RANCANG BANGUN APLIKASI DENAH KAPAL PENUMPANG TIGA DIMENSI SEBAGAI PANDUAN MATA PELAJARAN KEBAHARIAN DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA.

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI DENAH KAPAL PENUMPANG TIGA DIMENSI SEBAGAI PANDUAN MATA PELAJARAN KEBAHARIAN

DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA

SKRIPSI

OLEH :

NURINDA ARISTA NPM : 0935010039

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR


(2)

DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Sistem Informasi

OLEH :

NURINDA ARISTA NPM : 0935010039

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR


(3)

SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI DENAH KAPAL PENUMPANG TIGA DIMENSI SEBAGAI PANDUAN MATA PELAJARAN KEBAHARIAN

DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA Disusun Oleh:

NURINDA ARISTA NPM : 0935010039

Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Pada tanggal 14 Juni 2013

Pembimbing : 1.

Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 376070702201

2.

Priza Pandunata, S.Kom, M.Sc NIP/NPT. 383010602121

Tim Penguji : 1.

Mohamad Irwan Afandi, ST, MSc NIP/NPT. 376070702201

2.

Rizka Hadiwiyanti, S.Kom, M.Kom NIP/NPT. 386071303501

3.

Fajar Annas Susanto, S.Kom, M.Kom NIP/NPT.

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT


(4)

RANCANG BANGUN APLIKASI DENAH KAPAL PENUMPANG TIGA DIMENSI SEBAGAI PANDUAN MATA PELAJARAN KEBAHARIAN

DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA

Disusun Oleh: NURINDA ARISTA

NPM : 0935010039

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Pada tanggal 14 Juni 2013

Menyetujui,

Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2

Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc Priza Pandunata, S.Kom, M.Sc NIP/NPT. 376070702201 NIP/NPT. 383010602121

Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP/NPT. 379030401971


(5)

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut : Nama : Nurinda Arista

NPM : 0935010039 Program Studi : Sistem Informasi

Telah mengerjakan revisi Ujian Negara Lisan Tugas Akhir pada tanggal 14 Juni 2013 dengan judul :

“RANCANG BANGUN APLIKASI DENAH KAPAL PENUMPANG TIGA DIMENSI SEBAGAI PANDUAN MATA PELAJARAN KEBAHARIAN

DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA”

Oleh karenanya mahasiswa tersebut diatas dinyatakan bebas revisi Ujian Negara Lisan Tugas Akhir dan diijinkan untuk membukukan laporan TUGAS AKHIR dengan judul tersebut.

Surabaya, 17 Juni 2013 Dosen penguji yang memeriksa revisi:

1) Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc { } NIP/NPT. 376070702201

2) Rizka Hadiwiyanti, S.Kom, M.Kom { } NIP/NPT. 386071303501

3) Fajar Annas Susanto, S.Kom, M.Kom { }

NIP/NPT.

Mengetahui,

Dosen pembimbing 1 Dosen pembimbing 2

Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc Priza Pandunata, S.Kom, M.Sc NIP/NPT. 376070702201 NIP/NPT. 383010602121


(6)

i

SD HANG TUAH 8 SURABAYA Pembimbing I : Moh. Irwan Afandi, ST, MSc Pembimbing II : Priza Pandunata, S.Kom, Msc

ABSTRAK

Pada sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) saat ini sangatlah perlu untuk para siswa dan siswi untuk melihat secara langsung objek yang dijelaskan oleh guru mereka di sekolah tak terkecuali pada KBM mata pelajaran kebaharian di SD Hang Tuah 8 Surabaya. Namun saat ini teori-teori yang diberikan masih berdasarkan pada materi yang hanya terdapat pada buku pelajaran kebaharian. Sedangkan kunjungan belajar (Study Tour) ke pelabuhan atau ke dermaga untuk mengenal objek-objek kapal secara langsung kini mulai semakin jarang diterapkan oleh pihak sekolah.

Pada tugas akhir ini dibuat aplikasi peta tiga dimensi dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK) Engine. UDK Engine merupakan salah satu dari game engine yang memiliki kemampuan untuk membuat gambaran virtual yang dapat disesuaikan dengan dunia nyata. UDK Engine memiliki

framework lengkap untuk pengembangan professional.

Aplikasi denah kapal penumpang penumpang tiga dimensi ini dapat menunjukkan tampilan Kapal Motor Penumpang (KMP) SAFIRA NUSANTARA yang interaktif. Sehingga pengguna akan mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan mengetahui bagian maupun ruang-ruang KMP. SAFIRA NUSANTARA secara virtual tanpa harus pergi ke tempat tersebut.


(7)

ii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dan laporannya yang berjudul :

RANCANG BANGUN APLIKASI DENAH KAPAL PENUMPANG TIGA DIMENSI SEBAGAI PANDUAN MATA PELAJARAN KEBAHARIAN

DI SD HANG TUAH 8 SURABAYA

Tugas akhir ini terwujud karena bantuan dan dukungan dari berbagai pihak yang telah meluangkan waktu dan pikirannya bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

Tugas akhir ini untuk memenuhi persyaratan untuk menempuh sarjana komputer pada Fakultas Teknologi Industri Program Studi Sistem Informasi Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Keberhasilan dalam menjalankan pelaksanaan penelitian hingga penulisan laporan tugas akhir ini juga tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak di bawah ini, yaitu:

1. Mama Papa tercinta, terima kasih atas kesediannya dengan tulus ikhlas membantu dan mendukung penulis dari awal hingga akhir penyusunan tugas akhir, baik secara moril maupun materil. Dan terima kasih banyak atas doa dan kasih sayang yang selalu diberikan.

2. Bapak Moh. Irwan Afandi, ST, MSc selaku dosen pembimbing satu dan Bapak Priza Pandunata, S.Kom, Msc selaku dosen pembimbing dua yang telah memberikan arahan, bimbingan, fasilitas dan tempat yang nyaman selama proses penyusunan skripsi ini.

3. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi UPN “Veteran” Jawa Timur.


(8)

iii

memberikan ijin penulis untuk observasi di kapal tersebut.

6. Bapak Supriadi dari PT. Jembatan Nusantara yang dengan baik hati telah membagi informasi dan data General Arrangement KMP. SAFIRA NUSANTARA.

7. Bapak Subiyanto Purnomo Putro, S.Kom yang telah membantu, mengarahkan dan memfasilitasi penulis.

8. Mas Bayu Topan Aris Nuswantoro yang memberikan contoh tugas akhirnya beserta latihan-latihannya.

• Mbah Uti tersayang, adik-adikku Elsa dan Ria, Sepupuku Mas Novan dan Wita, Budhe Endang, saudaraku yang sempat aku repotkan Wanda dan om Darjo, temanku yang sempat kurepotkan juga Gumilar, teman SD ku Yustinus Setiawan terima kasih ilmu perkapalannya. Keponakanku Ogi J

terima kasih kejahilannya sampai memusnahkan tombol keyboard Caps Lock laptopku.. I Miss You.

• Mas Mei Sya Ardhi, terima kasih dukungannya. Teman-temanku tercinta yang selalu seru dan menemaniku dari semester "culun” : Ika, Mitha the virgin (Adit), Mega, Boz (Septyan), Pakde (Adam Maulana “S.Kom” ehemm..), Tori, Decky, Hendra, Ibnu, Ronny, Faisal, Eka, Yoan, Lia dan “eks” teman-teman kos: Dina, Onie, dan adik serta mbak-mbak kos yang lain.


(9)

iv

• Seluruh teman-teman Sistem Informasi spesialnya angkatan 2009 yang tidak bisa disebut satu persatu. Asisten Praktikum SI di lab Basis Data, maaf mengganggu kegiatan kalian selama ini : Puji, Suci, Icang, dll.

• Kakak-kakak senior Sistem Informasi angkatan 2008, Mas Aji, Mas Rofiudin, Mas Prisma, Mas Putra, Mas Didit, Mas Yoga, Mas Heri, Mas Sigit, dll yang pernah memberikan semangat dan gambaran untuk tugas akhir penulis, sukses selalu untuk kalian.

• Teman-teman SMK-ku Crewpukz yang selalu kompak hingga sekarang : Daning, Cwin (Wulan), Ika, Novi, Jemblem (Fitria Fatma), Nononk (Restu), Nyak (Lina), Pomponk (Leli), Nunuk.

• Teman-teman KKN kelompok 06 khususnya Divisi Pendidikan.

• Tomad (Rahmad), Bima, Mulan (Rangga) terima kasih juga buat kalian atas doa dan dukungannya J , mas Vian yang telah membantu dan memberikan pengarahan juga >> Happy Married J . Temanku Ananti Denova (Ade) break cosplay please! Skripsi dulu.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih banyak kekurangannya, oleh karena itu saran dan kritik yang membangun akan diterima.

Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang berkepentingan dan Allah SWT memberikan balasan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan.

Surabaya, Juni 2013

Penulis


(10)

iv

Abstrak ... i

Kata Pengantar ... ii

Daftar Isi ... iv

Daftar Gambar... vii

Daftar Tabel ... ix

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan ... 3

1.5. Manfaat ... 4

1.6. Metodologi Penelitian ... 4

1.7. Sistematika Penulisan ... 6

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sejarah Kebaharian ... 8

2.2. Data Register Kapal ... 9

2.3. Kapal Penumpang ... 10

2.4. 3D (3 Dimensi) ... 11

2.5. Karakter 3D (3 dimensi) ... 11

2.6. Game Engine ... 13


(11)

v

2.8. Perangkat Lunak Modeling 3D (3 Dimensi) ... 21

2.9. Perangkat Lunak Pengolah Gambar ... 22

2.9.1. Adobe Photoshop... 23

2.9.2. xNormal ... 24

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem ... 25

1. Studi Pendahuluan dan Literatur ... 29

2. Survey Lokasi dan Pengambilan Data ... 29

3. Pembuatan Aplikasi ... 30

4. Integrasi ... 32

5. Pengujian Aplikasi... 32

6. Pembuatan Laporan ... 32

3.2. Perancangan ... 34

3.2.1. Use Case Diagram ... 34

3.2.2. Sequence Diagram... 35

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Denah KMP. SAFIRA NUSANTARA ... 35

4.2. Hasil Permodelan Tiga Dimensi ... 37

4.3. Lingkungan Implementasi... 42

4.4. Pembuatan Aplikasi ... 42

4.4.1. Pembuatan Level Map ... 43

4.4.1.1. Pembangunan Geometri ... 43


(12)

vi

4.4.2.2. Peletakan Object 3D di dalam Unreal Engine Editor ... 57 4.4.3. Pengaturan Pencahayaan ... 59 4.4.4. Pembuatan Interaksi ... 60 BAB V. PENUTUP

5.1. Kesimpulan ... 68 5.2. Saran ... 69 DAFTAR PUSTAKA ... 70


(13)

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Sistem koordinat Kartesian 3 dimensi: sumbu X, Y, dan Z ... 12

Gambar 2.2. Aliran Data Pada Unreal Engine ... 18

Gambar 2.3. Antarmuka Pengguna Unreal Editor ... 19

Gambar 2.4. Antarmuka Pengguna Unreal Fronted ... 20

Gambar 2.5. Antarmuka Pengguna Autodesk 3ds Max ... 21

Gambar 2.6. Hasil Object 3D Pada 3ds Max ... 22

Gambar 2.7. Antarmuka Pengguna Adobe Photoshop ... 23

Gambar 2.8. Contoh Penggunaan XNormal ... 24

Gambar 3.1. KMP. Safira Nusantara ... 28

Gambar 3.2. Diagram Alir Metode Penelitian ... 33

Gambar 3.3. Diagram Use Case ... 34

Gambar 3.4. Diagram Sequence ... 35

Gambar 4.1. Car Deck KMP.SAFIRA NUSANTARA. ... 36

Gambar 4.2. KMP.SAFIRA NUSANTARA Lt.2. ... 37

Gambar 4.3. KMP.SAFIRA NUSANTARA Lt.3 ... 37

Gambar 4.4. KMP.SAFIRA NUSANTARA samping kanan ... 38

Gambar 4.5. Red Builder Brush Yang Digunakan Untuk Pembuatan Geometri ... 44

Gambar 4.6. Property Red Builder Brush ... 45

Gambar 4.7. Pembuatan Geometri ... 46

Gambar 4.8. Pilihan Volume Yang Ada Pada Unreal Editor... 47


(14)

viii

Gambar 4.12. Geometri Tools ... 49

Gambar 4.13. Materials Pada Content Browser Yang Digunakan Untuk Membangun Kapal 3D KMP. SAFIRA NUSANTARA ... 51

Gambar 4.14. Pengunaan Unreal Material Editor Untuk Material Kayu... 52

Gambar 4.15. Penggunaan Multiple Channel Pada Unreal Material Editor Untuk Material Skydome ... 52

Gambar 4.16. Hasil Pemberian Tekstur Pada Permukaan Geometri ... 53

Gambar 4.17. Properti Permukaan Geometri ... 54

Gambar 4.18. Hasil Render 3ds Max ... 55

Gambar 4.19. Pilihan Pengaturan Impor StaticMesh ... 58

Gambar 4.20. Sebuah Trigger Untuk Membuka Dan Menutup Pintu ... 60

Gambar 4.21. Trigger Properties Pada Unreal Kismet ... 61

Gambar 4.22. Unreal Matinee Untuk Membuka Dan Menutup Pintu ... 62

Gambar 4.23. Struktur Kismet Interaksi Membuka Dan Menutup Pintu ... 63

Gambar 4.24. Flowchart Pembuatan Interaksi Membuka Dan Menutup Pintu ... 64

Gambar 4.25. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan Lampu Ruangan ... 65

Gambar 4.26. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan Radar/GPS ... 66

Gambar 4.27. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan Televisi ... 67


(15)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Data Register Kapal ... 10 Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA ... 38 Tabel 4.2. Spesifikasi Perangkat Keras dan Sistem Operasi Untuk Implementasi sistem ... 42 Tabel 4.3. Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 42


(16)

1

1.1 Latar Belakang

Mata pelajaran kebaharian adalah mata pelajaran yang diberikan oleh yayasan Hang Tuah kepada seluruh sekolah Hang Tuah di seluruh Indonesia, khususnya di SD Hang Tuah 8 Surabaya. Teori mata pelajaran kebaharian memuat tentang materi kelautan dan perikanan, dimana salah satu materinya membahas tentang pengenalan berbagai macam kapal beserta bagian-bagiannya. Pada sistem Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) saat ini sangatlah perlu untuk para siswa dan siswi untuk melihat secara langsung objek yang dijelaskan oleh guru mereka di sekolah tak terkecuali pada KBM mata pelajaran kebaharian ini.

Namun saat ini teori-teori yang diberikan masih berdasarkan pada materi yang hanya terdapat pada buku pelajaran kebaharian. Sedangkan kunjungan belajar (Study Tour) ke pelabuhan atau ke dermaga untuk mengenal objek-objek kapal secara langsung kini mulai semakin jarang diterapkan oleh pihak sekolah. Hal itu dikarenakan cukup sulitnya untuk mengatur perijinan kepada pihak-pihak terkait guna melaksanakan kegiatan tersebut untuk para siswa-siswinya, serta jarangnya jadwal yang tepat dari pihak tersebut (Pengelola Pelabuhan maupun TNI-AL) untuk mengadakan kunjungan Study Tour.

Oleh karena itu, penulis akan membuat sebuah aplikasi denah kapal penumpang tiga dimensi yang menarik dan interaktif secara visual. Aplikasi ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan semangat belajar bagi siswa-siswi SD Hang Tuah 8 Surabaya. Kapal penumpang yang akan dijadikan sebagai objek


(17)

2

aplikasi ini adalah KMP (Kapal Motor Penumpang) SAFIRA NUSANTARA dengan simulasi kapal sedang bersandar di pinggir dermaga.

Dalam dunia animasi atau pemodelan tiga dimensi dikenal perangkat lunak seperti UDK (Unreal Development Kit) Engine, dimana UDK Engine merupakan salah satu game engine yang memiliki kemampuan untuk membuat gambaran virtual yang dapat disesuaikan dengan dunia nyata. Kemudian perangkat lunak lainnya sebagai perangkat lunak pendukung adalah Autodesk 3ds Max yang penulis gunakan sebagai modeling objek tiga dimensi.

1.2 PERUMUSAN MASALAH

Perumusan dari masalah di atas yang akan dijadikan bahan Tugas Akhir ini adalah :

- Bagaimana membuat aplikasi yang dapat menggambarkan objek tiruan denah kapal tiga dimensi yang menarik dan interaktif secara visual bagi siswa-siswi SD Hang Tuah 8 Surabaya guna memaksimalkan cara pengajaran mata pelajaran kebaharian.

- Bagaimana membuat ruang dan bagian-bagian kapal sesuai dengan aslinya, sehingga aplikasi denah kapal penumpang ini sudah sangat mewakili objek nyata kapal penumpang sebagai media pembelajaran dari teori mata pelajaran kebaharian.

1.3 BATASAN MASALAH

Beberapa batasan masalah yang akan terdapat pada rancang bangun aplikasi ini adalah :


(18)

a. Aplikasi hanya membahas bagian-bagian kapal penumpang KMP. SAFIRA NUSANTARA.

b. Kapal penumpang 3 dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA ini tidak dapat dikemudikan (tidak ada simulasi kapal berjalan).

c. Bagian atau ruang kapal yang bersifat rahasia tidak akan digambarkan secara detail dalam aplikasi ini.

d. Ruang mesin dan bagian yang terletak dibawah air tidak digambarkan dalam aplikasi ini.

e. Aplikasi tidak mencakup hubungan antar user.

f. User tidak dapat mengubah isi atau bagian-bagian dari aplikasi ini. g. Aplikasi yang dikembangkan tidak menerapkan Artificial Intelligence

(AI).

1.4 TUJUAN

Adapun tujuan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah :

- Membuat sebuah visual tiga dimensi yang dapat menggantikan peranan objek (nyata) kapal khususnya kapal penumpang yang ada di dermaga atau pelabuhan.

- Sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik secara visual bagi para siswa-siswi SD HANG TUAH 8 SURABAYA.


(19)

4

1.5 MANFAAT

Manfaat yang dapat diperoleh dalam pembuatan aplikasi ini adalah :

- Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media peraga untuk para guru dalam mengenalkan bagian-bagian kapal penumpang bagi para siswa-siswinya tanpa perlu datang ke dermaga atau pelabuhan.

- Agar siswa-siswi lebih semangat dalam mempelajari mata pelajaran kebaharian dan mendapatkan visualisasi baru karena gambaran dari aplikasi ini berbentuk tiga dimensi.

1.6 METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang dilakukan dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah:

a. Pengamatan / Survey

Survey dilakukan pada SD Hang Tuah 8 Surabaya, dimana telah diperoleh informasi dari hasil pengamatan yaitu belum adanya sarana alat peraga visualisasi objek pembelajaran mata pelajaran kebaharian.

b. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan pada lokasi yang berbeda, untuk pengambilan foto sebagai contoh pengerjaan objek diambil langsung dari dermaga pelabuhan Tanjung Perak dan dermaga pelabuhan Balikpapan. Untuk gambar General Arrangement Kapal diperoleh dari PT. Jembatan Nusantara.


(20)

c. Analisis dan Perancangan Sistem

Analisis dan perancangan sistem untuk Rancang Bangun Aplikasi Denah Kapal Penumpang Tiga Dimensi Sebagai Panduan Mata Pelajaran Kebaharian Di SD HANG TUAH 8 Surabaya yaitu dengan Menggunakan Unreal Engine untuk developing objek tiga dimensi, 3DS Max dan Adobe Photoshop sebagai editor dan Rational Rose untuk mempermudah merancang dan mendesain sistem.

d. Implementasi

Aplikasi ini diimplementasikan pada komputer client, sedangkan perangkat lunak utama yang digunakan adalah Unreal Development Kit (UDK). Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, dan xNormal.

e. Uji Coba

Setelah sistem ini dibangun maka mulai melakukan pengujian, apakah sudah memenuhi akan tujuan dari aplikasi tersebut. Jika selama ujicoba terdapat hal-hal masih dirasa kurang sesuai dengan yang diharapkan maka dilakukan evaluasi untuk perbaikannya. f. Evaluasi Sistem


(21)

6

1.7 SISTEMATIKA PENULISAN

Laporan tugas akhir ini terdiri dari atas 5 bab dengan rincian sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan

sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori penunjang proses pengerjaan dan menjelaskan istilah-istilah yang digunakan pada penulisan buku tugas akhir ini serta dasar teori yang digunakan pada tugas akhir ini.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan rancangan desain aplikasi yang dibuat berdasarkan kebutuhan sistem. Desain tersebut digunakan untuk pembangunan aplikasi pada tugas akhir

ini. Bab ini juga menjelaskan bagian-bagian utama dari kapal penumpang Safira Nusantara.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang hasil Tugas Akhir, yaitu berupa tampilan aplikasi yang berupa screenshot program aplikasi serta kebutuhan fungsionalitasnya.


(22)

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari pelaksanakan Tugas Akhir, dan saran bagi instansi yang bersangkutan untuk penyempurnaan sistem ini.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang literatur sebagai teori pendukung pembahasan pada laporan Tugas Akhir.


(23)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang penyelesaian tugas akhir ini serta untuk memudahkan pemahaman tentang apa yang akan dilakukan pada tugas akhir ini, berikut ini akan dipaparkan tentang sejarah kebaharian, konsep dan teknologi apa saja yang akan digunakan atau diterapkan.

2.1 Sejarah Kebaharian

Dalam pelajaran sejarah sering kita dengar bahwa nenek moyang kita menguasai lautan nusantara. Mereka mampu mengarungi samudra luas sampai ke pesisir Madagaskar. Nenek moyang kita telah menguasai lautan Nusantara sejak masa kejayaan Sriwijaya maupun kerajaan-kerajaan Bugis. Berarti sejarah telah mencatat bahwa bangsa Indonesia merupakan masyarakat bahari.

Pada masa lampau, lautan yang sangat luas oleh manusia hanya dipandang sebagai tempat perburuan untuk menangkap ikan, sebagai media lalu lintas. Namun kini keadaan telah berubah. Laut luas membentang ternyata menyimpan harta karun yang tidak terhingga nilainya.

Tidak hanya ikan dan hewan laut namun terdapat aneka ragam tumbuhan laut yang sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia, mineral dan minyak bumi. Semua ini harus dapat kita gali dan memanfaatkan untuk kesejahteraan bersama rakyat Indonesia.

Pemikiran tersebut tentu memerlukan ilmu dan keterampilan. Kita, sebagai generasi penerus harus dapat menggali harta karun berupa kekayaan alam laut


(24)

Indonesia tersebut dengan baik. Baik dalam arti tidak hanya mengambilnya, namun juga sekaligus menjaga kelestariannya.

Saat ini perhatian bangsa Indonesia terhadap fungsi, peranan, potensi alam laut Indonesia semakin tinggi. Hal ini dipengaruhi oleh perkembangan pembangunan yang dinamis yang mengakibatkan semakin terbatasnya potensi sumberdaya di darat. Perkembangan teknologi kemaritiman memberi kemudahan dalam pemanfaatan dan pengelolaan sumber daya laut.

Peranan laut kita yang berada di antara dan sekitar kepulauan Indonesia merupakan satu kesatuan wilayah nasional Indonesia. Laut Indonesia merupakan suatu aset nasional yang berperan sebagai sumber kekayaan alam, sumber energi, sumber bahan makanan, media lintas laut antar pulau, kawasan perdagangan, dan wilayah pertahanan keamanan (Buku: Pesona Laut Indonesia, 2003).

2.2 Data Register Kapal

Data register kapal ini menjelaskan tentang data KMP. SAFIRA NUSANTARA yang akan dijadikan objek penelitian dan pembuatan tugas akhir oleh penulis. Data tersebut diambil dari situs resmi PT. Biro Klasifikasi Indonesia (Persero),dimana PT. Biro Klasifikasi Indonesia (Persero) merupakan satu-satunya badan klasifikasi nasional yang ditugaskan oleh pemerintah RI untuk mengkelaskan kapal niaga berbendera Indonesia dan kapal berbendera asing yang secara reguler beroperasi di perairan Indonesia. (Biro Klasifikasi Indonesia, 2013)


(25)

10

Tabel 2.1. Data Register Kapal

2.3 Kapal Penumpang

Kapal penumpang adalah kapal yang digunakan untuk angkutan penumpang. Untuk meningkatkan effisiensi atau melayani keperluan yang lebih luas kapal penumpang dapat berupa kapal Ro-Ro (Kapal Ro-Ro) adalah kapal yang bisa memuat kendaraan yang berjalan masuk ke dalam kapal dengan penggeraknya sendiri dan bisa keluar dengan sendiri juga), ataupun untuk perjalanan pendek terjadwal dalam bentuk kapal feri.


(26)

Di Indonesia perusahaan yang mengoperasikan kapal penumpang adalah PT. Pelayaran Nasional Indonesia yang dikenal sebagai PELNI, sedang kapal Ro-Ro penumpang dan kendaraan dioperasikan oleh PT ASDP, PT Dharma Lautan Utama, PT Jembatan Madura dan berbagai perusahaan pelayaran lainnya. (Wikipedia, 2013)

2.4 3D (3 Dimensi)

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D (Tiga Dimensi) tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi.

Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Istilah "3D" juga yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif dan shading ).

2.5 Karakter 3D (3 dimensi)

Penggunaan istilah 3D (tiga dimensi) ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara


(27)

12

3D). Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Selain itu karakter tiga dimensi mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Dimana penggambaran koordinatnya dapat dilihat seperti gambar 2.1. di bawah ini.

Gambar 2.1. Sistem koordinat Kartesian 3 dimensi: sumbu X, Y, dan Z

Adapun penerapan teknologi yang akan dilakukan pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Game Engine

2. Unreal Engine

3. Perangkat Lunak Modelling 3D


(28)

2.6 Game Engine

Dalam kalangan pecinta game, game engine bukanlah suatu istilah baru. Sebuah game tidak akan menjadi sebuah mahakarya jika tidak ada game engine

yang mampu memberikan visual yang menggiurkan. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan dibuat. Mulai dari sistem rendering, arsitektur, A.I, dan bahkan system networking. Game Engine

dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek game.

Game Engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengenmbangan video game. Ada banyak permesinan yang dirancang untuk bekerja pada permainan video dan sistem operasi desktop, seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsi utama dari game engine adalah melakukan rendering (cara grafik komputer membuat gambaran dari informasi. Informasi yang dimaksud seperti tekstur, pencahayaan bayangan.) untuk gambar 2D atau 3D, physics engine atau collision detection (metode perhitungan fisika ketika terjadi benturan anatara dua obyek), pengaturan suara, scripting (beberapa game engine memiliki bahasa script agar pengembang tidak langsung berhubungan dengan source code aslinya), animasi, artificial intelligence (kecerdasan buatan yang diimplementasikan pada suatu obyek karakter), jaringan, dan management memory.

Ide untuk menggunakan game engine pada pengembangan aplikasi non-game bukan merupakan suatu ide baru. Beberapa perguruan tinggi tentang bangunan sudah mengajarkan mahasiswanya untuk memanfaatkan game engine. Salah satu perguruan tinggi yang mengajarkan game engine untuk desain arsitektural adalah University of Southern Mississippi. Perguruan tinggi tersebut


(29)

14

beranggapan bahwa seseorang yang menggunakan game engine bisa membangun bentuk desain arsitektural bangunan lebih cepat dibandingkan dengan menggunakan tools 3D biasa. Salah satu tantangan yang dialami oleh perguruan tinggi tersebut adalah membangun kemampuan programming/scripting

mahasiswanya. Dimana mahasiswa Sistem Informasi sekarang sudah memiliki kemampuan tersebut, sehingga akan lebih mudah dalam pengembangan Tugas Akhir ini.

Dalam dunia next-gen gaming sekarang ini, game engine menjadi elemen yang sangat penting dalam pengembangan sebuah proyek game. Sebagian pemain game mungkin sudah dapat memperkirakan game engine apa saja yang sudah beredar, mulai dari yang terkenal seperti Quake atau Unreal Engine, hingga sampai “proprietary engine” yang sengaja dibuat oleh developer khusus untuk game yang sedang mereka kerjakan.

Salah satu pemanfaatan lain game engine adalah untuk pengembangan museum virtual. Beberapa museum sudah mulai sadar akan pemanfaatan teknologi baru tentang edutainment. Dengan edutaintment, pengunjung mendapatkan pengalaman yang menyenangkan tetapi dengan usaha dan sumber daya yang kecil dari pihak museum. Hal tersebut bisa didapatkan dengan menggunakan game engine. Tetapi beberapa ahli menyatakan bahwa teknologi akan adapat mengurangi beberapa detail. Masih banyak lagi pemanfaatan game engine untuk aplikasi non game.

Mostlyready game engine merupakan tipe game engine yang sudah menyediakan semuanya begitu diberikan kepada developer programmer.


(30)

Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries, model, texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak halaman pertama. Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan-batasan terutama jika dibandingkan dengan

game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditunjukkan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine-nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja gamenya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, Id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal.

2.7 Unreal Engine

Dalam pengembangan tugas akhir ini, penulis akan menggunakan game engine yang tidak berbayar yaitu Unreal Engine 3. Teknologi Unreal merupakan sebuah teknologi yang dibangun oleh perusahaan game besar Epic Games dengan nama Unreal Engine. Unreal Engine merupakan sebuah engine yang biasanya digunakan untuk membuat suatu game. Game yang sudah dikembangkan dengan game ini seperti: Unreal Tournament, Sanctum, Hazard, AFF: Planetstorm, Dungeon Defense, Whizzle, Bounty Arms, The Ball, Prometheus, dan sebagainya.

Unreal Engine merupakan game engine dengan popularitas kedua setelah game engine tiga dimensi serupa yaitu Source Engine. Terdapat beberapa hal yang dipertimbangkan ketika seseorang, instansi atau perusahaan memilih game engine

yang akan digunakan sebagai game engine untuk mengembangkan suatu permainan atau visualisasi. Beberapa diantaranya dipilih berdasarkan lisensinya,


(31)

16

berbayar atau tidak. Unreal Engine merupakan salah satu game engine yang lisensinya adalah proprietary, namun untuk Unreal Development Kit lisensinya adalah tidak berbayar.

Tidak semua game engine dapat menangani grafik dua dimensi sekaligus tiga dimensi. Terdapat game engine yang hanya menangani grafik dua dimensi, hanya menangani tiga dimensi, atau dapat menangani keduanya. Unreal Engine merupakan game engine yang khusus menangani grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga dimensi, Unreal Engine dapat menangani lebih banya platform (Fritsch, 2004). Beberapa diantaranya yaitu Windows, Linux, MacOS X, iOS, Dreamcast, PS2, PS3, Xbox, Xbox 360 yang lebih banyak daripada game engine lain seperti Source Engine, GameMaker, Unigine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Blender Game Engine, NeoEngine, Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lain. Selain itu, Unreal Engine dapat menangani grafik tiga dimensi dengan dukungan seperti OpenGL, DirectX 9, DirectX10 dan DirectX 11. Game engine lain terkadang hanya dapat menangani salah satu saja.

Dengan membandingkan karakteristik tiga game engine yaitu Quest3D, Blender, Unreal Engine dan Unity (Petridis, 2009), kita dapat mengamati pengamatan berikut. Unreal 3 performanya melebihi semua game engine lainnya termasuk dalam perbandingan tersebut, dalam hal audio, visual, fungsional, dan penyusunan. Unreal Engine ini dapat digunakan sebagai patokan untuk membandingkan game engine yang berbeda dalam permainan serius.Namun, kelemahan utama dari game engine ini adalah aksesibilitas terbatas atau proprietary untuk Unreal Engine 3, konsekuensi biaya tinggi yang terkait dengan


(32)

engine.Untuk itu Unreal Development Kit yang lisensinya tidak berbayar dapat digunakan untuk menekan biaya yang tinggi tersebut.

CryEngine, id Tech 3 Engine, id Tech 4 Engine, Jupiter Extended (EX), Source Engine, Unreal Engine 2 sangat cocok untuk mengembangkan lingkungan virtual non-game. Keuntungan utama dari Unreal Engine 2 adalah bahwa game engine itu telah tersedia selama beberapa tahun sehingga ada sejumlah besar tutorial dan artikel tentang game engine tersebut (Smith, 2008). Kekurangan utama adalah bahwa sekarang ada game engine yang akan membantu untuk meningkatkan realism lingkungan virtual yang dikembangkan. Unreal Engine 3 merupakan versi terbaru dari game engine ini yang memuat fitur dan fungsional yang lebih baik daripada Unreal Engine 2.

Sebuah prototype dari instrumentasi di Unreal Engine yang digunakan oleh Epic Games telah dibuktikan melalui eksperimen dengan Unreal Tournament 2004 untuk secara efektif membantu dalam anilisis konten, dan menunjukkan hasil yang menjanjikan untuk masa depan (Bullen, 2006).

Unreal Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan professional.Sistem inti engine ini menggunakan bahasa pemrograman C++, tetapi untuk pengembangannya digunakan bahasa pemrograman Java. Seperti kebanyakan game engine lainnya, Unreal Engine dapat mengolah beberapa data seperti obyek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain sebagainya. Unreal Engine memiliki aliran data yang mengalir dalam engine yang diilustrasikan pada gambar 2.2 berikut ini.


(33)

18

Gambar 2.2.Aliran Data Pada Unreal Engine (Busby, 2004)

Unreal Engine memiliki beberapa komponen yang dapat berdiri sendiri-sendiri, namun tetap berada dalam kesatuan yang terpusat pada “core-engine” (Bubsy, 2004). Berikut adalah komponen-komponen dari Unreal Engine:

a. Graphics Engine. Modul ini mengatur apa yang akan ditampilkan ke layar pengguna. Seperti benda apa yang harus didepan. Menampilkan material sesuai yang diatur sebelumnya. Hingga mengatur pencahayaan dari lingkungan virtual yang dibuat.

b. Sound Engine. Modul ini mengatur efek suara dari lingkungan virtual.

c. Physics Engine. Modul ini digunakan untuk mengatur benturan antar dua obyek yang terjadi.

d. Input Manager. Modul ini digunakan untuk mengatur input, seperti tombol ditekan, tombol dilepas.

e. Network Infrastructure. Epic Games dengan gamenya Unreal Tournament telah berhasil mengembangkan network gaming yang efisien. Fitur network gaming yang efisien tersebut juga tersedia di Unreal Engine.


(34)

f. Unreal Script Interpreter. Salah satu bahasa scripting yang dapat dilakukan oleh engine, tanpa menyentuh source code asli. Script ini mirip dengan bahasa pemrograman terkenal lain seperti Java dan C++. Bahkan bahasa ini lebih mudah dari 2 bahasa pemrograman yang telah disebutkan sebelumnya. Unreal Script Interpreter adalah yang mengubah script yang dibuat oelh pengembang menjadi suatu yang bisa diproses oleh engine.

Unreal Development Kit menyediakan alat untuk membuat dunia virtual yaitu Unreal Editor.Editor ini juga bisa melakukan import dari perangkat lunak pembuat obyek tiga dimensi yang sudah banyak digunakan seperti 3D Studio Max dan Maya. Antarmuka pengguna menyerupai perangkat lunak pembuat obyek tiga dimensi seperti 3D Studio Max yang sudah dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.3. Antarmuka Pengguna Unreal Editor, Editor Dari Unreal Development Kit


(35)

20

Unreal Development Kit juga menyediakan Unreal Fronted (UFE). UFE adalah sebuah alat yang menyediakan seragam untuk melakukan banyak tugas-tugas umum dalam ekosistem Unreal. Dimana pada umumnya mencakupi:

• Meluncurkan permainan

• Memulai server

• Menambahkan klien ke server untuk server lokal

• Menjalankan editor

• Kompilasi kode script

• Cooking data

Tanpa UFE banyak dari tugas-tugas ini akan membutuhkan file batch terpisah yang tidak perlu dan akan meningkatkan kompleksitas alur kerja sekaligus menciptakan sebuah mimpi buruk.


(36)

2.8 Perangkat Lunak Modeling 3D (3 Dimensi)

Aplikasi Modeling 3D yang digunakan oleh penulis dalam tugas akhir ini adalah aplikasi yang dimaksudkan untuk membuat obyek 3D (3 Dimensi). Obyek 3D inilah yang nanti akan dimasukkan dalam peta yang telah dibuat agar lebih sesuai dengan obyek aslinya. Aplikasi modeling 3D sudah banyak tersedia.Dari yang berbayar hingga tidak berbayar.Dalam pengerjaan tugas akhir ini penulis menggunakan aplikasi Modeling 3D yaitu 3ds Max.

3ds Max adalah sebuah perangkat lunak keluaran autodesk yang digunakan untuk melakukan modeling 3D, animasi, hingga rendering. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS. 3ds Max merupakan salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. Selain itu, 3ds Max juga dapat digunakan oleh developers video game, studio TV, dan juga untuk effect dari sebuah film.


(37)

22

Ada 5 metode pemodelan dasar:

• Pemodelan dengan primitif

• NURMS(subdivision surfaces)

• Surface tool

• NURBS

• Pemodelan polygon

Gambar 2.6. Hasil Object 3D Pada 3ds Max

2.9 Perangkat Lunak Pengolah Gambar

Pada pembuatan tugas akhir ini, penulis membutuhkan program pengolah gambar untuk membuat material dan tekstur dari benda yang ada dalam peta. Material dan tekstur inilah yang nantinya akan digunakan dalam tugas akhir ini untuk membuat tampilan 3D supaya lebih menyerupai dengan aslinya. Untuk itu penulis menggunakan aplikasi digital imaging yang sudah banyak tersedia, mulai dari yang berbayar, hingga yang tidak berbayar. Program pengolah gambar yang akan digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah Adobe Photoshop dan Xnormal.


(38)

2.9.1 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah sebuah perangkat lunak keluaran dari Adobe yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Photoshop dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oelh Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3.

Gambar 2.7. Antarmuka Penggunaan Adobe Photoshop

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS dan juga Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna yaitu RGB color model, Lab color model, CMYK color model, Grayscale, Bitmap, Duotone. Program yang berguna untuk Image Manipulation ini juga menyediakan fitur image selection yang cukup berguna saat memanipulasi gambar. Selain itu fitur reduce gain yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya.


(39)

24

2.9.2 xNormal

xNormal adalah aplikasi gratis untuk menghasilkan peta oklusi / perpindahan yang normal / ambien. Hal ini juga dapat memproyeksikan tekstur model highpoly ke jala lowpoly (transfer tekstur lengkap, bahkan dengan topologi yang berbeda).

Ini mencakup juga penampilan 3D interaktif (dengan shader canggih dan bayangan lembut realtime / efek cahaya), beberapa filter Photoshop dan importir / eksportir untuk 3dsmax dan Maya. Mendukung tingkat tinggi paralelisme menggunakan multicore / multithreading, didistribusikan / render paralel, ray tracing dan teknik GPGPU. (xNormal FAQ,2013)


(40)

25

3.1. Analisis Sistem

Obyek yang digunakan sebagai penelitian tugas akhir ini adalah Kapal Motor Penumpang Safira Nusantara. Dimana terdapat batasan-batasan yang digunakan sebagai obyek penelitian tugas akhir ini.

Kapal Motor Penumpang Safira Nusantara merupakan salah satu sekian banyak dari kapal penumpang yang ada di Indonesia dengan tujuan Surabaya-Balikpapan dan Surabaya-Banjarmasin. Seluruh ruang yang ada di dalamnya termasuk obyek penelitian penulis, dan berikut adalah penjelasan serta fungsi ruang dan wilayah yang ada di dalam KMP. Safira Nusantara :

a. Anjungan (Ruang kemudi atau Wheel House)

Anjungan adalah ruang komando kapal dimana ditempatkan roda kemudi kapal, dan ada pula peralatan navigasi untuk menentukan posisi kapal berada dan biasanya terdapat kamar nahkoda dan kamar radio. Anjungan biasanya ditempatkan pada posisi yang mempunyai jarak pandang yang baik kesegala arah. Alat-alat yang melengkapi anjungan modern antara lain: Roda kemudi, Radar, GPS (Global Positioning Satelite), Radio komunikasi, Perangkat komando ruang mesin, Kompas, dan Teropong.

b. Haluan, adalah bagian depan dari badan kapal. Haluan kapal dirancang untuk mengurangi tahanan ketika haluan kapal memecah air dan harus


(41)

26

cukup tinggi untuk mencegah air masuk kedalam kapal akibat ombak atau belahan air saat kapal berlayar.

c. Buritan, adalah bagian belakang dari kapal. Di bagian buritan terdapat instrumen pengendali (rudder dan lain sebagainya).

d. Geladak, Geladak (deck) adalah lantai kapal, nama – nama geladak ini tergantung dari banyaknya geladak yang ada di kapal tersebut. Pada umumnya geladak yang berada di bawah sendiri dinamakan geladak dasar serta geladak yang di atas dinamakan geladak atas atau geladak utama ( main deck ).

e. Car Deck, car deck adalah geladak atau lantai dasar kapal yang digunakan sebagai area penempatan kendaraan-kendaraan dari para penumpang.

f. Ruang Akomodasi Penumpang, ruangan ini terdapat di ketiga deck pada KMP. Safira Nusantara, dimana setiap ruang akomodasi penumpang adalah untuk golongan ekonomi Non Seat (tanpa tempat duduk).

g. Ruang Poliklinik, digunakan apabila ada penumpang ataupun anak buah kapal yang membutuhkan pertolongan medis, dalam ruangan ini terdapat beberapa alat-alat medis seperti kasur medis, lemari medis dan lain-lainnya.

h. Musholla yang terletak pada deck penumpang, digunakan sebagai tempat sholat para penumpang dan anak buah kapal yang beragama Islam.

i. Ruang Locker, ruang ini digunakan sebagai tempat penyimpanan barang dari masing-masing ABK (anak buah kapal) yang sedang bertugas mengikuti perjalanan kapal ini.


(42)

j. Gudang Tempat Tidur, digunakan sebagai tempat penyimpanan kasur dan peralatan tidur lainnya bagi para penumpang.

k. Ruangan Evaporator terdapat alat-alat yang berfungsi mengubah sebagian atau keseluruhan sebuah pelarut dari sebuah larutan dari bentuk cair menjadi uap.

l. Ruangan Pendingin berisi unit yang berfungsi menurunkan temperatur suatu zat yang menjadi akibat operasi mesin, agar temperaturnya konstan dan tidak melebihi ketentuan. Di unit ini selalu ada zat yang akan didinginkan dan zat atau media pendingin yang biasanya terdiri dari air laut.

m. Pantry, pantry yang terletak di dalam dapur pada kapal ini dimanfaatkan juga sebagai area menyajikan makanan dan minuman.

n. Panggung yang terletak pada deck 1 bagian belakang digunakan sebagai tempat hiburan selama perjalanan untuk melepas penat para penumpang sembari menunggu kapal tiba sampai ditujuan, selain itu tempat tersebut juga dapat dimanfaatkan sebagai tempat mereka untuk menikmati makanan.

o. Muster Station adalah tempat terpenting bagi seluruh penumpang maupun ABK (Anak Buah Kapal), dimana tempat tersebut difungsikan sebagai tempat berkumpul penumpang maupun ABK untuk mendapatkan pengarahan atau penjelasan keselamatan dari para nahkoda, apabila terjadi keadaan darurat seperti kebakaran ataupun kebocoran badan kapal.


(43)

28

Gambar 3.1. KMP. Safira Nusantara

Dari obyek penelitian tersebut terdapat beberapa aktivitas atau kegiatan yang biasa terjadi di dalam wilayah tersebut. Kegiatan nyata yang diterapkan dalam rancang bangun aplikasi denah kapal penumpang sebagai interaksi antara pengguna aplikasi dengan benda di dalam map aplikasi ini antara lain sebagai berikut:

a. Memasuki semua ruang dan wilayah yang ada

b. Membuka atau menutup pintu

c. Menyalakan atau mematikan lampu.

d. Menaiki atau menuruni tangga.

e. Menyalakan atau mematikan monitor radar dan GPS.


(44)

Tahapan metodologi penelitian dalam penyusunan tugas akhir ini secara umum terdiri dari beberapa tahap, yaitu:

1. Studi Pendahuluan dan Literatur

Studi literature yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang ada, seperti mengenai visualisasi informasi, perbedaan mendasar dua dimensi dan tiga dimensi, definisi, dan informasi seputar Unreal Engine dan bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkannya untuk membuat aplikasi ini. Selain itu juga penggunaan perangkat lunak lainnya yang mendukung dalam pembuatan aplikasi.Pembelajaran dilakukan dengan pencarian berbagai macam literatur yang terkait dengan pembuatan rancang bangun aplikasi denah kapal penumpangtiga dimensi. Literatur didapatkan dari banyak sumber seperti buku, internet, dan video tutorial.

2. Survey Lokasi dan Pengambilan Data

Pada tahap ini dilakukan pengambilan data berupa foto-foto dan data-data dari Kapal Motor Penumpang (KMP) Safira Nusantara. Pengambilan foto dilakukan di setiap sudut ruangan sehingga lebih akurat dan sesuai dengan lingkungan nyata. Kemudianmencari data ukuran kapal serta denah kapal yang akurat melalui internet dan permintaan gambar General Arrangement kapal pada PT. Jembatan Nusantara Surabaya, dan juga pencarian informasi yang mencakup aktivitas-aktivitas yang terjadi di ruang dan wilayah tersebut sebagai bagian interaksi.


(45)

30

3. Pembuatan Aplikasi

Pada tahap ini aplikasi mulai dibangun dan dimodifikasi menggunakan

Unreal Development Kit. Dengan menggunakan software ini hampir semua pekerjaan pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan. Mulai dari merancang bentuk denah bangunan, user interface, hingga membuat animasi. Selain itu untuk membuat suatu obyek penulis menggunakan software 3ds Max, dimana software

tersebut digunakan untuk pembuatan objek mulai dari lambung kapal hingga fasilitas-fasilitasnya seperti monitor radar dan televisi. Pembuatan objek dilakukan dengan langsung membuat objek tiga dimensi pada software 3ds Max 2011 secara komputerisasi yang kemudian diekspor menjadi ekstensi .ASE dan kemudian diimpor ke dalam editor Unreal Development Kit. Dan juga software

pengolah gambar untuk mengolah gambar. Adapun urutan pembuatan aplikasi ini antara lain:

a. Menentukan batasan-batasan aplikasi.

b. Membuat level map dermaga pelabuhan dengan menggunakan Unreal Editor.

c. Membuat bagian lambung kapal pada 3ds Max.

1. Membuat seluruh ruang pada lambung kapal yang kemudian seluruh bagian tersebut menjadi deck kapal.

2. Memecah seluruh bagian tersebut kemudian diekspor menjadi .ASE


(46)

1. Membuat seluruh ruang dan objek pada lantai 1 yang kemudian seluruh bagian tersebut menjadi ruang akomodasi dan bagian kapal lantai 1.

2. Memecah seluruh bagian tersebut kemudian diekspor menjadi .ASE

e. Membuat ruangan akomodasi pada lantai 2 dari bagian kapal.

1. Membuat seluruh ruang dan objek pada lantai 2 yang kemudian seluruh bagian tersebut menjadi ruang akomodasi dan bagian kapal lantai 2.

2. Memecah seluruh bagian tersebut kemudian diekspor menjadi .ASE

f. Membuat ruang anjungan beserta objek-objeknya.

1. Membuat seluruh ruang pada ruangan anjungan kapal..

2. Memecah seluruh bagian tersebut kemudian diekspor menjadi .ASE

g. Membuat atau mengunduh dari internet objek pendukung seperti TV, meja, kursi, dll.

h. Menggabungkan semua objek export berekstensi .ASE tersebut kedalam editor UDK yang sebelumnya sudah dibangun objek daratan dan lautan. i. Memberi warna pada semua objek.

j. Memberi Skydome pada Level Map.

k. Memberi cahaya (Skylight).

l. Memberikan interaksi kismet pada semua objek yang mendukung interaksi tersebut.


(47)

32

m. Packaging aplikasi menjadi ekstensi .EXE dengan menggunakan Unreal Fronted.

4. Integrasi

Integrasi yang dilakukan pada tahap ini adalah menggabungkan semua objek tiga dimensi menjadi satu kesatuan. Lalu kemudian dilakukan testing aplikasi setelah diintegrasikan. Dan terakhir melakukan packaging hasil integrasi keseluruhan denah menjadi sebuah aplikasi.

5. Pengujian Aplikasi

Pada tahapan ini hasil dari aplikasi dianalisa lebih lanjut. Langkah ini digunakan untuk mengetahui apakah hasil penelitian sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan serta memberikan saran berupa pengembangan atau perbaikan untuk penelitian selanjutnya.

6. Pembuatan Laporan

Tahap ini dilakukan setelah semua tahapan yang sebelumnya terselesaikan. Pembuatan laporan disini ditujukan agar seluruh langkah-langkah yang telah dilakukan didokumentasikan dengan lengkap sehingga dapat memberikan informasi yang berguna bagi yang membacanya. Kesimpulan dari tugas akhir ini juga akan dijelaskan dalam laporan. Hal ini digunakan untuk mengetahui apakah hasil penelitian telah berhasil menyelesaikan masalah dan tujuan yang telah ditetapkan pada tugas akhir ini. Selain itu, pada pembuatan laporan ini juga


(48)

dicantumkan saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya.

Dan tahapan-tahapan metodologi penelitian di atas tadi dapat diilustrasikan dalam diagram alir di bawah ini:

Mulai

Studi Pendahuluan dan Literatur

Survey Lokasi dan Pengambilan Data

Pembuatan Aplikasi

Integrasi

Pengujian Aplikasi

Apakah aplikasi sudah sesuai dengan

data yg diambil

Pembuatan Laporan

Selesai belum

sudah


(49)

34

3.2. Perancangan

Pada bab ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan desain perancangan aplikasi denah Kapal Penumpang Tiga Dimensi. Proses perancangan tersebut menggunakan use case diagram dan sequence diagram.

3.2.1. Use Case Diagram

Di dalam diagram use case ini hanya ada satu aktor yaitu si pengguna.

Gambar 3.3. Diagram Use Case

Jadi, dalam aplikasi denah interaktif tiga dimensi ini pengguna dapat menjelajahi denah kapal. Pada saat menjelajahi denah ini pengguna dapat melakukan navigasi dan berinteraksi dengan objek. Dalam berinteraksi dengan objek pengguna dapat menyalakan atau mematikan lampu, mambuka dan menutup pintu, dan menyalakan dan mematikan monitor radar/GPS.

Menyalakan/Mematikan Lampu

Menyalakan/Mematikan TV

Menyalakan/Mematikan Monitor Radar

Pengguna

Melakukan Navigasi Menjelajahi Denah Kapal

Melakukan Interaksi Dengan Objek

<<extend>>

<<extend>>

<<extend>> <<include>>


(50)

3.2.2. Sequence Diagram

Sequence diagram memuat alur dalam use case dengan pendeskripsian yang mengarah pada pemrograman aplikasi. Dalam diagram ini menggambarkan navigasi berjalannya aktor dalam UDK.

Gambar 3.4. Diagram Sequence

: Pengguna : Pengguna

Denah Kapal Penumpang Denah Kapal

Penumpang menekan W atau panah atas pada keyboard ()

move (forward)

menekan A atau panah kiri pada keyboard ()

move (left)

menekan S atau panah bawah pada keyboard ()

move (backward)

menekan D atau panah kanan pada keyboard ()

move (right)

menekan space bar atau ctrl ()


(51)

36

36

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini akan menjelaskan hasil dari penggunaan teknologi Unreal Development Kit (UDK) dalam membuat denah kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA.

4.1. Denah KMP. SAFIRA NUSANTARA

Sebelum membuat aplikasi ini, penulis membutuhkan gambaran seluruh ruang dan objek kapal terlebih dahulu sebagai acuan pembuatan aplikasi. Tidak hanya berdasarkan data informasi dan juga foto objek, namun juga denah kapal atau dalam dunia perkapalan biasa disebut General Arrangement. Berikut adalah gambar denah atau General Arrangement KMP. SAFIRA NUSANTARA yang didapat dari PT. Jembatan Nusantara dan sesuai dengan ruang lingkup bahasan pembuatan aplikasi ini.

Gambar 4.1. Car Deck KMP.SAFIRA NUSANTARA

Gambar 4.1 diatas merupakan gambar General Arrangement kapal bagian


(52)

Gambar 4.2. KMP.SAFIRA NUSANTARA Lt.2

Gambar 4.2 diatas adalah gambar General Arrangement lantai 2 ruang akomodasi kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA.

Gambar 4.3. KMP.SAFIRA NUSANTARA Lt.3

Gambar 4.3 diatas merupakan gambar General Arrangement lantai 3 ruang nahkoda dan ruang kemudi (anjungan atau Wheelhouse)dari kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA.


(53)

38

Gambar 4.4. KMP.SAFIRA NUSANTARA samping kanan

Gambar 4.4 diatas adalah gambar General Arrangement seluruh badan kapal penumpang SAFIRA NUSANTARA yang tampak dari sisi samping kanan.

4.2. Hasil Permodelan Tiga Dimensi

Pada tabel 4.1 berikut akan digambarkan secara jelas tentang hasil implementasi ruang yang telah dimodelkan tiga dimensi. Model tiga dimensi tersebut meliputi penambahan material dan objek sehingga mirip dengan seperti aslinya.

Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA

Ruangan Model Tiga Dimensi

KMP. SAFIRA NUSANTARA

Tampak Samping Kiri


(54)

KMP. SAFIRA NUSANTARA

Tampak Samping Belakang

KMP. SAFIRA NUSANTARA

Tampak Belakang


(55)

40

Lanjutan Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA KMP. SAFIRA

NUSANTARA Tampak Samping Depan

Atas

Ruang Kemudi

Panel Kontrol Kemudi


(56)

Lanjutan Tabel 4.1. Model Tiga Dimensi KMP. SAFIRA NUSANTARA Lobby Kamar

Nahkoda

Lobby Resepsionis

Ruang Akomodasi


(57)

42

4.3. Lingkungan Implementasi

Aplikasi ini diimplementasikan pada komputer client. Spesifikasi lingkungan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan dan implementasi dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Keras Dan Sistem Operasi Untuk Implementasi Sistem

Spesifikasi

Prosesor : Intel Pentium ® Dual-Core CPU E5700 @3.00 GHz

Memory : 4.00 GB RAM

VGA: NVIDIA GeForce GT640 3GB 128 bit Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate

Perangkat lunak utama yang digunakan adalah Unreal Development Kit (UDK). Perangkat lunak pendukungnya antara lain Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, xNormal. Tabel 4.3 berikut ini merangkum perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi ini.

Tabel 4.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan

Teknologi Versi

Editor Unreal Development Kit 32bit 3D Editor Autodesk 3ds Max 2011 Texture Editor Adobe Photoshop

Texture Editor xNormal

4.4. Pembuatan Aplikasi

Dalam sub bab ini berisi penjelasan mengenai pembuatan aplikasi mulai dari pembuatan map, pembuatan dan peletakan obyek, penambahan interaksi.


(58)

4.4.1 Pembuatan Level Map

Langkah pertama dalam pembuatan aplikasi ini dimulai dengan pembuatan

Level Map. Level Map ini dibangun dari data hasil survey primer dan sekunder. Pembuatan Level Map ini mencakup pembuatan geometri dan pemberian material. 4.4.1.1 Pembangunan Geometri

Pembuatan Level Map dimulai dengan membuat geometri. Kali ini, penulis menggunakan editor 3ds Max untuk membangun geometri yang mencakup bangunan dan semua permukaan bangunan denah, seperti tangga, tembok, dan permukaan tanah/dasar ruang. Geometri dalam UDK terdapat 2 mode utama ketika membuat sebuah map baru, yaitu substract dan addictive. Dalam membangun geometri Level Map, dalam UDK dikenal dengan istilah brush. Brush ini memiliki banyak bentuk, dalam mode primitive (bentuk brush umum yang disediakan oleh UDK).

Geometri ini berperan sebagai rangka atau wireframe untuk membangun model tiga dimensi ruang. Model geometri yang ada dalam UDK antara lain adalah bentuk cube, cone, cylinder, curved staircase, linear staircase, sheet, tetrahedron, dan cards. Bentuk yang digunakan dalam pembuatan Level Map ini adalah cube untuk membentuk permukaan daratan lantai dan tembok, linear staircase untuk membentuk tangga, dan cylinder. Selain terdapat model untuk membentuk geometri tersebut, dalam properties brush tersebut juga terdapat banyak modul CSG, yaitu CSG add dan CSG substract. Untuk membentuk permukaan pejal, yang dipakai adalah CSG add, sedangkan untuk membuat rongga pada permukaan yang telah dibuat yang dipakai adalah CSG substract.


(59)

44

Geometri dalam UDK memiliki satuan, yaitu dalam bentuk satu satuan unreal. Dalam standardisasi, satu satuan meter dalam kondisi nyata disertakan dalam 64 satuan unit unreal. Jadi perbandingannya adalah 1:64. Untuk membuat suatu ruang dalam geometri mode ini, proses yang dilakukan antara lain:

• Menentukan brush yang digunakan

Dalam menentukan brush, terlebih dahulu mempertimbangkan bentuk permukaan Level Map yang akan dibuat, yang didefinisikan dalam red builder brush dalam UDK. Apakah dalam bentuk lempengan yang direpresentasikan dalam bentuk cube, tangga dalam staircase, atau

cylinder. Brush yang digunakan untuk membangun geometri dalam Unreal Editor disebut Red Builder Brush karena warna merah khasnya. Contoh

Red Builder Brush dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Red Builder Brush Yang Digunakan Untuk Pembuatan Geometri


(60)

• Menentukan ukuran brush

Ukuran brush yang dibuat berdasarkan pada ukuran Level Map dari hasil

survey, dan desain Level Map 2D yang kemudian dihitung berdasarkan skala standardisasi dalam UDK. Untuk mengganti ukuran brush, bagian propertilah yang harus di-edit yang dapat dilihat pada Gambar 4.6. Contoh penggunaan property ukuran dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.6. Property Red Builder Brush

Ukuran ini akan disesuaikan dengan ukuran Level Map nyata, yang dikonversi ke skala unreal yaitu ukuran meter ke ukuran pixel.


(61)

46

Gambar 4.7. Pembuatan Geometri

• Menentukan jenis brush

Setelah ditentukan bentuk dan ukuran brush, selanjutnya adalah menentukan jenis brush. Dalam UDK terdapat tiga macam brush (red builder brush). Brush yang digunakan penulis dalam membangun geometri Level Map ini antara lain:

CSG_add

Merupakan brush pejal, dengan permukaan yang terisi penuh di dalamnya, bukan merupakan brush berongga. CSG add ini dipakai untuk membentuk surface atau permukaan dan tembok. CSG add ini juga digunakan untuk membuat lightmass importance volume

dan juga trigger volume. CSG_substract

Merupakan brush yang digunakan untuk membuat rongga pada brush add, berfungsi untuk membuat rongga pintu dan jendela


(62)

sebelum dipasang dengan objek. Sehingga yang semula pejal, menjadi terpotong atau berlubang. CSG substract biasanya digunakan untuk membuat potongan-potongan atau tembok yang bergelombang dan berlubang.

Special Brush

Untuk membuat geometri yang dibutuhkan adalah CSG_add dan CSG_substract, tetapi untuk menambahkan geometri selain kedua

brush tersebut adalah special brush. Spesial brush yang paling sering dipakai antara lain adalah lightmassvolume dan trigger

volume. Lightmassvolume akan dijelaskan lebih lanjut dalam sub bab lighting dan trigger volume akan dijelaskan lebih lanjut dalam sub bab interaksi. Volume lain dapat juga dipilih melalui tombol

Add Volume seperti yang terlihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8. Pilihan Volume Yang Ada Pada Unreal Editor

• Geometry Build

Untuk melihat hasil brush yang di-add dalam geometri Level Map, harus dilakukan build geometry, sehingga akan terlihat geometry Level Map


(63)

48

perspektif dan wireframe. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.9. ,Gambar 4.10 dan Gambar 4.11 .

Gambar 4.9. Mode Brush Wireframe Viewport Perspective Unreal Editor

Gambar 4.10. Mode Wireframe Viewport Perspective Unreal Editor Dalam geometry mode, terdapat beberapa modifier yang digunakan penulis untuk merubah brush yang telah dibentuk, yang ada dalam geometry tools. Modifier yang sering dipakai dalam pembangunan geometri Level Map ini adalah modifier split dan extrude. Penggunaan


(64)

Gambar 4.11. Mode Brush Wireframe Viewport Top Unreal Editor

Untuk melakukan split sebuah brush, baik red builder brush maupun

brush CSG_add atau CSG_substract dapat dilakukan dengan masuk ke

Geometry Mode, memilih sisi tegak lurus yang akan di-split dan memilih split. Split ini digunakan untuk memberikan material berbeda pada satu permukaan brush.


(65)

50

4.4.1.2. Pemberian Material

Pembuatan geometri merupakan bagian pembuatan aplikasi untuk membuat wireframe atau kerangka ruang. Kerangka ruang ini belum dilakukan penambahan atau pemasangan tekstur. Untuk dapat digunakan dan dipasang di dalam brush yang sudah dibuat dalam geometri sebelumnya, tekstur tersebut harus dibentuk menjadi material. Material ini dibuat dengan menggunakan Unreal Material Editor.

Material ini dapat disusun langsung dari Unreal Material Editor atau menggunakan tekstur yang sudah ada. Tekstur yang akan dipakai sebagai tekstur dalam material tersebut harus disimpan dalam package UDK. File package

tersebut semua akan disimpan dalam format *.upk. Package tersebut disimpan dalam direktori UDK\UDKGame\Content. Setelah package dibuat, package

tersebut diisi dengan tekstur dan material.

Untuk dapat disimpan atau diimpor ke dalam package UDK, tekstur harus berukuran kelipatan kuadrat 2, yaitu 64 x 64 pixel, 128 x 128, 256 x 256, 1024 x 1024, dan seterusnya. Tekstur yang dapat dipakai dalam material, dalam Unreal Material Editor terdapat di dalam channel texture sample. Teksture ini digabungkan dalam channel diffuse dan normal untuk texture sample normal yang digenerate dari gambar normal. Gambar 4.13 merupakan contoh teksture yang telah diimpor ke dalam package (Gambar 4.13).


(66)

Gambar 4.13. Materials pada Content Browser Yang Digunakan Untuk Membangun Denah Kapal 3D KMP. SAFIRA NUSANTARA

Tekstur yang diimpor ini dapat ditambahkan pengaturan untuk warna dan koordinat dengan menambahkan channel multiply dan texture coordinat. Untuk membuat Material dasar atau material sederhana, material yang melibatkan hanya satu channel yaitu texture sample yang dihubungkan ke channel diffuse material. Gambar 4.14. menunjukkan contoh penggunaan Unreal Material Editor.

Untuk membuat material yang lebih kompleks, yaitu material yang memiliki permukaan dengan tekstur dan pantulan tertentu dapat dibuat dengan memanfaatkan multiple channel yang ada dalam Unreal Material Editor. Untuk pantulan cahaya, channel yang dipakai adalah specular dengan nilai diatur sesuai dengan kebutuhan.


(67)

52

Gambar 4.14. Penggunaan Unreal Material Editor Untuk Material Kayu

Gambar 4.15 merupakan contoh untuk material yang mengaplikasikan

multiple channel.

Gambar 4.15. Penggunaan Multiple Channel Pada Unreal Material Editor Untuk Material Skydome


(68)

Setelah material dibuat dan disimpan dalam package, material tersebut diaplikasikan dalam brush dan objek. Untuk menambahkan material pada permukaan brush dilakukan dengan apply material yang terpilih pada permukaan brush. Pemasangan material pada masing-masing brush ditunjukkan pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16. Hasil Pemberian Tekstur Pada Permukaan Geometri

Untuk melakukan editing pada material yang telah dipasang pada brush, dapat dilakukan dengan merubah material properties brush surface. Gambar 4.17 menunjukkan material surface properties, yang terdiri dari pan U dan V yang digunakan untuk melakukan pergeseran material, ke atas, bawah, kanan dan kiri,

Rotation yang memungkinkan material untuk diputar pada suatu permukaan,

scaling yang digunakan sebagai pengaturan skala material yang dipakai pada brush. Pada pemberian Level Map dalam aplikasi ini yang diaplikasikan adalah


(69)

54

Gambar 4.17. Properti Permukaan Geometri

4.4.2. Pembuatan dan Peletakan Objek

Pembuatan dan peletakan objek dilakukan dengan beberapa langkah yang runut. Dimulai dari pembuatan object 3D terlebih dahulu kemudian dilakukan beberapa hal yang harus diatur agar objek tersebut dapat diletakkan pada denah kapal 3D.

4.4.2.1. Pembuatan Objek 3D

Dalam membuat suatu object 3D, software Autodesk 3ds Max digunakan. Proses pembuatan object tersebut meliputi:


(70)

a) Pembuatan Object 3D

Di dalam Autodesk 3ds Max, suatu object memiliki ukuran tinggi, lebar, dan panjang dengan masing-masing jumlah segmennya. Selain itu suatu object juga memiliki posisi x, y, dan z. Object di dalam Autodesk 3ds Max juga memiliki satu material default. Untuk mempermudah pengaturan kita terhadap suatu object, kita bisa melihat object dalam banyak perspective yaitu, dari atas, bawah, samping kanan, samping kiri, depan, belakang, perspective, orthogonal, dll.

Pada tahap ini dilakukan pembuatan objek mulai dari lambung kapal hingga fasilitas-fasilitasnya seperti monitor radar dan televisi.Pembuatan objek dilakukan dengan langsung membuat objek tiga dimensi pada software 3ds Max 2011 secara komputerisasi yang kemudian diekspor menjadi ekstensi .ASE dan kemudian diimpor ke dalam editor Unreal Development Kit. Gambar 4.18. berikut adalah tampilan dari hasil render pembuatan objek kapal 3D pada 3ds Max.


(71)

56

Untuk membuat object 3D di dalam Autodesk 3ds Max, umumnya dimanfaatkan:

Standard Primitives Tools

Dengan tools tersebut penulis dapat membuat object dengan bentuk dasar balok, bulat, tabung, kerucut, dan lainnya. Bentuk dasar objek 3D hasil buatan Autodesk 3ds Max

Splines Tools

Dengan tools tersebut, kita bisa membuat teks, garis, dan spiral dalam bentuk 3D.

Modifier

Dengan tools ini, kita bisa mengubah ukuran object, bentuk object,

material object, dll.

Connect

Sering terjadi, ketika membuat suatu object, banyak objek dengan bentuk yang bermacam-macm. Untuk menggabungkannya menjadi satu kesatuan

object, kita menggunakan fungsi Connect yang berada di dalam Compound Object tools atau attach yang berada di dalam beberapa Modifier List, seperti Edit Poly dan Edit Mesh.

Compound Object

Selain memiliki fungsi Connect, juga memiliki fungsi Boolean yang sering digunakan untuk proses Union, substraction, atau Cut antara suatu object

dengan object lainnya menjadi object baru. Object lama yang digunakan untuk membuat object baru tersebut, terdaftar di dalam Modifier > Boolean.


(72)

b) Pemberian Material pada Object 3D

Pada Autodesk 3ds Max, kita memanfaatkan Modifier Tools, dimana hanya beberapa Modifier List yang bisa digunakan untuk mengatur material

object. Penulis menggunakan Edit Poly atau Edit Mesh untuk menginputkan id material object tersebut. Kemudian menggunakan Material Editor untuk memberikan material pada object tersebut.

Banyak sekali pengaturan material yang bisa digunakan, seperti diffuse, specular, dan lainnya. Namun, yang umum digunakan penulis yaitu Standard atau Multi/Sub Object, di sini kita hanya memberikan warna biasa pada

object. Karena material sebenarnya dimasukkan setelah diimpor ke Unreal Engine Editor.

c) Export Object 3D

Setelah object selesai dibuat, maka object tersebut diekspor. Banyak sekali tipe yang tersedia di sini. Namun yang umum digunakan salah satunya .ASE jika object tersebut hanya memiliki satu material. Selain itu juga ada .FBX dan. DAE jika memiliki lebih dari satu jenis material, dengan kelebihan dan kekurangan masing-masing. Ketiga tipe tersebut yang dapat digunakan di Unreal Engine. Selain tipe, posisi dan ukuran object juga perlu diperhatikan karena mempengaruhi letak dan posisinya nanti ketika digunakan di Unreal Engine.

4.4.2.2. Peletakan object 3D di dalam Unreal Engine Editor

Setelah object 3D yang akan kita buat sudah bertipe .ASE atau .DAE ataupun .FBX, maka proses import bisa dilakukan. Object yang kita buat bisa


(73)

58

diatur material, collision, LOD, dll di dalam content browser. Harus dipastikan saat mengimpor object, tipe yang dipilih StaticMesh. Di dalam content browser, agar object yang sudah diimpor tertata rapi, maka dibuatkan package atau group untuk object tersebut. Gambar 4.19 menunjukkan options import ke dalam Unreal Editor.

Di dalam content browser, object tersebut bisa diberikan material yang sudah tersedia. Banyak material yang bisa dimasukkan, sesuai dengan id material yang sudah diatur di 3ds Max sebelumnya.


(74)

4.4.3. Pengaturan Pencahayaan

Pengaturan pencahayaan dalam aplikasi ini dimaksudkan untuk membuat keadaan denah mirip dengan keadaan nyata. Pengaturan cahaya di UDK dilakukan melalui beberapa kelas aktor light (cahaya). Terdapat beberapa jenis kelas aktor light yang ada, yaitu Directional Light, Point Light, Sky Light, dan

Spot Light.

Setiap elemen aktor Light memiliki properties yang dapat dikonfigurasi sesuai kebutuhan. Komponen properties yang akan dikonfigurasi sesuai kebutuhan adalah brightness, lightcolor, dan radius. Berdasar pada keadaan yang sebenarnya, dalam aplikasi ini hanya menggunakan SkyLight dan Point Light. SkyLight memiliki sifat cahaya yang lurus untuk menerangi seluruh bagian denah dan memiliki efek pencahayaan yang mirip dengan matahari. Sehingga tentunya aktor SkyLight digunakan untuk merepresentasikan matahari.

Sementara PointLight digunakan untuk bagian-bagian yang tidak tersinari cahaya. PointLight bersifat solid untuk menerangi seluruh radius di mana lokasi

PointLight tersebut.

PointLight yang digunakan ada dua yaitu PointLightToggleable dan

PointLightMoveable. Pada umumnya disetiap ruangan akan dipasang

PointLightToogleable untuk lampu. Aktor PointLightToogleable digunakan dikarenakan memiliki sifat yang dapat diatur kapan pencahayaan muncul dan kapan tidak muncul melalui Kismet sehingga dapat diatur sebagai lampu ruangan.

Dikarenakan pencahayaan disetiap ruangan berasal dari beberapa

PointLight, perlu diberikan LightmassImportanceVolume yang bertujuan untuk memantulkan cahaya yang berasal dari beberapa sumber cahaya dan


(75)

60

menimbulkan bayangan terhadap objek yang ada sehingga menampilkan efek cahaya yang mendekati kenyataan. Pemberian dilakukan dengan membuat Builder Brush sebesar dan seluas map.

4.4.4. Pembuatan Interaksi

Secara garis besar pembuatan interaksi menggunakan tampilan Matinee

dan diatur pada UnrealKismet. Terdapat beberapa interaksi objek pada aplikasi ini seperti membuka dan menutup pintu, menyalakan dan memadamkan lampu, menyalakan dan mematikan komputer, menyalakan dan mematikan televisi.

a. Membuka dan menutup pintu

Untuk dapat membuat interaksi membuka dan menutup pintu dapat dilakukan melalui UnrealKismet. Dan konsepnya sebagai berikut. Kondisi awal pastikan trigger sudah terpasang di tengah-tengah objek pintu. Gambar 4.20. menunjukkan sebuah trigger telah terpasang di pintu.


(76)

Atur radius melalui Cylinder Component pada Trigger Properties

untuk jarak jangkau aktor supaya pintu membuka dan menutup saat aktor mendekati dan menjauhi pintu. Gambar 4.21. menunjukkan pengaturan radius interaksi pada menu Properties.

Gambar 4.21. Trigger Properties Pada UnrealKismet

Setelah itu buka UnrealKismet. Pada halaman UnrealKismet klik kanan dan tambahkan trigger dengan memilih New Event Using Trigger, lalu klik Touch. Pastikan trigger pada pintu telah diseleksi. Klik objek pintu untuk menyeleksi dan kembali ke UnrealKismet. Klik kanan sekali lagi dan pilih New Matinee. Matinee baru terbentuk. Letakkan bersebelahan dengan Trigger. Klik ganda Matinee, maka terbukalah


(77)

62

Gambar 4.22. UnrealMatinee Untuk Membuka Dan Menutup Pintu

Pada bagian kanan halaman klik kanan, pilih Add New Empty Group. Lalu buat nama group, misal “pintu” dan klik OK. Group dengan nama ‘pintu’ terbentuk. Agar pintu bisa digerakkan maka harus ditambahkan Movement Track. Klik kanan pada group pintu, pilih Add New Movement Track. Pada garis timeline geser garis pada angka 1.00 lalu tekan Enter. Kembali ke

UnrealEditor, geser pintu secara memutar dari posisi menutup ke posisi terbuka. Pada UnrealKismet, sambungkan anak panah dari Touched ke

Play dan Untouched ke Reverse. Pada bagian Properties set Max Trigger Count sama dengan 0. Pada Gambar 4.23 merupakan struktur Kismet interaksi membuka dan menutup pintu.


(78)

Gambar 4.23. Struktur Kismet Interaksi Membuka Dan Menutup Pintu

Dan di Gambar 4.24. berikut, merupakan gambar flowchart pembuatan interaksi membuka dan menutup pintu, yang dimulai dari pembuatan kismet pada area viewport pada kismet hingga pintu yang dimaksud berhasil berinteraksi membuka dan menutup pintu.


(79)

64

START

Menu Add Actor Pilih Add Actor

Klik kanan di area viewport

Menu pilihan muncul

Sebuah Trigger

muncul Klik Add Trigger

Atur posisi Trigger di tengah-tengah objek pintu Klik Trigger yang dibuat

UnrealKismetEditor

Klik UnrealKismet Editor

Menu

Klik kanan pada halaman KismetEditor Menu New Event

Using Trigger

Pilih New Event Using Trigger

Sebuah Kismet Trigger muncul

Pilih Touch

Objek pintu terseleksi

Klik objek pintu Menu

Klik kanan pada halaman KismetEditor

Kismet Matinee muncul Klik New Matinee

UnrealMatinee Editor muncul Double Klik Kismet Matinee

Menu pilihan group muncul

Klik kanan pada kiri halaman UnrealMatineeEditor

Klik New Empty Group

Input nama untuk group baru, misal pintu

Group dengan nama PINTU tercipta Klik OK

Menu pilihan muncul Klik kanan pada Group Pintu

Movement Track

Muncul Klik Add New Movement Track

Geser garis timeline ke angka 1.00 Tekan tombol

enter

Tidak Batas akhir action

tercipta Ya

Objek pintu terseleksi Klik objek pintu

Pintu dalam posisi terbuka

Putar pintu ke posisi terbuka Sambungkan anak panah dari Touched ke Play Pintu Terbuka

Kismet Trigger Terseleksi Klik Kismet Trigger Max Trigger Count

= 0

Klik Sequence event pd Properties

Pintu Tertutup

Sambungkan anak panah dari Untouched ke Reverse END

Gambar 4.24. Flowchart Pembuatan Interaksi Membuka Dan Menutup Pintu

b. Menyalakan dan memadamkan lampu

Menghidupkan dan mematikan lampu di ruangan merupakan interaksi yang terdapat di sebagian besar ruangan denah kapal tiga dimensi. Struktur


(80)

informasi objek kismet dari interaksi ini memiliki kemiripan dengan struktur informasi objek dari interaksi membuka dan menutup pintu. Perbedaannya adalah terletak di bagian pembuatan interaksi objeknya. Gambar 4.25 merupakan struktur kismet dari interaksi menyalakan dan mematikan lampu ruangan.

Gambar 4.25. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan Lampu Ruangan

Dalam denah kapal 3D, kondisi pertama dari lampu tersebut adalah mati sehingga variabel-variabel lampu berada dalam kondisi mati. Selain itu, untuk lampu yang menyala, maka objek lampu (dalam bentuk

InterpActor) diatur materialnya dengan material yang bersifat emissive, sehingga lampu terlihat benar-benar menyala (dari objeknya maupun lampunya). Pengaturan material ini menggunakan action Set Material sedangkan action ini dihubungkan dengan objek-objek yang diatur


(81)

66

materialnya. Jika aktor melakukan aksi mematikan lampu, maka lampu akan dimatikan melalui Toggle yang dihubungkan dengan variabel objek lampu dan material dari objek akan diubah melalui Set Material.

c. Menyalakan dan mematikan Radar/GPS

Struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan Radar/GPS hampir memiliki kemiripan dengan struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan lampu. Hanya saja pada struktur kismet menyalakan dan mematikan Radar/GPS di sini tanpa menggunakan Toggle dan hanya bermain pada Set Material. Karena di sini hanya menampilkan gambar yang berasal dari material. Gambar 4.26. merupakan struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan Radar/GPS.

Gambar 4.26. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan Radar/GPS

d. Menyalakan dan mematikan televisi

Struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan televisi sama dengan struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan Radar/GPS. Karena


(82)

prinsipnya hanya menampilkan gambar. Gambar 4.27 merupakan struktur kismet interaksi menyalakan dan mematikan televisi.

Gambar 4.27. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan


(83)

(84)

68

Bagian ini berisi kesimpulan dari seluruh proses pengerjaan tugas akhir beserta saran untuk proses pengembangan selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi sistem yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK), rancang bangun denah kapal penumpang tiga dimensi dapat menggambarkan objek tiruan kapal penumpang yang menarik dan interaktif secara visual bagi siswa-siswi SD Hang Tuah 8 Surabaya.

b. Dengan menggunakan tools UnrealKismet pada UDK pembuatan aplikasi interaktif dan informatif dapat dikembangkan dengan maksimal sehingga memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk fisik kapal dan berinteraksi dengan objek.

c. Dengan adanya aplikasi ini maka, siswa siswi tak perlu lagi untuk melihat langsung objek kapal di dermaga, karena guru mereka sudah dapat memakai aplikasi yang interaktif dan informatif ini untuk menjelaskan bagian-bagian kapal penumpang sesuai dengan bentuk ruang dan objek aslinya.

d. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk masyarakat umum.

e. Tantangan yang dihadapi penulis selama penyusunan tugas akhir ini adalah masih sedikitnya literatur mengenai UDK.


(85)

69

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan dalam pengembangan aplikasi berikut adalah:

a. Agar lebih menyempurnakan bentuk objek, fasilitas dan ruang pada kapal. b. Agar lebih menyempurnakan kedetailan ruang 3D dan objek-objek yang

ada.

c. Aplikasi diberikan petunjuk (navigator) denah agar pengguna mengerti letak posisi character berada saat itu.


(86)

70

Andi, 2009. Mahir Dalam 7 Hari Autodesk 3ds Max 2009, Yogyakarta : Andi, Madiun : Madcoms.

Biro Klasifikasi Indonesia, 2012. Data Register Kapal,

http://www.klasifikasiindonesia.com/ajax/info/dataregister3.php?nr=8451, diakses tanggal 28 Desember 2012.

Busby, J., et al. (2004). Mastering Unreal Technology. Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3. Indianapolis: Sams Publishing.

Epic Games Forums, 2009. HUD: Hide Weapons,

forums.epicgames.com/archieve/index.php/t-706135.html

Matnuh, 2012. Pengertian 3D, http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/software/2306172-pengertian-3d/#ixzz2GQS4MTr8, diakses tanggal 29 Desember 2012.

Surbakti, Drs. Markoni, Sondakh, Gitrix MS, SIK, & HS, Drs. Tomo, 2003.

Pesona Laut Indonesia, Jakarta : Proyek Pengkajian Kebijakan Kelautan Sekretariat Jendral Departemen kelautan Dan Perikanan.

Topan, Bayu, 2011. Laporan Tugas Akhir: PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” JATIM

DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE, Surabaya, 2013.

Wikipedia, 2012. 3D Studio Max, http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max, diakses tanggal 28 Desember 2012.


(1)

67

prinsipnya hanya menampilkan gambar. Gambar 4.27 merupakan struktur

kismet interaksi menyalakan dan mematikan televisi.

Gambar 4.27. Struktur Kismet Interaksi Menyalakan Dan Mematikan


(2)

(3)

68 BAB V PENUTUP

Bagian ini berisi kesimpulan dari seluruh proses pengerjaan tugas akhir

beserta saran untuk proses pengembangan selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi sistem yang telah dilakukan, maka dapat

disimpulkan sebagai berikut:

a. Dengan menggunakan Unreal Development Kit (UDK), rancang bangun

denah kapal penumpang tiga dimensi dapat menggambarkan objek tiruan

kapal penumpang yang menarik dan interaktif secara visual bagi

siswa-siswi SD Hang Tuah 8 Surabaya.

b. Dengan menggunakan tools UnrealKismet pada UDK pembuatan aplikasi

interaktif dan informatif dapat dikembangkan dengan maksimal sehingga

memudahkan pengguna untuk mengetahui bentuk fisik kapal dan

berinteraksi dengan objek.

c. Dengan adanya aplikasi ini maka, siswa siswi tak perlu lagi untuk melihat

langsung objek kapal di dermaga, karena guru mereka sudah dapat

memakai aplikasi yang interaktif dan informatif ini untuk menjelaskan

bagian-bagian kapal penumpang sesuai dengan bentuk ruang dan objek

aslinya.

d. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk masyarakat umum.

e. Tantangan yang dihadapi penulis selama penyusunan tugas akhir ini


(4)

69

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan dalam pengembangan aplikasi

berikut adalah:

a. Agar lebih menyempurnakan bentuk objek, fasilitas dan ruang pada kapal.

b. Agar lebih menyempurnakan kedetailan ruang 3D dan objek-objek yang

ada.

c. Aplikasi diberikan petunjuk (navigator) denah agar pengguna mengerti

letak posisi character berada saat itu.


(5)

70

DAFTAR PUSTAKA

Andi, 2009. Mahir Dalam 7 Hari Autodesk 3ds Max 2009, Yogyakarta : Andi, Madiun : Madcoms.

Biro Klasifikasi Indonesia, 2012. Data Register Kapal,

http://www.klasifikasiindonesia.com/ajax/info/dataregister3.php?nr=8451, diakses tanggal 28 Desember 2012.

Busby, J., et al. (2004). Mastering Unreal Technology. Volume I: Introduction to Level Design with Unreal Engine 3. Indianapolis: Sams Publishing.

Epic Games Forums, 2009. HUD: Hide Weapons, forums.epicgames.com/archieve/index.php/t-706135.html

Matnuh, 2012. Pengertian 3D, http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/software/2306172-pengertian-3d/#ixzz2GQS4MTr8, diakses tanggal 29 Desember 2012.

Surbakti, Drs. Markoni, Sondakh, Gitrix MS, SIK, & HS, Drs. Tomo, 2003. Pesona Laut Indonesia, Jakarta : Proyek Pengkajian Kebijakan Kelautan Sekretariat Jendral Departemen kelautan Dan Perikanan.

Topan, Bayu, 2011. Laporan Tugas Akhir: PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI GEDUNG TEKNIK INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (GIRI SANTIKA) UPN “VETERAN” JATIM DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE, Surabaya, 2013.

Wikipedia, 2012. 3D Studio Max, http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max, diakses tanggal 28 Desember 2012.


(6)

71

xNormal FAQ, 2013. What is xNormal?, http://www.xnormal.net/Faq.aspx, diakses tanggal 12 April 2013.