Kisi_kis UAS.docx Official Site of Achmad Benny Mutiara Gunadarma University Kisi kis UAS

I. Pilihlah Salah satu jawaban yang paling tepat untuk soal-soal berikut!
1. Radiasi gelombang elektromagnetik terdiri dari berikut, kecuali:
a. Gelombang radio
b. Cahaya tampak
c. Ultra Violet
d. x-ray
2. Cahaya tampak berada dalam kisaran panjang gelombang:
a. 300-500nm
b. 500-700nm
c. 400-700nm
d. 300-600nm
3. Berikut ini alat yang digunakan untuk memantau semua gerakan pemakai oleh sistem dan
sistem diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada
situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis, kecuali:
a. Headset
b. Glove
c. Speaker
d. Walker
4. Ray tracing mampu mensimulasikan berbagai efek optis, seperti :
a. Refleksi
b. Pembiasan penyebaran

c. Aberasi kromatik
d. Semua jawaban benar
5. Perangkat input yang paling umum dalam sistem virtual reality adalah:
a. Scanner
b. Motion trackers/bodysuits
c. X3D
d. EDC
6. Untuk manipulasi gambar lebih disukai menggunakan representasi :
a. RGB
b. HSI
c. Warna sekunder
d. HSV
7. Analisis ergonomik merupakan aplikasi virtual reality untuk bidang:
a. Pendidikan
b. Manufaktur
c. Arsitektur

d. Penelitian
8. Berikut ini merupakan pernyataan yang benar tentang ray tracing :
a. Metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu sistem.

b. Dikenal dengan istilah RayCasting
c. Menjelaskan hal yang terlihat dari permukaan dengan mengikuti gambaran cahaya dari
sinar yang berasal dari penglihatan mata kita terhadap objek di layar.
d. Semua jawaban benar
9. Berikut ini pernyataan yang benar tentang Virtual reality, kecuali:
a. Pemakai melihat suatu dunia nyata dalam Virtual reality
b. Objek yang digunakan dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup seperti ukuran dan
menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata.
c. Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara sangat efisien
d. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan dan semua gerakan harus terlacak
oleh aplikasi secara hati-hati dan sangat efisien
10. Kedalaman informasi dalam virtual reality dapat diperoleh melalui hal-hal berikut, kecuali :
a. Warna yang mencolok
b. Resolusi display unit yang tinggi
c. Kualitas grafis yang bagus
d. Efektivitas audio dan video
11. Sistem yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi melalui sentuhan dikenal
sebagai :
a. Sistem Bapti c
b. Sistem Touching

c. Sistem Contact
d. Sistem Sensor
12. Perkembangan teknologi grafik komputer mendorong terjadinya 'digital convergence”, arti
dari digital convergence adalah :
a. Kumpulan berbagai media
b. Gabungan multimedia dan hyupertextual
c. Internet dan Intranet
d. Penggabungan televisi, komputasi terdistribusi, peralatan elektronik.
13. Jika seluruh gelombang warna direpresentasikan secara seimbang, maka warna yang terlihat
adalah:
a. Hitam
b. Abu-abu
c. Putih
d. Biru

14. Spektrum yang berbeda menimbulkan sensasi yang identik secara persepsi yang disebut
a. Trichromat
b. Spectrum
c. Metamers
d. Color matching

15. Jenis immersion dalam virtual reality yang menyebabkab sensasi pemakai berada dalam
virtual environment adalah
a. Mental immersion
b. Physical immersion
c. Mentally immersed
d. Semua jawaban benar
16. Pelopor pengembangan NURBS adalah
a. Bressenham
b. Macsurf

c. Spline
d. Pierre Bézier

17. Berikut ini keuntungan menggunakan metode Forward ray tracing:
a. Jumlah sinar yang dipancarkan oleh suatu sumber cahaya sangat banyak
b. Dapat memperoleh jumlah sinar yang lebih banyak
c. Memperhitungkan semua sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya, baik yang mengenai mata ataupun tidak
d. Banyak penghitungan karena banyaknya sinar yang tidak diperhitungkan
18. T dalam fungsi untuk kurva Bézier linear bernilai:
a. 1 – 10

b. 0 – 1
c. 0 – 10
d. 0 – 0.5
19. Model warna aditif yang digunakan untuk komputer grafis diwakili oleh kubus warna RGB,
dimana R, G, dan B merupakan warna yang dihasilkan oleh masing-masing phosphours
merah, hijau dan biru. Warna merah ditunjukkan dengan kombinasi koordinat sebagai
berikut:
a. (1,0,1)
c. (0,0,1)
b. (1,0,0)
d. (0,1,0)
20. Berikut ini merupakan teknik untuk meningkatkan kualitas gambar
a. Environment-maps
b. Texture mapping
c. Bumps maps
d. Semua jawaban benar

21. Model pencahayaan lokal membutuhkan :
a. Sifat materi penyusun benda
b. Sumber cahaya

c. Posisi benda
d. Semua jawaban benar
22. Berikut ini merupakan Primary subtraktif:
a. White
b. Blue
c. Cyan
d. Black
23. Metode untuk menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu sistem disebut
a. Radiosity
b. Scan Conversion
c. Ray Tracing
d. Shading
24. Normal vektor adalah salah satu unsur yang mempengaruhi bayangan yang arahnya:
a. Tegak lurus pada permukaan
b. Sejajar permukaan
c. Tergantung arah vektor asal
d. Bertolak belakang dengan arah veektor asal
25. Pada pembentukan bayangan normal vektor bisa diperoleh dari :
a. Perkalian silang dari dua vektor yang berada pada permukaan
b. Penjumlahan dua vektor yang berada pada permukaan

c. Pengurangan dua vektor yang berada pada permukaan
d. Semua jawaban salah
26. Sebuah konsep mengenai pencahayaan yang jatuh pada sebuah benda, dikenal dengan istilah:
a. Optical vektor
b. Normalvektor
c. Unit vektor
d. Direct line vektor
27. Metode bayangan yang hanya sekali menghitung intensitas untuk tiap-tiap poligon pada objek, dikenal dengan istilah:
a. Flat shading
b. Gouraud shading
c. Phong shading
d. Normal shading

28. Suatu metode bayangan yang mengasumsikan bahwa setiap muka polygon dari sebuah objek adalah rata dan semua titik pada permukaan mempunyai jarak yang sama dengan sumber cahaya adalah metode:
a. Flat shading
b. Gouraud shading
c. Phong shading
d. Normal shading
29. Contoh perilaku dari waktu ke waktu, yang menunjukkan fisika Newtonian adalah :
a. Bulu

c. Asap
b. Air
d. Benda pecah
30. Nilai yang berubah seiring waktu (salah satu konsep kunci dalam reaktif pemrograman
fungsional) disebut
a. Texture-maps
c. Rendering
b. Interaction
d. Behaviour
31. Pada pembentukan bayangan, ntuk mendapatkan hasil yang lebih halus saat mengarsir
poligon , digunakan metode :
a. Flat shading
b. Phong shading
c. Gouraud shading
d. Normal shading
32. Metode konversi scan jenis analog cocok untuk:
a. Video digital
b. Gambar digital
c. Video analog
d. Semua jawaban benar

33. Contoh perilaku dari waktu ke waktu, yang menunjukkan fenomena alam adalah berikut ini,
kecuali:
a. Kain
c. Rambut
b. Menyebar
d. Awan
34. Penerapan texture mapping pada grafis 3D pertama kali dilakukan oleh
a. Lance Williams
b. Dr Edwin Catmull
c. Ivan Shuterland
d. Blinn
35. Berikut ini yang bukan merupakan Primary subtraktif sehubungan dengan warna adalah
a. Purple

b. Llight blue
c. Grey
d. Yellow
36. Contoh program/aplikasi dari geometry-based graphic adalah :
a. Sketchpad
b. Drawing

c. GIMP
d. AutoCAD
37. Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak
pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang
akan nampak.
a. Spotlight
b. Ambient light
c. Point light
d. Area light
38. Teknik meningkatkan kualitas gambar dengan cara menambahkan detail, tekstur permukaan
atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D, merupakan :
a. Texture mapping
b. Environment-maps
c. Bumps maps
d. Normal-maps
39. Berikut pernyataan yang benar mengenai Bump mapping, kecuali :
a. Suatu teknik dalam grafik komputer untuk membuat permukaan yang terlihat lebih realistis
b. Teknik bump mapping menggunakan pemodelan interaksi tekstur permukaan
bergelombang terhadap cahaya di sekitarnya untuk mensimulasikan benjolan dan
kerutan pada permukaan benda.

c. Pemetaan Bump melakukan hal ini dengan mengubah kecerahan pixel di permukaan
sebagai tanggapan atas heightmap yang ditentukan untuk masing-masing permukaan.
d. Pemetaan Bump diperkenalkan oleh Blinn pada tahun 1974
40. Pada pemetaan texture, cara menghasilkan pixel pada layar dihitung dari
a. Poligon
b. Piramida
c. Texels
d. Koordinat sumbu
41. Untuk menggambarkan pemetaan kulit pohon atau beton yang kasar agar tampak riil seperti
apa adanya dalam dunia nyata, diperlukan teknik:

a.
b.
c.
d.

Environment-maps
Texture mapping
Bumps maps
Normal-maps

42. Panel lampu neon yang mampu menghasilkan bayangan lembut, merupakan contoh dari
a. Ambient light
b. Directional light
c. Spotlight
d. Area light
43. Teknik berikut merupakan teknik meningkatkan kualitas gambar yang bekerja dengan cara
yang sama dengan bump-map.
a. Texture mapping
b. Bumps maps
c. MIPMAPS
d. Normal-maps
44. Model pencahayaan ini memiliki sifat dimana energi dari sumber cahaya tersebut akan
melemah sebanding dengan jarak dan sudut terhadap sumber cahaya .
a. Point light
b. Positional point light
c. Spotlight
d. Area light
45. Simulasi efek – efek cahaya dalam kehidupan sehari – hari seperti bayangan dalam kehidupan nyata yang tidak terlalu tampak gelap tetapi semu, disebut
a. Color-bleed
b. Soft-shadow
c. Ambient Occlusion (AO)
d. Greenberg