Aplikasi Simulasi Hubungan Antrian yang Terjadi dan Penentuan Waktu Hidup Lampu Lalu Lintas pada Persimpangan Jalan.

Abstract

Pada zaman sekarang ini, kendaraan di jalan raya semakin banyak
dan

kepadatannya

pun

semakin

bertambah.

Karena

itu,

sering

menimbulkan kemacetan lalu linta, terutama di persimpangan jalan dan di
waktu sibuk. Misalnya pada pagi hari, saat banyak orang bepergian untuk

memulai aktivitasnya (pergi bekerja ataupun mengantarkan anak ke
sekolah) atau pada sore hari, pada saat orang pulang kerja. Pada waktuwaktu tersebut kepadatan di jalan raya akan meningkat secara berarti.
Simulasi ini dapat digunakan untuk menentukan lamanya lampu
lalu lintas hidup agar penumpukkan kendaraan tidak terlalu padat pada
setiap ruas jalan dalam suatu persimpangan. Perhitungan simulasi
simpang

bersinyal

ini

menggunakan

metode

Webster.

Dengan

menggunakan faktor-faktor yang terjadi di lapangan, seperti jumlah

kendaraan yang masuk, lebar efektif jalan yang dapat digunakan oleh
kendaraan, dan jumlah penambahan kendaraan per jam.
Aplikasi ini juga dapat mensimulasikan interaksi lampu lalu lintas
yang terdapat dalam suatu persimpangan, sehingga perpindahan lampu
per fase dapat ditentukan dengan baik. Sehingga mengurangi waktu
tunggu dan penumpukkan yang terjadi pada persimpangan.

Key Words : Persimpangan, lampu merah, lampu hijau, penumpukkan,
simpang bersinyal, metode Webster.

i
Universitas Kristen Maranatha

Daftar Isi
Abstract .................................................................................................................. i
Kata Pengantar ...................................................................................................... i
Daftar Isi ................................................................................................................. i
Daftar Gambar.......................................................................................................iv
Daftar Table...........................................................................................................iv
Daftar Simbol........................................................................................................ v

Daftar Simbol........................................................................................................ v
I. Bab I Persyaratan Produk ................................................................................ 1
1.1

Pendahuluan...................................................................................................... 1

1.1.1
1.2

Tujuan ....................................................................................................... 2
Ruang Lingkup Proyek ....................................................................................... 2

1.2.1

Definisi, Akronim, dan Singkatan .............................................................. 3

1.2.2

Overview ................................................................................................... 4


1.3

Gambaran Keseluruhan ..................................................................................... 6

1.3.1

Perspektif Produk...................................................................................... 7

1.3.2

Fungsi Produk............................................................................................ 8

1.3.3

Karakteristik Pengguna ............................................................................. 8

1.3.4

Batasan – Batasan..................................................................................... 9


1.3.5

Asumsi dan Ketergantungan..................................................................... 9

II. BAB 2 SPESIFIKASI PRODUK........................................................................ 1
2.1

Persyaratan Antarmuka Eksternal ..................................................................... 1

2.1.1

Antarmuka dengan Pengguna .................................................................. 1

2.1.2

Antarmuka Perangkat Keras ..................................................................... 2

2.1.3

Antarmuka Perangkat Lunak..................................................................... 2


2.2

Fitur – Fitur Perangkat Lunak ............................................................................ 3

2.2.1

Lalu Lintas ................................................................................................. 3

2.2.2

Input Data ............................................................................................... 12

2.2.2.1

Tujuan ..................................................................................................... 13

i
Universitas Kristen Maranatha


2.2.2.2

Urutan Stimulus / Respon User............................................................... 13

2.2.3

Tombol OK,Save, Clear dan Exit.............................................................. 13

2.2.3.1

Tujuan ..................................................................................................... 13

2.2.3.2

Urutan Stimulus / Respon ....................................................................... 14

2.2.4

Menyimpan Output Aplikasi ke dalam File Text ..................................... 14


2.2.5

Perhitungan Simulasi Secara Matematis ................................................ 15

III. BAB 3 Desain Perangkat Lunak....................................................................... 1
3.1

Identifikasi Kebutuhan Sistem ........................................................................... 1

3.2

Overview Sistem ................................................................................................ 1

3.3

Desain Perangkat Lunak Secara Keseluruhan.................................................... 3

3.4

Desain Arsitektur Perangkat Lunak ................................................................... 4


3.4.1

Komponen Perangkat Lunak..................................................................... 4

3.4.2 Skenario Aplikasi ................................................................................................ 4
3.4.3 Konsep Eksekusi ................................................................................................. 7
3.4.4

Sequence Diagram .................................................................................... 8

3.4.5 Class Diagram................................................................................................... 11
3.4.6 State Diagram................................................................................................... 12
3.4.7 Desain Antarmuka............................................................................................ 13
IV. BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM ............................................................... 1
4.1. Perencanaan Tahap Implementasi .................................................................... 1
4.1.1 Implementasi Komponen Perangkat Lunak ....................................................... 1
4.2.2 Keterkaitan Antar Komponen Perangkat Lunak ................................................ 2
Perjalanan Tahap Implementasi (Coding)................................................................... 3
4.2.1 Top Down Implementasi .................................................................................... 3

4.2.2 Debugging .......................................................................................................... 4
4.3 Ulasan Realisasi Fungsionalitas............................................................................. 5
4.4 Ulasan Realisasi User Interface Design ................................................................. 7
4.4.1 Urutan Penggunaan Simulasi ............................................................................. 8
V. BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM .................................................... 1

ii
Universitas Kristen Maranatha

5.1

Rencana Pengujian Sistem Terimplementasi .................................................... 1

5.1.1

Test Case ................................................................................................... 1

5.1.2

Uji Fungsionalitas Komponen Perangkat Lunak........................................ 4


5.2
5.2.1

Perjalanan Metodologi Pengujian ..................................................................... 5
White Box.................................................................................................. 5

5.2.2 Black Box .......................................................................................................... 12
5.3 Ulasan Hasil Evaluasi ........................................................................................... 20
VI. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 1
6.1 Kesimpulan............................................................................................................ 1
6.1.1 Kesimpulan dari Hasil Evaluasi........................................................................... 1
6.1.2 Kesimpulan Pengembangan............................................................................... 1
6.2 Saran ..................................................................................................................... 2
6.2.1 Saran dari hasil evaluasi..................................................................................... 2
6.2.2 Saran Pengembangan ........................................................................................ 2
Daftar Pustaka......................................................................................................vii

iii
Universitas Kristen Maranatha

Daftar Gambar
Gambar 2‐1 Tampilan Awal................................................................................................. 1 
Gambar 3-2 Use Case..................................................................................................... 3 
Gambar 3-3 Activity Diagram ......................................................................................... 7 
Gambar 3-4 Sequence Create ...................................................................................... 8 
Gambar 3-5 Sequence Calculate ................................................................................ 9 
Gambar 3-6 Sequence Save ........................................................................................ 10 
Gambar 3-7 Class Diagram .......................................................................................... 11 
Gambar 3‐8 State Diagram ............................................................................................... 12 
Gambar 3-9 User Interface Design.............................................................................. 13 
Gambar 4-10 keterkaitan perangkat lunak.................................................................. 2 
Gambar 4-11 – UI............................................................................................................. 7 
Gambar 4-12 – tampilan awal ........................................................................................ 8 
Gambar 4-13 – 3 persimpangan .................................................................................... 9 
Gambar 4-14 – 4 persimpangan .................................................................................. 10 
Gambar 4-15 – 5 persimpangan .................................................................................. 11 
Gambar 4-16 – cara penginputan................................................................................ 12 
Gambar 4-17 – tampilan calculate............................................................................... 13 
Gambar 4‐18 – save ............................................................................................................ 1 

iv
Universitas Kristen Maranatha

Daftar Table
Table 1-1 – Daftar Singkatan ................................................................................ 3
Table 4-14-1 – Test Case...................................................................................... 5
Table 5-14-2 – black box ....................................................................................... 1
Table 5-14-3 – white box ....................................................................................... 3
Table 5-4 – Black Box ......................................................................................... 12

iv
Universitas Kristen Maranatha

Daftar Simbol
SIMBOL

GAMBAR

KETERANGAN

Use Case Diagram

Actor / User

Use case

Activity Diagram

Kondisi Awal

Kondisi Akhir

State

Pilihan

Alur
Transition

Class

Class Diagram

Package

Interface

Extends / generalization

v
Universitas Kristen Maranatha

Binary association

dependency

vi
Universitas Kristen Maranatha

 

I. Bab I Persyaratan Produk

Pada bab ini akan dijelaskan persyaratan produk aplikasi yang
dibangun, yang terdiri dari tujuan dari pembuatan aplikasi, ruang lingkup
proyek, definisi, akronim, dan singkatan, referensi, overview, perspektif
produk, fungsi produk, karakteristik pengguna, batasan–
batasan, asumsi dan ketergantungan, dan penundaan persyaratan.

1.1

Pendahuluan
Keinginan manusia untuk senantiasa bergerak dan kebutuhan

mereka akan barang telah menciptakan kebutuhan akan transportasi.
Sehingga pada zaman sekarang ini transportasi sudah merupakan salah
satu aspek terpenting dalam kehidupan manusia. Karena dengan
menggunakan transportasi dapat menghubungkan tempat kediaman
dengan

tempat

bekerja

ataupun

para

pembuat

barang

dengan

pelanggannya. Preferensi manusia dalam hal waktu, uang, kenyamanan,
dan kemudahan mempengaruhi moda(cara) transportasi apa yang akan
dipakai.
Setiap orang terlibat transportasi dalam beraneka ragam bentuk
dan begitu banyak cara. Pada akhirnya, semua orang saling berinteraksi
dalam dimensi ruang dan waktu, dan interaksi ini dengan sendirinya akan
menciptakan suatu keterlibatan.
Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mensimulasikan berapa
lama lampu lalu lintas hijau dan merah harus hidup dan menentukan
kemana arah perpindahan lampu tersebut, agar diperoleh antrian
terpendek. Sehingga penumpukkan yang terjadi di persimpangan pada
waktu sibuk dapat dikurangi, dan waktu yang terbuang untuk menunggu di
persimpangan lebih sedikit.

1
Universitas Kristen Maranatha

1.1.1 Tujuan
Pada zaman sekarang ini, kendaraan di jalan raya semakin banyak
dan

kepadatannya

pun

semakin

bertambah.

Karena

itu,

sering

menimbulkan kemacetan lalu linta, terutama di persimpangan jalan dan di
waktu sibuk. Misalnya pada pagi hari, saat banyak orang bepergian untuk
memulai aktivitasnya (pergi bekerja ataupun mengantarkan anak ke
sekolah) atau pada sore hari, pada saat orang pulang kerja. Pada waktuwaktu tersebut kepadatan di jalan raya akan meningkat secara berarti.
Karena pada persimpangan merupakan pusat terjadinya konflik di
jalan raya, maka dengan adanya simpang bersinyal diharapkan dapat
mengurangi konflik yang terjadi pada suatu persimpangan. Dan
mengendalikan penyebaran kendaraan pada persimpangan.
Simulasi ini dapat digunakan untuk menentukan lamanya lampu
lalu lintas hidup agar penumpukkan kendaraan tidak terlalu padat pada
setiap ruas jalan dalam suatu persimpangan.
Aplikasi ini juga dapat mensimulasikan interaksi lampu lalu lintas
yang terdapat dalam suatu persimpangan, sehingga tercipta komunikasi
pertukaran

data

antar

lampu

lalu

lintas

tersebut.

Data

yang

dikomunikasikan adalah berapa banyak kendaraan pada ruas jalan
tersebut. Sehingga lampu tersebut dapat memutuskan ke mana lampu
tersebut berputar untuk hidup, dan berapa lama lampu lalu lintas tersebut
harus hidup.

1.2

Ruang Lingkup Proyek
Pada zaman sekarang ini, kendaraan di jalan raya semakin banyak

dan

kepadatannya

pun

semakin

bertambah.

Karena

itu,

sering

menimbulkan kemacetan lalu linta, terutama di persimpangan jalan dan di
waktu sibuk. Misalnya pada pagi hari, saat banyak orang bepergian untuk
memulai aktivitasnya (pergi bekerja ataupun mengantarkan anak ke
sekolah) atau pada sore hari, pada saat orang pulang kerja. Pada waktuwaktu tersebut kepadatan di jalan raya akan meningkat secara berarti.

2
Universitas Kristen Maranatha

 

Simulasi ini dapat digunakan untuk menentukan lamanya lampu
lalu lintas hidup agar penumpukkan kendaraan tidak terlalu padat pada
setiap ruas jalan dalam suatu persimpangan.
Aplikasi ini juga dapat mensimulasikan interaksi lampu lalu lintas
yang terdapat dalam suatu persimpangan, sehingga tercipta komunikasi
pertukaran

data

antar

lampu

lalu

lintas

tersebut.

Data

yang

dikomunikasikan adalah berapa banyak kendaraan pada ruas jalan
tersebut. Sehingga lampu tersebut dapat memutuskan ke mana lampu
tersebut berputar untuk hidup, dan berapa lama lampu lalu lintas tersebut
harus hidup.

1.2.1 Definisi, Akronim, dan Singkatan
Table 1-1 – Daftar Singkatan

Kepanjangan

Singkatan
MOE

Measure of effectiveness

MOC

Measure of costs

GUI

Graphical User Interface

Siklus

urutan lengkap suatu lampu
lalu lintas

Fase

Kombinasi pergerakan lalu
lintas

Interval

Bagian dari siklus lampu lalu
lintas di mana tidak terjadi
perubahan warna lampu

Keseimbangan (offset)

Permulaan fase hijau antar
persimpangan

Antar Hijau (interval perpindahan)

Waktu antara akhir lampu
hijau dengan awal lampu
hijau dengan fase lainnya

Interval merah – seluruhnya

Lama waktu lampu merah
hidup secara keseluruhan

3
Universitas Kristen Maranatha

Singkatan

Kepanjangan

PHF

peak hour factor

Headway keberangkatan rata-rata
PCE

Passanger car equivalent

Cabang (approach)

Bagian yang digunakan oleh
kendaraan untuk bergerak

Kapasitas

Jumlah

maksimum

kendaraan
Delay

Penambahan waktu berhenti

Amber (a)

Lamanya waktu hidup kuning

Intergreen (I)

Selang waktu perpindahan
waktu

hijau

ke

fase

berikutnya
Lost Tme (l)

Hilangnya waktu hijau pada
intergreen

Total Lost Time (LT1)

Waktu yang hilang karena
selisih Intergreen dan amber
dan lost time

1.2.2 Overview
Bab 1 Persyaratan Produk
Pada bagian ini dibahas persyaratan produk yang terdiri dari tujuan
dari pembuatan aplikasi, ruang lingkup proyek, definisi, akronim,
dan singkatan, referensi, overview, perspektif produk, fungsi produk,
karakteristik

pengguna,

batasan



batasan,

asumsi

dan

ketergantungan, dan penundaan persyaratan.
Bab 2 Spesifikasi Produk
Pada bagian ini dibahas spesifikasi produk aplikasi yang dibangun.
Adapun yang akan dibahas pada bab ini antara lain: persyaratan
antarmuka eksternal yang meliputi antarmuka dengan pengguna,

4
Universitas Kristen Maranatha

 

antarmuka perangkat keras, dan antarmuka perangkat lunak serta
fitur – fitur yang ada pada aplikasi.
Bab 3 Desain Perangkat Lunak
Pada bagian ini dibahas tentang desain perangkat lunak aplikasi ini
sendiri. Desain perangkat lunak yang akan dibahas pada bab ini
meliputi identifikasi, overview sistem, desain perangkat lunak
secara keseluruhan, dan desain arsitektur perangkat lunak
(komponen perangkat lunak, konsep eksekusi, dan desain
antarmuka).
Bab 4 Pengembangan Sistem
Pada bagian ini dibahas tentang tahap pengembangan sistem
aplikasi. Pengembangan sistem yang akan dibahas antara lain
pembagian modul / prosedur / class implementasi, keterkaitan antar
modul / prosedur / class, top down / bottom up implementasi,
debugging, ulasan realisasi fungsionalitas, ulasan realisasi user
interface design.
Bab 5 Testing dan Evaluasi
Pada bagian ini dibahas tentang testing dan evaluasi dari sistem
aplikasi yang telah dibangun. Testing dan evaluasi tersebut meliputi
antara lain, yaitu rencana pengujian sistem terimplementasi,
perjalanan metodologi pengujian, dan ulasan hasil evaluasi.
Bab 6 Kesimpulan dan Saran
Pada bagian ini dibahas tentang kesimpulan dan saran untuk
aplikasi yang dibangun, yang terdiri dari keterkaitan antara
kesimpulan dengan hasil evaluasi, keterkaitan antara saran dengan
hasil evaluasi, dan rencana perbaikan / implementasi terhadap
saran yang diberikan.

5
Universitas Kristen Maranatha

1.3 Gambaran Keseluruhan
Keinginan manusia untuk senantiasa bergerak dan kebutuhan mereka
akan barang telah menciptakan kebutuhan akan transportasi. Sehingga
pada zaman sekarang ini transportasi sudah merupakan salah satu aspek
terpenting dalam kehidupan manusia. Karena dengan menggunakan
transportasi dapat menghubungkan tempat kediaman dengan tempat
bekerja ataupun para pembuat barang dengan pelanggannya. Preferensi
manusia dalam hal waktu, uang, kenyamanan, dan kemudahan
mempengaruhi moda (cara) transportasi apa yang akan dipakai.
Setiap orang terlibat transportasi dalam beraneka ragam bentuk
dan begitu banyak cara. Pada akhirnya, semua orang saling berinteraksi
dalam dimensi ruang dan waktu, dan interaksi ini dengan sendirinya akan
menciptakan suatu keterlibatan.
Manusia telah merancang dan menggunakan jalur transportasi sejak
tahun 30.000 Sebelum Masehi (SM). Pada awalnya, para pedangang dan
para imigranlah yang membuka kebanyakan jalur perhubungan, namun
selanjutnya pihak militer lah yang secara umum banyak meningkatkan
kondis jalur-jalur yang dibangun oleh pihak sipil tersebut.
Sejak saat itu terus terjadi peningkatan dalam pembangunan jalan
raya dan jaringan jalan (disebut sebagai komponen stasioner dari sistem
transportasi), dalam penyediaan kendaraan untuk membawa manusia dan
barang yang akan melalui jaringan ini (merupakan komponen dinamis dari
sistem transportasi), dan dalam peningkatan kemampuan pengemudi
(controller) yang mengendarai kendaraan tersebut.
Sekarang ini di wilayah perkotaan telah dilakukan pembangunan
simpang susun (interchange); fasilitas pejalan kaki dan pengendara
sepeda, dan jalur-jalur bus dan kendaraan berpenumpang banyak.
Ketika 2 moda atau lebih digabung untuk memberikan utilitas dan
pelayanan bagi publik, kombinasi ini disebut sistem multimoda. Sistem

6
Universitas Kristen Maranatha

 

eksotik adalah moda yang belum digunakan luas secara komersial tetapi
telah diuji dalam suatu proyek percontohan.

1.3.1 Perspektif Produk
Aplikasi simulasi ini digunakan untuk memaksimalkan fungsi lampu
lalu lintas di persimpangan jalan. Sehigga dapat mengurangi penumpukan
yang terjadi di setiap persimpangan dan membuat watktu tunggu semakin
sedikit. Untuk menghitung panjang antrian yang terjadi di persimpangan
dan untuk menentukan perputaran pertukaran lampu lalu lintas pada
persimpangan digunakan sistem adaptive.
Antarmuka Sistem
Pendekatan sistem (system approach) adalah suatu cara yang
sistematik dan menyeluruh untuk memecahkan masalah yang melibatkan
suatu sisitem. Ini adalah satu filosofi pemecahan masalah yang khusus
digunakan untuk memecahkan permasalahan yang kompleks (Khisty dan
Mohammadi, 2001).
Sistem adalah suatu perangkat yang terdiri dari bagian-bagian yang
salaing berhubungan. Komponen adalah yang menjalankan sejumlah
fungsi dalam rangka mencapai suatu tujuan. Analisis sistem adalah
penerapan metode ilmiah guna memecahkan masalah-masalah yang
rumit. Tujuan (goal) hasil akhir yang dikehendaki. Pernyataan –pernyataan
operasional dari tujuan disebut objektif, objektif haruslah terukur dan dapat
diraih.
Measure of effectiveness (MOE) merupakan suatu ukuran yang
menunjukkan hingga sejauh mana setiap tindakan yang diambil dapat
memenuhi objektifitasnya. Measure of costs (MOC) merupakan ukuranukuran yang berhubungan dengan hilangnya keuntungan atau lepasnya
peluang untuk setiap alternatif. MOC merupakan konsekuensi dari
keputusan.
Kebijakan (policy) merupakan prinsip pengarah atau langkahlangkah yang digunakan untuk mencapai objektif. Tindakan mengevaluasi

7
Universitas Kristen Maranatha

status aktual dari suatu sistem dan menentukan arah perubahannya
disebut sebagai penentuan kebijakan.
Antarmuka Perangkat Keras
Spesifikasi minimum perangkat keras:
a) 600 Mhz prosessor
b) 192 mb RAM
c)

GB ruang hardisk

d) Optical Reader
e) Keyboard
f)

Mouse / perangkat pointing yang kompatibel

g) Monitor Standard

Antarmuka Perangkat Lunak
a) Microsoft Windows XP Profesional Edition SP2
b) Microsoft Visual Studio Profesional 2005

1.3.2 Fungsi Produk
Fungsi dari produk ini adalah :
a) Mencari

lama

waktu

lampu

lalu

lintas

hidup

agar

penumpukkan yang terjadi tidak terlalu panjang.
b) Mengatur pengendalian perputaran lampu lalu lintas untuk
hidup.
c) Penyimpanan hasil dari simulasi pada setiap persimpangan.

1.3.3 Karakteristik Pengguna
Pengguna dari aplikasi ini adalah orang yang berhubungan dengan
jalan raya yaitu polisi lalu lintas. Untuk menggunakan aplikasi ini
diharapkan pengguna dapat menggunakan dan mengoperasikan
komputer.

8
Universitas Kristen Maranatha

 

1.3.4 Batasan – Batasan
Batasan – batasan dalam membuat aplikasi ini adalah :
1) Aplikasi ini merupakan program simulasi
2) Dibangun dengan menggunakan bahasa pemprograman C#
3) Tool yang digunakan adalah Microsoft Visual Studio 2005.
4) Dapat dioperasikan dengan operating sistem Windows XP SP2.
5) Tidak membuat tampilan grafis.
6) Lampu yang dihitung hanya lampu hijau dan merah.
7) Diasumsikan lampu kuning hidup pada 3 detik terakhir lampu hijau
dan merah hidup secara bergantian.
8) Tidak ada tanjakan ataupun turunan sebelum atau sesudah
persimpangan. Hanya jalan landai
9) Tidak ada polisi tidur di sekitar persimpangan baik arah menuju
persimpangan ataupun keluar persimpangan
10) Tidak berhubungan dengan persimpangan lain. Hanya pada satu
titik persimpangan
11) Hanya kendaraan mobil golongan ringan yang dapat dihitung.
12) Diasumsikan jumlah kendaraan yang masuk dan yang keluar
adalah sama. Tidak terjadi pengurangan selama selang waktu
perhentian.
13) Menggunakan peraturan yang berlaku di Indonesia dan program
dijalankan di Indonesia
14) Tidak menggunakan aturan belok kiri langsung

1.3.5 Asumsi dan Ketergantungan
Asumsi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah setiap
lampu lalu lintas dalam setiap persimpangan dapat saling berkomunikasi
satu sama lain.

9
Universitas Kristen Maranatha

Ketergantungan dalam aplikasi ini adalah jumlah masuknya
kendaraan dan laju pertambahan kendaraan setiap kali lampu lalu lintas
menyala.

10
Universitas Kristen Maranatha

 

VI.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini, akan dibahas kesimpulan dan saran untuk aplikasi yang
dibangun, yang terdiri dari keterkaitan antara kesimpulan dengan hasil
evaluasi, keterkaitan antara saran dengan hasil evaluasi, dan rencana
perbaikan / implementasi terhadap saran yang diberikan.

6.1 Kesimpulan
6.1.1 Kesimpulan dari Hasil Evaluasi
Dari proses simulasi program ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa
untuk menentukan lamanya waktu hidup lampu hijau dah merah pada
suatu simpang bersinyal ditentukan dari lebarnya jalan yang ada pada
suatu ruas jalan dan kepadatan jalan tersebut.
Dengan perbedaan lama waktu hidup lampu merah dan hijau juga
berpengaruh

pada

penumpukkan

yang

terjadi.

Karena

jumlah

kendaraan yang keluar dan jumlah kendaraan yang masuk selama
waktu siklus antar hijau terkadang tidak seimbang. Sehingga
menyebabkan penumpukkan yang panjang. Dan waktu tunda yang
tidak sedikit.

6.1.2 Kesimpulan Pengembangan
Dari aplikasi ini dapat ditarik kesimpulan bahwa perencanaan
yang baik dan optimal sangat diperlukan untuk proses pembuatan
aplikasi dan pembuatan jalan raya bersimpang. Selain itu kondisi jalan
dan jumlah fase yang diterapkan pada persimpangan tersebut sangat
mempengaruhi kejenuhan dan kelancaran arus pada persimpangan
tersebut.
Dapat mencari waktu terbaik untuk waktu hidup lampu lalu lintas
dengan mencoba kemunginan fase yang tersedia. Sehingga data yang
didapat lebih efektif untuk diterapkan dilapangan.
1
Universitas Kristen Maranatha

6.2 Saran
6.2.1 Saran dari hasil evaluasi
Keadaan satu persimpangan dikatakan jenuh jika FR critisnya
sudah melibihi 0.9, maka disarankan diadakan perbaikan yang
efektif. Seperti menambah aturan yang berlaku atau mengadakan
pelebaran jalan seperti tepper. Sehingga dapat mengurangi
penumpukkan yang terjadi.
Atau dapat pula menggunakan fase yang lain yang diharapkan
dapat mengurangi berbagai konflik yang terjadi di persimpangan.
Dengan mengurangi waktu tunggu dan menambah lamanya waktu
hijau.
Untuk pemilihan rencana fase merupakan yang paling penting
untuk mendapatkan pesrgerakan kendaraan secara efisien, dan
pemilihan ini mencakup penentuan jumlah fase dan urutannya.
Pilihan terbaik adalah mengambil kendali dua fase sederhana
kecuali kalau keadaannya memerlukan suatu yang lebih rumit.
Karena

perubahan

internal

antara

fase

menyumbangkan

kehilangan waktu per siklus.

6.2.2 Saran Pengembangan
Untuk pengembangan aplikasi simulasi simpang bersinyal ini
dapat dikembangkan dari sisi animasi untuk mensimulasikan peubahan
keadaan yang sedang terjadi pada saat aplikasi tersebut dijalankan.
Selain itu dapat menyesuaikan tampilan grafis untuk pengguna
agar

lebih

menarik

dan

atraktif.

Sehingga

pengguna

dapat

menggunakan dengan mudah dan dapat dimengerti.
Sedangkan untuk pemberian saran dapat lebih dioptimalkan
kembali. Baik dari segi lama waktu hidup ataupun fase yang akan
dipergunakan dan saran perbaikkan yang dapat dilakukan dilapangan.
Sehingga user dapat memilih saran yang terbaik dari beragam pilihan.

2
Universitas Kristen Maranatha

 

Dapat menggunakan metode lain selain metode Webster untuk
proses perhitungan yang dilakukan dalam simulasi tersebut. Ataupun
menggunakan pendekatan lain yang serupa dengan kehjadian di
lapangan. Baik dengan menggunakan suvey yang berkala ataupun
dengan mencari keterkaitan yang terjadi antara teori yang ada dengan
kejadian nyata di lapangan.

3
Universitas Kristen Maranatha

 

Daftar Pustaka



AASHTO(2001).”A
Streets”,New York.

Policy

On

Geometric

Design

Of

highway

And

Boach,Grady, James Rumbough dan Ivar Jacobson(1999),”The Unified
Modeling Language User Guide”,Addison Wesley Longman,Inc.



Davis, Randy Stephen dan Chuck Sphar (2005),” C# 2005 for Dummies”,
Willey Pubhlising. Inc.




Direktorat Jenderal Bina Marga, Departemen Pekerjaan Umum RI (1997),
Manual Kapasitas Jalan Indonesia, -, Jakarta.
Khisty,Jotin.C dan B. Kent Lall (2003). Dasar-dasar Rekayasa Transportasi
jilid 1 dan jilid 2, Penerbit Erlangga,Ciracas,jakarta.




Roger P. Roess & William R Mcshane, (1998). Traffic Engineering 2nd Edition,
Prentice Hall, New Jersey.
Transportation Research Board, National Research Council (1994), Highway
Capacity Manual, -, Washington, D.C.

vii
Universitas Kristen Maranatha