PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL : BRANDING OMBUDSMAN - Unika Repository
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :
BRANDING OMBUDSMAN
RIZKA TRI ARINTA
10.13.0140
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG 2014
HALAMAN PENGESAHAN PIMPINAN INSTITUSI Judul : PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :
BRANDING OMBUDSMAN
Nama : Rizka Tri Arinta NIM : 10.13.0140 Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Juni 2014Mengesahkan,
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain, Kaprogdi Desain Komunikasi Visual, Koordinator Proyek Akhir DKV,
Ir. Tri Hesti Mulyani, MT Ir. Robert Rianto Widjaja, MT Ir. Robert Rianto Widjaja, MT NPP. 0611086201NIDN. 0627066701 NIDN. 0627066701
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING DAN PENGUJI Judul : PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :
BRANDING OMBUDSMAN
Nama : Rizka Tri Arinta
NIM : 10.13.0140 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Juni 2014Menyetujui, Pembimbing I, Pembimbing II Ir. BPR. Gandhi, M.SA
Adi Nugroho, S.Ds NIDN. 0601035401 NIDN. 0601128201 Penguji I
Penguji II Penguji III Ir.
IGN. Dono Sayoso, M.SR Drs. Sumbo Tinarbuko, M.SN Ir. BPR. Gandhi, M.SA NIDN. 0608075601 NIP.19960404 1992031002 NIDN. 0601035401
PERNYATAAN ORISINALITAS
Judul :
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :
BRANDING OMBUDSMAN
Nama : Rizka Tri Arinta NIM : 10.13.0140 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila
dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima
sanksi dari program studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis,
maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.
Semarang, Juni 2014
Rizka Tri Arinta
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena rahmat dan kuasa-Nya kepada penulis 2.
Dosen Koordinator mata kuliah Proyek Akhir, Adi Nugroho, S.Ds sekaligus orang yang sangat berjasa sehingga dapat menyelesaikan makalah mata kuliah Pra Proyek Akhir dan Proyek Akhir yang berjudul untuk membimbing perjalanan proyek ini. branding Ombudsman.
3. Kepada pihak Ombudsman baik Semarang maupun DIY terutama untuk Ibu Dahlena, Bp. Budi dan Bp. Rifki yang telah membantu mengumpulkan data dan sangat korperatif dalam mengambil data
Penyusunan makalah Proyek Akhir ini merupakan hasil penelitian, pencarian ide, dan perancangan strategi mengenai Ombudsman. kreatif yang disusun untuk membuat suatu kampanye sosial yang tepat sasaran. Penulis berharap semoga 4.
Kepada kepala sekolah SMA dan SMK yang menjadi tempat penelitian penulis yang tidak bisa laporan yang disusun ini dapat berguna bagi siapapun yang membutuhkan hasil penelitian dan perancangan ini. disebutkan satu persatu.
5. Akhirnya, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang telah Terimakasih juga dihaturkan pada Rizky Pradana yang telah membantu membuat system dari memberikan dukungannya dari awal sampai selesainya makalah proyek akhir ini, yaitu: boardgame bisa berjalan
6. Teman-teman, saudara, yang selalu mendukung, menyemangati, membantu diskusi hingga pembuatan 1. Allah SWT dan kedua orangtua ( Bp. Achmad Zaenuri dan Ibu Asriani Retnoningsih) , yang tugas dan pelaksanaan pameran. memberikan dukungan baik secara moral maupun material dan semangatnya agar saya cepat 7.
Dan pihak lain yang membantu dan mendukung saya selama ini, yang tidak dapat saya sebutkan satu- menyelesaikan proyek akhir ini. persatu.
Semarang, Desember 2013 Penulis
ABSTRAK
Setiap Negara pasti memiliki sistem pemerintahan. Dalam sistem pemerintahan di Indonesia punya sistem birokrasi dan sistem administrasi yang harus dijalankan dan diselesaikan sejak dilahirkan hingga mati. Proses itu bagian dari kehidupan yang bisa saja dihindari namun pada akhirnya setiap orangpun harus melaluinya sendiri.
Administrasi adalah sistem yang bisa mengalami kendala, Ombudsman ada untuk mengawasi dan memperbaiki jika pada prosesnya terjadi maladministrasi. Perbaiki sistem dengan memberikan pemahaman tentang sitem itu pada objek dari system akan memberikan nilai tambah bagi perjalanan branding yang dirancang.
Banyak brand yang ada dewasa ini yang tidak memiliki perhatian dimata konsumen, dengan adanya satu perangkat baru akan memisahkan brand tersebut dari pasar. Brordgame adalah satu inovasi untuk memberikan pengetahuan dasar Maladministrasi di kalangan SMA dan SMK.
Dalam kajian Ilmu DKV penciptaan branding melalui boardgame ini merupakan satu media interaktif yang menjadi inovasi dari penggunaan media branding yang dipakai sebelumnya oleh kebanyakan orang.
Kata Kunci : Sistem, Ombudsman, Maladministrasi, pemahaman, nilai tambah, branding Each country must have a system of government. The system of government in Indonesia have a system of bureaucracy and the administrative system that must be executed and settled since was born to death. The process is part of life that can be avoided but eventually each that have passed it himself.
Administration is a system that can be difficulties; Ombudsman is to monitor and improve if in the process occurs maladministrasi. Fix a system with system gives understanding of the object of the system will give the added value for travel branding designed. Many brands exist today that do not have a concern in the eyes of consumers, with a brand new device will separate them from the market. Brordgame is an innovation to provide basic knowledge of maladministration among high school and vocational school. In the study Visual Communication Design branding through the creation of this board game is an interactive media into innovation of the use of media branding previously used by most people.
Keywords : System, Ombudsman, Maladministrasi, understanding, added value, branding
DAFTAR ISI
3.4 Creative Brief
43 BAB IV STRATEGI KREATIF
3.9 Strategi Anggaran
3.8 Timeline Branding 42
41
3.7 Tema Branding
41
3.6 Metode Penyampaian Pesan
40
3.5 Tahapan Branding
38
3.3 Strategi Komunikasi
32
44
31
3.2.1.3 Tingkah Laku
31
3.2.1.2 Psikografis
31
3.2.1. Demografis
31
3.2.1 Sasaran Primer
31
3.2 Khalayak Sasaran
4.1 Konsep Verbal
44
4.1.1 Corporate Identity
46
4.2.1.3 Konsep Desain 52
52
4.2.1.2 Studi Bentuk & Alternatif desain
51
51 4.2.1.1 keyword
4.2.1 Logo Kampanye
4.2 Perancangan Visual
50
4.1.5 Bahasa yang digunakan
46
4.1.4 Media Utama
4.1.3 Pattern
3.1 Analisa Masalah
45
4.1.2.3 Personifikasi karakter
45
4.1.2.2 Pendekatan Karakter
45
4.1.2.1 Nilai dalam karater
44
4.1.2 Maskot
44
4.1.1.2 Nilai yang harus ditampilkan
4.1.1.1 Citra yang ingin ditanamkan 44
25
23 BAB III STRATEGI KOMUNIKASI
Kata Pengantar ii
2.4 Studi Komparasi
22
2.3 Kajian Pustaka
Abstrak iii Daftar Isi iv
Daftar Tabel vii
Daftar Gambar/Grafik ix
Daftar Lampiran x
BAB I PENDAHULUAN
2.2.3.4 Teori Tipografi
2
2.2.1 Teori yang mempengaruhi Perancangan
4
2.2 Landasan Teori
4
2.1 Kerangka Berpikir
3 BAB II TINJAUAN UMUM
1.6 Sistematika Penelitian
2
1.5 Metode Penelitian
1.4 Perumusan Masalah
2.2.1.1 Teori Kebutuhan
1.3 Pembatasan Masalah 2
2
1.2 Identifikasi Masalah
1
1.1 Latar Belakang Masalah
2.2.3.5 Fotografi Jurnatistik
21
2.2.3.6 Teori Gestalt
22
4
6
19
2.2.2.4 Teori Komunikasi Massa
2.2.3.3 Teori Warna
19
2.2.3.2 Teori Komposisi & layout
18
2.2.3.1 Teori Logo
11
2.2.3 Teori Komunikasi Visual
2.2.2.5 Teori Brand & branding 11
10
8
2.2.1.2 Teori Pelayanan Publik
2.2.2.3 Teori SWOT
8
2.2.2.2 Teori Aisas
2.2.2.1 Teori Psikologi Remaja 7
7
2.2.2 Teori Strategi Komunikasi
20
2.2.1.3 Teori Good Governance
6
6
4.2.4 Boardgame
4.3.3.2 Merchandise
57
4.3.3.1 Promotion Tools
4.3.3 Media Pendukung
57
4.3.2.2 Boardgame
56
4.3.2.1 Catatan Tupat
56
4.3.2 Media Utama
56
4.3.1 Aplikasi Corporate Identity pada Stationary
4.3 Visualisasi Desain
55
55
4.2.1.4 Warna
4.2.3 Pattern
54
4.2.2.3 Konsep Desain
54
4.2.2.2 Studi Bentuk
54
4.2.2 Maskot 4.2.2.1 keyword
53
4.2.1.7 Aturan Logo
53
4.2.1.6 Clear Area
53
4.2.1.5 Grid Logo
52
58
53 Gambar 4.12 Clear Area Logo
47 Gambar
4.3 Studi Bentuk
51 Gambar 4.4 Sketsa
51 Gambar 4.5 Alur Pembuatan logo
51 Gambar
4.6 Alternatif Logo . 51
Gambar 4.7 Tight Tissue Logo52 Gambar
4.8 Logo Final
52 Gambar
4.9 Penggunaan Tipografi
52 Gambar
4.10 Penerapan Warna
52 Gambar 4.11 Grid Logo
53 Gambar
Permainan Ludo
4.13 Aturan Penggunaan Logo
53 Gambar 4.14 Sketsa Maskot
54 Gambar
4.15 Maskot
54 Gambar 4.16 Pattern
55 Gambar 4.17 Bentuk Alur Boardgame
55 Gambar 4.18 Ragam kasus dalam Boardgame
55 Gambar 4.19 Aplikasi Logo pada Stationary
56 Gambar 4.20 Catatan Tupas
56 Gambar 4.21 Final Boardgame
57 Gambar 4.22 Media Promosi
X Banner
57 Gambar
4.23 Merchandise
47 Gambar 4.2 Permainan Monopoli
42 Gambar 4.1
DAFTAR GAMBAR
25 Gambar 3.4 Hasil penelitian tentang antusias mengenal Ombudsman
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir4 Gambar
2.2 Teori Kebutuhan Maslow
4 Gambar 2.3 Model AISAS dari Dentsu
8 Gambar 2.4 Contoh warna komplementer
20 Gambar
2.5 Contoh warna netral
20 Gambar 2.6 Gambar tabel dan perbadingan Logo Kementrian di Indonedia
23 Gambar 2.7 Logo Komisi Independen Indonesia
23 Gambar 2.8
Gambar tabel dan perbadingan Logo Lembaga Independen di Indonedia
24 Gambar 3.1 H asil penelitian tentang pengenalan awal Ombudsman
25 Gambar 3.2 Hasil penelitian tentang target komunikasi dan pelayanan publik. 25
Gambar 3.3 Hasil penelitian tentang antusias mengenal Ombudsman26 Gambar 3.5 H asil penelitian tentang harapan audiens tentang pelayanan publik 27
3.18 Timeline Branding
Gambar 3.6
hasil penelitian tentang pemuda berani berbicara
28 Gambar 3.7 Hasil responden para pemuda dalam pelayanan publik
28 Gambar 3.8 Analisa penulis alasan branding
30 Gambar 3.9 Analisa penulis tahap awal untuk strategi branding
30 Gambar 3.10 Tugas Ombudsman Republik Indonesia
35 Gambar 3.11 Alur Penyelesaian Laporan
37 Gambar 3.12 Struktur Organisasi Ombudsman Reublik Indonesia
36 Gambar 3.13 Brief Awal
38 Gambar 3.14 Creative Brief
39 Gambar 3.15 Tahapan Branding
40 Gambar 3.16 P ola penyampaian pesan AISAS
41 Gambar 3.17 Penggunaan Media dalam kampanye
41 Gambar
58 DAFTAR TABEL
Tablel
3.1 Analisa SWOT
29 Tabel 4.1 Analisa Karakter
45