APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA.

APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE
ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA

SKRIPSI

Oleh :

DWI RIZKI CORY ARDYLA
1034010117

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
“VETERAN” J AWA TIMUR
2014

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE
ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA


SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

DWI RIZKI CORY ARDYLA
1034010117

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL
“VETERAN” J AWA TIMUR
2014

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE
ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA

Disusun oleh :

DWI RIZKI CORY ARDYLA
1034010117
Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang I Tahun Akademik 2013 / 2014

Pembimbing I

Pembimbing II

Ir . Kar tini, S. Kom, M.T
NIP. 196111101991032001

Sugiar to, S.Kom

NPT. 3 8702 130 3431

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T
NIP. 19650731 199203 2001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE
ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA

Disusun Oleh :

DWI RIZKI CORY ARDYLA

1034010117
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
Pada Tanggal 21 Februari 2014
Pembimbing :
1.

Tim Penguji :
1.

Ir. Kartini, S. Kom, M.T
NIP. 196111101991032001

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T
NIP. 19650731 199203 2001

2.

2.


Sugiarto, S.Kom
NPT. 3 8702 130 3431

NPT. 3 8009 050 205 1

Budi Nugroho S.Kom, M.Kom.

3.

Achmad Junaidi, S. Kom
NPT. 3 7811 040 199 1

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Ir . Sutiyono, MT
NIP. 19600713 198703 1001


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :
Nama

: DWI RIZKI CORY ARDYLA

NPM

: 1034010117

Jurusan

: Teknik Informatika


Telah mengerjakan revisi / tidak ada revisi*) pra rencana (design) / skripsi ujian
lisan gelombang I , TA 2013/2014 dengan judul:
“ APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE

ISHIHARA DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA”
Surabaya, Februari 2014
Dosen Penguji yang memeriksa revisi
1)

2)

3)

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, M.T
NIP. 19650731 199203 2001

{

}


Budi Nugroho S.Kom, M.Kom.
NPT. 3 8009 050 205 1

{

}

Achmad Junaidi, S. Kom
NPT. 3 7811 040 199 1

{

}

Mengetahui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing I

Pembimbing II


Ir . Kar tini, S. Kom, M.T
NIP. 196111101991032001

Sugiar to, S.Kom
NPT. 3 8702 130 3431

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga dapat terselesaikannya Tugas Akhir ini.
Dengan selesainya tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak
yang telah memberikan masukan-masukan. Untuk itu penyusun mengucapkan
terima kasih sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya tugas akhir
ini dengan lancar. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
3. Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur.
4. Ir. Kartini, S. Kom. MT selaku dosen pembimbing I pada Tugas Akhir
ini, yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan,
dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya
Tugas Akhir ini.
5. Sugiharto, S.Kom

selaku dosen pembimbing II

yang telah banyak

memberikan petunjuk, masukan serta kritik yang bermanfaat hingga
terselesainya Skripsi ini.
6. Terima kasih buat Umi, abah dan adik helmi tercinta yang telah memberi
semangat, dorongan dan do’a yang tiada henti-hentinya hingga dapat
terselesaikannya tugas akhir ini.
iii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iv

7. Terima kasih buat bu yulia selaku kepala sekolah SD HANG TUAH 8
Surabaya yang telah mengijinkan mengadakan tugas akhir di sana.
8. Terimakasih buat Aditya Wiguna Saputra yang telah membantu
menyelesaikan tugas akhir ini serta memberikan semangat untuk
menyelesaikannya dan yang selalu ada disaat suka dan duka saat
mengerjakan Tugas Akhir ini.
9. Terimakasih buat teman yang telah berjuang bersama sampai akhir. Indra
Ramadhan, Alfyan baharudin dan seluruh Asisten LAB Bahasa
Pemrograman terutama kepada bu Fetty yang telah memberi semangat.
10. Terimakasih kepada comunitas ILC dan Robotika yang telah memberikan
banyak teman selama kuliah.
11. Serta orang-orang yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu namanya.
Terimakasih atas bantuannya semoga Allah SWT yang membalas semua
kebaikan dan bantuan tersebut.

Surabaya, Februari 2014

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan
Rahmat-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, dan pikiran
yang dimiliki, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul
“ Aplikasi Diagnosa Dini Buta Warna Dengan Metode Ishihara Di SD HANG
TUAH 8 Surabaya ”
Tugas Akhir ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk
menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika,
Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Dalam penyusunan Tugas akhir ini, Penulis berusaha untuk menerapkan
ilmu yang telah didapat selama menjalani perkuliahan dengan tidak terlepas dari
petunjuk, bimbingan, bantuan, dan dukungan berbagai pihak.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih
banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik
dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Februari 2014

Penulis

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI
halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ........................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................ ii
UCAPAN TERIMA KASIH .............................................................................. iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................ v
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………. viii
DAFTAR TABEL ………………………………………………………………. xii

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1.

Latar Belakang …………………………………………………………... 1

1.2.

Rumusan masalah ……………………………………………………….. 2

1.3.

Batasan masalah …………………………………………………………. 2

1.4.

Tujuan …………………………………………………………................ 3

1.5.

Manfaat…………………………………………………………..............

1.6.

Sistematika Penulisan……………………………………………………. 4

3

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
2.1.

Profile Sekolah ………………………………………………………….

6

2.2.

Aplikasi………………………………………………………………….

7

2.3.

Buta Warna ………………………………………………………...……

7

2.3.1. Tes Buta Warna …………………………………………………

8

2.3.2. Metode Ishihara ……..…………………………………………..

8

2.4.

Siklus Hidup Sistem ……………………………………………………..

9

2.5.

Permodelan Data ……………………………………………………....... 11
2.5.1 Entitas ………………………………………..………………….. 11
2.5.2 Attribut………………………………………………….. ………. 12

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vi

2.5.3 Relasi……………………………………………………………. 13
2.6.

Sybase power designer ………………………………………….……..... 16

2.7.

UML .…………………………………………………………….…….... 18

2.8.

VB.NET 2010 .………………………………………………….……..... 24

2.9.

SQL SERVER 2008 .…………………………………………………..... 25

2.10. Crystal Report .………………………………………………….……..... 26
2.11. Tabel r .………………………………………………………….……..... 26
2.12. Adobe Flash .…………………………………………………….…….... 27
BAB III METODELOGI PENELITIAN
3.1.

Tanggal dan Pelaksanaan Tugas Akhir .………..……………….……....

29

3.2.

Metodelogi Penelitian .……………………………………………….....

29

3.2.1. Study leteratur………………………………………………......

29

3.2.2. Analisa dan perancangan aplikasi………………………………

29

3.2.3. Pembuatan aplikasi……………………………………………..

29

3.2.4. Uji dan evaluasi aplikasi………………………………………...

30

3.2.5. Penyusunan buku tugas akhir…………………………………… 30
3.3.

UML .………………………………………………………………........

30

3.3.1

Use Case Diagram .……………....……………………………..

30

3.3.2

Activity Diagram .……………....………………………...……..

32

3.3.3

Sequence Diagram .……………....……………………………..

39

3.3.4

Collaboration diagram ………....…………………..…………..

47

3.4.

CDM…………………………………………………………………….

52

3.5.

PDM……………………………………………………………………..

53

3.6.

Metode Ishihara .……………....…………………………………...…..

54

3.7.

Peranacangan Antar Muka .……………....………………………..…...

54

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI
4.1

Pembuatan database menggunakan SQL SERVER .…………………..

61

4.1.1

Tabel Data Pegawai .……………....…………………………...

61

4.1.2

Tabel data diri siswa .……………....…………………………..

62

4.1.3

Tabel gambar .……………....…………………...……………..

62

4.1.4

Tabel hasil .……………....……………………………………..

62

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

4.2

Implementasi Halaman Aplikasi .……………....………………..……..

63

4.2.1 Disain login .……………....……………………..……………..

63

4.2.2 Disan Tampilan utama kepala sekolah .……………....………..

64

4.2.3 Disain tampilan utama login petugas UKS .……………....…….. 64
4.2.4 Disain master login .……………....…….……………....……....

65

4.2.5 Disain data diri siswa .……………....…….……………...……. 70
4.2.6 Disain tes buta warna .……………....…….…………....……….

74

4.2.7 Disain laporan semua siswa .……………....…….……..……….

74

4.2.8 Disain laporan siswa individu .……………....………....……….

75

4.2.9 Disain logout .……………....…….……………....………….….

76

4.2.10 Disain tampilan utama tes buta warna………………………….
4.3

77

Validasi Tabel r .……………....…….……………….………....………

77

4.3.1

78

Hasil .……………....…….…………………..………....………

BAB V PENUTUP
5.1

Kesimpulan .……………....…….……………..……....…….…

88

5.2

Saran .……………....…….…………………………....………

88

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI DIAGNOSA DINI BUTA WARNA DENGAN METODE ISHIHARA DI SD
HANG TUAH 8 SURABAYA
DOSEN PEMBIMBING I

: Ir. KARTINI, S.Kom, M. T

DOSEN PEMBIMBING II

: SUGIHARTO, S.Kom

PENYUSUN

: DWI RIZKI CORY ARDYLA

`

ABSTRAK
Perkembangan teknologi semakin maju terutama dibidang kesehatan.
Pelayanan Kesehatan sekarang tidak hanya dapat dilakukan di instansi kesehatan
saja namun di instansi sekolah juga mulai menerapkan pemeriksaan rutin secara
berkala. Salah satu kesehatan yang dipertimbangkan dalam menentukan masa
depan seseorang adalah kelainan mata (buta warna). permasalahannnya adalah
bagaimana membuat system diagnosa buta warna dini ini tidak lagi manual
(terkomputerisasi) berbasis desktop yang dapat diterapkan di sekolah khususnya
di SD HANG TUAH 8 Surabaya.
Oleh karena itu untuk mempermudah dalam mendiagnosa kelainan mata
yang diderita pada anak sejak dini, dibuatlah Aplikasi Diagnosa Dini Buta Warna
yang diimplementasikan di SD HANG TUAH 8 Surabaya. Aplikasi ini
menggunakan metode ishihara berbasis desktop. Aplikasi ini digunkan pada siswa
kelas 1 – 6 dengan tingkat kesulitan yang sama. Didalam aplikasi ini
menggunakan 24 plat gambar yang dapat mendiagnosa apakah siswa tersebut
mengalami buta warna sebagian, buta warna total dan normal. Untuk mengetahui
kelayakan suatu software atau aplikasi, digunakanlah suatu validasi (pengujian).
Validasi yang digunakan dalam menguji aplikasi diagnosa buta warna ini adalah
validasi tabel r.
Validasi tabel r ini menggunakan 30 responden yaitu berupa anak – anak
dari SD HANG TUAH 8 Surabaya. Kelayakan yang diuji antara lain waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan 24 soal yang diberikan, rata rata di antara 270 –
320 detik dan itu membuktikan waktu yang diberikan sudah cukup. Dari 30 siswa
diperoleh kesimpulan bahwa tidak ada yang mengalami buta warna parsial
ataupun total. Berdasarkan uji kelayakan validasi tabel r, nilai alpha yang
diperolaeh 0,6940
berarti sudah cukup baik
untuk diimplementasikan.
Kedepannya aplikasi ini bisa dikembangkan tidak hanya dalam 1 komputer saja
dan diharapkan dapat dikembangkan berbasis mobile juga.

Kata kunci : Diagnosa, Buta Warna, Ishihara, tabel r

i

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami sebuah

peningkatan yang sangat cepat dan pesat terutama dibidang teknologi informasi.
Teknologi informasi merupakan salah satu peranan penting dalam bidang
pendidikan ataupun kesehatan. Peranan tersebut harus dipenuhi dengan
menyeimbangkan

antara

penggunakan

manual

dan

digitalisasi,

dengan

menerapkan teknologi informasi secara baik dan benar. Salah satu aspek dari
teknologi informasi yang penting untuk dikelola demi kelancaran pendidikan
adalah aspek pengolahan data dibidang kesehatan. Aplikasi kesehatan tersebut
membutuhkan penelusuran lebih lanjut dengan segala data yang dibutuhkan.
Banyak kasus terhambatnya pencapaian cita – cita yang diinginkan oleh
siswa maupun orang tua, sebagian besar disebabkan karena kelainan mata seperti
buta warna yang diderita oleh anak – anak yang sering sekali terlambat untuk
diketahui. Sesuai dengan pernyataan dari (Ratri:2010) hasil tes buta warna sangat
penting terutama untuk melanjutkan pendidikan dan bekerja dibidang – bidang
tertentu seperti teknik elektro, teknik informatika, desain dan lain – lain.
Di SD HANG TUAH 8 Surabaya ini merupakan salah satu dari instansi
swasta yang bergerak dibidang pendidikan. Umumnya para siswa dari sekolah
dasar tersebut merupakan anak dari marinir dan TNI-AL, sehingga banyak dari
para siswa tersebut yang menjadi harapan untuk dapat mengikuti langkah orang
tua nya. Tes kesehatan seperti tes buta warna juga sangat dibutuhkan di sekolah

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

ini. Di SD HANG TUAH 8 Surabaya ini hanya memberikan tes kesehatan gigi
dan telinga saja setiap enam bulan sekali, sehingga apabila ada siswa yang buta
warna baik itu parsial maupun total, orang tua dari siswa tersebut tidak dapat
menindak lanjuti permasalahan yang mereka miliki secara dini.
Oleh karena itu dalam Tugas Akhir ini memiliki tujuan untuk memberikan
sebuah tes kesehatan mata para siswa, dimana nantinya para siswa tersebut akan
dibagi menjadi beberapa golongan berdasarkan hasil tes yaitu normal, buta warna
parsial atau buta warna total. Hasil rekap kesehatan mata tersebut akan diberikan
kepada para orang tua agar orang tua dari siswa tersebut dapat melakukan
penanganan dini kepada anak mereka.
1.2.

Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah

sebagai berikut.
1. Bagaimana membuat tes buta warna secara terkomputerisasi dengan metode
Ishihara berbasis desktop di computer sekolah.
2. Bagaimana merekap dan melaporkan kesehatan siswa (buta warna) sejak dini
secara efektif dan efisien tanpa harus ke dokter terlebih dahulu.
3. Bagaimana menyimpulkan golongan tes buta warna dengan metode Ishihara
(normal , buta warna parsial (buta warna merah – hijau) atau buta warna total).
1.3.

Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang terdapat pada pembuatan aplikasi ini adalah

sebagai berikut.
1. Keamanan yang terdapat pada system ini menggunakan system login.
2. System ini digunakan pada lingkup SD HANG TUAH 8 SURABAYA.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

3. System ini tidak terhubung dengan jaringan internet.
4. System ini digunakan oleh siswa – siswi SD HANG TUAH 8 SURABAYA
dan direkap oleh petugas UKS dan disetujui oleh kepala sekolah.
5. System ini tidak berkaitan dengan rekap jenis penyakit lain seperti penyakit
gigi atau penyakit dadakan yang dialami siswa sehari hari di lingkungan
sekolah.
6. System ini menggunakan 24 plat yang sudah menjadi pakem dalam metode
Ishihara.
1.4.

Tujuan
Aplikasi pendeteksi buta warna dini ini mempunyai tujuan untuk

memberikan laporan sejak dini tentang kelainan mata (buta warna) yang dialami
oleh siswa SD Hang Tuah 8 Surabaya. Pendeteksian kelainan mata yang
menggunakan metode Ishihara ini akan menghasilkan laporan yang dapat
langsung dicetak melalui printer dan diberikan hasil laporannya kepada orang tua
siswa.
1.5.

Manfaat
Manfaat yang diperoleh dari Tugas Akhir ini adalah dapat mengetahui

kesehatan mata para pelajar SD HANG TUAH 8 Surabaya. Kesehan yang
dimaksud dalam hal ini adalah buta warna, sehingga para orang tua dari pelajar
tersebut dapat memberikan penangganan dini terhadap anaknya. Diharapkan hasil
ini dapat menjadi salah satu hal yang diprioritaskan oleh para orang tua.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

1.6.

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini disusun kedalam lima bab. Bab –

bab tersebut terdapat daftar pustaka serta lampiran. Adapun dari kelima bab
tersebut adalah :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas mengenai latar belakang masalahan, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan yang hendak dicapai, manfaat dari sistem ini dan
sistematika penulisan Tugas Akhir.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini dibahas tentang profile instansi pendidikan, sistem pendukung
keputusan serta metode kelayakan sistem.
BAB III : METODELOGI PENELITIAN
Berisi tentang analisis dan perancangan sistem dalam pembuatan Tugas
Akhir Aplikasi Diagnosa Dini Buta Warna di SD HANG TUAH 8 Surabaya.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai kebutuhan perangkat keras
maupun perangkat lunak serta output dari aplikasi ini, termasuk penjelasan
tentang penggunaan aplikasi. Serta dilakukannya ujicoba aplikasi yang telah
dibuat. Proses ujicoba akan menguji output yang dihasilkan, apakah telah sesuai
dengan tujuan yang telah ditentukan.
BAB V : PENUTUP
Pada bab penutup ini berisi kesimpulan terhadap aplikasi yang telah dibuat
serta saran bagi pengembangan aplikasi selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber – sumber literatur yang
digunakan dalam pembutan laporan ini.
LAMPIRAN
Pada bagian ini berisi tentang keseluruhan konfigurasi pada pembuatan
aplikasi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1.

Profil Sekolah
SD HANG TUAH 8 Surabaya adalah sebuah sekolah swasta yang

bergerak dalam bidang pendidikan, dimana sekolah ini berlokasi di jalan nanggala
No.2 Surabaya kecamatan karang pilang Surabaya. Sekolah ini telah berdiri
semenjak 10 Mei 1967 dan telah banyak meluluskan para siswa dan siswi.
Struktur organisasi yang menjalankan administrasi dari sekolah tersebut adalah
seperti gambar 2.1. (SD HANGTUAH 8 Surabaya : 2013)

Gambar 2.1. struktur organisasi

6

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

Job description
1. Pengurus YHT

: Mengawasi kegiatan sekolah Hang Tuah.

2. UPTD Pendidikan : Membawahi pendidikan di Sekolah.
3. Kepala Sekolah

: Mengawasi kegiatan di sekolah intra dan ekstra.

4. KAUR keuangan : Mengurusi keuangan Sekolah (spp dll).
5. KAUR Umum

: Mengawasi secara umum kegiatan di sekolah.

6. Juru Bayar

: Mengurusi kegiatan pembayaran dibidang apapun.

7. Tata Buku

: Mengurusi perpustakaan yang ada di sekolah.

8. KAUR TU

: Mengurusi Kegiatan Surat menyurat.

9. KAUR Keamanan : Mengurusi keamanan di sekolah.
10. Dinas Dalam
2.2.

: Mengurusi kegiatan intara didalam sekolah.

Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah: program siap pakai yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi merupakan sebuah software yang
dibuat dan digunakan berdasarkan fungsi masing – masing. (wiki-id. ”Aplikasi”.
30 Oktober 2013.http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi)
2.3.

Buta warna
Buta warna adalah penglihatan warna abnormal dimana seseorang sulit

membedakan warna tertentu. Bentuk yang paling umum dari buta warna merah hijau. Ada berbagai variasi dalam kelompok ini dari sangat ringan sampai ekstrim.
Bentuk yang paling umum kedua adalah biru – kuning. Bentuk yang paling parah

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

8

dari buta warna adalah akromatopsia (achromat opsia), ketidakmampuan untuk
melihat warna apapun. (Rokhim Mur Akhmad : 2013).
2.3.1. Tes Buta Warna
Tes yang digunakan untuk mengetahui apakah seseorang mengalami buta
warna atau tidak. Hasil dari tes buta warna ada 3 macam yaitu buta warna total,
buta warna sebagian (parsial) dan normal. Hasil tes buta warna sangat penting
terutama untuk melanjutkan pendidikan dan bekerja dibidang – bidang tertentu
seperti teknik elektro, teknik Informatika, desain dan lain-lain.
2.3.2. Metode Ishihara
Buta warna dapat dites dengan tes Ishihara, dimana lingkaran lingkaran
berwarna yang beberapa diantaranya dirancang agar ada tulisan tertentu yang
hanya dapat dilihat atau tidak dapat dilihat oleh penderita buta warna. Macam –
macam plat ini dirancang untuk menyediakan

sebuah test yang memberikan

sebuah penilaian yang cepat dan akurat mengenai buta warna bawaan. Cara
melakukan test buta warna untuk kelainan ini adalah dengan menebak Macam –
macam plat ini. Plat – plat yang ada di alat test kebutaan warna Ishihara
membentuk sebuah metode yang mudah dalam mendiagnosa untuk kasus kasus
gangguan peglihatan merah – hijau. Salah satu kelainan dari gangguan
penglihatan warna merah – hijau adalah warna biru – kuning yang muncul lebih
jelas dibandingkan dengan warna merah hijau. Ada juga beberapa kelompok
orang yang sangat jarang yang menderita buta warna total dan tidak bisa
membedakan variasi warna sama sekali. Buta warna Biasanya, disertai dengan
kerusakan pusat penglihatan. Contoh plat dalam tes buta warna ishihara dapat
dilihat pada gambar 2.2 .

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

Gambar 2.2. contoh plat tes buta warna dengan metode ishihara
Dari gambar – gambar plat ishihara pada gambar 2.2 dapat diambil
keputusan tes buta warna secara umum dapat di lihat pada tabel 2.1 dan gambar
secara keseluruhan dapat di lihat pada Lampiran 1. (Rokhim Mur Akhmad :
2013).
Tabel 2.1. Pengambilan Keputusan Tes Buta Warna
Kesimpulan Tes
Buta Warna Total

Buta Warna Parsial

Normal

2.4.

Pengambilan keputusan
Jika gambar 1 salah dan jawaban gambar lain
diabaikan.
Jika gambar 1 benar, gambar 2 sampai gambar 16
ada salah lebih dari 3 atau
Jika gambar 1 benar, gambar 22 sampai gambar 24
jawaban hanya benar pada salah satu gambar atau
Jika gambar 1 benar, Jika gambar 18 sampai gambar
21 terliha angka.
Jika gambar 1 sampai gambar 17 benar, atau gambar
1 harus benardan lebih dari 13 gambar dijawab benar
Gambar 22 sampai gambar 24 benar atau 2 gambar
benar.

Siklus Hidup Sistem
Siklus Hidup sistem adalah sebuah aplikasi dalam pendekatan sistem

untuk mengembangkan aplikasi berbasis komputer. Tugas Akhir ini, kita
menggunakan System Development Life Cycle dengan permodelan waterfall.
Model waterfall ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh
para pengembang software. Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun) maka
tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya, selain itu dari satu tahap kita
dapat kembali ke tahap sebelumnya. Gamabar waterfall dapat dilihat pada gambar
2.3.

(Bayu,Dewa.”Proses

Pengembangan

Sistem”.30

Oktober

2013.

http://dewabayu27.wordpress.com/2009/03/07/proses-pengembangan-sistem/).

Gambar 2.3. Pemodelan Waterfall
1.

Requirement Definition
Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini,

termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan
software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau
diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan
pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.
2.

System and Software Design
Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk

memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana
tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan hardware
dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3.

Implementation and Unit Testing
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah

menjadi modul – modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap
modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
4.

Integration & System Testing
Ditahap ini dilakukan penggabungan modul – modul yang sudah dibuat

dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang
dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.
5.

Operation & Maintenance
Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah

jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki

kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.

Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru.
2.5.

Per modelan Data
Model Data adalah kumpulan perangkat konseptual untuk menggambarkan

data, hubungan data, semantik (makna) data dan batasan data. Di sini kita
menggunakan permodelan data ERD (Entity Relationship Diagram). Sesuai
dengan namanya, ERD dibentuk dari 2 komponen utama, yaitu Entitas (entity) dan
Relasi (relation) Yang dideskripsikan lebih detail dengan sejumlah attribute
(property).
2.5.1. Entitas
Entitas (entity), merupakan segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh
data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang
nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah :
1999). Sebagai contoh pelanggan, pekerja dan lain – lain. Seandainya A adalah

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

seorang pekerja maka A adalah isi dari pekerja, sedangkan jika B adalah seorang
pelanggan maka B adalah isi dari pelanggan. A dan B harus dibedakan antara
entiti sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entiti seperti A dan B
dalam contoh di atas. Entiti digambarkan dalam bentuk persegi empat, dapat
dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.4. Bentuk Entity
Suatu entity yang mungkin memiliki suatu atribut yang bukan miliknya,
dimana keberadaannya tergantung dari entity lain. Entity lain tersebut dikatakan
sebagai Identifying Owner dan relationship nya dinamakan Identifying
Relationship. Weak entity selalu memiliki Total Participation Constraint dengan
Identifying Owner.
Entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada
keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi. Entitas lemah dapat digambarkan
dalam bentuk persegi 4 dengan garis double (ganda), dapat dilihat pada gambar
2.5.

Gambar 2.5. Bentuk Weak Entity
2.5.2. Attribut
Setiap nama entitas pasti memiliki attribute yang mendeskripsikan
karakteristik (property) dari entitas tersebut. Penetapan attribut dari sebuah entitas
berdasarkan fakta yang ada atau berdasarkan kebutuhan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

Attribut identik dengan kolom data atau field dalam sebuah table. Kita
buat permisalan entitas dan attribut sebagai contohnya dapat dilihat pada tabel
2.2.
Tabel 2.2. Contoh Permisalan Entitas dan Attribut
Entitas
Attribute
Pegawai

No KTP, nama, alamat

Departemen

No, nama, lokasi, jml pegawai

Proyek

No, nama, lokasi

Tanggungan

Nama, kjenis kel, tgl lahir

Attribute key adalah satu atau gabungan dari beberapa attribute yang dapat
membedakan antara satu dengan yang lainnya (unik) dari seluruh data yang
terdapat didalam sebuah table, hal ini dapat menjadi acuan bagi attribute yang
lain. Attribute key dibagi menjadi 3 yakni :
a.

Super Key : Merupakan satu atau gabungan attribut yang dapat
membedakan setiap baris data dalam sebuah table secara unik.

b.

Candidate Key :Adalah SuperKey yang jumlah attributnya minimal (paling
sedikit).

c.

Primary Key :Adalah Key yang dijadikan sebagai acuan.

2.5.3. Relasi
Relasi menyatakan hubungan antar entitas, termasuk terhadap entitas itu
sendiri (rekursif). Misalnya entitas seorang pegawai dengan NKTP: “001” dengan
nama “Ali”, memiliki relasi dengan sebuah data dientitas departemen dengan
nomor=11 nama=”personalia”, mengandung arti bahwa pegawai tersebut bekerja

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

di departemen yang kita tinjau. Notasi relasi dapat digambarkan sebagai berikut
pada gambar 2.6.

Gambar 2.6. Bentuk Relasi
Berikut adalah contoh penggambaran relasi “Bekerja Untuk” antara entitas
Pegawai dengan Departemen dalam bentuk table. Contoh berikut hanya
menggmbarkan relasi antar dua entitas dengan menggunakan contoh data masingmasing entitas. Menggambarkan

relasi yang sesungguhnya, digunakan notasi

relasi seperti pada gambar 2.7.

Gambar 2.7. Contoh Penggambaran Relasi
Untuk menjelaskan hubungan apa yang terjadi kepada dua entitas (atau
lebih), kita bisa memberi nama relasi, misalnya “bekerja untuk”. Sebagaimana
entitas, relasi juga bisa diberi attribute adalah :
a.

Derajat Kardinalitas Relasi (Cardinality Ratio)
Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum data entitas yang dapat

berelasi dengan entitas lain.
b.

Satu Ke Satu (one to one)
Setiap data pada entitas A berhubungan dengan maksimal satu data pada

entitas B, begitu pula sebaliknya. Contoh gambar one to one dapat dilihat pada
gambar 2.8.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Gambar 2.8. Kardinalitas One To One
c.

Satu Ke Banyak (one to many)
Setiap data pada entitas A bisa berhubungan dengan banyak data pada

entitas B, tetapi data pada entitas B berhubungan maksimal hanya dengan sebuah
data di A. Relasi “menanggung” antara entitas pegawai terhadap entitas
tanggungan. Contoh gambar one to many dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.9. Kardinalitas One To Many
d.

Banyak Ke Satu (many to one)
Banyak Ke Satu Merupakan kebalikan dari relasi satu-ke – banyak.

Misalnya relasi “bekerja untuk” pada entitas pegawai terhadap entitas departemen.
Contoh gambar many to one dapat dilihat pada gambar 2.10.

Gambar 2.10. Kardinalitas Many To One

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

e.

Banyak Ke Banyak (many to many)
Setiap data pada entitas A bisa berhubungan dengan banayak data pada

entitas B, demikian pula sebaliknya. Kardinalitas satu ke banyak maupun banyak
ke satu bisa dianggap sama. Misalnya relasi “bekerja pada” pada entitas Pegawai
terhadap entitas proyek. Sedangkan relasi banyak ke banyak, yang mempunyai
symbol (N atau M).
Banyak ke banyak dapat dicontohkan, jika ada kelas mahasiswa dan kelas
mata kuliah. Kelas mata kuliah bisa di ambil banyak siswa dan kelas siswa dapat
memilih banyak mata kuliah.
Contoh lain pada study kasus lain yaitu didalam transportasi bahwa
banyak kondektur memeriksa karcis dan banyak karcis bisa dipriksa banyak
kondiktur. Many to many digunakan untuk perancangan cdm pdm. Perancangan
UML dalam class diagram juga membutuhkan jumlah kardinalitas.
2.6.

Sybase Power Designer
Struktur dari sebuah database tergantung pada model datanya. Banyak

terdapat model data, tetapi yang sering digunakan adalah model Entity
Relationship Diagram (ERD), dimana dengan ERD akan diterjemahkan konsep
database tentang sistem yang ada. Sybase Power Designer terdapat notasi
tersendiri untuk memperjelas hubungan antar tabel.
Sybase Power Designer adalah sebuah software pemodelan yang memiliki
banyak fungsi diantaranya adalah untuk merancang serta memanage database.
Sybase Power Designer sangat cocok untuk database yang berukuran besar serta
memiliki tingkat kompleksitas yang cukup rumit. Sybase Power Designer
memiliki beberapa keuntungan sebagai berikut jika dibandingkan dengan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

menggunakan cara manual atau menggunakan aplikasi pembantu dari vendor
yaitu.
a.

Design database mayoritas menggunakan interface berupa tampilan
grafik, hal ini berarti orang yang tidak mengerti bahasa SQL juga bisa
menggunakan software ini untuk membuat database dengan berbagai
macam tingkat kesulitan.

b.

Database dapat diciptakan independen dari RDBMS, Sybase tidak
bergantung pada vendor tertentu saja untuk mengimplementasikan design
database yang telah dibuat pada RDBMS seperti MySQL, oracle, atau
Microsoft SQL Server. Sybase dapat mengkonstruksikan database yang
telah kita buat dalam berbagai macam RDBMS, bahkan RDBMS yang
jarang kita dengar juga didukung oleh Sybase.

c.

Migrasi database menjadi mudah, hal ini dikarenakan Sybase mempunyai
fitur untuk mengkoneksikan diri dengan berbagai macam RDBMS seperti
Oracle, MySQL, dan Microsoft SQL Server untuk mengkonstruksikan
database yang telah didisain pada Sybase.

d.

Hampir tidak memerlukan pengetahuan mengenai bahasa SQL, semuanya
dilakukan dengan klik sana sini di Sybase, namun begitu kita dapat melihat
hasil output SQL dari design database yang sudah kita buat. Dalam
permodelan Sybase Power Designer terdapat empat macam permodelan,
yaitu :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

a)

Conceptual Data Model (CDM)
CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data,
tidak tergantung pada software atau pertimbangan model struktur
data. CDM yang valid dapat dikonversi ke PDM atau OOM.

b)

Physical Data Model (PDM)
PDM

memodelkan

struktur

fisik

dari

database,

dengan

mempertimbangkan software DBMS serta model struktur yang akan
digunakan. PDM yang valid dapat dikonversi ke CDM atau OOM.
c)

Bussiness Process Model (BPM)
BPM memodelkan sarana untuk penyelesaian satu atau beberapa

proses dalam konsep praktek bisnis.
d)

Object Oriented Model (OOM)
OOM

memodelkan

sistem

software

dengan

menggunakan

pendekatan berorientasi objek untuk bahasa pemrograman java atau bahasa
pemrograman objek lainnya. OOM yang valid dapat dikonversi ke CDM
atau PDM.
2.7.

UML
Sebuah

bahasa

untuk

menetukan,

visualisasi,

kontruksi,

dan

mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak). Artifact dapat berupa
model, deskripsi atau perangkat lunak dari system perangkat lunak, seperti pada
pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu
kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system
yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan. Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model elemen,
dan general mechanism.
a.

View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa

aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi
yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use
case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.
b.

Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai

yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat
berupa user atau sistem lainnya.View ini digambarkan dalam use case diagram
dan terkadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk
pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem
(tester).
c.

Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis

(class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object
mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan
dalam class diagram untuk struktur statis dan dalam state, sequence,
collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan
untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

d.

Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen

yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan
ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi
administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan
digunakan untuk pengembang (developer).
e.

Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan

dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagram) dan
diagram implementasi (component dan deployment diagram) serta digunakan
untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
f.

Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes)

dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam
deployment diagram dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi
(integrator), dan penguji (tester).
g.

Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang

disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah
diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan
biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
a)

Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor.

Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana
sebuah

system

dipakai. Use

case

merupakan

konstruksi

untuk

mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat dimata user. Sedangkan
use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna
serta antara analis dan client. Contoh use case diagram pada gambar 2.11

Gambar 2.11. contoh use case diagram.
b)

Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property,

perilaku (operasi) dan relasi yang sama, sehingga dengan adanya class
diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal
tersebut tercermin dari class – class yang ada dan relasinya satu dengan
yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class
diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas
dari suatu system. Contoh class diagram pada gambar 2.12.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Gambar 2.12 class diagram.
c)

Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system,

karena menetap dikomputer tidak berada dibenak para analis. Komponen
merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponen
dapat berupa source code, komponen biner, atau executable component.
Sebuah komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang
diimplementasikan

sehingga

membuat

pemetaan

dari logical

view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan
dunia riil yaitu component software yang mengandung component,
interface dan relationship.
d)

Deployment Diagram
Menggambarkan

tata

letak

sebuah

system

secara

fisik,

menampakkan bagian – bagian software yang berjalan pada bagian –
bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat
(nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

executeable

component

dan

object

yang

dialokasikan

untuk

memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu
dan ketergantungan komponen.
e)

State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu

object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah.
Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak
digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state
yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang
berbeda.
f)

Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada

sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang
dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada
titik tertentu dalam eksekusi sistem. Contoh Sequence Diagram pada
gambar 2.13

Gambar 2.13 Sequence Diagram

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

g)

Collaboration Diagram
Collaboration

Diagram

adalah

suatu

diagram

yang

memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat
disekitar objek (seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya
terhadap yang lainnya. Collaboration Diagram lebih menekankan kepada
peran setiap objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan/message.
(Ira tyas ningrum.” Unified Modeling Language”. 30 Oktober 2013.
(http://iratyasningrum-uml.blogspot.com/).
2.8.

VB.NET 2010
Seperti yang diketahui, program Visual Basic adalah bahasa pemrograman

yang paling mudah dikuasai oleh para pemula. Dalam versi yang terbaru ini
program Visual Basic.Net 2010 menawarkan banyak kemudahan lagi dibanding
versi-versi sebelumnya, antara lain teknik pemrograman dapat dibuat lebih
terstruktur dan lebih banyak bantuan dalam pemrograman. Jauh lebih mudah
untuk menguasainya dibandingkan dengan versi yang terdahulu, yaitu Visual
Basic 6.0 (Nugroho,Adi. 2004. Pemrograman Berorientasi Objek. Bandung :
Penerbit INFORMATIKA). Ada banyak perubahan dalam Visual Basic.Net 2010
ini dibandingkan Visual Basic 6.0, antara lain :
a. Sederhana dan mudah dipahami
VB.NET dapat dengan mudah dipahami bagi mereka terutama yang awam.
b. Menyederhanakan deployment
VB.NET mengatasi masalah deployment dari aplikasi berbasis windows
yaitu DLL Hell dan regristasi COM. Selain itu ersedia wizard yang memudahkan
dalam pembuatan file setup.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

c. Menyederhanakan pengembangan perangkat lunak.
d. Mendukung penuh OOP Memiliki fitur bahasa pemrograman berorientasi
object seperti inheritance,encapsulation dan polymorphism.
e. Mempermudah pengembangan aplikasi berbasis WEB.
2.9.

SQL SERVER 2008
SQL Server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang

dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server, dan
client/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum
atau hal yang spesifik dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang
sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang
meminta layanan atau sumber daya (resource) dari komponen sistem lainnya.
Sedangkan sebuah server adaah setiap komponen sistem yang menyediakan
layanan atau sumber daya kekomponen sistem lainnya. Gambar 2.14 menjelaskan
tentang tampilan sql server 2008.

Gambar 2.14. Tampilan SQL SERVER 2008

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

2.10. CRYSTAL REPORT
Crystal report merupakan program khusus untuk membuat laporan sesuai
dengan data yang ada pada aplikasi yang di buat dengan menggunakan Microsoft
Visual Studio.Net 2010. Hasil mencetak dengan crystal report lebih baik dan lebih
mudah karena pada crystal report banyak tersedia objek maupun komponen yang
mudah digunakan.
2.11. Tabel r
Uji validitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dari instrumen
(kuesioner) yang digunakan dalam pengumpulan data yang diperoleh dengan cara
mengkorelasi setiap skor variable jawaban responden dengan total skor masingmasing variabel, kemudian hasil korelasi dibandingkan dengan nilai kritis pada
taraf siginifikan 0,05 dan 0,01. Tinggi rendahnya validitas instrumen akan
menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran
tentang variabel yang dimaksud.
Adapun perhitungan korelasi product moment, dengan rumus dibawah ini :


=
(( ∑

– ∑ )

∑ ∑
(



……………………..(1)
( ∑ ) ))

Keterangan :
r : Koefisien korelasi
n : Banyaknya sampel
x : Skor masing-masing item
y : Skor total variable

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

Menghitung nilai alpha secara