Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog Pakaian Berbasis Web

Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog
Pakaian Berbasis Web

Artikel Ilmiah

Peneliti:
Lucia Santoso (672008007)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2015

Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog
Pakaian Berbasis Web

Artikel Ilmiah


Peneliti:
Lucia Santoso (672008007)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2015

Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Katalog
Pakaian Berbasis Web
1

Lucia Santoso, 2T. Arie Setiawan Prasida, 3Ramos Somya
Fakultas Teknologi Informasi

Program Studi Teknik Informatika
Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia
1

672008007@student.uksw.edu, 2arie_setiawan_p@yahoo.com, 3ramos.6005@gmail.com
Abstract

In the business world, the competition among companies is getting tighterand tighter.
It causes each company has to creates many more innovative marketing strategies.
Companies have to elevate their facilities and service qualities in order to meet the
customers’ hospitality because of the competition. In order to achive that,customer trust must
increased. The complicated of determining item that match with customer’s colour skin and
body shape, so could give extra confident. With augmented reality technology, customers can
feel a new, unique and interesting experience in shopping. Online shopping with augmented
reality makes the customers can wear clothes they want to buy so they can see if it fits for
them or not. The experience with augmented reality can push customers to buy more things in
online shopping. The result of augmented reality technology on online shop website could be
used as promotion tool and availability of augmented reality technology on online shop,
customers buying rate could be increased.
Keywords : Online shopping, 3D, augmented reality, User experience.


Abstrak

Persaingan dalam dunia bisnis yang semakin ketat menyebabkan perusahaan harus
berlomba-lomba menciptakan strategi penjualan yang inovatif. Para pebisnis online (online
shopping) harus selalu meningkatkan fasilitas dan kualitas pelayanan agar dapat memuaskan
para konsumen karena ketatnya persaingan antar sesama pebisnis online. Dengan teknologi
augmented reality konsumen dapat merasakan pengalaman yang baru, unik dan menarik
dalam kegiatan belanja. Online shopping dengan augmented reality membuat konsumen
dapat mencoba apakah pakaian yang dibeli cocok atau tidak. Pengalaman yang dirasakan
konsumen ketika terlibat dalam suatu interaksi seperti augmented reality dapat mendorong
keinginan membeli yang lebih besar.
Kata kunci : Online Shop, augmented reality, pengalaman pengguna.

1

2
3

Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen
Satya Wacana

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

1. Pendahuluan
Persaingan dalam dunia bisnis yang semakin ketat menyebabkan
perusahaan harus berlomba-lomba menciptakan strategi penjualan yang
inovatif. Pengadaptasian teknologi dalam dunia bisnis menjadi salah satu
solusi menarik bagi para pelaku bisnis. Dengan perkembangan teknologi
informasi dan teknologi komunikasi yang pesat menyebabkan pergeseran
aktifitas dunia perdagangan (commerce). Melalui internet, para pelaku dunia
bisnis dapat menawarkan produknya secara online kepada konsumen tanpa
perlu bertatap muka.
E-commerce (perdagangan melalui internet) mengizinkan pedagang
untuk menjual produk-produk dan jasa secara online. Konsumen dapat
menemukan website pedagang, membaca, melihat produk, dan memesannya
secara online [1]. Para pebisnis online (online shopping) harus selalu
meningkatkan fasilitas dan kualitas pelayanan agar dapat memuaskan para
konsumen karena ketatnya persaingan antar sesama pebisnis online. Dalam
mencapai tujuan tersebut tentu akan menghadapi permasalahan karena harus
mendapatkan kepercayaan konsumen terlebih dahulu. Sulitnya menentukan

pilihan seperti apakah barang yang dipilih cocok secara warna kulit dan
perpaduan antar pakaian membuat konsumen tidak dapat memberikan
kepercayaan penuh [2]. Berawal dari hal tersebut, timbul pemikiran-pemikiran
baru untuk menarik kepercayaan dan minat konsumen, yaitu dengan cara
menampilkan gambaran dari katalog-katalog online shop agar tampak lebih
nyata.
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi dan atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara
real time [3]. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh konsumen dengan inderanya. Hal ini membuat AR sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi konsumen. Informasi tentang objek
dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut
ditampilkan di atas layar dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi
tersebut adalah nyata. Sehingga konsumen mendapatkan gambaran visual
barang yang ditawarkan seperti melihat pada cermin. Berdasarkan latar
belakang
masalah
tersebut
maka

dilakukan
penelitian
untuk
mengimplementasikan teknologi augmented reality kedalam sebuah online
shopping. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pembeli mendapatkan
gambaran visual yang ditawarkan oleh online shopping sehingga
meningkatkan minat pembeli untuk membeli produk yang ditawarkan.

1

2. Tinjauan Pustaka
Penelitian terdahulu berjudul Perancangan Sistem Informasi Penjualan
Baju Batik Berbasis Web (Online Shop) pada CV. Selaras Batik.
Permasalahan yang ada pada penelitian tersebut adalah industri pakaian batik
yang masih melakukan promosi dan penjualan secara konvensional dalam
bentuk promosi dari mulut ke mulut dan menggunakan media brosur,
sehingga jangkauan promosi dan penjualan masih terbatas dan belum bisa
meluas ke beberapa daerah yang menyebabkan produk kurang dikenal oleh
masyarakat luas. Kendala lain yang di alami oleh industri pakaian batik adalah
ketatnya persaingan antar sesama industri pakaian batik mulai dari industri

kecil sampai industri besar, hal itu membuat pengelola industri pakaian batik
harus memiliki strategi pemasaran yang berbeda [4].
Penelitian selanjutnya berjudul Aplikasi Augmented Reality untuk
Katalog Penjualan Rumah. Dengan memanfaatkan teknologi augmented
reality, maket atau miniatur rumah yang biasanya digunakan untuk memberi
contoh rumah sebenarnya dapat digantikan dengan model rumah 3D yang
ditampilkan secara virtual. Pembeli tidak hanya dapat melihat bagian dalam
rumah dengan detail, tetapi lingkungan disekitar rumah juga akan terasa lebih
hidup dengan adanya animasi pendukung seperti mobil yang melintas,
burung-burung terbang dan lain sebagainya sehingga dapat membantu para
pembeli untuk mengetahui dengan baik rumah yang akan dibeli [5].
Penelitian yang dilakukan adalah menggabungkan kedua penelitian
tersebut. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality untuk membuat
katalog pakaian online shop, akan menambah pengalaman baru dan membuat
konsumen lebih tertarik dengan barang yang dijual. Teknologi augmented
reality dapat memberikan model pakaian 3D secara virtual. Website online
shop yang dibangun menggunakan teknologi augmented reality dengan
library NyARToolkit yang berfungsi untuk memberi pengalaman baru dalam
berbelanja online.
Online shopping atau lebih dikenal dengan e-commerce adalah

kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumen),
manufaktur (manufactures), service provider dan perdagangan perantara
(intermediaries), dengan menggunakan jaringan komputer (computer
network) yaitu internet. Dengan kata lain e-commerce adalah tipe industri
dimana penjual dan pembeli melakukan interaksi melalui sistem internet atau
jaringan komputer lainnya [6]. Salah satu keuntungan dari e-commerce adalah
jangkauan pemasaran menjadi luas dan tidak terbatas oleh area geografis.
Selain itu, konsumen tetap bisa memenuhi kebutuhannya walaupun tidak
punya waktu untuk datang langsung ke toko. Ketika seorang konsumen
berbelanja online, terdapat beberapa hal yang dapat menjadi pertimbangan,
2

yaitu faktor kepercayaan, faktor kemudahan, faktor tampilan dan faktor
kualitas informasi [7]. Oleh karena itu online shop yang dibangun harus
memiliki faktor-faktor tersebut.
Augmentasi Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda
maya kedalam sebuah lingkungan nyata. Teknologi augmented reality
membantu menyampaikan informasi yang biasanya tidak bisa diterima oleh
pengguna dengan inderanya. Informasi yang disampaikan akan
direpresentasikan menjadi objek tiga dimensi (3D) atau dua dimensi (2D).

Untuk menampilkan objek, dibutuhkan marker yaitu sebuah penanda yang di
dalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi
dari pengukuran parameter-parameter [5].
Sistem dari teknologi augmented reality ini memerlukan video
streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian
sistem akan melacak dan mendeteksi marker dengan menggunakan sistem
tracking. Setelah marker terdeteksi, maka model 3D akan digambarkan di atas
marker seolah-olah nyata. Alur proses kerja augmented reality dapat dilihat
pada Gambar 1.

Gambar 1 Alur Kerja Augmented Reality [8]

3. Metode Penelitian
Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian
yang terbagi dalam empat tahapan, yaitu: (1) Analisis permasalahan dan
pengumpulan data, (2) Perancangan sistem, (3) Implementasi dan pengujian
sistem, serta analisis hasil pengujian, (4) Penulisan laporan hasil penelitian.

3


Analisis Permasalahan dan Pengumpulan Data

Perancangan Sistem meliputi Metode Perancangan
Sistem (Metode Prototype), Perancangan Proses (UML),
Perancangan Antarmuka, Perancangan Marker
Implementasi dan Pengujian Sistem,
serta Analisis Hasil Pengujian

Penulisan Laporan Hasil Penelitian

Gambar 2 Tahapan Penelitian [9]

Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut.
Tahap pertama: analisis permasalahan dan pengumpulan data, yaitu
melakukan penetapan permasalahan yaitu pernyataan yang bersifat umum
terhadap permasalahan yang akan diamati. Misalnya bagaimana mengatasi
kekecewaan konsumen saat membeli pakaian online. Langkah selanjutnya
mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan permasalahan baik berupa
artikel, majalah jurnal dan situs internet. Data yang didapat dimanfaatkan
untuk mengembangkan penelitian untuk mengatasi permasalahan yang terkait.

Tahap kedua, perancangan sistem yang meliputi metode perancangan
sistem menggunakan metode prototype dapat dilihat pada Gambar 3.
Pendekatan prototype melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan,
perancangan, dan evaluasi prototype. Tahap awal dari metode ini adalah
pengumpulan kebutuhan yang dilakukan dengan berinteraksi dengan
konsumen untuk menentukan tujuan umum dan gambaran bagian-bagian yang
akan dibutuhkan berikutnya. Perancangan dilakukan dengan cepat dan
mewakili semua aspek sistem yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar
pembuatan prototype. Evaluasi prototype merupakan tahap pengujian aplikasi
yang telah selesai dibuat. Pengujian ini berfungsi untuk memperjelas
kebutuhan software. Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga
semua kebutuhan terpenuhi.

4

Gambar 3 Metode Prototype [10]

Pada prototype pertama, aplikasi online shop memiliki empat menu
utama yaitu home, produk, cara pesan dan login. Halaman home berisi kata
sambutan dan pengenalan online shop kepada konsumen. Halaman produk
berisi gambar-gambar pakaian yang ditawarkan, konsumen dapat melihat
keterangan barang dengan menekan link detail. Pada halaman keterangan
terdapat marker yang digunakan untuk pada aplikasi AR. Halaman cara pesan
berisi penjelasan tentang tata cara untuk melakukan pemesanan. Dan yang
terakhir halaman login, pada halaman ini konsumen dapat memasukan
username dan password bila sudah terdaftar menjadi member, jika belum
terdaftar konsumen baru dapat memdaftarkan diri melalui link daftar. Setelah
diamati dan dilakukan pengujian hasil yang diperoleh dari pembuatan
prototype pertama adalah: (1) Tampilan dan informasi barang yang diberikan
sudah cukup lengkap; (2) Objek 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik
pada saat marker tersorot kamera. Kekurangan yang ditemukan pada saat
pengujian aplikasi adalah: (1) Marker yang digunakan terlalu banyak,
sehingga menyusahkan konsumen jika ingin mencoba aplikasi AR untuk
beberapa pakaian; (2) Diperlukan fungsi ambil gambar, agar konsumen dapat
memilih dan membandingkan pakaian-pakaian yang telah dicoba melalui
aplikasi AR.
Pada prototype kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan
yang didapat dari pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan
adalah: (1) Menggunakan satu marker untuk semua objek 3D, marker
diletakan pada halaman panduan; (2) Penambahan fungsi ambil gambar pada
aplikasi AR. Kekurangan yang ditemukan pada pengujian prototype kedua ini
adalah sulitnya melakukan proses ambil gambar karena aplikasi AR
membutuhkan jarak yang cukup jauh.
Prototype ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang
didapat dari pengujian prototype kedua. Pada prototype ketiga ini, aplikasi
online shop sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari prototype
ketiga adalah penambahan waktu pada fungsi ambil gambar, sehingga
konsumen dapat menyesuaikan letak marker sebelum terfoto.
5

Model perancangan sistem menggunakan diagram Unified Modelling
Language (UML). Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case diagram menjelaskan dan menerangkan kebutuhan
yang diinginkan aktor, serta sangat berguna dalam menentukan struktur
organisasi dan model dari sebuah sistem. Use case diagram untuk penerapan
augmented reality katalog pakaian online shop dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Use Case Diagram Sistem

Pada aplikasi ini yang berperan sebagai aktor adalah konsumen dan
admin. Konsumen akan memulai dengan memilih model pakaian pada katalog
produk pada, bila dirasa kurang puas konsumen dapat menekan tombol
“Fitting” pada halaman keterangan, maka sistem akan langsung mengaktifkan
kamera webcam untuk fitting 3D. Pemesanan dapat dilakukan setelah
melakukan proses login, bila belum terdaftar konsumen dapat mendaftarkan
diri dengan mengisi form daftar. Sedangkan aktor admin dapat melakukan
pengaturan produk seperti melihat, menambah, edit dan menghapus produk.
Activity diagram merupakan gambaran aliran proses kerja yang
terdapat dalam sebuah sistem, mulai dari aktifitas start sampai aktifitas
berakhir (end). Activity diagram antara aktor konsumen dengan sistem saat
melakukan pemesanan dapat dilihat pada Gambar 5.

6

Gambar 5 Activity Diagram Konsumen saat Melakukan Pemesanan

Pada Gambar 5 menjelaskan aktifitas-aktifitas yang terjadi antara aktor
konsumen dengan sistem pada saat proses pemesanan barang. Setelah
memasukkan username dan password untuk proses login, konsumen dapat
memilih barang yang ada pada halaman produk. Setelah memilih barang maka
sistem akan memasukkan data pesanan ke keranjang dan konsumen dapat
menambah atau mengurangi jumlah pesanan pada halaman keranjang. Untuk
mengakhiri proses pemesanan konsumen dapat menekan button Selesai
Belanja, sehingga data pesanan pada keranjang berubah menjadi data
pembelian dan masuk ke daftar transaksi yang nantinya akan diproses oleh
admin.
Activity diagram antara aktor admin dengan sistem pada proses
pengoperasian web augmented reality online shop dapat dilihat pada Gambar
6.

7

Gambar 6 Activity Diagram Admin

Pada Gambar 6 menjelaskan aktifitas-aktifitas yang terjadi antara
aktor admin dengan sistem pada saat proses login. Setelah melakukan
login, terdapat tiga menu yaitu menu data barang, data konsumen dan
daftar transaksi. Menu data barang berisi data-data barang yang
ditampilkan pada halaman produk, admin dapat menambah, mengubah,
dan menghapus data barang. Menu data konsumen berisi data-data pribadi
konsumen, admin dapat melihat atau menghapus data konsumen. Pada
menu daftar transaksi, admin hanya dapat melihat data-data pembelian
yang telah dilakukan konsumen dan melanjutkannya ke proses
pengiriman barang dengan data yang ada pada daftar transaksi.
Activity diagram antara aktor konsumen dengan sistem ketika
proses penggunaan augmented reality online shop berlangsung dapat
dilihat pada Gambar 7.

8

Gambar 7 Activity Diagram Antara Aktor atau Konsumen dengan Sistem
ketika Proses Augmented Reality Berlangsung

Pada Gambar 7 menjelaskan aktifitas-aktifitas yang terjadi antara aktor
dengan sistem online shop ketika menjalankan augmented reality. Setelah
tombol fitting ditekan maka sistem akan mengaktifkan webcam. Ketika
webcam aktif dan konsumen mengarahkan webcam kearah marker, maka
sistem akan mendeteksi marker tersebut. Jika marker berstatus aktif maka
sistem akan menampilkan objek 3D pada layar. Proses aktifitas antara aktor
atau konsumen dengan sistem akan berhenti apabila konsumen berhasil
melihat objek 3D pada halaman web.
Class diagram merupakan diagram yang digunakan untuk
menampilkan beberapa kelas yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang
sedang dikembangkan. Class diagram memberikan pandangan secara luas
dari suatu sistem dengan menunjukan struktur objek, deskripsi objek, class,
package, dan relasi satu sama lain. Hubungan tersebut tergambar pada
Gambar 8 sebagai berikut:

9

Gambar 8 Class Diagram Sistem

Perancangan antarmuka yaitu merancang tampilan antarmuka dari
sistem yang berfungsi sebagai penghubung interaksi antara pengguna dengan
sistem. Sistem yang akan dibangun diharapkan menyediakan interface yang
mudah dipahami dan digunakan oleh user. Rancangan antarmuka form login
pada Gambar 9 untuk user interface login pada konsumen dan admin. Pada
form login ini user akan diminta memasukan username dan password yang
dimiliki untuk mendapatkan hak akses kedalam sistem. Untuk konsumen yang
belum memiliki username dan password dapat mendaftarkan diri melalui link
daftar yang ada dihalaman login.

Gambar 9 Rancangan Antarmuka Halaman Form Login

Halaman data merupakan tampilan utama setelah konsumen
melakukan proses login, pada halaman ini terdapat informasi pribadi
konsumen. Bila ada kesalahan dalam penginputan data, konsumen dapat
10

melakukan perubahan melalui link edit data yang membawa konsumen ke
halaman edit data seperti pada Gambar 10.

Gambar 10 Rancangan Antarmuka Halaman Edit Data

Sebelum melakukan transaksi pemesanan, konsumen dapat melihat
gambar-gambar barang di katalog pakaian pada halaman produk. Setelah
memilih pada halaman produk, konsumen akan dibawa ke halaman
keterangan. Pada halaman ini terdapat data-data produk seperti harga, bahan,
dan ukuran. Rancangan antarmuka halaman keterangan dapat dilihat pada
Gambar 11.

Gambar 11 Rancangan Antarmuka Halaman Keterangan

Halaman Fitting merupakan halaman yang ditampilkan ketika
pengguna menekan link fitting pada halaman keterangan. Pada halaman inilah
teknologi augmented reality berlangsung. Kamera webcam akan diaktifkan
dan membaca marker sehingga objek tiga dimensi (3D) dapat ditampilkan.
Rancangan antarmuka halaman fitting pada website online shop ini dapat
dilihat pada Gambar 12.
11

Gambar 12 Rancangan Antarmuka halaman fitting

Perancangan desain marker berfungsi sebagai media pelengkap yang
dibutuhkan oleh sistem dalam penggunaan teknologi augmented reality.
Dalam pembuatan marker diperlukan sebuah file gambar dengan format .JPG.
Untuk memenuhi faktor kemudahan pada sebuah online shop maka pada
penelitian ini hanya menggunakan sebuah marker. Dengan marker ini maka
sistem akan mengetahui letak model 3D pakaian akan diletakan. Gambar
marker dapat dilihat pada Gambar 13.

Gambar 13 Desain Gambar Marker

Tahap ketiga, implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil
pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian
dilakukan pengujian, selanjutnya melakukan analisis untuk melihat apakah
aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak ada
error, jika belum sesuai maka akan dilakukan perbaikan.
Tahap keempat, penulisan laporan hasil penelitian, yaitu
mendokumentasikan proses penelitian yang sudah dilakukan dari tahap awal
hingga akhir ke dalam tulisan, yang nantinya akan menjadi laporan hasil
penelitian.
12

4. Hasil dan Pembahasan
Tahap implementasi menghasilkan sistem online shop yang dilengkapi
dengan teknologi augmented reality yang dapat meningkatkan minat
konsumen untuk membeli produk. Konsumen dapat melihat dan
menggunakan teknologi augmented reality untuk menentukan pilihan sebelum
membeli.

Gambar 14 Antarmuka Halaman Login

Gambar 14 merupakan hasil dari implementasi halaman login.
Halaman login adalah halaman yang berfungsi untuk membatasi akses
terhadap layanan tertentu. Hanya konsumen yang telah terdaftar saja yang
diijinkan mengakses layanan-layanan khusus tersebut.
Halaman data adalah halaman yang berisi data pribadi konsumen, data
inilah yang nantinya digunakan untuk pengiriman barang. Pada halaman ini
terdapat link Edit Data yang menghubungkan ke halaman edit data, halaman
dimana konsumen dapat merubah data pribadinya. Lebih jelasnya dapat dilihat
pada Gambar 15 dan Gambar 16.

Gambar 15 Antarmuka Halaman Data

13

Gambar 16 Antarmuka Halaman Edit Data

Hasil dari implementasi halaman keterangan dapat dilihat pada gambar
17. Pada halaman ini terdapat gambar-gambar produk, keterangan produk, link
fitting dan button pesan untuk melakukan transaksi.

Gambar 17 Antarmuka Halaman Keterangan

Ketika konsumen menekan link fitting pada halaman keterangan, maka
sistem akan mengaktifkan kamera webcam dan gambar sorot dari kamera
akan ditampilkan pada halaman website secara real time. Gambar 18
merupakan antarmuka dari halaman fitting.

14

Gambar 18 Antarmuka Halaman Fitting dengan objek 3D

Kamera webcam akan memberikan masukan untuk sistem yang dapat
mengenali marker yang telah terdaftar pada sistem. Setelah marker ditemukan
maka sistem akan menggambarkan objek 3D dan menampilkannya pada layar,
sehingga akan terlihat perpaduan antara dunia maya dan dunia nyata pada
layar. Pada halaman fitting terdapat fungsi ambil gambar, penggalan kode
program untuk ambil gambar dapat dilihat pada Kode Program 1.
Kode Program 1 Penggalan Kode Program Ambil Gambar

Halaman barang adalah halaman yang hanya bisa di akses oleh admin.
Melalui halaman ini admin dapat melihat daftar barang, tambah data barang,
edit data barang dan hapus data barang. Hasil dari implementasi halaman
barang dapat dilihat pada Gambar 19 dan halaman tambah barang dapat
dilihat pada Gambar 20.

Gambar 19 Antarmuka Halaman Barang

15

Gambar 20 Antarmuka Halaman Tambah Barang

Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem dapat
berjalan dengan baik atau tidak. Selain hal tersebut dapat diketahui pula
tingkat kepuasan pengguna terhadap kinerja sistem, apakah sistem sudah
memenuhi kebutuhan atau tidak. Metode yang digunakan untuk pengujian
sistem augmented reality pada katalog pakaian online shop ini adalah metode
black box testing. Black box testing adalah sebuah metode pengujian
perangkat lunak yang menguji fungsionalitas sebuah aplikasi tanpa melihat
alur eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap
fungsi menghasilkan output yang diinginkan. Hal-hal yang diuji dan hasil
pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing
No
1

2

Poin Pengujian
Halaman Login

Halaman Daftar

3

Halaman Data

4

Halaman
keterangan

Data Input /
Kondisi

Hasil Uji
Sistem akan login sesuai
dengan hak akses tiap
user
Menambahkan data
konsumen baru kedalam
database

Username
Password
Username
Password
Nama
Alamat
Kota
Telp
Email
Edit data

Status
Valid

Valid

Data konsumen berubah

Button pesan

Menambahkan data
pesanan kedalam
keranjang belanja
Mengaktifkan kamera /
webcam, membaca

Link fitting

16

Valid
Valid
Valid

5

Halaman Fitting

Button ambil gambar

6

Halaman Keranjang

Edit jumlah barang

marker dan menampilkan
objek 3D
Foto konsumen dengan
objek 3D disimpan
Menambah / mengurangi
jumlah barang yang akan
dipesanan

Valid
Valid

Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 1, maka dapat
disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang dan
dapat dilanjutkan ke beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan
pengguna terhadap aplikasi yang dibangun.
Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian beta testing,
pengujian ini dilakukan untuk memperoleh data kualitatif maupun kuantitatif
mengenai tingkat keberhasilan perancangan. Cara yang dapat dilakukan yaitu
dengan menyebar kuesioner ke orang-orang yang sudah pernah melakukan
transaksi online shop. Pengujian dalam bentuk kuesioner ini terdiri dari
sembilan pertanyaan yang disebarkan pada 30 responden. Terdapat lima
kategori untuk jawaban sangat setuju hingga sangat tidak setuju dari setiap
pertanyaan kuesioner. Pilihan kategori jawaban “Sangat Setuju” dari
responden diwakili oleh huruf abjad “A”, kategori jawaban “Setuju” diwakili
huruf abjad “B”, kategori jawaban “Cukup” diwakili oleh huruf abjad “C”,
kategori jawaban “Tidak Setuju” diwakili oleh huruf abjad “D”, dan kategori
jawaban “Sangat Tidak Setuju” diwakili huruf abjad “E”. Tabel 2 merupakan
tabel yang berisi daftar pertanyaan diberikan kepada responden.
Tabel 2 Daftar Pernyataan yang Diajukan Pada Responden pada Saat Melakukan
Beta Testing
No

Pernyataan

1

Anda sering belanja secara online.

2

Transaksi pembelian secara online dapat dilakukan dengan mudah.

3

Informasi produk yang di tampilkan dalam online shop ini lengkap.

4

Panduan penggunaan teknologi AR (fitting virtual) pada online shop ini dapat membantu.

5

Online shop dengan teknologi AR (fitting virtual) ini menarik.

6

Teknologi AR (fitting virtual) pada online shop ini membantu anda dalam memilih pakaian
yang cocok.

7

Anda berminat untuk membeli pakaian setelah mencoba teknologi AR (fitting virtual) pada
online shop ini.

8

Online shop dengan teknologi AR ini mudah untuk digunakan.

Hasil jawaban kuesioner dari para konsumen dapat dilihat pada Tabel
3.
17

Tabel 3 Hasil Jawaban Kuesioner
A

B

C

D

E

Nilai

Nilai

Persentase

Nilai

5

4

3

2

1

Responden

Max

per Soal

1

0

4

8

12

6

70

150

46.67%

2

3

12

12

3

0

105

150

70.00%

3

7

18

5

0

0

122

150

81.33%

4

5

16

9

0

0

116

150

77.33%

5

8

18

4

0

0

124

150

82.67%

6

2

15

13

0

0

109

150

72.67%

7

5

9

13

3

0

106

150

70.67%

8

10

17

3

0

0

127

150

84.67%

Jumlah

40

109

67

18

6

Pernyataan

Jawaban

Persentase

73.25%

Keseluruhan

Berdasarkan data pada Tabel 3 dapat dilihat bahwa online shop dengan
teknologi augmented reality dapat meningkatkan minat beli konsumen dari
46.67% menjadi 70.67%. Pengalaman yang dirasakan konsumen ketika
terlibat dalam suatu interaksi seperti augmented reality dapat mendorong
keinginan membeli yang lebih besar. Selain itu online shop dengan teknologi
augmented reality memiliki daya tarik sebesar 82.67%, sehingga teknologi
augmented reality dapat menjadi media promosi yang baik. Aplikasi ini juga
mudah digunakan dan dapat membantu konsumen dalam memilih barang.
5. Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka kesimpulan yang
diperoleh adalah: 1) Aplikasi ini diciptakan sebagai alat bantu yang dapat
dimanfaatkan oleh para pemilik situs jual beli pakaian online dalam menjual
produknya. 2) Penerapan teknologi augmented reality pada website online
shop dapat dimanfaatkan sebagai media promosi. 3) Dengan adanya teknologi
augmented reality pada online shop, minat beli konsumen dapat ditingkatkan.

18

6. Pustaka
[1]

[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

Winoto, Ragil S. A. 2013. Pembangunan Aplikasi Penjualan Online
pada Toko Jam Tangan AMPM Watch. Seminar Riset Unggulan
Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA.
Irawan, Doddy. 2013. Loooh…. Yang dipesan sama yang Dikirim Kok
Beda Ya?. http://www.teen.co.id/teen-magazine/hits/2952-loooh-yangdipesan-sama-yang-dikirim-kok-beda-yaaa.html.
Siswanto, Andhi. 2013. Perancangan Alat Peraga 3D Belajar
Mengenal Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality (AR)
di TK ABA 33 Semarang. Universitas Dian Nuswantoro. Semarang.
Ningsih, Yulia. 2014. Perancangan Sistem Informasi Penjualan Baju
Batik Berbasis Web (Online Shopping) pada CV. Selaras Batik.
Skripsi. Program S1 Sistem Informasi Manajemen Sekolah Tinggi
Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Tangerang.
Gorbala, Bregga Tedy dan Mochamad Hariadi. 2010. Aplikasi
Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah. Institut
Teknologi Sepuluh November. Surabaya.
Berkatullah, abdul Halim dan Teguh Prasetyo. 2005. Bisnis ECommerce Studi Sistem Keamanan dan Hukum di Indonesia.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Hardiawan, Anandya Cahya. 2013. Pengaruh Kepercayaan,
Kemudahan, dan Kualitas Informasi Terhadap Keputusan Pembelian
Secara Online. Skripsi. Program S1 Ekonomi Bisnis Universitas
Diponegoro. Semarang.

[8]

Fatih, Muhammad Al. 2012. Membuat Kartu Ucapan Dengan Menggunakan
Teknologi Augmented Reality. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer AMIKOM. Yogyakarta.

[9]

Hasibuan, Zainal A. 2007. Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi.
Jakarta : Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
Pressman, Roger. 1992. Software Engineering A practitioner’s
Approach. Mc-Graw-Hill Inc.

[10]

19