baru dalam perkembangan dunia gameterjadi pada tahun 1988, yang di dominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya memproduksi mesin fotocopi, beralih memproduksigame.

Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa [3]. 2.2.2. Jenis – JenisGame

Jenis-jenis game untuk mengkatagorikan sebuah game berdasarkan dari interaksi gameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah jenis game dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut.Game-game tersebut dapat diklasifikasikan dengan berbagai pengaturan atau dari konten dari isi game tersebut, tidak seperti hasil fiksi seperti films ataupun buku. Sebagai contoh, sebuah game action tetap saja disebut game action, biarpungame tersebut mengambil tempat di dunia fantasi a417taupun di ruang angkasa.


(26)

1. Arcade Games :

Jenis game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di rancang untuk jenis videogamestertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2. PCGames:

Game yang dimainkan pada PC (Personal Computer) yang memiliki kelebihan yaitu memiliki tampilan antarmuka yang baik untuk input maupun output, output visual kualitas tinggi karena layar komputer biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa.

3. Console Games:

Jenis videogameyang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld Games:

Jenis game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile Games:

Jenisgame yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.


(27)

2.2.3. Genre - Genre Game

Genre atau ragam permainan video digunakan untuk menggolongkan permainan video berdasarkan interaksi bidang permainannya, bukan hanya perbedaan visual maupun naratif [10].

1. Tembak – tembakan (Shooting) :

Video Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari gamejenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh : GTA, dan Crysis.

2. Pertarungan (Fighting) :

Game yang permainannya memerlukan refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti darigameini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

3. Petualangan (Adventure) :

Game yang lebih menekankan pada cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan SpaceQuest.

4. Simulasi (Simulation) :

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi (Strategy) :

Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.


(28)

6. Olahraga (Sport) :

Gameini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA. 7. Teka - Teki (Puzzle) :

Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki dalam Game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.

2.2.4 GameEdukasi

Sesuai dengan arti dalam kamus besar bahasa Indonesia, game berarti permainan, sedangkan edukasi adalah pendidikan. Game Edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran dan dapat menambah pengetahuan, seperti gambar, warna dan text dan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak

–anak Sekolah Dasar, maka permainan warna sangat diperlukan disini (bukan

beban tingkat kesulitan yang dipentingkan. 2.3. Psikotes

2.3.1 Definisi Psikotes

Pemeriksaan yang menggunakan prinsip-prinsip psikologi untuk mengukur potensi psikologis seseorang dikaitkan dengan kriteria tertentu.

Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspekindividu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atauevaluasisecaraverbalyang teradministrasi untuk mengukur fungsi atau kemampuan kognitif dan emosional seseorang. Tujuan dari dilaksanakannya tes ini adalah untuk mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi. Jadi sederhananya, psikotes adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui gambaran seseorang mulai dari kemampuan kognitifnya, kondisi emosinya, kecenderungan-kecenderungan sikap dan hal-hal


(29)

yang mempengaruhi kecenderungan tersebut. Jadi dalam psikotes, kemampuan yang diukur tidak melulu terkait dengan IQ seseorang. Selain tes IQ ada juga tes kepribadian. Dari integrasi tes-tes tersebut, maka akan diperoleh gambaran mengenai orang yang dites dan diharapkan dapat memberikan masukan dalam menentukan berbagai macam kebijakan pendidikan. Kegunaan psikotes untuk mengetahui potensi psikologis seseorang (kecerdasan, stabilitas emosi, sosiabilitas, sikap kerja atau kecenderungan-kecenderungan lainnya) dalam menghadapi suatu situasi pekerjaan [13].

2.3.1 Jenis-Jenis Tes Psikotes

Materi soal psikotes secara rill di perusahaan swasta, BUMN, serta CPNS dikelompokkan menjadi dua subtes yaitu Tes IQ (tes kemampuan/kecerdasan), dan tes personality (kepribadian). Berikut ini jenis-jenis tes beserta penjelasanya [3].

1. Tes Klasifikasi Gambar

Tes klasifikasi gambar adalah bagian dari tes kemampuan special. Ada lima gamar tertentu, dari lima gambar tersebut ada suatu gambar yang memiliki pola berbeda, itulah gambar yang harus anda cari

2. Tes Kemampuan Verbal

Tes kemampuan verbal atau tes kemampuan bahasa, biasanya tes ini terdiri dari tes sinonim (Persamaan Kata), Tes Antonim (Lawan Kata), dan tes hubungan antar kata (tes padana kata). Sesuai dengan namanya, tes ini akan menggali pengetahuan umum bahasa dari berbagai aspek.Banyak Membaca, Banyak Mendengar, dan melihat, akan sangat mendukung keberhasilan menyelesaikan soal-soal seperti ini dengan baikkarena padahakikatnya pengetahuan bahasa bersifat universal, digunakan pada berbagaidisiplin ilmu serta berbagai atau bahkan semua bidang pekerjaan membutuhkan kemampuan bahasa dengan baik. seseorang penerjemah, penulis, guru, presenter, penyiar, editor, sangat membutuhkan kemampuan bahasa.


(30)

3. Tes Hubungan Kata

bagi peserta yang belum pernah mengerjakan soal tes padana kata atau tes hubungan antarkata, mungkin aka sedikit bingung, untuk menyiasati haruslah banyak berlatih mengerjakan soal-soal seperti ini. misalnya saja pertanyaan: HURUF: KATA, jawaban yang tersedia adalah: a. ABJAD: CETAKAN, b. KATA: KALIMAT, c. MURID:SEKOLAH, d. KALIMAT: BUKU, e. CETAK: KOMPUTER.Maksud dari pertanyaan pasangan KATA: KALIMAT, artinya: Huruf adalah bagian dari kata. Lalu jawaban yang benar adalah pasangan KATA: KALIMAT, artinya kata adalah bagian dari kalimat, jadi jawaban yang benar adalah b.

4. Tes Aritmatika Dasar

Tes aritmatika dasar sebenarnya cukup mudah, soal-soal biasanya di ambil dari matapelajaran matematika SD, SMP dan SMU, tergantung di tes di sekolah tingkat apa, yaitu materi penjuamlahan pengurutan dan pembagian, pangkat, persen. jadi intinya adalah berhitung sederhana. dari tes ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan berhitung, ketelitian. dan ketelitian yang perlu diperhatikan adalah waktu, anda harus lebih cepat mengerjakanya, dan berusaha mengerjakan yang pasti bisa dlulu, baru memikirkan soal yang lebih sulit dan belum tau pasti jawabanya. meskipun telah tersedia jawaban tinggal pilih, tetapi sebaiknya anda tidak main tebak, anda harus tepat menggunakan coretan bila perlu

5. Tes Deret Bilangan

Tes deret bilangan ini adalah bagian dari tes matematika, hanya berfokus pada bilangan atau angka-angka. Tes ini sebenarnya adalah cukup sederhana bagi yang sudah pernah atau sering mengikuti psikotes, tapi bagi pemula, agak membingungkan. anda harus teliti, dan membaca seksama soal-soalnya. Di dalam tes Deret Bilangan atau Deret Angka juga ada tes derut huruf atau abjad, atau penggabungan keduanya. perhatikan benar-benar pola atau irama soal . Misalnya ada irama soal setiap angka ditambah tiga, seperti angka berikut ini: 1, 4, 7, 10,


(31)

13, 16, dan ..., karena dalilnya setiap angka ditambah tiga, maka jawaban adalah angka 19.

2.3.2 Aspek Pendidikan Dan Psikotes

Pengukuran beberapa aspek di atas merupakan usaha yang sangat penting dalam memaksimalkan prestasi belajar siswa. Hasil tes ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam menentukan berbagai macam kebijakan pendidikan dan sebagai data yang akurat bagi stakeholders dunia pendidikan (guru, murid, orang tua, sekolah) dalam rangka meningkatkan kapasitas SDM. Berbagai upaya meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia telah lama dan telah banyak dilakukan baik oleh pemerintah maupun masyarakat. Berbagai inovasi dan program pendidikan juga telah dilaksanakan, antara lain penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku dan bahan ajar, peningkatan mutu guru serta tenaga kependidikan lainnya melalui berbagai pelatihan, peningkatan manajemen pendidikan maupun pengadaan fasilitas untuk meningkatkan kualifikasi tenaga pendidik [13].

2.4 Metode

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki


(32)

manajer, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manajer tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manajer tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manajer bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri [12].

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut: 1. Kelas (Class)

Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

2. Objek (Object)

Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.


(33)

3. Abstraksi (Abstract)

Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

5. Enkapsulasi (Encapsulation)

Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

6. Polimorfisme (Polimorfism)

Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebutpolimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan


(34)

dengan bahasa fungsional yang mencapaipolimorfismemelalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

7. Inheritas (Inheritance)

Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memilikiinheritas).

2.5 UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualiasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system [10].


(35)

UML menyediakan 9 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

1. Use Case Diagramuntuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagramuntuk memodelkan konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagramuntuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.

4. Collaboration Diagramuntuk memodelkan interaksi antarobjects.

5. State Diagramuntuk memodelkan perilakuobjectsdi dalam sistem.

6. Activity Diagramuntuk memodelkan perilakuUse Casesdanobjectsdalam system

7. Class Diagramuntuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagramuntuk memodelkan strukturobject.

9. Component Diagramuntuk memodelkan komponenobject. 2.6 SQLite

SQLite merupakan sebuah library proses yang menerapkan serverless (mandiri tanpa server), zero configuration, database SQL transaksional. Kode untuk SQLite berada dalam public domain dan dengan demikian bebas untuk digunakan untuk tujuan apa pun, komersial atau swasta.

SQLite merupakan mesin database SQL embedded. Tidak seperti kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis secara langsung ke disk. Database SQL lengkap dengan multiple tabel, indices, triggers, dan views, semua terdapat dalam sebuah disk file tunggal. Format file database adalah cross-platform yaitu kita bebas mengcopy database antara 32-bit dan sistem 64-bit.

Tidak seperti pada paradigma client-server umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman. Mekanisme


(36)

seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimula [1].

2.7 Adobe Photoshop CS 5

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.Versikedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OSversi9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu sepertiCrossOver[12].


(37)

Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Metodologi yang digunakan adalah metodologi terstruktur.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sitem informasi yang utuh kebagian-kebagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala macam permasalahan dan hambatan apa saja yang bisa terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang apa saja yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang dilakukan dengan melakukan evaluasi terhadap sistem pembelajaran psikotes, deret angka, mencocokan bentuk, mengenal alat musik tradisional, maka masalah yang dihadapi oleh anak dalam melakukan pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Pentingnya anak belajar psikotes, untuk mengetahui tingkat kecerdasan dasar, bakat, minat dan kepribadianserta kelanjutan Studi.

2. Pentingnya melatih membaca, karena dengan membaca dapat membuka wawasan dan informasi yang sangat bermanfaat.

3. Perlunya pembelajaran psikotes, khusunya belajar dengan orangtua dan guru 4. Pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran pada

anak sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi game agar pembelajaran terlihat menarik.


(38)

3.1.1.1 Jalan Cerita

Game ini bercerita tentang anak. Dimana anak yang ingin mengetahui bagaimana psikotes untuk menghadapi tes masuk IPA, tes Universitas dan masuk kerja agar mendapatkan yang terbaik dikmudian hari.

3.1.1.2Game Play

Play game, pada tampilan pertama terdapat menu, user, mulai, user baru, hapususerini dan tambah soal, lalu buat user. Pakai namaplayer, klik mulai ada menu pilihan , pilihan ganda isian, pencocokan gambar, skor tertingi dan lain-lain. Kemudian terdapat soal, button lanjukan, waktu pada soal atau ganti no soal, ketika selesai menjawab smua lalu selesai, lalu lihat hasil,skor tertingi.

Masuk menu pembuatan soal, terdapat soal pilihan ganda, soal isian dan soal pengurutan, masuk soal isian terdapat kotak yang harus di isi, kotak pertanyaan dan kotak jawaban a,b,c dan d.

Lalu pada uji tes psikotes, teradapat soalrandomseperti kombinasi pilihan ganda, isian dan pencocokan gambar, serta waktu yang di tetapkan untuk mencapailevelselanjutnya. Dengan tantangan tersendri.

3.1.1.3 KontrolGame

Kontrol game pada aplikasi ini yaitu menggunakan tochscreen atau layar suntuh untuk mengaktifkan tombol, karenatouchscreen berguna untuk membantu anak berinteraksi.


(39)

3.1.2 AnalisisGameSejenis 3.1.2.1 Deskripsi

Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tujuan dari dilaksanakannya tes ini adalah untuk mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, gaya belajar, minat dan bakat, serta inteligensi.

Game Edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran dan dapat menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak – anak SD, maka permainan gambar yang berwarna sangat diperlukan disini (bukan beban tingkat kesulitan yang dipentingkan).

Intelegent quotient atau IQ ialah angka yang mana menjelaskan tingkat kecerdasan seseorang yang dibandingkan dengan sesamanya dalam satu populasi. Definisi asli dari IQ adalah mengukur kecerdasan dari anak-anak ketika: IQ adalah sebuah rasio dari umur secara mental dibagi umur secara fisik dan dikalikan dengan angka 100. Umur secara mental dihitung berdasarkan dasar dari rata-rata hasil di dalam sebuah tes yang dibagi dalam setiap kategori umur.


(40)

3.1.2.2Game

ContohGameTes IQ

Contoh PsikotesGame

Gambar3.1Gametes IQ [4].


(41)

3.1.2.3 Kelebihan

Kelebihan dari program desktop tes IQ adalah khusus memfokuskan satu jenis soal yaitu soal pencocokan gambar dan di lengkapi waktu, adapun aplikasi game psikotes yang memfokuskan dengan soal yang menjebak, jadi user harus teliti membaca dan menjawabanya.

3.1.2.4 Kekurangan

Kekurangan dari program desktop tes IQ adalah, hanya menampilkan satu jenis soal, hanya berbeda gambar dan hanya 40 soal yang sama, adapun kekurangan dari aplikasi game psikotes, tidak dapat melanjutkan ke soal selanjutkan sebelum mengisi soal yang pertama, sedangkan yang namanya psikotes, bisa melanjutkan soal berikutnya jika user tidak bisa menjawab.

3.1.2.5 Tabel Perbandinagan

No Fitur GameTes IQ PsikoteGame

1 RandomSoal -

-2 MoveSoal -

-3 Pilihan Ganda -

-4 Isian - 

5 Pengurutan  

6 Pencocokan/Hapalan 

-7 Kelompok Gambar 

-8 Waktu  

9 Pembelajaran -

-10 Tambah Soal -


(42)

3.1.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.3.1 Presfektif Produk

Aplikasi game psikotes untuk anak-anak dibuat untuk mengetahui tentang dasar-dasar psikotes, maka aplikasi game psikotes ini dibuat,gamepsikotes dapat memudahkan anak untuk belajar di rumah dengan orangtua karena di sajikan dengan soal pilihan ganda, isian , pencocokan gambar, kelompok gambar dan pengurutan.

a. Pengolahan Buat user baru

Berfungsi untuk membuat user baru untuk mengikuti tes psikotes b. Pengolahan Hapus user

Berfungsi untuk menghapus user yang sudah terdaftar c. Pengolahan Option

Pengolahan Option, akan menampilkan about, Tips dan trik atau cara jawab pertanyaan dalam game psikotes dan help untuk cara main game psikotes d. Pembelajaran psikotes Pilihan ganda

Proses pembelajaran anak untuk tes psikotes dengan jenis soal pilihan ganda e. Pembelajaran psikotes isian

Proses pembelajaran anak untuk tes psikotes dengan jenis soal Isian f. Pembelajaran psikotes pencocokan gambar


(43)

g. Pembelajaran psikotes kelompok gambar

Proses pembelajaran anak untuk tes psikotes dengan jenis soal kelompok gambar

h. Pembelajaran psikotes pengurutan

Proses pembelajaran anak untuk tes psikotes dengan jenis soal pengurutan i. Tambah Soal

Proses tambah soal pilihan ganda, isian dan pengurutan 3.1.3.2 Fungsi Produk

Fungsionalitas yang terdapat di dalam aplikasi ini terbagi ke dalam beberapa bagian sebagai berikut :

1. Dapat pembelajaran psikotes

2. Memudahkan khususnya guru dan orangtua membantu anak belajar dasar-dasar psikotes

3. Dapat mengetahui dasar-dasar psikotes 3.1.3.3 Karakteristik Pengguna

Kategori Pengguna Tugas Akses ke aplikasi Anak-anak Mengerjakan soal Pembelajaran psikotes


(44)

3.1.4 Analisis Kebutuhan Sistem

Dari analisis kebutuhan sistem yang dilakukan maka kebutuhan sistem dapat didefinisiskan sebagai berikut:

1. Karena aplikasi ini mengguanakan mobile maka dapat belajar di dimana saja terutama di sekolah atau di rumah dengan bimbingan guru atau orangtua.

2. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran dan pengetahuan terhadap objek di sekitarnya bagi murid.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis dan kebutuhan non-fungsional meliputi analisis dan kebutuhan perangkat lunak, analisis dan kebutuhan perangkat keras, serta analisis dan kebutuhanuser.

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya.

Adapun perangkat lunak untuk pengembangyang dibutuhkan dalam membangun aplikasigameedukasi ini adalah sebagai berikut :

1. Eclipse Helios

2. Android SDK(Software Development Kit)

3. JDK (Java Development Kit) dan JRE (Java Runtime Environment) 4. ADT (Android Development Tools)

5. Adobe Photoshop CS5

Prangkat lunak untuk umum yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game edukasi ini adalah sebagai berikut :


(45)

1. Sistem Operasi Windows 7

2. Handphone Bersistem Operasi Android.

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer dan handphone atau ponsel terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya.

Pada aplikasi psikotes ini, perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :

A. Kebutuhan Minimal Untuk Pemain : 1. Processor 2.26 GHz.

2. RAM 2GB. 3. VGA 256 MB. 4. Hard Disk 50 GB.

5. Mouse, Keyboard dan Monitor.

6. Handphone yang menggunakan sistem operasi android.

Maka dengan spesifikasi tersebutgamedapat dijalankan dengan baik dan tidak akan terjadi masalah yang dapat menghambat berjalannya sebuahgame. 3.1.5.3 Analisis KebutuhanUser

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi psikotes ini. Adapun spesifikasiuseryang dibutuhkan:

1. Mengerti mengoperasionalkan handphone yang bersistem operasi android. 2. Dapat mengoperasikan aplikasi.

3. Mengerti menggunakanTouchscreen 4. Usia Sekolah Dasar


(46)

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Actor Identification

Tahap pertama yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek menggunakan UML adalah menentukan aktor atau pengguna sistem. Kata aktor dalam konteks UML, menampilkan peran (roles) yang pengguna (atau sesuatu di luar sistem yang dikembangkan yang dapat berupa perangkat keras,end user, sistem yang lain, dan sebagainya).


(47)

3.1.7 Use Case Diagram

Use case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram use case menggambarkan hubungan antara aktor yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.

Gambar 3.3Use Case Diagram GamePsikotes untuk anak

Pengguna Anak Mengerjakan soal pilihan ganda MenambahUser Baru MenghapusUser Mengerjakan soal pencocokan Mengerjakan soal isian Mengolah menu jenis soal Mengerjakan soal pengurutan Mengerjakan soal kelompok Tambah Saol Mengolah Soal Pilihan Ganda Mengolah Soal Isian MengolahSoal Pengurutan <include> <include> <include> Pengguna Orangtua


(48)

3.1.7.1 DefinisiUse Case

DefinisiUse Caseberfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiapUse Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.3

Tabel 3.3 DefinisiUse Case

NO Use Case Deskripsi

1 MenambahUserBaru Proses membuatuserbaru

2 MenghapusUser Proses menghapususeryang sudah daftar 3 Mengolah menu jenis soal Proses menampilkan menu jenis soal 4 Mengerjakan soal pilihan ganda Proses pembelajaran psikotes pilihan ganda 5 Mengerjakan soal Isian Proses pembelajaran psikotes Isian

6 Mengerjakan soal pencocokan Proses pembelajaran psikotes pencocokan 7 Mengerjakan soal kelompok

gambar Proses pembelajaran psikotes kel. gambar 8 Mengerjakan soal pengurutan Proses pembelajaran psikotes pengurutan 9 Tambah Soal Proses menampilkan jenis soal yang ingin

di tambah 10 Menambahkan Soal Pilihan

Ganda Proses menambah soal pilihan ganda 11 Menambahkan Soal Isian Proses menambah soal isan


(49)

3.1.8 SkenarioUse Case

Skenario setiap bagian pada Use Case menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam Use Case tersebut, dimana user memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah user memberikan perintah pada setiap bagian-bagianUse Case.

Tabel 3.4 SkenarioUse CaseMenambahUserBaru Identifikasi

Nomor 1

Nama MenambahUserBaru Tujuan Dapat membuatuserbaru

Deskripsi Proses untuk menambahuserbaru

Aktor Pengguna

Skenario Utama Kondisi awal

Pengguna berada di menu utama aplikasi gamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menuuserbaru 2. Aplikasi Menampilkantextbox 3. mengisitextbox 5. Aplikasi Menyimpan data

4. menekanbuttonOk


(50)

Tabel 3.5 SkenarioUse CaseMenghapusUser Identifikasi

Nomor 2

Nama MenghapusUser

Tujuan Menghapus user yang sudah daftar Deskripsi Proses untuk menghapususeryang daftar

Aktor Pengguna

Skenario Utama Kondisi awal

Pengguna berada di menu utama aplikasi game Psikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih user yang akan di hapus daricombobox

2. Aplikasi menampilkanlist user

3.Usermemilih nama yang ingin di hapus

6. Aplikasi menampilkanpesan "apakah anda yakin ingin

menghapus" dan klikbuttonok 4. Memilihbuttonhapususer 7. Aplikasi akan menghapususer

5. Usermemilihbuttonok


(51)

Tabel 3.6 SkenarioUse CaseMengolah Jenis Soal Identifikasi

Nomor 3

Nama Mengolah Menu jenis soal

Tujuan Untuk menampilkan Jenis soal psikotes Deskripsi Proses memproses Jenis soal psikotes

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama soal psikotes game Psikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. MemilihButtonMulai 2. Aplikasi menampilkan Jenis soal psikotes


(52)

Tabel 3.7 SkenarioUse CaseMengerjakan soal Pilihan Ganda Identifikasi

Nomor 4

Nama Mengerjakan Soal Pilihan Ganda Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran pilihan ganda

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pilihan ganda 2. Memproses halaman soal pilihan ganda

3. Mengerjakan soal pilihan ganda 4. Hasil akhir aplikasi menampilkan skor


(53)

Tabel 3.8 SkenarioUse CaseMengerjakan soal Isian Identifikasi

Nomor 5

Nama Mengerjakan Soal Isian Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran isian

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal isian 2. Memproses halaman soal isian

3. Mengerjakan soal isian 4. Hasil akhir aplikasi menampilkan skor


(54)

Tabel 3.9 SkenarioUse CaseMengerjakan Soal Pencocokan Gambar Identifikasi

Nomor 6

Nama Mengerjakan Soal Pencocokan Gambar Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran pencocokan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pencocokan 2. Memproses halaman soal pencocokan

3. Mengerjakan soal pencocokan 4. Hasil akhir aplikasi menampilkan skor


(55)

Tabel 3.10 SkenarioUse CaseMengerjakan Soal Kelompok Gambar Identifikasi

Nomor 7

Nama Mengerjakan Soal Kelompok Gambar Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran kelompok gambar

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih type soal kelompok gambar

2. Memproses halaman soal kelompok gambar

3. Mengerjakan soal kelompok gambar

4. Hasil akhir aplikasi menampilkan skor


(56)

Tabel 3.11 SkenarioUse CaseMengerjakan Soal Pengurutan Identifikasi

Nomor 8

Nama Mengerjakan Soal Pengurutan Tujuan Untuk pembelajaran

Deskripsi Proses untuk pembelajaran pengurutan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu type soal psikotesgamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pengurutan 2. Memproses halaman soal pengurutan

3. Mengerjakan soal pengurutan 4. Mengerjakan Soal Pencocokan Gambar menampilkan skor


(57)

Tabel 3.12 SkenarioUse CaseTambah Soal Identifikasi

Nomor 9

Nama Tambah Soal

Tujuan Untuk menampilkan tigabuttonpilihan Deskripsi Proses menampilkan tigabuttonpilihan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama psikotes game Psikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Tambah Soal 3. Cek User dan Password

2. Masukan User dan Password 4. Jika benar berhasil login

5.jika sala menampilkan pesan kesalahan


(58)

Tabel 3.13 SkenarioUse CaseMengolah Soal Isian Identifikasi

Nomor 10

Nama Soal Isian

Tujuan Untuk Membuat Soal

Deskripsi Proses untuk Membuat Soal Isian

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu Tambah Soal gamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtype soal isian 2. Menampilkan halaman pengelolahan tambah soal isian

3. Menekanbutton edit 5. Menampilkanlist soal yang ingin diedit

4. Menkanbuttonhapus 7. Menampilkan Button simpan, Button

hapus, Button tamba dan button 6. Mengisitextbox 8. Button simpan akan menampilkan

validasi jika textbox kosong

menampilkan pesan kesalahan, jika terisi akan menimpan data

9. MenekanButton Kembali, akan kembali ke reaksi 2

10. Button tambah akan kembali ke reaksi 2

11. Menekanbuttonsimpan reaksi 8 12 Button Kembali akan kembali ke reaksi 2


(59)

Tabel 3.14 SkenarioUse CasePengelola Soal Pilihan Ganda Identifikasi

Nomor 11

Nama Pilihan Ganda

Tujuan Untuk Membuat Soal

Deskripsi Proses untuk Membuat Soal Pilihan Ganda

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu Tambah Soal gamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pilihan ganda 2. Menampilkan halaman pengelolahan tambah soal pilihan ganda

3. Menekanbutton edit 5. Menampilkanlist soal yang ingin diedit

4. Menkanbuttonhapus 7. Menampilkan Button simpan, Button

hapus, Button tamba dan button 6. Mengisitextbox 8. Button simpan akan menampilkan

validasi jika textbox kosong

menampilkan pesan kesalahan, jika terisi akan menimpan data

9. MenekanButtonKembali, akan kembali ke reaksi 2

10. Button tambah akan kembali ke reaksi 2

11. Menekanbuttonsimpan reaksi 8 12 Button Kembali akan kembali ke reaksi 2


(60)

Tabel 3.15 SkenarioUse CasePengelola Soal Pengurutan Identifikasi

Nomor 12

Nama Soal Pengurutan Tujuan Untuk Membuat Soal

Deskripsi Proses untuk Membuat Soal Pengurutan

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu Tambah Soal gamePsikotes untuk anak-anak

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilihtypesoal pengurutan 2. Menampilkan halaman pengelolahan tambah soal pengurutan

3. Menekanbutton edit 4. Menampilkan pengolahanEdit 5. Mengisitextbox 7. Menampilkan Button simpan,

Button

hapus, Button tamba dan button 6. Mengisitextbox 8. Button simpan akan menampilkan

validasi jika textbox kosong

menampilkan pesan kesalahan, jika terisi akan menimpan data

9. MenekanButtonKembali, akan kembali ke reaksi 2

10. Button tambah akan kembali ke reaksi 2

11. Menekanbuttonsimpan reaksi 8 12 Button Kembali akan kembali ke reaksi 2


(61)

3.1.9 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagramjuga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.Activity diagrammerupakanstate diagramkhusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satuuse case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

3.1.9.1 DefinisiActivity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.Activity diagramjuga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagrammerupakanstate diagramkhusus, di mana sebagian besarstate adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satuUse Caseatau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use Case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.


(62)

Pengguna Sistem

Gambar 3.4Activity DiagramMenambahUserBaru Memilih menu

userbaru

Menampilkantextbox

Mengisi

textbox

menekan

button Cancel

menekan

buttonOk


(63)

Pengguna Sistem

Gambar 3.5 Activity DiagramMenghapusUser ya

tidak

Memilih namauser yang akan dihapus

Memilihuser untuk di hapus

Menampilkan pesan "apakah anda yakin ingin

menghapus"

Menekan Ok

Menekan

Cancel

Menghapususer Memilih menu

hapususer


(64)

Pengguna Sistem

Gambar 3.6Activity DiagramMulai Jenis Soal Memilih menu

Mulai

Aplikasi menampilkan jenis soal psikotes


(65)

engguna Sistem

Gambar 3.7Activity DiagramMengerjakan Soal Pilihan ganda Memilihtypesoal

pilihan ganda

Menampilkan halaman soal pilihan ganda

Mengerjakan soal pilihan ganda

Menampilkan skor Menekan


(66)

Pengguna Sistem

Gambar 3.8Activity DiagramMengerjakan Soal Isian Memilihtypesoal

isian

Menampilkan halaman soal isian

Mengerjakan soal Isian

Menampilkan skor Menekan


(67)

Pengguna Sistem

Gambar 3.9Activity DiagramMengerjakan Soal Pencocokan Memilihtypesoal

Pencocokan Menampilkan halamansoal pencocokan

Mengerjakan soal Pencocokan

Menampilkan skor Menekan


(68)

Pengguna Sistem

Gambar 3.10Activity DiagramMengerjakan Soal Kelompok Gambar Memilihtypesoal

kelompok gambar

Menampilkan halaman soal kelompok gambar

Mengerjakan soal kelompok gambar

Menampilkan skor Menekan


(69)

Pengguna Sistem

Gambar 3.11Activity DiagramMengerjakan Soal Pengurutan Memilihtypesoal

pengurutan

Menampilkan halaman soal pengurutan

Mengerjakan soal pengurutan

Menampilkan skor Menekan


(70)

Pengguna Sistem

Gambar 3.12Activity DiagramTambah Soal

Tambah Soal

check username dan password

Input Username dan password

menampilkan pilihan tambah soal

password

menampilkan pesan kesalahan


(71)

Pengguna Sistem

Memilihtypesoal isian

Menampilkan halaman mengolah tambah soal

isian menekan button kembali menyimpan soal menampilkan pesan kesalahan Validasi TextboxTerisi TextboxKosong menekan button Simpan Tidak Ya mengisitextbox

Menekanbutton edit

Menampilkan mengolahEdit Button Simpan Button Hapus Button Tamba Button Kembali Button Cancel Tidak Validasi Ok menghapus data


(72)

Pengguna Sistem

Gambar 3.14Activity DiagramMengolah Soal Isian

menekan button kembali menyimpan soal menampilkan pesan kesalahan Validasi TextboxTerisi TextboxKosong menekan button Simpan Tidak Ya

Memilihtypesoal pilihan ganda

Menampilkan halaman mengolah tambah soal

pilihan ganda

mengisitextbox

Menekanbutton edit

Menampilkan mengolahEdit Button Simpan Button Hapus Button Tamba Button Kembali Button Cancel Tidak Validasi Ok menghapus data


(73)

Pengguna Sistem

Memilihtypesoal pengurutan

Menampilkan halaman mengolah tambah soal

pengurutan menekan button kembali menyimpan soal menampilkan pesan kesalahan Validasi TextboxTerisi TextboxKosong menekan button Simpan Tidak Ya mengisitextbox

Menekanbutton edit

Menampilkan mengolahEdit Button Simpan Button Hapus Button Tamba Button Kembali Button Cancel Tidak Validasi Ok menghapus data


(74)

3.1.10 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan suatu system (atribut), dan memberikan pelayanan untuk menyelesaikaan keaadan tersebut (metoda).

Gambar 3.16Class Diagram GamePsikotes menu_utama pilih_mulai() pilih_tambah_soal() pilih_hapususer() pilih_userbaru() pilih_mulai() user_baru

nama_user : String insert_user() delete_user() bHomeClick()

SoalPilGanda nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer get_acaksoal() soal_pilganda() cek_jawaban() get_pilganda() pilih_jawaban() hapus_user delete_user() SoalIsian nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer get_acaksoal() cek_jawaban() soal_isian() get_isian() pilih_jawaban() SoalUrutan nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer get_acaksoal() soal_urutan() cek_jawaban() pilih_jawaban() get_urutan() main pilih_soalisian() pilih_soalpilganda() pilih_soalurutan() pilih_soalkelgambar() pilih_soalcocok() load_pilihan_menu() bHomeClick() SoalCocok nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer get_acaksoal() soal_cocok() cek_jawaban() get_cocok() pilih_jawaban() SoalKelGambar nama_user : String jwb : String waktu : Integer skor : Integer get_acaksoal() soal_kelgambar() cek_jawaban() get_kelgambar() pilih_jawaban() editisian etSoal : EditText etJawaban : EditText stNomor : String id : Integer bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() PilihNo()

editurutan stNomor : String rgNaik : RadioGrup rgTurun : RadioGrup id : Integer bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() PilihNo()

tambah_soal Loggin : Button Alert : Dialog password : EditText user : EditText validasi_login() input()

editpilganda stNomor : Integer rgPilganda : RadioGrup id : Integer

bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() PilihNo() editisian

etSoal : EditText etJawaban : EditText stNomor : String id : Integer

bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() pilih_jenissoal()

editurutan stNom or : String rgNaik : RadioGrup rgTurun : RadioGrup id : Integer

bt_sim pan() bt_tam bah() bt_hapus() pilih_jenissoal()

editpilganda stNomor : Integer rgPilganda : RadioGrup id : Integer

bt_simpan() bt_tambah() bt_hapus() pilih_jenissoal()


(75)

3.1.11Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya). Sequence Diagramterdiri atas dimensivertical(waktu) dan dimensihorizontal(objek-objek yang terkait).

Pada Sequence Diagram ini menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkanoutputtertentu.

Gambar 3.17 Sequence Diagram User Baru

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : user_baru: user_baru pilih_userbaru( )

insert_user( ) user telah di buat

bHomeClick( ) kembali ke menu utama


(76)

Gambar 3.18 Sequence DiagramHapusUser

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : hapus_user: hapus_user

pilih_hapususer( )

delete_user( )

jika menekan ok, user dihapus jika tidak kembali ke menu_utama


(77)

Gambar 3.19 Sequence DiagramTambah Soal

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : tambah_soal: tambah_soal

pilih_tambah_soal( )

input (user, password)

validasi_login( )

jika user dan password benar, maka berhasil login

jika tidak benar, maka gagal login [valid]

[ivalid] Alt


(78)

Gambar 3.20 Sequence DiagramEditIsian

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : tambah_soal: tambah_soal : editisian: editisian

pilih_tambah_soal( )

input(user, password)

validasi_login( )

jika benar, berhasil login

PilihNo( )

bt_tambah( )

bt_simpan( )

berhasil tambah soal

jika user dan password salah , maka gagal login

bt_hapus( ) [valid]

[ivalid] Alt

pilih_jenissoal ()


(79)

Gambar 3.21 Sequence Diagram EditUrutan

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : tambah_soal: tambah_soal : editurutan: editurutan

pilih_tambah_soal( )

input(user, password)

validasi_login( )

jika benar, berhasil login

PilihNo( )

bt_tambah( )

bt_simpan( )

berhasil tambah soal

jika user dan password salah , maka gagal login

bt_hapus( ) Alt [valid]

pilih_jenissoal ()


(80)

: orangtua

: orangtua : menu_utama: menu_utama : tambah_soal: tambah_soal : editpilganda: editpilganda

pilih_tambah_soal( )

input(user, password)

validasi_login( )

jika benar, berhasil login

PilihNo( )

bt_tambah( )

bt_simpan( )

berhasil tambah soal

jika user dan password salah , maka gagal login

bt_hapus( )

Gambar 3.22 Sequence Diagram EditPilGanda

pilih_jenissoal ()

Alt [valid]


(81)

Gambar 3.23 Sequence DiagramSoalCocok

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalCocok: SoalCocok pilih_mulai( )

pilih_soalcocok( )

get_cocok( )

get_cocok( )

get_acaksoal( )

masuk ke halaman soal cocok

cek_jawaban( )

jika salah, tidak menambah skor jika benar tambah skor


(82)

Gambar 3.24 Sequence DiagramSoalIsian

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalIsian: SoalIsian pilih_mulai( )

pilih_soalisian( )

get_isian( )

soal_isian( )

get_acaksoal( )

masuk ke halaman soal isian

cek_jawaban( )

jika salah, tidak menambah skor jika benar tambah skor


(83)

Gambar 3.25Sequence Diagram SoalKelGambar

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalKelGambar: SoalKelGambar pilih_mulai( )

pilih_soalkelgambar( )

get_kelgambar( )

soal_kelgambar( )

get_acaksoal( )

cek_jawaban( )

jika salah, tidak menambah skor jika benar tambah skor


(84)

Gambar 3.26 Sequence DiagramSoalPilGanda

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalPilGanda: SoalPilGanda pilih_mulai( )

pilih_soalpilganda( )

get_pilganda( )

soal_pilganda( )

get_acaksoal( )

masuk ke halaman pilihan ganda

pilih_jawaban( )

cek_jawaban( )

jika benar tambah skor


(85)

Gambar 3.27 Sequence DiagramSoalUrutan

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main : SoalUrutan: SoalUrutan pilih_mulai( )

pilih_soalurutan( )

get_urutan( )

soal_urutan( )

get_acaksoal( )

masuk ke halaman soal urutan

cek_jawaban( )

jika salah, tidak menambah skor jika benar tambah skor


(86)

: anak

: anak : menu_utama: menu_utama : main: main

pilih_mulai( )

load_pilihan_menu( )

menampilkan pilih menu

bHomeClick( ) kembali ke menu awal


(87)

analisis. Adapun tahapan yang dilakukan dalam perancangan sistem ini membahas mengenai tujuan perancangan sistem, dan perancangan antar muka. 3.3.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan perancangan gamepsikotes anak-anak, ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :

1. Membantu mengenalkan anak dasar-dasar psikotes.

2. Membantu dan melatih psikomotorik, interaksi, dan menambah wawasan anak-anak.

3. Meningkatkan kemampuan membaca anak.

4. Melahirkan suasana yang menyenangkan dalam peroses pembelajaran anak yang dikombinasikangame.

3.3.2 Gambaran Umum Sistem

Pembuatan gamepsikotes ini akan dibuat mampu menampilkan carapengurutan angka, mengenal dan mencocokan bentuk, serta mengenal dasar-dasar psikotes

3.3.3 Perancangan Program

Program dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari intruksi-intruksi atau perintah-perintah terperinci yang sudah disiapkan oleh komputer sehingga dapat melakukan fungsi sesuai dengan yang telah ditentukan. Tujuan dari perancangan game psikotes ini adalah untuk membantu kemampuan anak dalam mengenali, mengetahui dasar psikotes yang diselingi pengetahuan dan permainan.


(88)

3.3.4 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun, berikut akan disajikan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun:

3.3.4.1 Antar Muka Menu Utama

Antar Muka Menu utama dari aplikasi Game Psikotes. Gambar 3.29 menampilkan rancangan menu utamaGamePsikotes.

Gambar 3.29 Perancangan Menu Utama User

Mulai

User Baru

Hapus User

Keluar Option T 1


(89)

No Jenis

Object Nama Object Keterangan

1

Button

User Untuk melihat listuser

2 Mulai Untuk masuk pembelajaran

psikotes

3 UserBaru Membuatuserbaru

4 HapusUser Menghapususer

5 Option Menyetting, melihat Help dan

About

6 Keluar Keluar darigamepsikotes

3.3.4.2 Antar Muka Menu Mulai

Antar Muka Menu Mulaidari aplikasi gamepsikotes. Gambar 3.30

menampilkan rancangan menu mulaigamepsikotes.

Pilihan Ganda Isian Pencocokan atau

Kelompok Pengurutan Tes Psikotes

Skor

Tabel3.16 Penggunaan Tombol Menu Utama

Gambar 3.30 Perancangan Menu Mulai T 2


(90)

No Jenis

Object Nama Object Keterangan

1

Button

Pilihan Ganda Untuk pembelajaran psikotes pilihan ganda

2 Isian Untuk pembelajaran psikotes Isian

3 Pencocokan atau

Hapalan

Untuk pembelajaran psikotes Pencocokan

4 Kelompok Gambar Untuk pembelajaran psikotes

kelompok gambar

5 Pengurutan Untuk pembelajaran psikotes

pengurutan

6 Tes Psikotes Untuk uji Tes psikotes

7 Skor Untuk melihat skor yang telah

anda pelajari Tabel3.17 Penggunaan Tombol Menu Mulai


(91)

3.3.4.3 Antar Muka MembuatUserBaru

Antar Muka membuatuser baru dari aplikasigamepsikotes. Gambar 3.31

menampilkan rancangan menuuserbarugamepsikotes.

No Jenis

Object Nama Object Keterangan

1

Button

Ok Untuk menyimpanuserbaru

2 Cancel Membatalkan pembuatan user

baru

3 TextBox UserBaru Namauser

User Baru Input nama user baru

Ok Cancel

User Baru

Gambar 3.31 Perancangan Membuat User Baru

Tabel3.18 Penggunaan Tombol Menu User Baru


(92)

3.3.4.4 Antar Muka MenghapusUser

Antar Muka menghapus user dari aplikasi gamepsikotes. Gambar 3.32

menampilkan rancangan menu hapus usergamepsikotes.

No Jenis

Object Nama Object Keterangan

1

Button

Ok Menghapususeryang sudah ada

2 Cancel Membatalkan penghapusanuser

Yakin akan menghapus user

‘User Baru?

Ok Cancel

Gambar 3.32 Perancangan HapusUser

Tabel3.19 Penggunaan Tombol Menu Hapus user


(93)

3.3.4.5 Antar Muka Menu Option

Antar Muka option dari aplikasi gamepsikotes. Gambar 3.33

menampilkan rancangan menu optiongamepsikotes.

No Jenis

Object Nama Object Keterangan

1

Button

Help Informasi

2 Tips Cara menghadapi psikotes

3 About Me Tentang pembuat

4 Kembali Kembali kemenu sebelumnya

Gambar 3.33 PerancanganOption

Tabel3.20 Penggunaan Tombol MenuOption Kembali

Help Tips About Me T 5


(94)

3.3.4.6 Antar Muka Soal Pilihan Ganda

Antar Muka pilihan ganda dari aplikasi game psikotes. Gambar 3.34

menampilkan rancangan soal pilihan gandagamepsikotes.

No Jenis Object Nama Object Keterangan

1 Label Soal Pertanyan

2 Button Lanjutkan Untuk melanjutkan pertanyaan berikutnya secara urut

3 ComboBox Nomor Untuk pindah soal

Nomor

Lanjutkan

Sisa Waktu = 01 : 18 Soal belum di jawab 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Soal……?

Jawaban Jawaban Jawaban Jawaban Pilihan Soal

Gambar 3.34 Perancangan Soal Pilihan Ganda

Tabel3.21 Penggunaan Tombol Menu Pilihan Ganda


(95)

4 RadioButtonA Jawaban Untuk memilih jawaban 5 RadioButtonB Jawaban Untuk memilih jawaban 6 RadioButtonC Jawaban Untuk memilih jawaban 7 RadioButtonD Jawaban Untuk memilih jawaban

8 Label Waktu Waktu dalam mengerjakan soal

3.3.4.7 Antar Muka Soal Isian

Antar Muka isian dari aplikasigame psikotes. Gambar3.35 menampilkan rancangan soal isiangamepsikotes.

Nomor

Lanjutkan

Sisa Waktu = 01 : 18 Soal belum di jawab 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jawaban

Soal……? Pilihan Soal

Gambar 3.35 Perancangan Soal Isian T 7


(96)

No Jenis Object Nama Object Keterangan

1 Label Soal Pertanyaan

2 Button Lanjutkan Untuk melanjutkan pertanyaan berikutnya secara urut

3 RadioButton Jawaban Untuk memilih jawaban

4 Combo Box Nomor Untuk pindah soal

5 Label Waktu Waktu dalam mengerjakan soal


(97)

3.3.4.8 Antar Muka Soal Pencocokan atau hapalan gambar

Antar Muka pencocokan dari aplikasi game psikotes. Gambar 3.36

menampilkan rancangan soal pencocokangamepsikotes.

No Jenis

Object Nama Object Keterangan

1 Label Soal Pertanyaan

2

Button

Lanjutkan Untuk melanjutkan pertanyaan berikutnya

3 Tidak Sama Untuk memilih jawaban yang

berbeda

Gambar 3.36 Perancangan Soal Pencocokan

Tabel3.23 Penggunaan Tombol Menu Saol Pencocokan

T10

Image

Tidak Sama Gambar Pertanyaan……? T 8


(98)

4 Image Image 1 Menampilkan gambar pencocokan

5 Image Image 2 Kembali ke menu sebelumnya

3.3.4.9 Antar Muka Soal Kelompok Gambar

Antar Muka kelompok gambar dari aplikasigame psikotes. Gambar3.37

menampilkan rancangan soal kelompok gambargamepsikotes.

No Jenis

Object Nama Object Keterangan

1 Label Soal Pertanyaan

Gambar 3.37 Perancangan Soal Kelompok

Tabel3.24 Penggunaan Tombol Menu Soal kelompok

T11

Pertanyaan……?

Image

10 Gambar

Pilihan Soal

Gambar Gambar Gambar Gambar T9


(99)

3 Image Gambar 1 Pilihan jawaban

4 Image Gambar 2 Pilihan jawaban

5 Image Gambar 3 Pilihan jawaban

6 Image Gambar 4 Pilihan jawaban

7 Image Gambar 5 Pilihan jawaban

4 Image Gambar Untuk kembali ke menu

sebelumnya

3.3.4.10 Antar Muka Soal Pengurutan

Antar Muka pengurutan dari aplikasi game psikotes. Gambar 3.38

menampilkan rancangan soal pengurutangamepsikotes.

Gambar 3.38 Perancangan Soal Pengurutan T12

Urutan 3 5 2 1 4

Image

10 Jawaban 1 Pertanyaan……?

Jawaban 2 Jawaban 3 Jawaban 4 Jawaban 5

Back Lanjutkan T 10


(100)

No Jenis Object Nama Object Keterangan

1 Button Lanjutkan Untuk melanjutkan pertanyaan berikutnya

2 Label Soal Pertanyaan

3 Button Jawaban 1 Menjawab dengan menyusun

urutan

4 Button Jawaban 2 Menjawab dengan menyusun

urutan

5 Button Jawaban 3 Menjawab dengan menyusun

urutan

6 Button Jawaban 4 Menjawab dengan menyusun

urutan

7 Button Jawaban 5 Menjawab dengan menyusun

urutan

8 Button Back Untuk menghapus jawaban yang

tidak urut

9 Image Image Kembali ke menu sebelumnya


(1)

 Tes Masuk IPA atau IPS dan SMA  Tes Masuk Masuk Universitas  Tes Masuk Kerja

 Tes untuk mengetahui kejiwaan seseorang  Tes untuk mengetahui kejiwaan seseorang


(2)

 1. Sasaran usia pengguna : usia Sekolah

Dasar.

 2. Sistem permainan bersifat single player  3. Perangkat lunak ini dibangun pada sistem  operasi android 2.2 (Froyo)


(3)

 Bagaimana menerapkan pengetahuan,  melatih psikomotorik dan emosional  anak.

 Bagaimana membantu guru dan orangtua,


(4)

 Memberikan pembelajaran dasar mengenai

psikotes terkait dengan pendidikan dan pengetahuan

Membantu anak belajar dilingkungan

 Membantu anak belajar dilingkungan

pendidikan dan dirumah khususnya dengan orangtua, dengan pembuatan soal sendiri di aplikasi tersebut


(5)

 Tes Lawan kata (ANTONINI)  Tes Pengelompokan Kata  Tes Padana Hubungan Kata  Tes Hapalan atau Pencocokan  Tes Hapalan atau Pencocokan  Tes Kelompok Gambar

 Tes Pengetahuan umum  Tes Angka


(6)