PENGARUH SENAM OTAK (BRAIN GYM) TERHADAP PEMAHAMAN BERMAIN HOKI.

(1)

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa SMA Negeri 26 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh

Puji Rahmawati

0807712

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG


(2)

Oleh Puji Rahmawati

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Puji Rahmawati 2013

Universitas Pendidikan Indonesia Februari 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

NAMA : PUJI RAHMAWATI

NIM : 0807712

JURUSAN : PENDIDIKAN OLAHRAGA

JUDUL : PENGARUH SENAM OTAK (BRAIN GYM) TERHADAP

PEMAHAMAN BERMAIN HOKI

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

(Dr. YunyunYudiana, M.Pd) NIP.196506141990011001

Pembimbing II

(Dra.Hj. Oom Rohmah,M.Pd) NIP. 196005181987032003

Mengetahui Ketua Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

(Drs. Sucipto, M. Kes) NIP.196106121987031002


(4)

ABSTRAK

Puji Rahmawati (0807712). Skripsi ini berjudul ” Pengaruh Senam Otak (Brain Gym) Terhadap Pemahaman Bermain Hoki”. Pembimbing I : Dr. YunyunYudiana, M.Pd dan Pembimbing II : Dra.Hj. Oom Rohmah,M.Pd

Senam otak memungkinkan untuk memperkecil stres pada otak dan mempersiapkan peneriman pesan ke otak dengan baik, menjernihkan pikiran, meningkatkan daya ingat sehingga proses latihan bermain hoki cepat diserap oleh otak dengan baik.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen, desain penelitian posttes-only control design. Populai dan sampel penelitian ini adalah siswa/siswi yang tergabung dalam ekstrakulikuler olahraga hoki SMA N 26 Bandung. Secara keseluruhan populasinya sebanyak 40 orang, sedangkan jumlah sampelnya sebanyak 20 orang. Sampel diperoleh dengan menggunakan teknik Prurposife sample. Instrumen penelitian yang digunakan tes soal, tes keterampilan bermain hoki, dan tes teknik dasar keterampilan hoki,

Berdasarkan hasil pengolahan data uji signifikan rata-rata satu pihak didapatkan Thitung sebesar 3.101 dan Ttabel sebesar 1.73 (pada peluang 0,95

dengan dk 18). Dengan demikian thitung tidak berada pada daerah Ho.

Kesimpulannya adalah kelompok perlakuan yang menggunakan latihan senam otak memberikan pengaruh yang lebih baik dibandingkan dengan kelompok kontrol terhadap pemahaman bermain hoki pada siswa yang mengikuti ektrakulikuler hoki di SMA N 26 Bandung


(5)

ABSTRACT

Puji Rahmawati (0807712). This thesis entitled "Effect of Exercise Brain (Brain Gym) Towards Understanding Play Hockey". Supervisor I: Dr. YunyunYudiana, M.Pd and Advisor II: Dra.Hj. Oom Rohmah, M.Pd

Exercise allows the brain to reduce stress on the brain and prepare the acceptance of the message to the brain properly, clear the mind, improve memory so that the training process played hockey quickly absorbed by the brain properly.

The research method used in this study is an experimental method, research design posttes-only control design. Populai and samples of this research is the student / students who are members of extracurricular hockey SMAN 26 Bandung. Overall population is 40 people, while the number of samples as many as 20 people. Samples were obtained using the technique Prurposife sample. The research instrument used test questions, test the skills to play hockey, and hockey skills tests basic techniques,

Based on the results of significant test data processing an average of one party thitung obtained for 3101 and TTable at 1.73 (on a 0.95 chance with dk 18). Thus thitung not in the Ho area. The conclusion was that the treatment group using brain exercises provide a better effect than the controls to play hockey on the understanding of students who take ektrakulikuler hockey at SMAN 26 Bandung


(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR/BAGAN ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Rumusan Masalah ... 9

C.Tujuan Masalah ... 9

D.Manfaat Penelitian ... 9

E. Batasan Penelitian ... 10

F. Pengertian Istilah ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN A.Kajian Pustaka ... 11

1. Pengertian Senam Otak ... 11

a. Prinsip Gerak Pada Senam Otak ... 12

b. Anatomi Dan Fungsi Otak ... 17

c. Program Pelatihan Senam Otak ... 21

2. Kemampuan Pemahaman ... 30

a. Pemahaman ... 30

1). Cara Memperoleh Pemahaman ... 31

2). Macam-macam Pemahaman ... 32

b. Pengetahuan ... 32


(7)

d. Analisis ... 33

e. Sintesis ... 34

f. Evaluasi ... 34

3. Pengertian Permainan Hoki ... 35

a. Teknik-teknik Dasar Olahraga Hoki ... 36

b. Kondisi Fisik Dalam Olahraga Hoki ... 37

B.Kerangka Pemikiran ... 38

C.Hipotesis Penelitian ... 40

BAB III METODE PENELITIAN A.Metode Penelitian ... 41

B.Populasi dan Sampel ... 42

1. Populasi ... 42

2. Sampel ... 42

C.Desain Penelitian Dan Langkah-langkah Penelitian ... 43

1. Desain Penelitian ... 42

2. Langkah-langkah Penelitian ... 45

a. Intrumen Penelitian ... 46

b. Intrumen Alur Penelitian ... 50

D.Pelaksanaan Latihan ... 63

E. Analisis Dan Pengolahan Data ... 64

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A.Hasil Pengolahan dan Analisis Data ... 68

1. Deskripsi Data ... 68

2. Analisis Data ... 69

B.Diskusi Penemuan/Pembahasan ... 72

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 75

B.Saran ... 76


(8)

DAFTAR TABEL

Tabel

3.1 Kisi-kisi Angket Penelitian Tes Pengetahuan Mengenai Pemahaman Bermain

Olahraga Hoki ... 48

3.2 Hasil Penghitungan Validitas Instrumen ... 53

3.3 Penghitungan Reabilitas Instrumen ... 55

3.4 Interpretasi Koefisien Korelasi ... 57

3.5 Pengamatan Penampilan Bermain ... 58

3.6 Kategori Koefisien Validitas ... 60

3.7 Kategori Koefisien Reabilitas ... 60

4.1 Hasil Perhitungan Nilai Rata – Rata dan Simpangan Baku Tes Pemahaman Bermain Hoki ... 68

4.2 Hasil Pengujian Normalitas Liliefors Tes Pemahaman Bermain Hoki ... 69

4.3 Hasil Pengujian Homogenitas Tes Pemahaman Bermain Hoki (Kesamaan Dua Variansi) ... 70

4.4 Hasil Penghitungan Dan Uji Signifikansi Tes Pemahaman Bermain Hoki ... 71


(9)

DAFTAR GAMBAR /BAGAN Gambar

2.1 Anatomi Otak ... 18

3.1 Desain Penelitian Posttest-Only Control Design ... 44

3.2 Langkah-langkah Penelitian ... 45

3.3 Tes Shooting ... 61

3.4 Tes Dribble ... 62


(10)

DAFTAR LAMPIRAN

No Lampiran

A.Program Latihan ... 79

B.Kisi-kisi soal Pemahaman ... 85

C.Soal Pemahaman ... 86

D.Tabulasi Data Angket Uji Coba ... 90

E. Tabulasi Data-data Penghitungan Validitas Instrumen ... 91

F. Hasil Data Soal ... 92

G.1. Data Hasil Soal Kelas Eksperimen Dengn Kontrol ... 93

G.2. Uji Normalitas Liliefors Tes Soal Kelas Eksperimen ... 95

G.3. Uji Normalitas Liliefors Tes Soal Kelas Kontrol ... 96

G.4. Uji Homogenitas Tes Soal Beda Kelas Eksperimen Dan Kontrol ... 97

G.5. Uji Signifikansi Peningkatan Hasil Latihan Senam Otak Dengan Latihan Tanpa Senam Otak Tes Soal ... 98

H.1. Tes Keterampilan Bermain Kelas Kontrol ... 100

H.2. . Tes Keterampilan Bermain Kelas Eksperimen ... 102

H.3. Hasil Keterampilan Bermain Kelas eksperimen Dengan Kontrol ... 104

H.4. Uji Normalitas Liliefors Tes Keterampilan Bermain Kelas Eksperimen... 106

H.5. Uji Normalitas Liliefors Tes Keterampilan Bermain Kelas Kontrol ... 107

H.6. Uji Homogenitas Tes Keterampilan Bermain Beda Kelas Eksperimen Dan Kontrol ... 108

H.7. Uji Signifikansi Peningkatan Hasil Latihan Senam Otak Dengan Latihan Tanpa Senam Otak Tes Keterampilan Bermain ... 109

I.1. Data Hasil Ketermapilan Teknik Kelas Eskperimen Dengan Kontrol ... 111

I.2. Hasil Keterampilan Teknik Kelas Esperimen Dengan Kontrol ... 112

I.3. Uji Normalitas Liliefors Tes Keterampilan Teknik Kelas Eksperimen... 114

I.4. Uji Normalitas Liliefors Tes Keterampilan Teknik Kelas Kontrol ... 115

I.5. Uji Homogenitas Tes Keterampilan Bermain Beda Kelas Eksperimen Dan Kontrol ... 116


(11)

I.6. Uji Signifikansi Peningkatan Hasil Latihan Senam Otak Dengan Latihan Tanpa Senam Otak Tes Keterampilan Teknik ... 117 J.1. Hasil Penghitungan Rata-rata dan Simpangan Baku Tes Pemahaman Bermain

Hoki ... 119 J.2. Hasil Pengujian Normalitas Liliefors, Homogenitas (Kesamaan Dua Variansi) dan Uji Signifikansi Tes Pemahaman Bermain Hoki ... 120 K. Gambar Senam Otak ... 121 L. Proses Latihan Bermain Hoki ... 123


(12)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia dalam melaksanakan fungsi-fungsi kehidupan tidak akan lepas dari pendidikan, karena pendidikan berfungsi untuk meningkatkan kualitas manusia, baik sebagai individu maupun kelompok, yang meliputi aspek jasmani, rohani, spiritual, material dan kematangan berpikir. Dari penjelasan tersebut maka tujuan pendidikan adalah untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 dijelaskan

bahwa “Pendidikan adalah usaha sadar dan berencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi diri untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.” Pendapat lain mengenai pengertian pendidikan juga dikemukakan oleh Mudyahardjo (2001:11) yang dikutip oleh Somarya dan Nuryani (2007:27) mengatakan bahwa:

Pendidikan dalam arti luas terbatas adalah usaha sadar yang dilakukan oleh keluarga, masyarakat dan pemerintah melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan atau latihan, yang berlangsung di sekolah dan luar sekolah sepanjang hayat untuk menyiapkan peserta didik agar dapat memainkan peranan dalam berbagai lingkungan hidup secara tepat dimasa yang akan datang.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan berencana yang dilakukan oleh tenaga pendidik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan atau latihan yang bertujuan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh peserta didik sebagai bekal dikehidupan yang akan datang.


(13)

Pendidikan yang berkembang di Indonesia dilaksanakan oleh dua lembaga pendidikan yang berbeda, namun memiliki tujuan yang sama. Lembaga pendidikan tersebut adalah pendidikan formal yang dilaksanakan di sekolah dan pendidikan non formal yang dilaksanakan di luar sekolah. Salah satu jenis pendidikan yang dilakukan dalam lingkungan sekolah adalah pendidikan jasmani, dimana pendidikan jasmani merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diikuti oleh siswa sebagai sarana bagi siswa agar dapat mengembangkan potensi diri dan untuk merubah tingkah laku.

Pendidikan jasmani menurut Abduljabar (2008:27) adalah “Proses pendidikan yang memiliki tujuan untuk mengembangkan penampilan manusia melalui media aktivitas jasmani yang terpilih untuk mencapai tujuan pendidikan.” Lebih lanjut menurut Mahendra (2008:15) menjelaskan bahwa: “Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani, permainan atau olahraga untuk mencapai tujuan pendidikan.”

Pendidikan jasmani yang merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan pendidikan juga memiliki tujuan yang ingin dicapai, tujuan pendidikan jasmani tidak hanya untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam bidang olahraga atau hanya bertujuan untuk meningkatkan kebugaran jasmani peserta didik, akan tetapi pendidikan jasmani memiliki tujuan yang bersifat menyeluruh (holistik).

Agar siswa lebih terfokus dalam suatu materi, pendidikan jasmani dilaksanakan dalam kegiatan intakurikuler dan ekstrakurikuler. Karena pendidikan jasmani tidak hanya mencakup aspek fisik semata namun dalam pendidikan jasmani ini baik langsung maupun tidak langsung mengembangkan aspek kognitif, afektif, psikomotor dan sosial sesuai dengan tahap perkembangan siswa. Menurut pemaparan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1984:9) menjelaskan bawa:

Ekstrakurikuler adalah kegiatan jam pelajaran sekolah yang biasa dilakukan diluar sekolah dengan tujuan untuk memperluas pengetahuan


(14)

siswa mengenai hubungan antara berbagai mata pelajaran, menyalurkan bakat dan minat serta melengkapi pembinaan seutuhnya. Kegiatan ini dilakukan berkaitan atau hanya dalam waktu-waktu tertentu dan ikut dinilai.

Secara garis besar ekstrakurikuler merupakan kegiatan yang diselenggarakan diluar jam pelajaran sekolah, dengan tujuan untuk menyalurkan bakat dan minat siswa dalam pembelajaran. Seperti ekstrakurikuler Pramuka, Paskibra, PMR, KIR, kemudian ekstrakurikuler yang memfokuskan kepada kesenian baik daerah maupun moderen, juga dalam ekstrakurikuler pada pembelajaran penjas seperti renang, silat, karate, dayung, volli ball, basket ball, futsal atau sepak bola dan termasuk ekstrakurikuler untuk olahraga hoki.

Walaupun ekstrakurikuler hoki masih terlihat langka di setiap sekolah namun tidak sedikit peminat olahraga hoki ini. Pada beberapa sekolah di Bandung, hoki sudah menjadi ekstrakurikuler yang digemari oleh siswa di sekolahnya. Karena olahraga hoki ini berbeda dengan olahraga-olahraga yang mereka ketahui. Clarke (1976:9) menjelaskan bahwa:

Hockey is skilfull game requiring the ability to master a ball with a stik. Physical strength, particulary in the forearms and wrists plays apart; speed movement over distance, fitness and stamina are contributory factors to success. Yang artinya hoki adalah olahraga yang memerlukan keterampilan penuh dalam mengolah bola dengan stik. Fisik yang kuat, terutama pada kedua lengan dan pergelangan tangan, dan bagian lainnya seperti: kecepatan berpindah dalam jarak pendek, kebugaran dan stamina yang menentukan salah satu faktor keberhasilan.

Hoki merupakan salah satu cabang olahraga yang memiliki beberapa keterampilan teknik Hermanu, E. ( 13 : 2008) yang harus dikuasai diantaranya keterampilan push (mendorong bola), hit (memukul boola), stop (menahan bola), dribble (menggiring bola), flick (mencungkil bola), jab (menjangkau bola), tackle (merampas bola), dan scoop (mengangkat bola) yang merupakan sebagian


(15)

keterampilan dasar dalam olahraga hoki. Untuk menjadi seorang pemain hoki yang baik harus menguasai teknik dasar tersebut. Karena kalau tidak menguasai teknik-teknik tersebut tidak akan tercipta sebuah permainan hoki yang baik dan efektif.

Dalam permainan hoki, selain dituntut penguasaan teknik dasar secara tim, diperlukan juga pengusaan teknik dasar secara individu. Tujuan permainan hoki adalah memasukan bola kegawang lawan sebanyak-banyaknya melalui penggunaan teknik dasar dan penerapan strategi serta menjaga gawang sendiri agar tidak kemasukan bola oleh lawan. Oleh karena itu dibutuhkan kerjasama antar pemain, unit dan tim. Tujuan tersebut akan sulit terlealisasi jika kemampuan teknik dasar bermain hoki yang kurang baik dan kerjasama setiap pemain dalam satu tim yang kurang mendukung, jangankan untuk mencetak gol kegawang, untuk mengumpan ke teman satu tim saja akan kesulitan karena kemampuan akurasi teknik dasar yang lemah dan posisi teman satu tim kurang mendukung.

Karena permainan hoki dimainkan dalam tempo yang cepat. Pergerakan pemain, baik dengan bola maupun tanpa bola yang semakin rumit dan sulit diantisipasi, maupun passing yang akurat dan kemampuan shooting yang baik menjadikan hoki sebagai permainan atau olahraga yang menarik. Kondisi semacam ini menuntut tiap pemain memiliki kemampuan passing, shooting, push dengan baik, cepat dan akurat yang merupakan salah satu teknik yang sangat penting dalam penyususnan suatu penyerangan maupun pertahanan. Untuk membantu tim dalam menciptakan peluang memasukan bola, setiap pemain harus mampu bergerak efektif tanpa bola, dalam artian bisa memberi dukungan pada teman yang menguasai bola, melepaskan diri dari penjagaan lawan, atau memecahkan konsentrasi pertahanan lawan.

Dalam olahraga hoki setiap pemain harus memiliki pemahaman akan situasi permainan dan menuntut kerjasama tim dalam bermain, artinya keberhasilan seorang pemain akan mempengaruhi sebuah tim. Jadi, setiap pemain hoki dituntut untuk menguasai teknik dasar permainan dengan baik dan juga penguasaan


(16)

pemahaman bermain hoki itu sendiri, karena kedua penguasaan keterampilan tersebut dapat mempengaruhi kerjasama tim pada saat pertandingan hoki itu berlangsung. Teknik dasar yang terdapat dalam permainan hoki berkaitan erat dengan teknik dan strategi, serta pemahaman akan pola pertahanan dan pola penyerangan.

Keterampilan fisik sangat diperlukan baik oleh pemain regu yang bertahan ataupun pemain regu yang menyerang sesuai dengan posisi dan situasi dalam bermain hoki. Disamping itu dalam situasi bermain diperlukan pemahaman akan bermain untuk dapat bermain dengan baik. Begerak cepat terhadap bola untuk menghentikan bola, mendorong bola dan menembak bola diperlukan keterampilan otot-otot yang luas dan menghendaki ketelitian yang besar. Tetapi fakta dilapangan yang penulis rasakan bagi para pemula mendapatkan kesulitan untuk menampilkan keterampilan di lapangan baik dalam menghentikan bola, mendorong dan menembak bola juga akan situasi permainan yang sesungguhnya, hal tersebut perlu disempurnakan agar memperoleh ketepatan dan ketelitian yang sangat besar.

Dalam Strategi pembelajaran hoki tidak hanya diperlukan pembelajaran fisik saja, tetapi juga pembelajaran mental dan kecerdasan secara menyeluruh. Pembelajaran fisik sesuai dengan karakteristik analisis gerak permainan hoki, sedangkan pembelajaran mental dan kecerdasan terutama yang berhubungan dengan sistem saraf yang sangat berperan dalam olahraga hoki dapat dilakukan melalui senam otak. Setiap pemain mempunyai pemahaman atau daya tangkap yang berbeda-beda dikarenakan ada bagian-bagian otak yang berfungsi optimal ada juga yang berfungsi kurang optimal. Untuk mengoptimalkan kerja otak dengan baik salah satunya dengan senam otak. Senam otak dilakukan untuk meningkatkan respon fisiologi kecepatan reaksi gerak, koordinasi gerak, dan konsentrasi pada pemain hoki.

Senam otak (Brain Gym) adalah serangkaian latihan gerak sederhana untuk memudahkan kegiatan belajar dan penyesuaian dengan tuntutan sehari-hari.


(17)

Metode ini dikembangkan oleh Paul E.Dennison bersama isterinya Gail E.Dennison yang merupakan pelopor pendidikan di Amerika dalam penerapan penelitian otak sejak tahun 1980 Paul E.Dennison, ph.D. (3 : 2002), mengembangkan educational kinesiology (Edu-K) guna meningkatkan pengalaman belajar dengan menggunakan keseluruhan otak. Metode ini melatih seluruh otak bekerja dengan cara melakukan gerakan pembaruan pola (repatteing) dan aktivitas senam otak (brain gym). Metode Edu-K memungkinkan orang menguasai bagian otak yang semula belum ia kuasai, dan membuka bagian-bagian otak yang sebelumnya tertutup atau terhambat. Metode Edu-K adalah suatu sistem yang memberdayakan semua orang yang belajar, tanpa batasan umur, dengan menggunakan aktivitas gerakan-gerakan untuk menarik keluar seluruh potensi seseorang.

Senam otak terkait dengan ilmu gerak tubuh, yaitu gerakan tubuh yang dirangkai dan dipandukan, sehingga dapat membantu memaksimalkan fungsi otak. Senam otak akan memfasilitasi agar beban otak kanan dan otak kiri sama dan seimbang.

Otak sebagai pusat kegiatan tubuh akan mengaktifkan seluruh organ dan sistem tubuh melalui pesan-pesan yang di sampaikan melewati seluruh serabut saraf secara sadar maupun tak sadar atau spontan. Senam otak bertujuan untuk mengaktifkan potensi otak kanan dan kiri, sehingga pada akhirnya terjadi integrasi atau kerja sama antar keduanya. Pada umumnya otak bagian kiri bertanggung jawab untuk pergerakan bagian kanan tubuh dan sebaliknya.

Dari segi fungsi, otak yang terdiri dari dua belahan kiri dan kanan itu seolah memiliki tiga dimensi yang saling berhubungan. Otak kanan berperan penting untuk kemampuan intutif, berfikir kreatif, seni, merasakan, melihat gambaran besar atau holistik, ekspresi tubuh, menyatukan kata-kata. Sedangkan otak belahan kiri berperan penting dalam sisi rasional, logika, kemampuan berbahasa dan penggunaan kata, menganalisa, berbicara, melihat hal-hal rinci atau detail, pengulangan dan latihan, dan orientasi waktu. Dengan mengoptimalkan


(18)

penggunaan seluruh bagian ini, fungsi otak dapat dioptimalkan. Sayang, tak semua orang mampu melakukannya. Salah satu cara mengoptimalkan penggunaan semua dimensi otak adalah senam otak.

Senam otak atau lebih dikenal dengan sebutan brain gym, sebenarnya adalah gerakan tubuh yang bias merangsang kerja dan fungsi otak secara maksimal. Gerakan itu dimaksudkan untuk merangsang otak kiri dan otak kanan (dimensi lateralitas), meringankan atau merelaksasi belakang otak dan bagian depan otak (dimensi pemfokusan), merangsang sistem yang terkait dengan emosi/perasaan, yakni otak tengah (limbis) serta otak besar (dimensi pemusatan). Senam otak bertujuan untuk mengaktifkan potensi seluruh bagian otak, sehingga pada akhirnya terjadi integrasi atau kerja sama antar bagian-bagiannya.

Bagaimana senam otak menunjang kemampuan belajar dan bekerja pada pemain hoki Saichudin, M. nur fafa, &Muzayin (2009: 112), melalui tes otot dicari tahu hambatan-hambatan di tubuh yang berpengaruh pada kemampuan belajar dan daya tangkap. Senam otak membuka bagian-bagian otak yang sebelumnya tertutup atau terhambat sehingga kegitan belajar atau bekerja berlangsung menggunakan seluruh otak. Senam otak berguna untuk melatih otak. Latihan otak akan membuat otak bekerja atau aktif. Menurut penelitian, otak seseorang yang aktif atau suka berfikir akan lebih sehat secara keseluruhan dari pada orang yang jarang atau kurang aktif menggunakan otaknya. Karena teorinya sesuatu organ yang aktif akan memerlukan pasokan dan protein. Jika pasokan itu lancar, maka boleh dikatakan organ tersebut sehat.

Penelitian ini dibuat dengan tujuan menemukan cara untuk pemahaman gerak pemain dan meningkatkan respon kecepatan reaksi gerak, koordinasi gerak, dan konsentrasi pada pemain hoki melalui senam otak, sedangkan pengembangan model senam otak yang akan diberikan dalam bentuk perlakuan kepada pemain hoki diaplikasikan sesuai dengan karakteristik morfologi dan fisiologi otak.

Morfologi dan fisiologi sistem saraf pusat terdiri cerebrum, cerebellum dan medulla spinalis. Cerebrum terdiri dari lobus frontal, lobus temporal, lobus


(19)

occipital dan lobus pariental. Gerakan senam otak pada cerebrum diharapkan dapat menstimulasi fungsi cerebrum. Aplikasi gerakan senam otak pada cerebellum terdiri dari gerakan keseimbangan, koordinasi gerak otot, keterampilan penghalusan gerakan. Sedangkan pada medulla spinalis penekanan gerakan senam otak pada gerakan reflek, Saichudin, M. nur fafa, &Muzayin (2009: 114).

Banyak manfaat yang bisa diperoleh dengan melakukan senam otak . Gerakan-gerakan ringan dengan permainan melalui olah tangan dan kaki dapat memberikan rangsangan atau stimulus pada otak. Gerakan yang menghasilkan stimulus itulah yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif (kewaspadaan, konsentrasi, kecepatan, persepsi, belajar, memori, pemecahan masalah dan kreativitas), menyelaraskan kemampuan beraktifitas dan berpikir pada saat yang bersamaan, meningkatkan keseimbangan atau harmonisasi antara kontrol emosi dan logika, mengoptimalkan fungsi kinerja panca indera, menjaga kelenturan dan keseimbangan tubuh.

Ada beberapa faktor yang menyebabkan penulis meneliti tentang pengaruh latihan senam otak terhadap pemahaman bermain hoki di SMAN 26 Bandung di antaranya adalah :

 Masih banyak yang kurang paham dengan pengetahuan tentang permainan hoki.

 Lemah dalam keterampilan dasar dan kurang berupaya dalam membuat keputusan pada saat permainan berlangsung.

Dengan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pemahaman bermain merupakan sebuah modal utama dalam olahraga hoki. setelah mendapatkan gambaran dari hasil keterampilan siswa selanjutnya akan di jadikan suatu bahan penelitian apakah dengan diberikan latihan senam otak dapat memberikan pengaruh pemahaman pemain dalam bermain hoki pada siswa yang mengikuti ektrakulikuler hoki di SMAN 26 Bandung.


(20)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka perumusan masalah yang penulis ajukan adalah sebagai berikut :

Apakah terdapat pengaruh pemahaman dalam bermain hoki antara siswa yang diberikan latihan senam otak dengan tidak diberikan latihan senam otak di SMAN 26 Bandung?

C. Tujuan Penelitian

Dalam setiap penelitian harus memiliki tujuan-tujuan yang akan dicapai, sehingga dapat menghasilkan informasi dan hasil-hasil penelitian yang benar. Berdasarkan masalah dalam penelitian, maka tujuan yang penulis rumuskan adalah:

Ingin mengetahui apakah terdapat pengaruh pemahaman dalam bermain hoki antara siswa yang diberikan latihan senam otak dengan tidak diberikan latihan senam otak di SMAN 26 Bandung?

D. Manfaat Penelitian

Penulis berharap hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai berikut :

1. Secara teoritis dapat dijadikan sumbangan informasi dan keilmuan yang berarti bagi lembaga atau organisasi ke olahragaan dan perorangan yang terkait dengan pembinaan olahraga hoki mengenai pengaruh pembelajaran senam otak terhadap pemahaman bermain hoki.

2. Secara praktis dapat dijadikan acuan bagi para pelatih hoki atau pengajar dalam menyusun program latihan atau pembelajaran, khususnya dalam permainan hoki.

3. Bahan informasi dan referensi bagi peneliti yang hendak meneliti dan berhubungan dengan masalah-masalah pembelajaran olahraga, terutama mengenai senam otak.

4. Tidak hanya dalam penerapan permainan hoki pengaruh pembelajaran senam otak akan tetapi bisa diterapkan pada KBM pembelajaran penjas dan akademik di sekolah kususnya SMA Negeri 26 Bandung.


(21)

E. Batasan Penelitian

Batasan masalah sangat perlu dinyatakan sebagai pembatasan masalah penelitian itu sendiri agar penelitian lebih terarah dan akan memperoleh suatu gambaran yang jelas. Oleh karena itu penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Variabel bebas dalam penelitian adalah senam otak.

2. Variabel terikat dalam penelitian adalah pemahaman bermain hoki. 3. Metode penelitian menggunakan metode eksperimen.

4. Populasi dan sampel dalam penelitian ini adalah siswa yang mengikuti ekstrakulikuler hoki di SMA Negeri 26 Bandung.

F. Pengertian Istilah

Dalam bagian ini dikemukakan batasan dan definisi istilah yang digunakan atau yang menjadi kerangka acuan peristilahan dalam penelitian ini. Batasan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Pengaruh menurut poerwadarminta (1985:731) bahwa pengaruh adalah daya yang berkuasa atau berkekuatan.

2. Senam otak adalah serangkaian gerakan sederhana yang menyenangkan untuk meningkatkan kemampuan belajar dengan seluruh otak, dan dengan proses latihan yang terangkai atas gerakan-gerakan tubuh yang dinamis dan menyilang. (Dennison,2002)

3. Pemahaman adalah kemampuan untuk memahami segala pengetahuan yang diajarkan seperti kemampuan mengungkapkan dengan struktur kalimat lain, membandingkan, menafsirkan, dan sebagainya. Kemampuan

memahami dapat juga disebut istilah “Mengerti” (Taksonomi Kognitif) 4. Permainan hoki adalah permainan yang menggunakan stik dan bola yang

dimainkan menggunakan teknik-teknik tertentu untuk memasukan bola ke gawang lawan dan mempertahankan gawang sendiri dari serangan lawan Hermanu, E. (2008).


(22)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. METODE PENELITIAN

Dalam penelitian diperlukan suatu metode untuk memecahkan masalah yang ingin diteliti sebgai penunjang untuk mempermudah dalam pengambilan langkah-langkah dalam penelitian. Metode adalah langkah-langkah-langkah-langkah yang diambil untuk mempermudah penelitian. Setiap penelitian terlebih dahulu harus memutuskan metode apa yang akan digunakan dalam penelitian tersebut. Hal ini dilakukan karena metode merupakan cara yang akan menentukan berhasil atau tidaknya tujuan yang akan dicapai. Hal ini sesuai dengan pendapat para ahli yaitu Surakhmad (1998: 131) menjelaskan tentang metode, yaitu“Metode merupakan cara utama yang diperlukan untuk mencapai suatu tujuan, misalnya untuk menguji utama itu dipergunakan setelah menyelidiki serta dari situasi penyelidikan.”

Sujana (2005:52) mengungkapkan bahwa. “ Metode penelitian merupakan rangkaian cara atau kegiatan pelaksanan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan idiologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi.” Karena dalam kegiatan tersebut dilakukan setiap melakukan penelitian, maka beberapa ahli menyebutkannya sebagai tradisi penelitian (research traditions).

Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa metode penelitian berkaitan dengan prosedur, alat, serta desain penelitian yang digunakan, sehingga dihasilkan penelitian yang benar-benar ilmiah atas permasalahan-permasalahan penelitian.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Metode ini digunakan atas dasar pertimbangan bahwa sifat penelitian eksperimental yaitu mencobakan sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari suatu perlakuan atau treatment. Di samping itu penulis ingin mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat yang diselidiki atau diamati. Mengenai metode eksperimen ini Surakhmad (1982:149) menjelaskan tentang metode, yaitu:“Dalam arti kata yang luas, bereksperimen ialah mengadakan


(23)

kegiatan percobaan untuk melihat sesuatu hasil. Hasil itu akan menegaskan bagaimanakah kedudukan perhubungan kausal antara variabel-variabel yang diselidiki”.

Secara teori, tujuan dari eksperimen adalah untuk menyelidiki ada tidaknya hubungan sebab akibatdari perlakuan-perlakuan tertentu pada kelompok objek uji coba, juga untuk mengetahui perbedaan pengaruh variabel bebas terhadadap variabel terikat yang diselidiki atau diamati.

Arikunto (2002:4) berpendapat bahwa:”Eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab-akibat (hubungan klasual) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminir atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang bisa mengganggu”.

Metode penelitian eksperimen merupakan rangkaian kegiatan percobaan dengan tujuan untuk menyelidiki sesuatu hal atau masalah sehingga diperoleh hasil. Jadi dalam metode eksperimen harus ada faktor yang dicobakan, dalam hal ini faktor yang dicobakan dan merupakan variabel bebas adalah latihan dengan senam otak dan latihan tanpa senam otak untuk diketahui pengaruh dan perbedaannya terhadap pemahaman dalam permainan hoki.

B. POPULASI DAN SAMPEL 1. Populasi

Mengenai populasi, Sudjana (1989:6) menjelaskan sebagai berikut: “Populasi adalah totalitas semua nilai mungkin, baik hasil menghitung maupun pengukuran kuantitatif atau kualitatif dari pada karakteristik tertentu mengenai sekumpulan objek yang lengkap dan jelas.” Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 26 Bandung yang tergabung dalam ekstrakurikuler olahraga hoki, sebanyak 20 orang.

2. Sampel

Dalam suatu penelitian, populasi bisa merupakan kumpulan individu atau objek dengan sifat-sifat umumnya. Sebagian yang diambil dari populasi disebut sampel penelitian. Teknik sampel yang dipilih oleh peneliti adalah sampel purposif. Sampel purposif adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan


(24)

tertentu Sugiono (2011:85). Arikunto (1992:104) menjelaskan bahwa, “Jika kita hanya akan meneliti sebagian dari populasi maka penelitian tersebut disebut penelitian sampel”. Sedangkan tentang jumlah sampel penelitian, penulis berpedoman pada pendapat Arikunto (1992:107) sebagai berikut: “Untuk sekedar ancer-ancer maka apabila subyek kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Selanjutnya jika jumlah subyeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih”. Berdasarkan pada penjelasan tersebut, maka untuk jumlah sampel penelitian ini ditetapkan oleh penulis sebesar 100% atau sebanyak 20 orang, sehingga penelitian ini merupakan penelitian populasi. Hal ini dilakukan karena jumlah populasi kurang dari 100 orang. Pengambilan sampel dilakukan melalui sampling seadanya. Sudjana (1989:167) menjelaskan, “Pengambilan sebagian dari populasi berdasarkan seadanya data atau kemudahannya mendapatkan data tanpa perhitungan kerepresentatifannya, dapat digolongkan ke dalam sampling seadanya”. Adapun kriteria sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Sampel tersebut adalah para siswa dan siswi yang mengikuti ekstrakulikuler hoki di SMA N 26 Bandung.

b. Sampel tersebut dalam rentang usia 16-18 tahun dan lama latihan 1-2 tahun.

Dalam penelitian ini, sampel yang dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang masing-masing kelompok berjumlah 10 orang yang terdiri dari 5 orang putra dan 5 orang putri.

C. Desain Penelitian dan Langkah-langkah Penelitian

1. Desain penelitian

Pemilihan desain pada penelitian eksperimen ini haruslah tepat dan sesuai dengan tuntutan-tuntutan variabel yang terkandung dalam penelitian dan hipotesis yang penulis ajukan dalam penelitian ini, tujuannya untuk mempermudah


(25)

langkah-langkah yang dilakukan dalam suatu penelitian sehingga akan membantu peneliti dalam upaya memecahkan masalah penelitian yang telah dirumuskan.

Penelitian eksperimen mempunyai berbagai macam desain. Penggunaan desain tersebut, disesuaikan dengan aspek penelitian serta pokok masalah yang ingin diungkapkan. Mengenai desain penelitian, Nasution (2004: 40) menyatakan bahwa “ Desain penelitian merupakan suatu rencana tentang cara mengumpulkan dan menganalisiss data sesuai dengan tujuan penelitian. “ Adapun fungsi dari desain penelitian menurut Sudjana dan Ibrahim (1989: 31) sebagai berikut:

1. Memberikan kesempatan untuk membandingkan kondisi yang dituntut oleh hipotesis penelitian.

2. Memungkinkan penelitian membuat intrepretasi dari hasil studi melalui analisis dan secara statistika.

Atas dasar hal tersebut, maka desain dalam penelitian menggunakan posttest-only control design, merupakan suatu desain penelitian yang hanya melihat tes akhirnya saja.

Dalam desain ini sampel diperoleh dari sejumlah populasi, kemudian sampel diberikan perlakuan atau treatment. Setelah masa perlakuan berakhir maka dilakukan tes akhir atau post-tes. Setelah data tes akhir terkumpul maka data tersebut disusun, diolah dan dianalisis secara statistik. Hal ini dilakukan untuk mengetahui hasil.

Bentuk desain penelitian yang akan digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1. Desain Penelitian

Posttest-Only Control Design Sugiyono ( 76 : 2011 ) Keterangan:

R1 : Adalah sampel pada kelompok eksperimen

R2 : Adalah sampel pada kelompok kontrol

O1 : Adalah sampel pada kelompok eksperimen yang sudah dinilai

R1 X O1


(26)

O2 : Adalah sampel pada kelompok kontrol yang sudah dinilai

X : Adalah perlakuan atau treatment (latihan senam otak) selama latihan

2. Langkah-langkah Penelitian

Mengenai langkah-langkah penelitian, Gay (1996:91-98) yang dikutip oleh Herdiana (2009:38-39) menjelaskan, bahwa “Umumnya langkah penelitian diawali dengan proses penelusuran masalah, penelusuran data dan teori, perumusan hipotesis, penentuan metode penelitian, analisis dan interpretasi data, penarikan kesimpulan, implikasi dan saran.”

Merujuk kepada langkah-langkah penelitian yang di bahas secara mendalam di dalam BAB II, maka dalam penelitian ini, langkah-langkah yang dilakukan adalah mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam sekolah yang bersangkutan yang terkait dengan fokus penelitian yang meliputi masalah-masalah yang terkait dengan masalah pemahaman siswa dalam penerapan bermain hoki. Secara skematis, langkah penelitian tersebut tersusun dalam gambar 3.2 sebagai berikut:

Gambar 3.2

Langkah-langkah Penelitian

POPULASI SAMPEL

KELOMPOK EKSPERIMEN KRLOMPOK KONTROL

Perlakuan Tidak ada perlakuan

TES AKHIR

Hasil E Hasil K

PENGUMPULAN DATA

PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA


(27)

a. Instrumen Penelitian

Dalam suatu penelitian, diperlukan alat ukur untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian. Sugiyono (2009:148) menyebutkan: “Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.” Menurut Arikunto (2010:192), “Instrumen adalah alat pada waktu peneliti menggunakan metode”. Instrumen penelitian merupakan alat untuk mengukur data. Dalam pelaksanaan penelitian ini, kelompok treatment diberikan latihan sebanyak tiga kali dalam seminggu yaitu pada hari senin, selasa dan juma’at selama 4 minggu atau dalam 16 kali pertemuan. Mengenai hal ini penulis mengacu pada pendapat Setiawan (1992:32) sebagai berikut:

Pelaksanaan latihan paling sedikit tiga hari per minggu, baik untuk olahraga kesehatan maupun untuk olahraga prestasi. Hal ini disebabkan daya tahan seseorang akan mengalami penurunan setelah tujuh puluh dua jam tidak melakukan latihan.

Berdasarkan pengertian di atas, untuk memperoleh data hasil penelitian yang berupa pemahaman siswa dalam bermain hoki digunakan instrumen penelitian berupa tes pemahaman berupa soal, tes dalam bermain hoki, dan tes keterampilan dasar bermain hoki, tes yang akan dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

1) Tes Soal atau Kuisioner

Tes pengetahuan ini terdiri atas pertanyaan-pertanyaan. Setiap responden diharuskan mengisi atau menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya.

Dalam hal penyusunan butir-butir pertanyaan didalam soal penulis merumuskan sendiri pertanyaan-pertanyaan yaitu tentang pemahaman bermain olahraga hoki. Alasan penulis menggunakan instrumen pengumpul data berupa soal atau kuisioner dikarenakan sebagai berikut :


(28)

2. Dapat digunakan untuk mengumpulkan data dari jumlah responden yang besar yang dijadikan sampel

3. Responden dapat menjawab dengan bebas tanpa dipengaruhi hubungan dengan peneliti sehingga objektivitas dapat terjamin

Soal atau kuisioner adalah daftar pertanyaan atau pernyataan yang sudah disediakan, yang harus diisi atau dijawab oleh responden. Responden dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi SMAN 26 Bandung yang mengikuti ekstrakulikuler hoki. Menurut Arukinto (2002:25) menjelaskan “ Kuisioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui”.

Untuk mempermudah dalam penyusunan butir-butir pertanyaan, penulis membuat kisi-kisi angket yang mengacu pada penjelasan bloom (1956) bahwa kemampuan kognitif atau pengetahuan siswa yang meliputi : “ proses pengetahuan, proses pemahaman, proses penerapan, proses analisis, proses sintesa, dan proses evaluasi”

Dari penjelasan diatas maka penulis menyimpulkan bahwa jenis atau bentuk kemampuan kognitif siswa yang meliputi proses pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesa, dan evaluasi. Dengan demikian kisi-kisi angket tentang pemahaman bermain olahraga hoki, penulis sajikan di dalam lampiran.

Berdasarkan indikator-indikator tersebut penulis dapat menyusun butir-butir pertanyaan. Dalam menyusun butir-butir-butir-butir pertanyaan angket penulis berpedoman pada penjelasan Surakhand (1990:184) sebagai berikut :

1. Rumusan setiap pertanyaan-pertanyaan sejelas-jelasnya dan seringkas-ringkasnya

2. Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang memang dapat dijawab oleh responden, pertanyaan mana yang tidak menimbulkan kesan agresif 3. Sifat pertanyaan harus netral dan objektif

4. Mengajukan hanya pertanyaan yang jawabannya tidak dapat diperoleh dari sumber lain


(29)

5. Keseluruhan dari pertanyaa dalam angket harus sanggup mengumpulkan kebulatan jawaban untuk masalah yang khusus kita hadapi.

Dari penjelasan yang dikemukakan diatas,penulis menyusun butir-butir pertanyaansecara ringkas, jelas, dan tegas. Untuk memperoleh data tersebut, terlebih dahulu membuat kisi-kisi angket penelitian pada table 3.1 sebagai berikut:

Tabel 3.1

KISI-KISI ANGKET PENELITIAN TES PENGETAHUAN MENGENAI PEMAHAMAN BERMAIN OLAHRAGA HOKI DI

SMA NEGERI 26 BANDUNG

Variabel Sub Pembahasan

Indikator No. Soal

Jenjang kemampuan Dan Tingkat Kemudahan Mudah Sedang Sukar C 1 C 2 C 3 C 4 C 5 C 6 Pemahaman

menurut Bloom (1956) kawasan kognitif terdiri

dari : “pemahaman,

pengetahuan, penerapan, analisis,

sintesis, dan evaluasi”.

Pemahaman dalam berolahraga khususnya olahraga hoki dapat bertambah apabila sering melihat, membaca,

mendengarkan segala keadaan dan informasi yang ada serta

mengolah dengan 1.Menyebutkan 1. Siswa mengetahu i dasar bermain hoki

1 V

2 V

3 V

4 V

5 V

2.Menjelaskan 2. Siswa memaham i cara bermain hoki

6 V

7 V

8 V

9 V

10 V

3.Menerapkan 3. Siswa mampu menerapka n

permainan hoki

11 V

12 V

13 V

14 V


(30)

menggunakan fikiran agar siswa dapat memahami dan mengerti. Menurut Meliono (1988:636) mengemukakan bahwa pemahaman adalah

“proses mengerti benar

akan teori-teori dan tindakan yang didasari atas sifat-sifat khas pembagian

administrasi”.

Karena seorang pemain hokil harus memiliki pemahaman tentang peraturan permainan hoki dan bisa mengaplikasikannya didalam pertandingan yang sesungguhnya.

dalam lapangan 4.Menganalisis 4. Siswa

sapat menganali sis permainan hoki saat berada dalam lapangan

16 v

17 V

18 V

19 V

20 v

5.Menanggulangi 5. Siswa dapat menanggu langi permasala han pada saat di lapangan

21 V

22 V

23 V

24 v

25 V

6.Memutuskan 6. Siswa bisa membandi ngkan atau memutusk an ketika terjadi pada saat di lapangan

26 V

27 V

28 V

29 V

30 v

Indikator yang telah dirumuskan di dalam kisi-kisi tersebut selanjutnya dijadikan butir-butir pertanyaan atau soal. Alternatif jawaban dalam soal ini menggunakan skala Likert, Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, mengungkapkan, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok tentang


(31)

kejadian atau gejala sosial. Intrumen yang digunakan oleh peneli adalah skala Likert dalam bentuk pilihan ganda, untuk lebih jelas dapat dilihat pada lampiran.

b. Instrumen alur penelitian

Setelah penulis menyusun butir-butir pertanyaan angket, selanjutnya dikonsultasikan dengan dosen pembimbing. Maksudnya untuk memperoleh saran-saran, apakah angket sudah menggambarkan apa yang menjadi tujuan dalam penelitian atau tidak. Berdasarkan persetujuan pembimbing kemudian penulis mengadakan uji coba angket. Hal ini sesuai dengan penjelasan Faisal (1988:38) sebagai berikut :

Setelah angket disusun, lazimnya tak langsung disebarkan untuk penggunaan sesungguhnya (tak langsung dipakai dalam pengumpulan data yang sebenarnya). Sebelum pemakaian yang sesungguhnya, sangat mutlah adanya uji coba angek terlebih dahulu, yaitu uji coba terhadap isi maupun bahasa/redaksi dari angket yang telah disusun.

Selanjutnya dijelaskan oleh Arikunto (1998:160) bahwa, “Instrumen yang baik harus memenuhi dua syarat penting yaitu valid dan reliabel”. Dari kedua penjelasan tersebut, maka uji coba angket adalah perlu untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas instrumen.

1. Uji Coba Test pengetahuan Teori Pemahaman Bermain

Setelah butir-butir pertanyaan disusun, selanjutnya penulis mengadakan uji coba test sebelum pada penyebaran yang sebenarnya. Selanjutnya dilakulan pengujian validitas dan reabiliras test.

2. Analisis Validitas Instrument

Untuk menggunakan instrumen dalam penelitian sangat diperlukan instrumen yang mempunyai validiitas dan reliabilitas tinggi agar instrumen


(32)

tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur. Seperti yang dikemukakan oleh Nurhasan (2000 : 23) bahwa “Suatu tes dikatakan sahih apabila tes itu dapat mengukur apa yang hendak diukur”.

Analisis validitas instrumen dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan analisis validitas internal (Arukinto 1992:136) dengan Langkah-langkah sebagai berikut:

1) Memberi skor pada masing-masing pernyataan sesuai dengan jawaban 2) Menjumlahkan seluruh skor yang merupakan skor total setiap responden 3) Menyusun skor dari skor yang didapat secara keseluruhan dari yang

tertinggi sampai yang terendah dari seiap responden.

4) Menentukan 27% responden yang memperoleh skor tertinggi dan dimasukan kepada kelompok atas.

5) Menentukan 27% responden yang memperoleh skor terendah dan dimasukan kepada kelompok bawah.

6) Mencari nilai rata-rata (

̅

) Setiap butir pertanyaan, baik kelompok atas maupun kelompok bawah. Rumus yang digunakan dari Sudjana (1992:67), yaitu sebagai berikut :

̅

Keterangan :

̅

= Nilai rata-rata

X = Skor yang diperoleh N = Jumlah orang / peristiwa

∑ = Sigma berarti jumlah

7) Mencari simpangan baku (S) tiap buir pertanyaan, baik kelompok atas maupun kelompok bawah, dengan rumus dari Sudjana (1992:93), yaitu :


(33)

Keterangan :

s = Simpangan baku

X = Skor yang dicapai seseorang

̅

= Nilai rata-rata

n = Banyaknya jumlah orang

8) Mencari variansi (

s

2) melalui rumus :

Keterangan :

s2 = Varians yang dicari

X = skor yang diperoleh seseorang N = jumlah orang

9) Mencari t hitung setiap butir pertanyaan, baik kelompok atas ataupun kelompok bawah dengan rumus :

t =

̅̅̅̅

̅̅̅̅ √ Keterangan :

T = nilai hitung yang dicari

̅

1 = rata-rata kelompok atas

̅

2 = rata-rata kelompok bawah s21 = Varians kelompok atas s22 = Varians kelompok bawah N = jumlah orang

10) Menentukan nilai t tabel pada tingkat kepercayaan (α) = 0,5atau 95% dan derajat kebebasan (dk) = n1 + n2 – 2 = 5+5–2 = 8 atau nilai t tabel = 1.86 11) Mengkosulasikan nilai t hitung dengan nilai t tabel (1,86). Jika nilai t

hitung lebih besar dari t tabel (1,86), maka butir pertanyaan tersebut valis artiya butir pertanyaan dapat digunakan sebagai alat pengumpul data. Jika


(34)

sebaliknya nilai t hitung lebih kecil dari t tabel (1,86), maka butir pertanyaan tersebut tidak valid artinya pertanyaan tersebut tidak dapat digunakan sebagai alat pengumpul data.

Mengenai hasil penghitungan diperoleh nilai t hitung yang tertera pada tabel 3.2 sebagai berikut :

Tabel 3.2

Hasil Penghitungan Validitas Istrumen

No. soal t Hitung t Tabel (α=0.05,dk=8) Keterangan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 1.93 2.92 1.5 3.63 2.92 1.93 -0.9 2 3.63 3.63 2 1.93 0 0.52 1.93 1.93 2.3 1.5 1.93 1.93 0.6 2.92 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid


(35)

23 24 25 26 27 28 29 30 0.57 1.93 1.93 0.6 2.92 2.92 1.2 0 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 1,86 Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid

Pada tabel 3.2 tampak bawha butir pertanyaan yang berjumlah 30 butir pertanyaan setelah dihitung validasi instrumen, maka terdapat 10 butir pertanyaan yang tidak valid dan 20 butir pertanyaan yang valid. Data yang tidak valid tidak dapat digunakan sebagai pengumpul data serta butir pertanyaan tersebut dibuang oleh penulis.

3. Analisis Reabilitas Test

Dalam pengujian reliabilitas instrument yang digunakan dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode tes belah dua (Split Halp Tes). Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

a. Membagi butir pertanyan yang valid menjadi dua bagian berdasarkan jumlah skor ganjil dan skor genap. Kelompok jumlah skor ganjil sebagai variable X dan jumlah skor genap sebagai variable Y.

b. Mengkorelasikan skor total variable X dengan skor total variable Y dengan rumus teknik korelasi product moment. Yaitu :

r

xy

=

∑ ∑ ∑

√{ ∑ ∑ } { ∑ ∑ } Keterangan :

rxy

= koefien korelasi yang dicari


(36)

∑XY = jumlah perkalian antara skor X dengn skor Y ∑ X2 = jumlah skor X dikuadratkan

∑ Y2 = jumlah skor Y dikuadratkan

c. Mencari reliabilitas seluruh perangkat butir pertanyaan dengan menggunakan rumus Spearman-Brwon, yaitu :

r

11

=

Keterangan :

r11 = Reliabilitas Tes

r

1/2 = indeks korelasi antara dua belahan instrument

Tabel 3.3

Penghitungan Reliabilitas Instrumen

NO

X (ganjil)

Y

(genap) X2 Y2 X.Y

1 14 16 196 256 224

2 15 14 225 196 210

3 15 12 225 144 180

4 13 14 169 196 182

5 19 14 361 196 266

6 14 12 196 144 168

7 12 16 144 256 192

8 13 14 169 196 182

9 10 12 100 144 120

10 13 15 169 225 195

JUMLAH 138 139 19044 19321 19182

Kemudian mengkorelasikan skor total variable X dengan skor total Y dengan penghitungan sebagai pada halaman 56 sebagai berikut :


(37)

n.∑ xy –(∑x) (∑y)

rxy =

√ {n∑x2(∑x)2} {n∑y2 (∑y)2

}

(10x19182) – (138) (139) rxy =

√ {(10x 19044) – (138) 2} {(10x19321)– (139)2} 191820 – 19182

rxy =

√ (190440 -19044) (193210 -19321) 172638

rxy =

√ 171396 x 173889 172638

rxy =

√ 29803879044 172638

rxy = = 1

172638

Selanjutnya mencari reliabilitas seluruh tes perangkat butir pertanyaan dengan penghitungan sebagai berikut :

2 x

r

xy

r

xy

= 1

r11 =

( 1 +

r

xy

)

2 x

1

r11 =

( 1 +

1 )

2

r11 = = 1

2

Dari hasil penghitungan tersebut diperoleh r hitung sebesar 1 sedangkan pada r tabel product moment diketahui bahwa n (dalam hal ini yaitu jumlah butir soal) yang berjumlah 20 dengan harga taraf nyata 0.95 adalah sebesar 0,320 maka r hitung lebih besar dari r tabel. Hal ini menunjukan bahwa instrument penelitian ini dapat dipercaya atau reliable.


(38)

Untuk menginterpretasikan koefisien korelasi atau nilai r = 1,0 tersebut Sutrisno Hadi (1979:310) memberi interpretasi pada tabel 3.4 sebagai berikut :

Tabel 3.4

Interpretasi koefisien korelasi

Besarnya nilai “r” Interpretasi

Antara 0,00 Antara 0,20 Antara 0,40 Antara 0,60 Antara 0,80

Sangat rendah (tidak berkolarasi) Rendah

Agak randah Cukup Tinggi

Berdasarkan tabel 3.4 di atas dapat dilihat bahwa besarnya koefisien korelasi atau nilai r = 1,0, bila dikategorikan pada tabel interpretasi koefisiean korelasi berada di antara kategori Tinggi. oleh karena itu instrument ini dapat digunakan dalam penelitian

2) Tes keterampilan bermain hoki

Penilaian keterampilan bermain siswa pada dasarnya membutuhkan kecermatan observasi pada saat permainan berlangsung. Griffin, Mitchell, dan Oslin (1997) dalam tulisan Hoedaya (2001:112) telah menciptakan suatu instrument penilaian yang diberi nama Game Performance Assessment Instrument (GPAI). Untuk selanjutnya, GPAI yang diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menjadi Instrumen Penilaian Penampilan Bermain disingkat IPPB. Tujuannya untuk membantu para guru dan pelatih dalam mengobservasi dan mendata perilaku penampilan sewaktu permainan berlangsun

Aspek-aspek yang diobservasi dalam IPPB termasuk perilaku yang mencerminkan kemampuan pemain untuk memecahkan masalah-masalah taktis permainan dengan jalan mengambil keputusan, melakukan pergerakan tubuh yang sesuai dengan tuntutan situasi permainan, melaksanakan jenis keterampilan yang dipilihnya. Keuntungan dari IPPB adalah sifatnya yang fleksibel. Guru


(39)

(pengamat) bisa menentukan sendiri komponen apa saja yang perlu diamati yang disesuaikan dengan apa yang menjadi inti pelajaran yang diberikan saat itu. Adapun format data penilaian seperti dapat dilihat pada table 3.5 sebagai berikut:

Tabel 3.5

Pengamatan Penampilan Bermain

(Sumber: Danu Hoedaya, 2001)

Berikut gambaran mengenai rumus penghitungan kualitas penampilan untuk lima macam aspek yang dinilai.

1. Keterlibatan dalam permainan = Jumlah keputusan yang tepat + Jumlah keputusan yang tidak tepat + jumlah pelaksanaan keterampilan yang efisien + jumlah pelaksanaan keterampilan yang tidak efisien + Jumlah tindakan dalam memberikan dukungan yang tepat.

2. Standar mengambil keputusan (SMK) = Jumlah mengambil keputusan tepat : Jumlah mengambul keputusan yang tidak tepat

3. Standar Keterampilan (SK) = Jumlah keterampilan yang efisien : jumlah keterampilan yang tidak efisien.

4. Standar Memberikan Dukungan (SMD) = Jumlah pemberian dukungan yang tepat : Jumlah pemberian dukungan yag tidak tepat.

5. Penampilan bermain = (SMK + SK + SMD) : 3

Tanggal :……….. IPPB Kelompok:………...

Komponen Penampilan Bermain Kriteria 1. Keputusan yang diambil

(Decision Making)

Pemain berusaha mengoper ke teman yang beridiri bebas

2. Melaksanakan keterampilan

(Skill Execution)

Operan terkendali

 Bola operan mengenai sasaran 3. Memberikan dukungan

(Support)

Pemain bergerak menempati posisi yang bebas untuk menerima operan bola

No Nama

Keputusan yang diambil Melaksanakan Keterampilan Memberikan dukungan

T TT E TE T TT

1 2 dst


(40)

Perlu diketahui bahwa angka-angka penilaian dari IPPB saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan tidak ada skor maksimum. Menurut Hoedaya (116:2001) menjelaskan:

Anggaplah bahwa nilai penampilan bermain yang lebih besar dari angka satu menunjukkan rata-rata penampilan bermain yang lebih tepat dan efisien. Yang patut diketengahkan dari penerapan sistem IPPB adaah kepastian bahwa disamping menilai kualitas bermainnya, siswa juga dihargai usaha-usahanya untuk berperan secara aktif di dalam permainan, hal mana bisa dilihat dari perolehan angka keterlibatannya di dalam permainan

3) Tes Teknik Dasar Keterampilan Hoki

Tes adalah merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan (Arikunto, 2008). Teknik tes merupakan salah satu alat ukur untuk mengetahui kemampuan seseorang terhadap suatu permasalahan dan mengukur seseorang dalam melakukan sesuatu. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes melakukan teknik dribble, shooting, push.

Tes dribble dengan validitas 0.95 reliabilitas 0.97 , tes shooting sebagai alat tesnya dengan validitas 0,89 realibilitas 0,94 (Elisda Fatulika Diliani,

2007:46)

dan tes push

dengan validitas 0.83 reliabilitas 0.82 (Hendro Wicaksono, 2006; 50). Adapun criteria dari validitas (Eman, 2003: 113) dan reabilitas (Eman, 2003: 139) adalah pada table 3.6 dan 3.7 sebagai berikut:

Tabel 3.6

Kategori Koefisien Validitas

Koefisisen Korelasi Interpretasi Korelasi 0,90 < rxy < 1,00 Sangat Baik

0,7 < rxy < 0,90 Baik


(41)

0,20 < rxy < 0,40 Kurang

0,00< rxy < 0,20 Sangat Kurang

< rxy < 0,00 Tidak Valid

Tabel 3.7

Kategori Koefisien Reabilitas

Koefisien Reabilitas Kriteria

0,90 < r11< 1,00 Sangat Tinggi

0,7 < r11 < 0,90 Tinggi

0,40 < r11 < 0,70 Sedang

0,20 < r11 < 0,40 Rendah

<r11<0,20 Sangat Rendah

Berdasarkan tabel pada halaman 60, ternyata validitas dan reabilitas yang tertera pada tabel di atas untuk keterampilan dribble , tes shooting dan

push

termasuk tinggi. Jadi alat ukur ini layak untuk digunakan sebagai alat ukur untuk mengukur keterampilan tekinik dribble , tes shooting dan

push

karena memiliki tingkat validitas yang baik dan rebilitas yang tinggi. Adapun tata cara pelaksanaan tes dribble , tes shooting dan

push

adalah sebagai berikut:

a) Tes Shooting

Adapun pelaksanaan tesnya adalah sebagai berikut:

1. Testee berdiri di garis yang telah ditentukan dalam sikap siap melakukan shooting dengan posisi menghadap daerah target 10 meter yaitu gawang yang telah ditentukan.

2. Melakukan shooting sesuai peraturan yang berlaku

3. Kesempatan melakukan teknik shooting sebanyak 5 kali dan hasilnya dijadikan data testee yang bersangkutan.


(42)

Gambar 3.3

Tes Shooting (Elisda Fatulika Diliani, 2007:46)

b) Tes Teknik Dribble

Adapun pelaksanaan tesnya adalah sebagai berikut: 1. Tujuan: mengukur kecepatan

2. Alat dan perlengkapan: lapangan, tiang, peluit, stopwatch dan format isian 3. Pelaksanaan: Pada aba-aba “Ya” testee melakukan dribble dari garis start

sesuai alur lari yang ditetapkan sampai ke garis finish.

4. Penyekoran: waktu tempuh terbaik dalam menyelesaikan dribble dicatat sebagai data penelitian.

Gambar 3.4

Tes Dribble (Elisda Fatulika Diliani, 2007:46)

5 4 3 2 1 2 3 4 5

START/ FINISH

2 m 2 m 1 m


(43)

c) Tes Teknik Push

Adapun pelaksanaan tesnya adalah sebagai berikut:

1. Jarak garis batas dorongan bola dengan sasaran adalah 6 meter. 2. Panjang garis batas dorongan bola adalah 1,5 meter.

3. Jarak garis batas garis dorongan bola dengan testee adalah 1,5 meter. 4. Jarak testee dengan bola adalah 1,5 meter.

5. Testee berdiri di belakang garis batas pelepasan bola (push). 6. Testee bersedia melakukan push, testee melakukan push di garis. 7. Testee memulai gerakan dengan di awali aba-aba atau bunyi peluit.

8. Testee melakukan push dengan bola ke setiap target sasaran sebanyak dua kali.

9. Total target sasaran (gawang yang tersedia sebanyak tiga buah. Bola yang diarahkan ke setiap sasaran (gawang) sebanyak dua buah.

1 m

6 m

1,5 m 1,5m

1,5 m Gambar 3.5


(44)

D. Pelaksanaan Latihan

Latihan dalam penelitian ini dilaksanakan sebagai berikut: 1. Tempat : Lapangan Olahraga SMAN 26 Bandung 2. Waktu : Mulai Bulan Agustus – September 2012 3. Latihan : Pk. 15.00 WIB s.d. 17.00 WIB.

Latihan dalam penelitian ini dilaksanakan selama enam minggu. Latihan dilaksanakan tiga kali dalam seminggu yaitu Senin, Selasa dan Jumat setiap pukul 15.00 WIB sampai dengan pukul 17.00 WIB. Hal ini didasarkan pada pendapat Bompa (1991:86) yang menyatakan, “Siswa (atlet) berlatih 3 – 5 kali dalam seminggu, tergantung dari tingkat keterlibatannya dalam olahraga.”

Latihan yang dilakukan terdiri dari tiga bagian yaitu latihan pemanasan, inti, dan penenangan. Adapun uraian latihannya adalah sebagai berikut:

1. Latihan Pemanasan

Sebelum melakukan latihan inti, subyek diinstruksikan untuk melakukan pemanasan dengan bimbingan dari penulis, yaitu melakukan peregangan statis, lari mengelilingi lapangan, dan peregangan dinamis yang lamanya kurang lebih 15 menit.

Latihan pemanasan yang diberikan berupa peregangan statis yaitu meregangkan seluruh anggota badan secara sistematis yang dapat dilakukan mulai dari kepala sampai ke kaki. Selanjutnya lari keliling lapangan dan diakhiri oleh peregangan dinamis, yaitu suatu bentuk latihan yang meliputi gerakan memantul-mantulkan anggota badan secara berulang-ulang.

Setelah pemanasan statis, lari keliling lapangan dan peregangan dinamis kemudian diberikan treatment atau perlakuan senam otak sebelum ke latihan inti bermain hoki.

2. Latihan inti

Sebelum melakukan latihan inti subyek diukur denyut nadinya untuk memastikan bahwa ia siap melakukan latihan inti. Setelah diketahui subyek telah berada pada kondisi latihan yaitu denyut nadinya telah menunjukkan berada pada daerah latihan, maka latihan inti pun dimulai. Mengenai pelaksanaan latihan dapat dilihat pada lampiran tentang program latihan.


(45)

3. Latihan Pendinginan

Setelah melakukan latihan inti, subjek diinstruksikan untuk melakukan latihan penenangan dengan suatu bimbingan, yaitu melakukan lari-lari kecil yang dilanjutkan dengan gerakan pelemasan yang lamanya kurang lebih 15 menit.

E. Analisis dan Pengelolaan Data

Setelah data dari tes akhir terkumpul, langkah selanjutnya adalah mengolah dan menganalisis data tersebut secara statistik. Langkah-langkah pengolahan data tersebut, ditempuh dengan prosedur sebagai berikut:

1. Menghitung skor rata-rata dari setiap kelompok sampel, dengan menggunakan pendekatan dari Sudjana (1989:62):

 Xi

X = n

Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah: X = Skor rata-rata yang dicari

Xi = Nilai data

 = Jumlah

n = Jumlah sample

2. Menghitung simpangan baku, menurut Sudjana (1989:94):

(X-X)2 S = n – 1

Arti dari tanda-tanda dalam rumus tersebut adalah: S = Simpangan baku yang dicari

n = Jumlah sampel


(46)

3. Menguji homogenitas. Rumus yang digunakan menurut Sudjana (1989:250) adalah sebagai berikut:

Variansi terbesar F =

Variansi terkecil

Kriteria pengujian adalah: terima hipotesis jika F-hitung lebih kecil dari F-tabel distribusi dengan derajat kebebasan = (V1,V2) dengan taraf nyata (a) = 0,05.

4. Menguji normalitas data menggunakan uji kenormalan Lilliefors. Prosedur yang digunakan menurut Sudjana (1996:466) adalah:

a. Pengamatan X1, X2, … Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2, ..., Zn dengan menggunakan rumus:

Xi – X Z1 = S

(X dan S masing-masing merupakan rata-rata dan simpangan baku dari sampel).

b. Untuk bilangan baku ini digunakan daftar distribusi normal baku, kemudian dihitung peluang F(Z1) = P(Z Z1).

c. Selanjutnya dihitung proporsi Z1, Z2, … Zn Zi. Jika proporsi ini dinyatakan S(Zi), maka:

Banyaknya Z1, Z2, ... , Zn  Zi S (Zi) =

n

d. Menghitung selisih F (Zi) - S (Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya. e. Ambil harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih


(47)

dengan nilai kritis L yang diambil dari daftar untuk taraf nyata  yang dipilih. Kriterianya adalah: tolak hipotesis nol jika Lo yang diperoleh dari data pengamatan melebihi L dari daftar tabel. Dalam hal lainnya hipotesis nol diterima.

5. Menentukan diterima atau tidaknya hipotesis. Kriteria pengujian menggunakan kesamaan dua rata-rata (satu pihak). Dengan menggunakan uji kesamaan dua rata-rata (satu pihak) dapat menggambarkan bahwa terdapat perbedaan atau tidak mengenai pemahaman bermain hoki antara kelompok eksperimen dan kontrol dengan rumus yang digunakan adalah:

2 1 2 1

1

1

n

n

s

x

x

t

dengan

   

2

1

1

2 1 2 2 2 2 1 1 2

n

n

s

n

s

n

s

Keterangan :

t = nilai t yang dicari ( t hitung )

1

x = nilai rata-rata kelompok eksperimen

2

x = nilai rata-rata kelompok kontrol S = simpangan baku gabungan

1

n = banyaknya sampel kelompok eksperimen

2

n = banyaknya sanpel kelompok kontrol

2 1

s = variansi kelompok eksperimen

2 2


(48)

Kritera penerimaan dan penolakan hipotesis adalah:

Terima hipotesis jika; (Ho) jika

 

2 1 1 2

1

1   

t t t

1. Ho : = : Tidak terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan penggunaan senam otak terhadap pemahaman dalam bermain hoki.

2. Hi : ≠ : Terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan penggunaan senam otak terhadap pemahaman dalam bermain hoki

Teknik Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji kesamaan dua rata-rata satu pihak atau uji t satu arah, semua pengujian dilakukan pada taraf signifikan α = 0,05.


(49)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengolahan dan analisis data melalui proses pengolahan prosedur statistika seperti dijelaskan pada Bab III dan IV, maka penulis dapat menarik kesimpulan dari hasil penelitian. Hal tersebut berdasarkan fakta dan data yang ada yang penulis peroleh dilapangan. Adapun kesimpulannya adalah:

“penerapan latihan senam otak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap

pemahaman bermain hoki pada siswa yang mengikuti ektrakulikuler hoki di SMA

N 26 Bandung”.

Adapun hipotesis yang penulis ajukan pada Bab 2, yaitu “Terdapat pengaruh

pemahaman bermain hoki antara latihan senam otak dengan latihan tanpa senam otak. Melalui latihan senam otak memberikan pengaruh yang lebih besar dari pada

latihan tanpa senam otak”. Apabila dilihat dari sub komponen dan butir-butir tes

yang telah diberikan mengenai pemahaman bermain hoki yang meliputi tes soal, tes keterampilan bermain hoki, tes teknik dasar bermain hoki, hasilnya ada perbedaaan yang signifikan antara kelompok yang mengikuti latihan senam otak dan kelompok yang tidak mengikuti latihan senam otak. Dengan demikian maka hipotesis yang penulis ajukan pada Bab 2 diterima.

Selain itu dari hasil tes pemahaman bermain hoki yang telah dilaksanakan terlihat adanya perbedaan perolehan skor yang berbeda, dimana sampel yang mengikuti latihan senam otak memiliki rata-rata lebih baik dibandingkan dengan yang tidak mengikuti latihan senam otak.


(50)

B. SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa hal yang akan penulis sampaikan sebagai masukan dan saran sebagai berikut:

Senam otak (Brain Gym) memberikn pengaruh pada pemahaman siswa dalam bermain hoki. Latihan senam otak dilakukan dengan gembira dalam bentuk permainan sehingga mampu memberikan pengaruh rasa senang pada siswa untuk melakukan latihan tersebut. Latihan senam otak juga dapat dilakukan disela-sela kegiatan belajar mengajar, bertujuan agar siswa lebih santai (rileks), sehingga dapat lebih fokus dalam menerima materi-materi yang disampaikan lebih dan hasilnya pun akan lebih optimal.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya bagi para Pembina, pelatih, atlet hoki dan pembaca pada umumnya agar menerapkan latihan senam otak dalam rangka meningkatkan hasil pembelajaran bermain hoki. Berkaitan dengan penelitian yang penulis lakukan, sebaiknya diadakan penelitian lebih lanjut dengan jumlah sampel yang besar dan kajian yang lebih mendalam.


(51)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (1992). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi II. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi V. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Abduljabar, Bambang. 2008. Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: FPOK Universitas Pebdidikan Indonesia.

Baharudin dan Esa Nur Wahyuni. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Hoedaya, Danu. 2001. Penerapan Pendekatan Taktis Dalam Pembelajaran Bolabasket. Jakarta: Direktorat Jenderal Olahraga.

Donninson PE, Danninson GE. Brain Gym, senam otak buku panduan lengkap Edisi Indonesia, Jakarta: PT. Grasindo: 2002

Dr.wowo Sunaryo Kususwana,M.Pd. (2012). Taksomoni Kognitif: PT. Remaja Rosdakarya Offset-Bandung.

Fatulika D. Elisda (2007). Perbandingan Hasil Latihan Dribble Dan Shooting Dengan Menggunakan Alat Yang Dimodifikasi Pada Cabang Olahraga Hoki. Skripsi pada FPOK UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Harsono. (1988). Coaching dan Aspek-aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta: CV. Tambak Kusuma.

Husdarta, Yudha M. Saputra. 2000. Belajar dan Pembelajaran. DEPDIKNAS. Juliantine, Tite, Toto Subroto dan Yunyun Yudiana. 2010. Belajar dan

Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK Universitas Pebdidikan Indonesia.

Laksono P. Puji (2009). Pengaruh Senam Otak Terhadap Fungsi Memori Jangka Pendek Anak Dari Keluarga Status Ekonomi Rendah. Tesis pada Universitas Dipenogoro Semarang: Tidak diterbitkan

Lutan, Rusli. 2000. Strategi Belajar Mengajar Penjaskes. DEPDIKNAS

Mahendra, Agus. 2008. Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Mahendra, Agus dan Sucipto. 2008. Model-Model Pendekatan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Nurhasan dan Hasanudin Cholil.2007. Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI.


(52)

PHSI. (1990). Peraturan Permainan Hoki. Jakarta

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D. Bandung Alfabeta.CV

Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Bumi Aksara. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metodelogi Penelitian Pendidikan. Bandung:

PT. Remaja Rosda Karya.

Suroso. 2010. Smart Brain (metode menghafal cepat dan meningkatkan ketajaman memori. Surabaya: Penerbit: SIC

Sudjana. (1992). Metode Stastistika. Bandung. Tarsito Bandung.

Supriyatna, A, dan Hermanu, E. (2008). Pelatihan Cabang Olahraga Hoki. Bandung: Redpoint

Official Brain Gym@ website. 2002 (cited 2004). Available From :URL:

http://www.braingym.org.

file.upi.edu/.../BAHAN_AJAR__MINGGU_KE_3__TAKSONOMI_.. http://www.aktivasiotak.com/fungsi_otak.htm

http://id.wikipedia.org/wiki/Otak

http://wahyuti4tklarasati.blogspot.com/2010/04/optimalkan-kecerdasan-anak-melalui.html


(1)

Puji Rahmawati, 2013

Pengaruh Senam Otak (Brain Gym) Terhadap Pemahaman Bermain Hoki Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

dengan nilai kritis L yang diambil dari daftar untuk taraf nyata  yang dipilih. Kriterianya adalah: tolak hipotesis nol jika Lo yang diperoleh dari data pengamatan melebihi L dari daftar tabel. Dalam hal lainnya hipotesis nol diterima.

5. Menentukan diterima atau tidaknya hipotesis. Kriteria pengujian menggunakan kesamaan dua rata-rata (satu pihak). Dengan menggunakan uji kesamaan dua rata-rata (satu pihak) dapat menggambarkan bahwa terdapat perbedaan atau tidak mengenai pemahaman bermain hoki antara kelompok eksperimen dan kontrol dengan rumus yang digunakan adalah:

2 1 2 1

1

1

n

n

s

x

x

t

dengan

   

2

1

1

2 1 2 2 2 2 1 1 2

n

n

s

n

s

n

s

Keterangan :

t = nilai t yang dicari ( t hitung )

1

x = nilai rata-rata kelompok eksperimen

2

x = nilai rata-rata kelompok kontrol S = simpangan baku gabungan

1

n = banyaknya sampel kelompok eksperimen

2

n = banyaknya sanpel kelompok kontrol

2 1

s = variansi kelompok eksperimen

2 2


(2)

67

Puji Rahmawati, 2013

Pengaruh Senam Otak (Brain Gym) Terhadap Pemahaman Bermain Hoki Kritera penerimaan dan penolakan hipotesis adalah:

Terima hipotesis jika; (Ho) jika

 

2 1 1 2

1

1   

t t t

1. Ho : = : Tidak terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan penggunaan senam otak terhadap pemahaman dalam bermain hoki.

2. Hi : ≠ : Terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan penggunaan senam otak terhadap pemahaman dalam bermain hoki

Teknik Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji kesamaan dua rata-rata satu pihak atau uji t satu arah, semua pengujian dilakukan pada taraf signifikan α = 0,05.


(3)

Puji Rahmawati, 2013

Pengaruh Senam Otak (Brain Gym) Terhadap Pemahaman Bermain Hoki Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengolahan dan analisis data melalui proses pengolahan prosedur statistika seperti dijelaskan pada Bab III dan IV, maka penulis dapat menarik kesimpulan dari hasil penelitian. Hal tersebut berdasarkan fakta dan data yang ada yang penulis peroleh dilapangan. Adapun kesimpulannya adalah:

“penerapan latihan senam otak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap

pemahaman bermain hoki pada siswa yang mengikuti ektrakulikuler hoki di SMA

N 26 Bandung”.

Adapun hipotesis yang penulis ajukan pada Bab 2, yaitu “Terdapat pengaruh pemahaman bermain hoki antara latihan senam otak dengan latihan tanpa senam otak. Melalui latihan senam otak memberikan pengaruh yang lebih besar dari pada

latihan tanpa senam otak”. Apabila dilihat dari sub komponen dan butir-butir tes yang telah diberikan mengenai pemahaman bermain hoki yang meliputi tes soal, tes keterampilan bermain hoki, tes teknik dasar bermain hoki, hasilnya ada perbedaaan yang signifikan antara kelompok yang mengikuti latihan senam otak dan kelompok yang tidak mengikuti latihan senam otak. Dengan demikian maka hipotesis yang penulis ajukan pada Bab 2 diterima.

Selain itu dari hasil tes pemahaman bermain hoki yang telah dilaksanakan terlihat adanya perbedaan perolehan skor yang berbeda, dimana sampel yang mengikuti latihan senam otak memiliki rata-rata lebih baik dibandingkan dengan yang tidak mengikuti latihan senam otak.


(4)

76

76

Puji Rahmawati, 2013

Pengaruh Senam Otak (Brain Gym) Terhadap Pemahaman Bermain Hoki B.SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa hal yang akan penulis sampaikan sebagai masukan dan saran sebagai berikut:

Senam otak (Brain Gym) memberikn pengaruh pada pemahaman siswa dalam bermain hoki. Latihan senam otak dilakukan dengan gembira dalam bentuk permainan sehingga mampu memberikan pengaruh rasa senang pada siswa untuk melakukan latihan tersebut. Latihan senam otak juga dapat dilakukan disela-sela kegiatan belajar mengajar, bertujuan agar siswa lebih santai (rileks), sehingga dapat lebih fokus dalam menerima materi-materi yang disampaikan lebih dan hasilnya pun akan lebih optimal.

Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis kemukakan, semoga hasil dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya bagi para Pembina, pelatih, atlet hoki dan pembaca pada umumnya agar menerapkan latihan senam otak dalam rangka meningkatkan hasil pembelajaran bermain hoki. Berkaitan dengan penelitian yang penulis lakukan, sebaiknya diadakan penelitian lebih lanjut dengan jumlah sampel yang besar dan kajian yang lebih mendalam.


(5)

Puji Rahmawati, 2013

Pengaruh Senam Otak (Brain Gym) Terhadap Pemahaman Bermain Hoki Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (1992). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi II. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi V. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Abduljabar, Bambang. 2008. Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: FPOK Universitas Pebdidikan Indonesia.

Baharudin dan Esa Nur Wahyuni. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Hoedaya, Danu. 2001. Penerapan Pendekatan Taktis Dalam Pembelajaran

Bolabasket. Jakarta: Direktorat Jenderal Olahraga.

Donninson PE, Danninson GE. Brain Gym, senam otak buku panduan lengkap Edisi Indonesia, Jakarta: PT. Grasindo: 2002

Dr.wowo Sunaryo Kususwana,M.Pd. (2012). Taksomoni Kognitif: PT. Remaja Rosdakarya Offset-Bandung.

Fatulika D. Elisda (2007). Perbandingan Hasil Latihan Dribble Dan Shooting

Dengan Menggunakan Alat Yang Dimodifikasi Pada Cabang Olahraga Hoki. Skripsi pada FPOK UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Harsono. (1988). Coaching dan Aspek-aspek Psikologis dalam Coaching. Jakarta: CV. Tambak Kusuma.

Husdarta, Yudha M. Saputra. 2000. Belajar dan Pembelajaran. DEPDIKNAS. Juliantine, Tite, Toto Subroto dan Yunyun Yudiana. 2010. Belajar dan

Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK Universitas Pebdidikan

Indonesia.

Laksono P. Puji (2009). Pengaruh Senam Otak Terhadap Fungsi Memori Jangka Pendek Anak Dari Keluarga Status Ekonomi Rendah. Tesis pada Universitas Dipenogoro Semarang: Tidak diterbitkan

Lutan, Rusli. 2000. Strategi Belajar Mengajar Penjaskes. DEPDIKNAS

Mahendra, Agus. 2008. Asas dan Falsafah Pendidikan Jasmani. Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Mahendra, Agus dan Sucipto. 2008. Model-Model Pendekatan Pembelajaran

Penjas. Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Nurhasan dan Hasanudin Cholil.2007. Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI.


(6)

78

Puji Rahmawati, 2013

Pengaruh Senam Otak (Brain Gym) Terhadap Pemahaman Bermain Hoki PHSI. (1990). Peraturan Permainan Hoki. Jakarta

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D. Bandung Alfabeta.CV

Sukardi. 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: Bumi Aksara. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2008. Metodelogi Penelitian Pendidikan. Bandung:

PT. Remaja Rosda Karya.

Suroso. 2010. Smart Brain (metode menghafal cepat dan meningkatkan

ketajaman memori. Surabaya: Penerbit: SIC

Sudjana. (1992). Metode Stastistika. Bandung. Tarsito Bandung.

Supriyatna, A, dan Hermanu, E. (2008). Pelatihan Cabang Olahraga Hoki. Bandung: Redpoint

Official Brain Gym@ website. 2002 (cited 2004). Available From :URL:

http://www.braingym.org.

file.upi.edu/.../BAHAN_AJAR__MINGGU_KE_3__TAKSONOMI_.. http://www.aktivasiotak.com/fungsi_otak.htm

http://id.wikipedia.org/wiki/Otak

http://wahyuti4tklarasati.blogspot.com/2010/04/optimalkan-kecerdasan-anak-melalui.html