Standar Kompetensi Memahami Alir Proses
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Standar Kompetensi : Memahami Alir Proses Produksi Multimedia
Proses Produksi Multimedia
Sumber :
1. Website DaVega
2.
3.
4.
Standar Kompetensi Bidang Keahlian Multimedia dan Audio Visual
Human Computer Interaction
Modul Pembelajaran Produksi Multimedia, Pusat Perkembangan Kurikulum Kementrian Pendidikan
Malaysia, 2003
Proses produksi ini terdiri dari 3 sub-proses yaitu Pre-Production, Production dan PostProduction.
Pra Produksi
Produksi
Pasca Produksi
Gambar 1. Tahapan dalam Proses Produksi Multimedia
Pre-Production (Pra Produksi)
Diagram alir proses Pre-Production diilustrasikan pada Gambar 2. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses
penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan
dokumentasi, penyusunan tim, membangun prototip, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan
pembiayaan.
A. Concept definition (pendefinisian konsep) yaitu penuangan ide produk dalam bentuk proposal.
Pada proposal proses mendapatkan ide ini dapat diuraikan pada bagian Latar Belakang. Untuk
membuat Latar Belakang, pertama kali tetapkan tema umum yang akan dieksplorasi. Tema dapat
berkisar tentang apapun, apakah akan mengeksplorasi di bidang kebersihan, patriotisme, religius,
kasih sayang, kemanusiaan, kebudayaan, perjuangan hidup dan lain sebagainya.
Kemudian lakukan identifikasi masalah (pengenalan masalah) apa saja yang ada pada tema yang
telah dipilih. Dari sekian banyak masalah yang berhasil diidentifikasi, pilihlah satu atau lebih masalah
yang akan menjadi fokus eksplorasi dan akan dicarikan/dibuat solusinya.
Proses tersebut dijabarkan pada bagian Latar Belakang dengan bahasa yang baik, runtun dan tidak
bertele-tele.
Contoh tema : Potret Perjuangan Hidup Masyarakat Ekonomi Lemah di Indonesia.
INGAT : bahwa sebuah proposal yang baik minimal harus menjawab 5W dan 1H:
o 5W (Why=Latar Belakang dan Tujuan, Who=Sasaran Penguna, What=apa produknya,
When=waktu pembuatan dan penggunaan, Where=lokasi pembuatan dan penggunaan).
Lima pertanyaan ini dijawab pada bagian awal proposal (PENDAHULUAN)
o 1H (How = bagaimana membuat dan menggunakan)
Pertanyaan ini dijawab dengan desain (rancangan) produk secara garis besar dan
perencanaan produksi.
Secara rinci, setelah menguraikan Latar Belakang, ide produk yang dituangkan dalam sebuah
proposal terdiri dari :
1. Title goal yaitu tujuan yang ingin dicapai dengan dibuatnya produk.
Contoh :
- Menggugah masyarakat untuk saling tolong-menolong.
- Menggugah masyarakat terutama yang berekonomi menengah ke atas dan pemerintah untuk
lebih mempedulikan masyarakat kecil.
- Memotivasi masyarakat bahwa kesulitan hidup akan dapat diatasi dengan usaha dan keyakinan.
Contoh tujuan di atas adalah termasuk kategori user experience goal yaitu enhancing
sociability (memperbaiki/membantu kehidupan sosial)
Tujuan dapat juga bersifat komersial (mencari keuntungan), misalnya pada suatu perusahaan
bisnis. Untuk tujuan ini berarti perusahaan harus memperhatikan produk apa yang sedang
digemari oleh masyarakat atau layanan dan fasilitas apa dari suatu produk yang diinginkan oleh
pengguna. Hal ini dapat dicapai dengan melakukan survey melalui pengamatan atau penyebaran
angket.
Pada perusahaan bisnis, tema dan jenis produk yang diproduksi tentunya akan tergantung
perusahaan itu bergerak di bidang apa, misalnya bidang telekomunikasi, elektronik, teknologi
informasi, pendidikan, dan lain-lain.
1|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Dua tujuan yang dapat menjadi dasar dalam mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan
yaitu :
1) Usability Goal : tujuan yang terkait dengan fungsi atau manfaat produk.
Contoh :
a. Effective to use : efektif untuk digunakan (berhasil guna)
b. Efficient to use : efisien untuk digunakan (berdaya guna/tepat guna)
c. Safe to use : aman digunakan
d. Have good utility : memiliki manfaat/fungsi yang baik
e. Easy to learn : mudah digunakan
f. Easy to remember how to use : cara pemakaiannya mudah diingat.
Contoh
Berapa
yang terkait dengan usability goal :
lama waktu yang diperlukan dan sebaiknya dihabiskan untuk :
Menggunakan DVD untuk memainkan film
Menggunakan web browser untuk membuka sebuah halaman web
2) User Experience Goal : tujuan yang terkait dengan pengalaman dan kesan yang ingin dicapai
saat pengguna menggunakan produk.
Contoh kesan yang baik:
satisfying (memuaskan)
aesthetically pleasing (merasakan keindahan)
enjoyable (dapat dinikmati)
supportive of creativity (mendukung kreativitas)
engaging (merasa terikat “kecanduan”)
pleasurable (menyenangkan)
rewarding (menguntungkan, memberikan penghargaan)
exciting (menakjubkan, mengasyikkan)
fun (menyenangkan)
entertaining (menghibur)
provocative (memprovokasi)
helpful (merasa terbantu/tertolong)
surprising (mengejutkan)
motivating (memotivasi, merasa semangat)
enhancing sociability (memperbaiki/membantu kehidupan sosial)
emotionally fulfilling (memenuhi kebutuhan batin)
challenging (memberikan tantangan)
Contoh kesan yang tidak baik:
boring (membosankan)
annoying (menyebalkan, mengganggu)
frustrating (memusingkan)
2. Audience : sasaran pengguna/penonton/konsumen
Contoh :
- Seluruh lapisan masyarakat.
3. Title Genre : jenis produk, produk dapat berupa barang (perangkat keras maupun perangkat
lunak) dan jasa (layanan), seperti casual game, situs web nirlaba, kiosk, mesin penjawab otomatis,
film kartun, iklan TV, brosur, dan lain-lain.
Contoh :
- Film Dokumenter
4. Marketing requirements : kebutuhan pemasaran produk
Contoh :
Film documenter ini tidak bersifat komersial tetap memerlukan biaya untuk produksi dan
membutuhkan penonton agar pesan dapat tersampaikan. Sehingga beberapa kebutuhan akan
pemasaran film ini meliputi :
- Konsep promosi produk (melalui iklan TV, melalui ajang festival film indie)
- Pihak-pihak yang perlu diajak kerjasama sebagai penunjang dana dan promosi
5. Budget parameters : parameter/unsur-unsur biaya
Contoh :
- Biaya beli/sewa peralatan
- Biaya transportasi
- Biaya akomodasi
- Biaya upah/gaji
- Biaya promosi
6. Schedule requirements : kebutuhan penjadwalan
Contoh :
- Film ditargetkan untuk selesai dalam waktu maksimal 3 bulan agar dapat mengikuti festival film
indie awal tahun 2010
2|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
-
Untuk editing film diperlukan waktu minimal 1 bulan, jadi pra produksi dan produksi (syuting)
harus selesai kurang lebih dalam waktu 2 bulan.
7. X factors : faktor-faktor lain
Contoh :
- [Tidak ada]
B. Product Design (Perencanaan Produk)
1. Story/content/services : sinopsis/treatment dari suatu cerita, isi produk, komponen produk,
layanan yang disediakan yang diuraikan secara garis besar dan jelas.
Contoh :
Catatan:
Pembuatan sebuah produk tidak harus berawal dari masalah yang teridentifikasi. Dapat pula
kita berawal dari jenis produk, misalnya dalam rangka mengikuti festival film indie, maka kita
akan membuat sebuah produk film. Kemudian baru kita mencari ide yang akan diangkat
sebagai cerita film tersebut.
Film dokumenter adalah film yang menceritakan realitas kehidupan. Untuk mendapatkan ide
apa yang akan diangkat sebagai cerita film, biasanya kita harus melakukan
observasi/pengamatan ke lapangan sehingga diperoleh ide yang paling menarik.
Misalnya, setelah diobservasi sesuai tema yang kita tentukan di atas, maka sisi kehidupan
masyarakat ekonomi lemah yang menarik untuk diangkat adalah tentang kehidupan
pemulung. Hal ini kita anggap cukup menarik, karena ternyata kerja keras seorang pemulung
itu tidak hanya mempengaruhi kehidupan pribadinya, tapi juga berperan dalam menciptakan
lingkungan yang bersih selama tugas itu dilakukan dengan benar. Oleh karena itu, dalam film
ini kita juga ingin menyampaikan kepada para penonton untuk lebih menghargai pekerjaan
pemulung.
Contoh ide cerita (story) untuk film dokumenter:
Pak Pulung, satu dari 50% penduduk Indonesia yang masih berada di bawah garis kemiskinan. Pak
Pulung, kaum urban dari daerah terpencil di Jawa Tengah yang mengadu hidup bersama
keluarganya di Kota Metropolitan Jakarta. Pekerjaan sehari-harinya sebagai pemulung tidak mampu
mencukupi bahkan untuk kebutuhan makan harian keluarganya secara layak. Namun, Pak Pulung
tetap bekerja dengan tekun mulai dari terbit matahari hingga terbenamnya. Ternyata, profesi Pak
Pulung bukan hanya bermanfaat bagi keluarganya tapi juga membantu terciptanya lingkungan
yang bersih di wilayah Jakarta yang sudah semrawut.
2. Information architecture : arsitektur informasi
Pada Pada tahap ini yang dilakukan adalah merancang informasi apa saja yang perlu untuk
disajikan pada produk multimedia yang akan dibuat. Anda bebas membuat bagaimana bentuk
arsitektur informasi yang akan diuraikan disini. Arsitektur informasi ini tentu saja berbedabeda tergantung produk.
Contoh :
Untuk film dokumenter yang akan dibuat, alur cerita terdiri dari :
- Awal cerita (prolog) : kilas balik perjuangan hingga sampai ke Jakarta.
- Puncak cerita : bagaimana Pak Pulung menjalani kehidupannya sehari sebagai pemulung.
- Akhir cerita (epilog) : kondisi ekonomi Pak Pulung dan dampak profesi Pak Pulung terhadap
lingkungan sekitar.
3. Visual and sound
Contoh : Untuk film documenter Pak Pulung
Unsur visual terdiri dari :
- Teks
Keterangan lokasi syuting
Keterangan tokoh cerita
Credit & title
- Still image : gambar-gambar/ foto
- Video
Video hasil syuting
- Efek video (untuk menciptakan kesan cahaya, dll)
Unsur sound terdiri dari :
- Musik latar
- Dialog
- Narasi
- Efek suara
4. Technical : unsur-unsur teknis
Contoh :
- Spesifikasi minimum computer yang diperlukan untuk mengedit film
processor : intel pentium IV 3 GHz
RAM
: 2 GB
Free hardisk space : 300GB
Video capture card (Firewire), dll
- Perangkat yang diperlukan untuk syuting
3|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Camcorder type XXXX
Sound recorder
Lighting, dll
5. Interaction : merancang bagaimana interaksi (komunikasi timbal balik) antara pengguna dan
produk, bagaimana pengguna mengendalikan pemakaian produk sehingga tujuan penggunaan
produk dapat tercapai. Unsur-unsur interaksi yang dirancang di antaranya :
a. Merancang antarmuka pengguna dan produk yang berupa unsure perangkat lunak,
seperti :
- tata letak tampilan visual
- jenis-jenis menu yang digunakan
b. Merancang antarmuka antar pengguna dan produk yang berupa perangkat keras,
seperti :
- produk dapat dijalankan menggunakan keyboard, mouse, layar sentuh, atau yang lainnya.
Skema produk multimedia interaktif :
1.
produk interaktif linier yaitu produk interaktif dimana informasi tetap disajikan secara
terurut dari awal hingga akhir
isi
menu
2.
isi
selesai
Simple branching
isi
menu
isi
keluar
3. Conditional branching
menu
sub
keluar
isi
isi
Contoh : pada contoh kita, yaitu berupa produk film dokumenter untuk diikutkan
festival, maka tidak ada bentuk interaksi antara produk dengan penonton.
6. Navigation : merancang alur penjelajahan dan penggunaan layanan-layanan (servis) yang
disediakan oleh produk. Biasanya ditampilkan berupa peta produk
Navigasi ini terkait dengan interaksi.
Contoh : untuk contoh film documenter, tidak ada rancangan navigasi yang perlu
dibuat.
Di bawah ini adalah contoh rancangan navigasi untuk produk web sekolah.
CONTOH : RANCANGAN NAVIGASI WEB SEKOLAH
R
H
P
lrF
b
E
o
p
s
ro
a
u
s
k
e
m
o
a
ib
s
n
g
fe
t.n
is
lip
g
rn
s
il
k
e
a
tb
tg
b
o
s
k
ru
e
m
s
u
d
a
l
rp
a
s
W
a
u
c
iy
tj
e
k
a
b
a
e
n
u
ltr
S
e
re
k
o
l
a
h
C. Production plan (Perencanaan Produksi)
1. Storyboarding/content outline
4|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Storyboarding adalah pembuatan storyboard
Storyboard adalah
Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.
Define the flow of the project--organization and navigation
Out of this comes the information needed for the rest of the production plan
Kegunaan storyboard
D. Membolehkan semua ahli projek terutamanya pengatur cara multimedia mengetahui apa yang
perlu ada pada skrin serta kandungan yang dimaksudkan oleh penulis skrip.
E. mewujudkan satu sistem arahan grafik, teks, animasi, video, audio dan proses produk
multimedia yang sistematik.
F. Memudahkan proses pengimplimentasian dilakukan di tempat yang berasingan pada masa
yang berasingan.
G. Membolehkan pakar kandungan aplikasi, pakar grafik dan animasi, pakar video dan pakar
audio memahami keperluan masing-masing tanpa memerlukan mereka berada bersama pada
satu masa.
Membantu penulis skrip dan pengatur cara multimedia melakar dan membangun
produk secara sistematik
2. Budgeting
Production
Content experts and other consultants
Rights acquisition & clearance
Testing
Duplication or hosting of test versions
3. Scheduling
Rights acquisition & clearance
Content production
Content acquisition (video, text, images, etc.)
Software engineering
Testing
4. Asset management
Organization
Naming conventions
Revision management
Backups
5. Testing
5|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
o
o
User testing
Content testing
Functional testing
Staffing
How many in-house staff
How many contractors
Who does what
Payment milestones
H. Documentation
I.
J.
o
Design
o
Production plan
Assemble team
o
Designer
o
Producer
o
Technical designer
o
Art Director
o
Audio producer
o
Writers and editors
o
Graphic artists
o
Programmers/HTML coders
o
Composers/sound designers/musicians
o
Content specialists
o
Technical assistants
o
Production assistants
o
Rights and researchers
o
Lawyer
Build prototype
o
Test out design direction
o
Prove out new technology components
o
Get everyone on the same page about what the project is
o
See how team works together
K. Clear Rights
6|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
L. Client sign-off and funding
Production
Content Creation
o
Graphics
o
Text
o
Animations
o
Video
o
Sound efx
o
Music
Content Processing
o
Proofing
o
Editing
o
Assembly
o
Formatting
o
Compression
Software Creation
o
Authoring
o
Custom software development
o
Implementing the interaction behavior of title
o
Implementing database and other backend services
Integration of content and software, module by module
o
Very close relationship between content and software
o
One can't proceed very far without the other
o
Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple
placeholders
Revise design
o
Informal user testing
o
Formal user testing
o
Based on test results, revise design documents
Freeze design
Revise content and software according to final design
Build Alpha version of complete title
7|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
o
Functionality frozen, mostly complete implementation
o
Integrate all modules in a complete build of title
First testing and bug reporting for functional and content errors
Evaluate bug reports and determine which will be fixed
Revise software and content based on bug evaluation
Complete remaining portions of title
Build Beta version of complete title
o
Full functionality, not fully tested
Post-Production
Beta testing and bug reporting for functional and content errors
o
Proof content - correct text, images, sound, credits, etc.
o
Proof interaction - correct links, responses, actions
o
Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate
everything that can happen
o
Check for crashes
Evaluate bug reports and determine which will be fixed
Revise software and content based on bug evaluation
Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level
Release Golden Master to public web site or manufacturing
Archive all production materials
o
Source assets - photos, video & audio tapes, documents, etc.
o
Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable
formats
o
Final assets
o
Software
o
Custom tools
Documentation
8|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
6. Information architecture
7. Visual and sound
8. Technical
9. Interaction
10.
Navigation
•
•
•
•
Design principles
Generalizable abstractions for thinking about different aspects of design
The do’s and don’ts of interaction design
What to provide and what not to provide at the interface
Derived from a mix of theory-based knowledge, experience and common-sense
M. Production plan (perencanaan proses produksi)
Perencanaan proses produksi terdiri dari :
o Storyboarding/content outline yaitu pembuatan storyboard dan
Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.
Define the flow of the project--organization and navigation
Out of this comes the information needed for the rest of the production plan
o Budgeting
Production
Content experts and other consultants
Rights acquisition & clearance
Testing
Duplication or hosting of test versions
o Scheduling
Rights acquisition & clearance
Content production
Content acquisition (video, text, images, etc.)
Software engineering
Testing
o Asset management
Organization
Naming conventions
Revision management
Backups
o Testing
User testing
Content testing
9|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Functional testing
Staffing
How many in-house staff
How many contractors
Who does what
o Payment milestones
Documentation
o Design
o Production plan
Assemble team
o Designer
o Producer
o Technical designer
o Art Director
o Audio producer
o Writers and editors
o Graphic artists
o Programmers/HTML coders
o Composers/sound designers/musicians
o Content specialists
o Technical assistants
o Production assistants
o Rights and researchers
o Lawyer
Build prototype
o Test out design direction
o Prove out new technology components
o Get everyone on the same page about what the project is
o See how team works together
Clear Rights
Client sign-off and funding
o
N.
O.
P.
Q.
R.
Production (Produksi)
Gambar 2.6. mengilustrasikan diagram alir proses pelaksaan produksi produk mutimedia. Proses ini terdiri dari
pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software yang
diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir
semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk,
mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangn
Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji
secara lengkap).
Content Creation
o
Graphics
o
Text
o
Animations
o
Video
o
Sound efx
o
Music
Content Processing
o
Proofing
o
Editing
o
Assembly
o
Formatting
o
Compression
10 | P a g e
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Software Creation
o
Authoring
o
Custom software development
o
Implementing the interaction behavior of title
o
Implementing database and other backend services
Integration of content and software, module by module
o
Very close relationship between content and software
o
One can't proceed very far without the other
o
Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple
placeholders
Revise design
o
Informal user testing
o
Formal user testing
o
Based on test results, revise design documents
Freeze design
Revise content and software according to final design
Build Alpha version of complete title
o
Functionality frozen, mostly complete implementation
o
Integrate all modules in a complete build of title
First testing and bug reporting for functional and content errors
Evaluate bug reports and determine which will be fixed
Revise software and content based on bug evaluation
Complete remaining portions of title
Build Beta version of complete title
o
Full functionality, not fully tested
Post-Production
Tahap terakhir adalah tahap Post-Production, dimana diagram alirnya diilustrasikan pada gambar 2.7. Proses
inmi terdiri daro proses pengujian Beta version, mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan
pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk multimedia dan
menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahan Golden Master ini
yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia communication yang memungkinkan.
Beta testing and bug reporting for functional and content errors
o
Proof content - correct text, images, sound, credits, etc.
o
Proof interaction - correct links, responses, actions
o
Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate
everything that can happen
11 | P a g e
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
o
Check for crashes
Evaluate bug reports and determine which will be fixed
Revise software and content based on bug evaluation
Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level
Release Golden Master to public web site or manufacturing
Archive all production materials
o
Source assets - photos, video & audio tapes, documents, etc.
o
Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable
formats
o
Final assets
o
Software
o
Custom tools
o
Documentation
12 | P a g e
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Standar Kompetensi : Memahami Alir Proses Produksi Multimedia
Proses Produksi Multimedia
Sumber :
1. Website DaVega
2.
3.
4.
Standar Kompetensi Bidang Keahlian Multimedia dan Audio Visual
Human Computer Interaction
Modul Pembelajaran Produksi Multimedia, Pusat Perkembangan Kurikulum Kementrian Pendidikan
Malaysia, 2003
Proses produksi ini terdiri dari 3 sub-proses yaitu Pre-Production, Production dan PostProduction.
Pra Produksi
Produksi
Pasca Produksi
Gambar 1. Tahapan dalam Proses Produksi Multimedia
Pre-Production (Pra Produksi)
Diagram alir proses Pre-Production diilustrasikan pada Gambar 2. Pada prinsipnya proses ini meliputi proses
penuangan ide (proposal) produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi, penyusunan
dokumentasi, penyusunan tim, membangun prototip, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan
pembiayaan.
A. Concept definition (pendefinisian konsep) yaitu penuangan ide produk dalam bentuk proposal.
Pada proposal proses mendapatkan ide ini dapat diuraikan pada bagian Latar Belakang. Untuk
membuat Latar Belakang, pertama kali tetapkan tema umum yang akan dieksplorasi. Tema dapat
berkisar tentang apapun, apakah akan mengeksplorasi di bidang kebersihan, patriotisme, religius,
kasih sayang, kemanusiaan, kebudayaan, perjuangan hidup dan lain sebagainya.
Kemudian lakukan identifikasi masalah (pengenalan masalah) apa saja yang ada pada tema yang
telah dipilih. Dari sekian banyak masalah yang berhasil diidentifikasi, pilihlah satu atau lebih masalah
yang akan menjadi fokus eksplorasi dan akan dicarikan/dibuat solusinya.
Proses tersebut dijabarkan pada bagian Latar Belakang dengan bahasa yang baik, runtun dan tidak
bertele-tele.
Contoh tema : Potret Perjuangan Hidup Masyarakat Ekonomi Lemah di Indonesia.
INGAT : bahwa sebuah proposal yang baik minimal harus menjawab 5W dan 1H:
o 5W (Why=Latar Belakang dan Tujuan, Who=Sasaran Penguna, What=apa produknya,
When=waktu pembuatan dan penggunaan, Where=lokasi pembuatan dan penggunaan).
Lima pertanyaan ini dijawab pada bagian awal proposal (PENDAHULUAN)
o 1H (How = bagaimana membuat dan menggunakan)
Pertanyaan ini dijawab dengan desain (rancangan) produk secara garis besar dan
perencanaan produksi.
Secara rinci, setelah menguraikan Latar Belakang, ide produk yang dituangkan dalam sebuah
proposal terdiri dari :
1. Title goal yaitu tujuan yang ingin dicapai dengan dibuatnya produk.
Contoh :
- Menggugah masyarakat untuk saling tolong-menolong.
- Menggugah masyarakat terutama yang berekonomi menengah ke atas dan pemerintah untuk
lebih mempedulikan masyarakat kecil.
- Memotivasi masyarakat bahwa kesulitan hidup akan dapat diatasi dengan usaha dan keyakinan.
Contoh tujuan di atas adalah termasuk kategori user experience goal yaitu enhancing
sociability (memperbaiki/membantu kehidupan sosial)
Tujuan dapat juga bersifat komersial (mencari keuntungan), misalnya pada suatu perusahaan
bisnis. Untuk tujuan ini berarti perusahaan harus memperhatikan produk apa yang sedang
digemari oleh masyarakat atau layanan dan fasilitas apa dari suatu produk yang diinginkan oleh
pengguna. Hal ini dapat dicapai dengan melakukan survey melalui pengamatan atau penyebaran
angket.
Pada perusahaan bisnis, tema dan jenis produk yang diproduksi tentunya akan tergantung
perusahaan itu bergerak di bidang apa, misalnya bidang telekomunikasi, elektronik, teknologi
informasi, pendidikan, dan lain-lain.
1|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Dua tujuan yang dapat menjadi dasar dalam mengidentifikasi masalah dan menentukan tujuan
yaitu :
1) Usability Goal : tujuan yang terkait dengan fungsi atau manfaat produk.
Contoh :
a. Effective to use : efektif untuk digunakan (berhasil guna)
b. Efficient to use : efisien untuk digunakan (berdaya guna/tepat guna)
c. Safe to use : aman digunakan
d. Have good utility : memiliki manfaat/fungsi yang baik
e. Easy to learn : mudah digunakan
f. Easy to remember how to use : cara pemakaiannya mudah diingat.
Contoh
Berapa
yang terkait dengan usability goal :
lama waktu yang diperlukan dan sebaiknya dihabiskan untuk :
Menggunakan DVD untuk memainkan film
Menggunakan web browser untuk membuka sebuah halaman web
2) User Experience Goal : tujuan yang terkait dengan pengalaman dan kesan yang ingin dicapai
saat pengguna menggunakan produk.
Contoh kesan yang baik:
satisfying (memuaskan)
aesthetically pleasing (merasakan keindahan)
enjoyable (dapat dinikmati)
supportive of creativity (mendukung kreativitas)
engaging (merasa terikat “kecanduan”)
pleasurable (menyenangkan)
rewarding (menguntungkan, memberikan penghargaan)
exciting (menakjubkan, mengasyikkan)
fun (menyenangkan)
entertaining (menghibur)
provocative (memprovokasi)
helpful (merasa terbantu/tertolong)
surprising (mengejutkan)
motivating (memotivasi, merasa semangat)
enhancing sociability (memperbaiki/membantu kehidupan sosial)
emotionally fulfilling (memenuhi kebutuhan batin)
challenging (memberikan tantangan)
Contoh kesan yang tidak baik:
boring (membosankan)
annoying (menyebalkan, mengganggu)
frustrating (memusingkan)
2. Audience : sasaran pengguna/penonton/konsumen
Contoh :
- Seluruh lapisan masyarakat.
3. Title Genre : jenis produk, produk dapat berupa barang (perangkat keras maupun perangkat
lunak) dan jasa (layanan), seperti casual game, situs web nirlaba, kiosk, mesin penjawab otomatis,
film kartun, iklan TV, brosur, dan lain-lain.
Contoh :
- Film Dokumenter
4. Marketing requirements : kebutuhan pemasaran produk
Contoh :
Film documenter ini tidak bersifat komersial tetap memerlukan biaya untuk produksi dan
membutuhkan penonton agar pesan dapat tersampaikan. Sehingga beberapa kebutuhan akan
pemasaran film ini meliputi :
- Konsep promosi produk (melalui iklan TV, melalui ajang festival film indie)
- Pihak-pihak yang perlu diajak kerjasama sebagai penunjang dana dan promosi
5. Budget parameters : parameter/unsur-unsur biaya
Contoh :
- Biaya beli/sewa peralatan
- Biaya transportasi
- Biaya akomodasi
- Biaya upah/gaji
- Biaya promosi
6. Schedule requirements : kebutuhan penjadwalan
Contoh :
- Film ditargetkan untuk selesai dalam waktu maksimal 3 bulan agar dapat mengikuti festival film
indie awal tahun 2010
2|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
-
Untuk editing film diperlukan waktu minimal 1 bulan, jadi pra produksi dan produksi (syuting)
harus selesai kurang lebih dalam waktu 2 bulan.
7. X factors : faktor-faktor lain
Contoh :
- [Tidak ada]
B. Product Design (Perencanaan Produk)
1. Story/content/services : sinopsis/treatment dari suatu cerita, isi produk, komponen produk,
layanan yang disediakan yang diuraikan secara garis besar dan jelas.
Contoh :
Catatan:
Pembuatan sebuah produk tidak harus berawal dari masalah yang teridentifikasi. Dapat pula
kita berawal dari jenis produk, misalnya dalam rangka mengikuti festival film indie, maka kita
akan membuat sebuah produk film. Kemudian baru kita mencari ide yang akan diangkat
sebagai cerita film tersebut.
Film dokumenter adalah film yang menceritakan realitas kehidupan. Untuk mendapatkan ide
apa yang akan diangkat sebagai cerita film, biasanya kita harus melakukan
observasi/pengamatan ke lapangan sehingga diperoleh ide yang paling menarik.
Misalnya, setelah diobservasi sesuai tema yang kita tentukan di atas, maka sisi kehidupan
masyarakat ekonomi lemah yang menarik untuk diangkat adalah tentang kehidupan
pemulung. Hal ini kita anggap cukup menarik, karena ternyata kerja keras seorang pemulung
itu tidak hanya mempengaruhi kehidupan pribadinya, tapi juga berperan dalam menciptakan
lingkungan yang bersih selama tugas itu dilakukan dengan benar. Oleh karena itu, dalam film
ini kita juga ingin menyampaikan kepada para penonton untuk lebih menghargai pekerjaan
pemulung.
Contoh ide cerita (story) untuk film dokumenter:
Pak Pulung, satu dari 50% penduduk Indonesia yang masih berada di bawah garis kemiskinan. Pak
Pulung, kaum urban dari daerah terpencil di Jawa Tengah yang mengadu hidup bersama
keluarganya di Kota Metropolitan Jakarta. Pekerjaan sehari-harinya sebagai pemulung tidak mampu
mencukupi bahkan untuk kebutuhan makan harian keluarganya secara layak. Namun, Pak Pulung
tetap bekerja dengan tekun mulai dari terbit matahari hingga terbenamnya. Ternyata, profesi Pak
Pulung bukan hanya bermanfaat bagi keluarganya tapi juga membantu terciptanya lingkungan
yang bersih di wilayah Jakarta yang sudah semrawut.
2. Information architecture : arsitektur informasi
Pada Pada tahap ini yang dilakukan adalah merancang informasi apa saja yang perlu untuk
disajikan pada produk multimedia yang akan dibuat. Anda bebas membuat bagaimana bentuk
arsitektur informasi yang akan diuraikan disini. Arsitektur informasi ini tentu saja berbedabeda tergantung produk.
Contoh :
Untuk film dokumenter yang akan dibuat, alur cerita terdiri dari :
- Awal cerita (prolog) : kilas balik perjuangan hingga sampai ke Jakarta.
- Puncak cerita : bagaimana Pak Pulung menjalani kehidupannya sehari sebagai pemulung.
- Akhir cerita (epilog) : kondisi ekonomi Pak Pulung dan dampak profesi Pak Pulung terhadap
lingkungan sekitar.
3. Visual and sound
Contoh : Untuk film documenter Pak Pulung
Unsur visual terdiri dari :
- Teks
Keterangan lokasi syuting
Keterangan tokoh cerita
Credit & title
- Still image : gambar-gambar/ foto
- Video
Video hasil syuting
- Efek video (untuk menciptakan kesan cahaya, dll)
Unsur sound terdiri dari :
- Musik latar
- Dialog
- Narasi
- Efek suara
4. Technical : unsur-unsur teknis
Contoh :
- Spesifikasi minimum computer yang diperlukan untuk mengedit film
processor : intel pentium IV 3 GHz
RAM
: 2 GB
Free hardisk space : 300GB
Video capture card (Firewire), dll
- Perangkat yang diperlukan untuk syuting
3|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Camcorder type XXXX
Sound recorder
Lighting, dll
5. Interaction : merancang bagaimana interaksi (komunikasi timbal balik) antara pengguna dan
produk, bagaimana pengguna mengendalikan pemakaian produk sehingga tujuan penggunaan
produk dapat tercapai. Unsur-unsur interaksi yang dirancang di antaranya :
a. Merancang antarmuka pengguna dan produk yang berupa unsure perangkat lunak,
seperti :
- tata letak tampilan visual
- jenis-jenis menu yang digunakan
b. Merancang antarmuka antar pengguna dan produk yang berupa perangkat keras,
seperti :
- produk dapat dijalankan menggunakan keyboard, mouse, layar sentuh, atau yang lainnya.
Skema produk multimedia interaktif :
1.
produk interaktif linier yaitu produk interaktif dimana informasi tetap disajikan secara
terurut dari awal hingga akhir
isi
menu
2.
isi
selesai
Simple branching
isi
menu
isi
keluar
3. Conditional branching
menu
sub
keluar
isi
isi
Contoh : pada contoh kita, yaitu berupa produk film dokumenter untuk diikutkan
festival, maka tidak ada bentuk interaksi antara produk dengan penonton.
6. Navigation : merancang alur penjelajahan dan penggunaan layanan-layanan (servis) yang
disediakan oleh produk. Biasanya ditampilkan berupa peta produk
Navigasi ini terkait dengan interaksi.
Contoh : untuk contoh film documenter, tidak ada rancangan navigasi yang perlu
dibuat.
Di bawah ini adalah contoh rancangan navigasi untuk produk web sekolah.
CONTOH : RANCANGAN NAVIGASI WEB SEKOLAH
R
H
P
lrF
b
E
o
p
s
ro
a
u
s
k
e
m
o
a
ib
s
n
g
fe
t.n
is
lip
g
rn
s
il
k
e
a
tb
tg
b
o
s
k
ru
e
m
s
u
d
a
l
rp
a
s
W
a
u
c
iy
tj
e
k
a
b
a
e
n
u
ltr
S
e
re
k
o
l
a
h
C. Production plan (Perencanaan Produksi)
1. Storyboarding/content outline
4|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Storyboarding adalah pembuatan storyboard
Storyboard adalah
Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.
Define the flow of the project--organization and navigation
Out of this comes the information needed for the rest of the production plan
Kegunaan storyboard
D. Membolehkan semua ahli projek terutamanya pengatur cara multimedia mengetahui apa yang
perlu ada pada skrin serta kandungan yang dimaksudkan oleh penulis skrip.
E. mewujudkan satu sistem arahan grafik, teks, animasi, video, audio dan proses produk
multimedia yang sistematik.
F. Memudahkan proses pengimplimentasian dilakukan di tempat yang berasingan pada masa
yang berasingan.
G. Membolehkan pakar kandungan aplikasi, pakar grafik dan animasi, pakar video dan pakar
audio memahami keperluan masing-masing tanpa memerlukan mereka berada bersama pada
satu masa.
Membantu penulis skrip dan pengatur cara multimedia melakar dan membangun
produk secara sistematik
2. Budgeting
Production
Content experts and other consultants
Rights acquisition & clearance
Testing
Duplication or hosting of test versions
3. Scheduling
Rights acquisition & clearance
Content production
Content acquisition (video, text, images, etc.)
Software engineering
Testing
4. Asset management
Organization
Naming conventions
Revision management
Backups
5. Testing
5|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
o
o
User testing
Content testing
Functional testing
Staffing
How many in-house staff
How many contractors
Who does what
Payment milestones
H. Documentation
I.
J.
o
Design
o
Production plan
Assemble team
o
Designer
o
Producer
o
Technical designer
o
Art Director
o
Audio producer
o
Writers and editors
o
Graphic artists
o
Programmers/HTML coders
o
Composers/sound designers/musicians
o
Content specialists
o
Technical assistants
o
Production assistants
o
Rights and researchers
o
Lawyer
Build prototype
o
Test out design direction
o
Prove out new technology components
o
Get everyone on the same page about what the project is
o
See how team works together
K. Clear Rights
6|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
L. Client sign-off and funding
Production
Content Creation
o
Graphics
o
Text
o
Animations
o
Video
o
Sound efx
o
Music
Content Processing
o
Proofing
o
Editing
o
Assembly
o
Formatting
o
Compression
Software Creation
o
Authoring
o
Custom software development
o
Implementing the interaction behavior of title
o
Implementing database and other backend services
Integration of content and software, module by module
o
Very close relationship between content and software
o
One can't proceed very far without the other
o
Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple
placeholders
Revise design
o
Informal user testing
o
Formal user testing
o
Based on test results, revise design documents
Freeze design
Revise content and software according to final design
Build Alpha version of complete title
7|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
o
Functionality frozen, mostly complete implementation
o
Integrate all modules in a complete build of title
First testing and bug reporting for functional and content errors
Evaluate bug reports and determine which will be fixed
Revise software and content based on bug evaluation
Complete remaining portions of title
Build Beta version of complete title
o
Full functionality, not fully tested
Post-Production
Beta testing and bug reporting for functional and content errors
o
Proof content - correct text, images, sound, credits, etc.
o
Proof interaction - correct links, responses, actions
o
Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate
everything that can happen
o
Check for crashes
Evaluate bug reports and determine which will be fixed
Revise software and content based on bug evaluation
Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level
Release Golden Master to public web site or manufacturing
Archive all production materials
o
Source assets - photos, video & audio tapes, documents, etc.
o
Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable
formats
o
Final assets
o
Software
o
Custom tools
Documentation
8|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
6. Information architecture
7. Visual and sound
8. Technical
9. Interaction
10.
Navigation
•
•
•
•
Design principles
Generalizable abstractions for thinking about different aspects of design
The do’s and don’ts of interaction design
What to provide and what not to provide at the interface
Derived from a mix of theory-based knowledge, experience and common-sense
M. Production plan (perencanaan proses produksi)
Perencanaan proses produksi terdiri dari :
o Storyboarding/content outline yaitu pembuatan storyboard dan
Define the scope of the project--how many pages, sounds, animations, etc.
Define the flow of the project--organization and navigation
Out of this comes the information needed for the rest of the production plan
o Budgeting
Production
Content experts and other consultants
Rights acquisition & clearance
Testing
Duplication or hosting of test versions
o Scheduling
Rights acquisition & clearance
Content production
Content acquisition (video, text, images, etc.)
Software engineering
Testing
o Asset management
Organization
Naming conventions
Revision management
Backups
o Testing
User testing
Content testing
9|Page
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Functional testing
Staffing
How many in-house staff
How many contractors
Who does what
o Payment milestones
Documentation
o Design
o Production plan
Assemble team
o Designer
o Producer
o Technical designer
o Art Director
o Audio producer
o Writers and editors
o Graphic artists
o Programmers/HTML coders
o Composers/sound designers/musicians
o Content specialists
o Technical assistants
o Production assistants
o Rights and researchers
o Lawyer
Build prototype
o Test out design direction
o Prove out new technology components
o Get everyone on the same page about what the project is
o See how team works together
Clear Rights
Client sign-off and funding
o
N.
O.
P.
Q.
R.
Production (Produksi)
Gambar 2.6. mengilustrasikan diagram alir proses pelaksaan produksi produk mutimedia. Proses ini terdiri dari
pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software yang
diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design membangun Apha version (hampir
semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal produk,
mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangn
Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji
secara lengkap).
Content Creation
o
Graphics
o
Text
o
Animations
o
Video
o
Sound efx
o
Music
Content Processing
o
Proofing
o
Editing
o
Assembly
o
Formatting
o
Compression
10 | P a g e
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
Software Creation
o
Authoring
o
Custom software development
o
Implementing the interaction behavior of title
o
Implementing database and other backend services
Integration of content and software, module by module
o
Very close relationship between content and software
o
One can't proceed very far without the other
o
Succeeding versions of software and content passed back and forth, starting with simple
placeholders
Revise design
o
Informal user testing
o
Formal user testing
o
Based on test results, revise design documents
Freeze design
Revise content and software according to final design
Build Alpha version of complete title
o
Functionality frozen, mostly complete implementation
o
Integrate all modules in a complete build of title
First testing and bug reporting for functional and content errors
Evaluate bug reports and determine which will be fixed
Revise software and content based on bug evaluation
Complete remaining portions of title
Build Beta version of complete title
o
Full functionality, not fully tested
Post-Production
Tahap terakhir adalah tahap Post-Production, dimana diagram alirnya diilustrasikan pada gambar 2.7. Proses
inmi terdiri daro proses pengujian Beta version, mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan
pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk multimedia dan
menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahan Golden Master ini
yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia communication yang memungkinkan.
Beta testing and bug reporting for functional and content errors
o
Proof content - correct text, images, sound, credits, etc.
o
Proof interaction - correct links, responses, actions
o
Check for unexpected interactions - design is invariably incomplete and does not anticipate
everything that can happen
11 | P a g e
Program Keahlian Multimedia
SMK Negeri 1 Pangkalpinang ©November 2009
o
Check for crashes
Evaluate bug reports and determine which will be fixed
Revise software and content based on bug evaluation
Repeat test, report, revise cycle until bugs reduced to acceptable level
Release Golden Master to public web site or manufacturing
Archive all production materials
o
Source assets - photos, video & audio tapes, documents, etc.
o
Master digital files - graphics, audio, text, video, and anything else in high resolution, editable
formats
o
Final assets
o
Software
o
Custom tools
o
Documentation
12 | P a g e