PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL : BRANDING OMBUDSMAN - Unika Repository

  

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :

BRANDING OMBUDSMAN

RIZKA TRI ARINTA

10.13.0140

  

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG 2014

  HALAMAN PENGESAHAN PIMPINAN INSTITUSI Judul : PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :

BRANDING OMBUDSMAN

  Nama : Rizka Tri Arinta NIM : 10.13.0140 Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Arsitektur dan Desain

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Juni 2014

  Mengesahkan,

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain, Kaprogdi Desain Komunikasi Visual, Koordinator Proyek Akhir DKV,

Ir. Tri Hesti Mulyani, MT Ir. Robert Rianto Widjaja, MT Ir. Robert Rianto Widjaja, MT NPP. 0611086201

NIDN. 0627066701 NIDN. 0627066701

  HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING DAN PENGUJI Judul : PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :

BRANDING OMBUDSMAN

  

Nama : Rizka Tri Arinta

NIM : 10.13.0140 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, Juni 2014

  Menyetujui, Pembimbing I, Pembimbing II Ir. BPR. Gandhi, M.SA

  Adi Nugroho, S.Ds NIDN. 0601035401 NIDN. 0601128201 Penguji I

  Penguji II Penguji III Ir.

  IGN. Dono Sayoso, M.SR Drs. Sumbo Tinarbuko, M.SN Ir. BPR. Gandhi, M.SA NIDN. 0608075601 NIP.19960404 1992031002 NIDN. 0601035401

PERNYATAAN ORISINALITAS

  

Judul :

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL :

BRANDING OMBUDSMAN

  Nama : Rizka Tri Arinta NIM : 10.13.0140 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila

dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima

sanksi dari program studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis,

maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.

  

Semarang, Juni 2014

Rizka Tri Arinta

KATA PENGANTAR

  Puji syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena rahmat dan kuasa-Nya kepada penulis 2.

  Dosen Koordinator mata kuliah Proyek Akhir, Adi Nugroho, S.Ds sekaligus orang yang sangat berjasa sehingga dapat menyelesaikan makalah mata kuliah Pra Proyek Akhir dan Proyek Akhir yang berjudul untuk membimbing perjalanan proyek ini. branding Ombudsman.

  3. Kepada pihak Ombudsman baik Semarang maupun DIY terutama untuk Ibu Dahlena, Bp. Budi dan Bp. Rifki yang telah membantu mengumpulkan data dan sangat korperatif dalam mengambil data

  Penyusunan makalah Proyek Akhir ini merupakan hasil penelitian, pencarian ide, dan perancangan strategi mengenai Ombudsman. kreatif yang disusun untuk membuat suatu kampanye sosial yang tepat sasaran. Penulis berharap semoga 4.

  Kepada kepala sekolah SMA dan SMK yang menjadi tempat penelitian penulis yang tidak bisa laporan yang disusun ini dapat berguna bagi siapapun yang membutuhkan hasil penelitian dan perancangan ini. disebutkan satu persatu.

  5. Akhirnya, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada seluruh pihak yang telah Terimakasih juga dihaturkan pada Rizky Pradana yang telah membantu membuat system dari memberikan dukungannya dari awal sampai selesainya makalah proyek akhir ini, yaitu: boardgame bisa berjalan

  6. Teman-teman, saudara, yang selalu mendukung, menyemangati, membantu diskusi hingga pembuatan 1. Allah SWT dan kedua orangtua ( Bp. Achmad Zaenuri dan Ibu Asriani Retnoningsih) , yang tugas dan pelaksanaan pameran. memberikan dukungan baik secara moral maupun material dan semangatnya agar saya cepat 7.

  Dan pihak lain yang membantu dan mendukung saya selama ini, yang tidak dapat saya sebutkan satu- menyelesaikan proyek akhir ini. persatu.

  Semarang, Desember 2013 Penulis

   

   

  ABSTRAK

  Setiap Negara pasti memiliki sistem pemerintahan. Dalam sistem pemerintahan di Indonesia punya sistem birokrasi dan sistem administrasi yang harus dijalankan dan diselesaikan sejak dilahirkan hingga mati. Proses itu bagian dari kehidupan yang bisa saja dihindari namun pada akhirnya setiap orangpun harus melaluinya sendiri.

  Administrasi adalah sistem yang bisa mengalami kendala, Ombudsman ada untuk mengawasi dan memperbaiki jika pada prosesnya terjadi maladministrasi. Perbaiki sistem dengan memberikan pemahaman tentang sitem itu pada objek dari system akan memberikan nilai tambah bagi perjalanan branding yang dirancang.

  Banyak brand yang ada dewasa ini yang tidak memiliki perhatian dimata konsumen, dengan adanya satu perangkat baru akan memisahkan brand tersebut dari pasar. Brordgame adalah satu inovasi untuk memberikan pengetahuan dasar Maladministrasi di kalangan SMA dan SMK.

  Dalam kajian Ilmu DKV penciptaan branding melalui boardgame ini merupakan satu media interaktif yang menjadi inovasi dari penggunaan media branding yang dipakai sebelumnya oleh kebanyakan orang.

  Kata Kunci : Sistem, Ombudsman, Maladministrasi, pemahaman, nilai tambah, branding Each country must have a system of government. The system of government in Indonesia have a system of bureaucracy and the administrative system that must be executed and settled since was born to death. The process is part of life that can be avoided but eventually each that have passed it himself.

  Administration is a system that can be difficulties; Ombudsman is to monitor and improve if in the process occurs maladministrasi. Fix a system with system gives understanding of the object of the system will give the added value for travel branding designed. Many brands exist today that do not have a concern in the eyes of consumers, with a brand new device will separate them from the market. Brordgame is an innovation to provide basic knowledge of maladministration among high school and vocational school. In the study Visual Communication Design branding through the creation of this board game is an interactive media into innovation of the use of media branding previously used by most people.

  Keywords : System, Ombudsman, Maladministrasi, understanding, added value, branding

DAFTAR ISI

   

  3.4 Creative Brief

  43 BAB IV STRATEGI KREATIF

  3.9 Strategi Anggaran

  3.8 Timeline Branding 42

  41

  3.7 Tema Branding

  41

  3.6 Metode Penyampaian Pesan

  40

  3.5 Tahapan Branding

  38

  3.3 Strategi Komunikasi

  32

  44

  31

  3.2.1.3 Tingkah Laku

  31

  3.2.1.2 Psikografis

  31

  3.2.1. Demografis

  31

  3.2.1 Sasaran Primer

  31

  3.2 Khalayak Sasaran

  4.1 Konsep Verbal

  44

  4.1.1 Corporate Identity

  46

  4.2.1.3 Konsep Desain 52

  52

  4.2.1.2 Studi Bentuk & Alternatif desain

  51

  51 4.2.1.1 keyword

  4.2.1 Logo Kampanye

  4.2 Perancangan Visual

  50

  4.1.5 Bahasa yang digunakan

  46

  4.1.4 Media Utama

  4.1.3 Pattern

  3.1 Analisa Masalah

  45

  4.1.2.3 Personifikasi karakter

  45

  4.1.2.2 Pendekatan Karakter

  45

  4.1.2.1 Nilai dalam karater

  44

  4.1.2 Maskot

  44

  4.1.1.2 Nilai yang harus ditampilkan

  4.1.1.1 Citra yang ingin ditanamkan 44

  25

  23 BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

  Kata Pengantar ii

  2.4 Studi Komparasi

  22

  2.3 Kajian Pustaka

  Abstrak iii Daftar Isi iv

  Daftar Tabel vii

  Daftar Gambar/Grafik ix

  Daftar Lampiran x

BAB I PENDAHULUAN

  2.2.3.4 Teori Tipografi

  2

  2.2.1 Teori yang mempengaruhi Perancangan

  4

  2.2 Landasan Teori

  4

  2.1 Kerangka Berpikir

  3 BAB II TINJAUAN UMUM

  1.6 Sistematika Penelitian

  2

  1.5 Metode Penelitian

  1.4 Perumusan Masalah

  2.2.1.1 Teori Kebutuhan

  1.3 Pembatasan Masalah 2

  2

  1.2 Identifikasi Masalah

  1

  1.1 Latar Belakang Masalah

  2.2.3.5 Fotografi Jurnatistik

  21

  2.2.3.6 Teori Gestalt

  22

  4

  6

  19

  2.2.2.4 Teori Komunikasi Massa

  2.2.3.3 Teori Warna

  19

  2.2.3.2 Teori Komposisi & layout

  18

  2.2.3.1 Teori Logo

  11

  2.2.3 Teori Komunikasi Visual

  2.2.2.5 Teori Brand & branding 11

  10

  8

  2.2.1.2 Teori Pelayanan Publik

  2.2.2.3 Teori SWOT

  8

  2.2.2.2 Teori Aisas

  2.2.2.1 Teori Psikologi Remaja 7

  7

  2.2.2 Teori Strategi Komunikasi

  20

  2.2.1.3 Teori Good Governance

  6

  6

   

  4.2.4 Boardgame

  4.3.3.2 Merchandise

  57

  4.3.3.1 Promotion Tools

  4.3.3 Media Pendukung

  57

  4.3.2.2 Boardgame

  56

  4.3.2.1 Catatan Tupat

  56

  4.3.2 Media Utama

   56

  4.3.1 Aplikasi Corporate Identity pada Stationary

  4.3 Visualisasi Desain

  55

  55

  4.2.1.4 Warna

  4.2.3 Pattern

  54

  4.2.2.3 Konsep Desain

  54

  4.2.2.2 Studi Bentuk

  54

  4.2.2 Maskot 4.2.2.1 keyword

  53

  4.2.1.7 Aturan Logo

  53

  4.2.1.6 Clear Area

  53

  4.2.1.5 Grid Logo

  52

  58

   

  53 Gambar 4.12 Clear Area Logo

  47 Gambar

  4.3 Studi Bentuk

  51 Gambar 4.4 Sketsa

  51 Gambar 4.5 Alur Pembuatan logo

  51 Gambar

  4.6 Alternatif Logo . 51

Gambar 4.7 Tight Tissue Logo

  52 Gambar

  4.8 Logo Final

  52 Gambar

  4.9 Penggunaan Tipografi

  52 Gambar

  4.10 Penerapan Warna

  52 Gambar 4.11 Grid Logo

  53 Gambar

  Permainan Ludo

  4.13 Aturan Penggunaan Logo

  53 Gambar 4.14 Sketsa Maskot

  54 Gambar

  4.15 Maskot

  54 Gambar 4.16 Pattern

  55 Gambar 4.17 Bentuk Alur Boardgame

   55 Gambar 4.18 Ragam kasus dalam Boardgame

   55 Gambar 4.19 Aplikasi Logo pada Stationary

   56 Gambar 4.20 Catatan Tupas

  56 Gambar 4.21 Final Boardgame

  57 Gambar 4.22 Media Promosi

  X Banner

  57 Gambar

  4.23 Merchandise

  47 Gambar 4.2 Permainan Monopoli

  42 Gambar 4.1

  DAFTAR GAMBAR

  25 Gambar 3.4 Hasil penelitian tentang antusias mengenal Ombudsman

Gambar 2.1 Kerangka Berfikir

  4 Gambar

  2.2 Teori Kebutuhan Maslow

  4 Gambar 2.3 Model AISAS dari Dentsu

  8 Gambar 2.4 Contoh warna komplementer

  20 Gambar

  2.5 Contoh warna netral

  20 Gambar 2.6 Gambar tabel dan perbadingan Logo Kementrian di Indonedia

  23 Gambar 2.7 Logo Komisi Independen Indonesia

  23 Gambar 2.8

  Gambar tabel dan perbadingan Logo Lembaga Independen di Indonedia

  24 Gambar 3.1 H asil penelitian tentang pengenalan awal Ombudsman

  25 Gambar 3.2 Hasil penelitian tentang target komunikasi dan pelayanan publik. 25

Gambar 3.3 Hasil penelitian tentang antusias mengenal Ombudsman

  26 Gambar 3.5 H asil penelitian tentang harapan audiens tentang pelayanan publik 27

  3.18 Timeline Branding

  Gambar 3.6

  hasil penelitian tentang pemuda berani berbicara

  28 Gambar 3.7 Hasil responden para pemuda dalam pelayanan publik

  28 Gambar 3.8 Analisa penulis alasan branding

  30 Gambar 3.9 Analisa penulis tahap awal untuk strategi branding

  30 Gambar 3.10 Tugas Ombudsman Republik Indonesia

  35 Gambar 3.11 Alur Penyelesaian Laporan

  37 Gambar 3.12 Struktur Organisasi Ombudsman Reublik Indonesia

  36 Gambar 3.13 Brief Awal

  38 Gambar 3.14 Creative Brief

  39 Gambar 3.15 Tahapan Branding

  40 Gambar 3.16 P ola penyampaian pesan AISAS

  41 Gambar 3.17 Penggunaan Media dalam kampanye

  41 Gambar

  58 DAFTAR TABEL

  Tablel

3.1 Analisa SWOT

   29 Tabel 4.1 Analisa Karakter

  45